阿尔宙斯努力值怎么加(阿尔宙斯努力值)

时间:2024-03-04 19:22:26 来源:互联网 编辑:舍我其谁

《宝可梦传说 阿尔宙斯》个人向游玩报告

评分:8.5 / 10

本作关键字:

创新、突破、试验田。

续作、分支、如初见。

笨拙、瑕疵、不入眼。

青春、冒险、再来点。

短评:

《阿尔宙斯》这款作品的出现,就像一个在我脑海中永远无法想像的物体,突然具现在我的面前,并且我在看到这个物体之后的感觉是:这就是我想要的东西。

虽然不清楚《宝可梦传说》会不会像《塞尔达传说》那样成为单独的系列作品,但是就这一部《阿尔宙斯》而言,给人的感觉就丝毫不逊色于《塞尔达传说》从2D到3D的转变。

本作对于整个宝可梦系列的整体玩法进行了一场翻天覆地的改革,但是因为改动的点实在太多,所以容我一个个地方拆开慢慢说。

这些改动有不少是对于过去老旧的系统进行完全的迭代,有的则是提供了另一种解决方案,也有过去作品中不断实验最终孕育出来的成果。

首先要说游戏模式。

将动作冒险和回合制战斗是两种稍显割裂的玩法进行合并,对于其他作品而言可能是一个难题,但在本作中却被一个小小的精灵球解决了。

野外遇到宝可梦会有几种情况?

大致分为五种:

一、靠近宝可梦,趁其不备,丢球捕获。

二、靠近宝可梦,丢道具使其陷入疲惫状态,丢球捕获。

三、丢出自己的宝可梦进行战斗,将其血量压低,丢球捕获。

四、丢出自己的宝可梦进行战斗,将其击败。

五、完全无视,从旁边路过。

捕获与对战是宝可梦作品的核心系统,动作要素(指:投掷道具、潜行、翻滚)的融入,看似平平无奇,却让原本仅有的“丢出宝可梦战斗”这个选择变得不唯一,让投掷为主的动作战斗和传统的回合制战斗两个选项成为并行的选项,再交由玩家自主决策如何使用。

这不仅更加贴合世界观的设定,也完美贴合动作冒险游戏主动探索与尝试的精神要领,而当与关键NPC的对战,或者在动作系统无法作为胜利手段时,让玩家回归传统的回合制对战,则是一种对于正统宝可梦作品回合制战斗玩法的肯定,不过具体这一部分我们下面说到战斗系统时再说。

动作系统的加入,让宝可梦一口气解决了过去几部作品中陆续诞生的问题。首当其冲的就是,宝可梦从暗雷遇敌变成了明雷对战之后,草丛的意义到底是什么?

很明显,曾经的宝可梦只能在草丛里等待玩家靠近,现在变成了玩家在草丛里等待宝可梦靠近了。

其次就是,明雷怪的遇敌机制不成熟问题。

《剑/盾》时期的明雷怪,只会愣愣地撞向玩家,然后就进入与玩家宝可梦的对战了,明雷的意义只是告诉你它长这样。

如今每种怪都有自己的想法,玩家需要根据遭遇的敌人是谁,再决定是否要进行背刺/回避/潜行/直接战斗,这让玩家需要有一个主动观察宝可梦的过程,而不是仅仅看看长什么样子而已。

这一切就是游戏开头的整段剧情,通过新手教学偷偷灌输到玩家大脑里的东西。

通过一个精灵球,一个X键的切换,连接了动作战斗和回合制战斗两种模式,然后当这一切融入你过去的宝可梦常识,就像填上了最后一块拼图,给到你的感觉是这一切仿佛都是正常的,合理的,通顺的。

再来说说这次的战斗系统。

先来说回合制的这一部分,远看这一部分没什么变化,近看这次的UI真好看,至少相比之前那个祖传UI而言显得很有设计感了。

不过这些都不是重点,重点是这次GF对于这套战斗系统进行了大刀阔斧的简化,如果说曾经的对战系统像一棵枝繁叶茂的参天大树,那么本作的战斗系统就只剩下树干和几片贴在上面的树叶了。

任何稍微有一点点繁琐的东西都被切除了,即便是没被切除的东西也会被更改成更容易令人理解的地步,现在对于新手们而言,最困难的则只剩下属性克制了。

很多人说GF在战斗系统上偷懒,但我觉得这就是为了让动作系统和回合制系统深度近似才做的简化设计,两者在作品中的比重必须类似,不然玩家就会下意识选择更加轻松简单的方式而放弃另一种模式了。

在本作中,所有的群攻招式都被删除了,所有影响属性的变化系招式都变成只影响“进攻与防守”将会同时作用于物理与特殊的攻击与防御,剩下的招式中只给每个属性各自保留了大概十个不到的招式,一只宝可梦在不通过传授招式的情况下,只能学会十个招式。

不过这一切都不重要,本作最大的改动在于基础属性上,首先本作没有特性和个体值,每个宝可梦的成长轨迹只受到性格影响,而且努力值的系统也进行了改动,每个属性有单独的等级计算努力值,反正大家可以理解成,现在每个宝可梦的每个属性都可以把努力值喂满。

光说到这里,大家可能会觉得这个对战很没意思,一味地堆高属性就可以打赢一切了?

其实不是,本作的伤害公式虽然没有公开,但是战斗系统给人的感觉则是完全偏向了属性克制,并且很明显本作的伤害公式计算中并没有“等级压制”,只要属性克制并且控制得当,越四十级战胜敌人都不是问题(但同理逆属性大师也是会被野怪越级制裁的)。

然后驱动这一切的就是本作全新战斗优先度系统,不再是计算速度线然后大家每个回合按顺序轮流出手,而是通过速度值来进行出手顺序的排列。什么意思?大概就是只要你的速度快,就可以连续出手几次!

并且本次作品中设定,在宝可梦精通招式之后,会出现“迅疾”和“刚猛”两种变体,它们的效果分别是通过降低招式的威力增加战斗的优先度,而后者则是通过牺牲优先度让招式的威力变强命中率上升。

这个系统到底好不好呢?只能说在本作中这是个“相对”还行的解决办法,让战斗不至于无聊和繁琐,并且让玩家能够从中体会到一点点策略感。

但是整套系统本身如果用传统眼光认真来看,有着许多判定非常混沌的地方,但阿尔宙斯是一部单机作品,所以我们可以选择性无视这些东西。

还有一点就是,本作明明把群体攻击招式全部删除了,但是无论在野外还是与NPC对战,却总是会遭到群殴,玩家甚至不能像往常作品那样丢出多只宝可梦进行应战,这一点就显得整个设定有点奇妙了,可能是什么奇妙的技术难题吧。

说完回合战斗,那么就聊聊新增的动作战斗部分,诚如我之前说的一句话:“在阿尔宙斯出来之前,我们每个人都嘲笑豪狗,在阿尔宙斯出来之后,我们每个人都是豪狗。”不用进入战斗就能直接掏球捕获宝可梦,真是一个做梦都能令我笑醒的功能,当一球超人太快乐了。

一整片无缝大地图里,一眼看去的每一只宝可梦,玩家都能对其投出精灵球,甚至还需要玩家自行瞄准,研究球路的抛物线,不同品种的球甚至还有会因为不同的质量产生不同的投掷效果和手感……相信每个人都会有一种自己终于进入了宝可梦世界的感觉,甚至本作的精灵球还是玩家亲手搓的,代入感Max。

除了精灵球之外,本作还给玩家提供了不少辅助捕抓宝可梦的道具,可以把宝可梦击晕的蛀球/泥球/雪球/黏球、可以在空地创造隐匿条件的烟雾弹,以及能够分散宝可梦注意力的树果和诱饵团,只要充沛连神兽都会败给你这些五花八门的道具。

我个人经常做的事情,就是拿着一大堆黏球和高级球冲入时空扭曲,里面开始刷怪我就狂丢黏球,砸晕了就立马甩精灵球,整个过程一气呵成,里面刷多少我就抓多少。

一边抓宝可梦一边还在时空扭曲里满地捡物资,加上的那个特殊的背景和音效,别人看来我可能在玩什么奇怪的吃鸡游戏,真是太刺激了。

-等等,我们的主角似乎就是从天而降的吧?

-算了,我们回归正题。

放大来看,这个只是个很简单的投掷玩法,但是我们宝可梦玩家就是这么容易满足……吗?

这个玩法确实让许多人能够激发想象力,让自己的训练师梦得以圆满,但是说到在游戏中的一些关键体现,这个系统或许算不上是做得特别好,或者说是整个可以打磨的空间太大了。

我主要想说的就是与那些“王”的对战。从“劈斧螳螂”到最后的“阿尔宙斯”,玩家要通过投掷“镇物”去消减他们的血量,从而战胜他们。前面或许还有许多见缝插针建议你丢出宝可梦进入回合制作战的时候,但是玩着玩着你会发现直接用镇物砸赢他们是最简单的。

那么GF这个在两年多之前才刚学会使用右摇杆控制视角的公司,他们会怎么处理一场看上去规模庞大的动作射击战呢?解决的办法还挺有任天堂风格的,就是让玩家先躲避敌人的攻击,然后趁着敌人的空当进行攻击。

但是想到宝可梦玩家们之前可能没有动作游戏经验,所以他们创造了一个拥有超长无敌帧的翻滚,结果他们翻车在了锁定功能上。

平日里这个锁定功能其实挺好用的,可以看到目标宝可梦的状态,是否能直接捕获,是什么性别,还能直接查询图鉴。可是进入“王”的战斗之后,假如你像我一样手残,或者习惯了通过锁定功能辅助瞄准,那么你就能跟阿尔宙斯打一个下午。

这个锁定功能把镜头锁死在Boss身上的同时居然会连同摄像机位置一并锁死,正常使用场合可能不会发生什么问题,但是一旦在锁定过程中绕圈移动,整个游戏的视角就会变的乱七八糟,直到你重置视角。

不过GF可能也想到了这个可能性的发生,专门给玩家设置了挑战失败后能够“继承血量”的选项,不然估计我至少要在阿尔宙斯那里坐两三个小时的牢。

最后再来说说上面提及的动作战斗与回合制战斗之间的关系,许多人都会想的事情是这种系统如果继承在Gen9会不会很有意思。

但是就本作而言,动作战斗和回合制战斗其实象征着时代的进步,在这个时代两者并存其实是非常合理的行为,但回到文明社会的正传如果继续沿用这样的玩法就有点怪了。

在主角刚穿越的那段时间里,村民们别说带宝可梦去战斗,他们甚至不是每个人都具备捕获宝可梦的胆量,所以这个时候虽然有捕获宝可梦的手段,人们与宝可梦之间还是武力斗争为主。直至主角这个未来人抵达过去,才逐步让宝可梦融入每家每户,大家才开始使用宝可梦对战。

我们从剧情可以看到,最初马加木会长和我们打招呼都是靠摔跤,而最后要验证我们是否具备资格时,都已经拥有五只宝可梦了。

而本作的那套回合制系统相信正作中就更加不会使用下去了,本作中的宝可梦对战就像是还没有明确规则时设立的村规,宝可梦本身对于招式熟练就可以连续出招,毕竟没有所谓的规则限制他们。

这件事就像朋友问我为什么这一代没有“大师球”那样搞笑,我们主角的身份甚至不是一个宝可梦训练师,只是一个调查团的成员,现在这个时代可没有宝可梦联赛,更加不存在什么宝可梦大师之类的身份,那么又何来大师球呢?

说不定宝可梦联赛就有:“每个宝可梦每回合只能出手一次”之类的规定呢~当然,这些都只是我根据背景胡乱猜测的,这套投球的系统个人还是非常喜欢的,至于要怎么融入后面的世代就不是我要想的事情了。

我知道这可能只是GF无数次试验中的一次,但无论是融入后面的第九世代正作,还是作为《宝可梦传说》这个新IP的独有系统我都无所谓,只要别永远就绝了在这一代就行。希望这个玩法继续打磨,日后能够成为宝可梦附属IP别明亮的一环吧。

关于《阿尔宙斯》的评测

写到这里,其实我开始反思,自己到底是不是在写评测呢?

大概不是,感觉更像是一次游戏体验的分享,所以即便是想着要做个新排版,也没办法好好地套用,在开头就会出现那个无意义的“副标题”。

感觉自己扯了一大堆和游戏基础相关但是和整部《阿尔宙斯》无关的东西。可能这就是我最初说的那种不现实感吧,光这些很基础的内容已经让我水了几千字,仿佛我整个游戏流程中都在纠结这些东西似的。

但事实上,这些是我在整个游戏过程中都没有认真思考过的东西,反而在写这篇文章的时候,从脑子里慢慢提取出来的内容。我希望把这些由大脑不假思索自动生成的内容分享给大家,我觉得唯有这样才能把那种飘渺的感觉传递出来。

本作的故事按照最初的预想应该是《珍珠/钻石》的前传,但事实上开始游戏时就会发现,这根本就是《珍珠/钻石》的续作。

就像是《黑2/白2》对于《黑/白》剧情的填充和补完那样,本作是对于《珍珠/钻石》阿尔宙斯神话相关的事情进行了补完,说起《黑2/白2》我就不得不感叹,本作是我自《黑2/白2》后再一次完成全图鉴。

理论上中间每一部我都有通关,但是不知为何就是都没有完成图鉴,甚至到《日/月》之后,连地区图鉴我都没有完成(苦笑摇头.gif),究竟是发生了什么呢。

《阿尔宙斯》对于整个《宝可梦》系列作品提供了非常优秀的设定填充,对宝可梦生态的展现令人充满了探索的欲望。

同时披露了早期人类与宝可梦之间的关系递进的过程,我们会看着村子里的大家从最开始的恐惧,到中期的好奇与试探,最后与宝可梦和睦共处,整个过的非常有意思。

好了,到这里该认真评一下了。

画面贴图分辨率这些我就不说了,每个云玩家都喜欢抓着这些黑,可能他们眼里一款游戏就只有这三个评判标准吧?

《阿尔宙斯》的这些方面做得虽然也不太好,但是这是Switch的游戏啊,不会有人期待这是一款4K120帧全世界无缝衔接并且画面细节爆表的游戏吧?

如果你是抱着这种期待买了《阿尔宙斯》然后觉得GF做成这样是在摆烂,连这点要求都完成不了,那么……我也不知道该说些什么。

事实上就是,本作在这张确实不好看的皮囊下,游戏的可玩性以及丰富程度,已经是做到了一款“先进”的开放世界作品所应具备的一切了。

非常弹性地用玩家的游戏流程控制了可探索的空间,并且根据可探索的范围控制了玩家会遭遇敌人的等级,再用这种弹性布置好了所有区域的宝可梦分布,让玩家到每次探索到新的地方都会在感到惊喜的情况下又不会有特别大的生存压力。(不过这样做的唯一坏处,就牺牲了玩家主动选择什么宝可梦作为坐骑的权利。)

如果你认为这样的世界设计算摆烂,甚至有看法认为这样的世界看上去显得“空洞”,那么估计你确实不太适合这种先进化的开放世界,毕竟它相比于许多真正缺乏灵魂的罐头世界而言,确实是堆砌少了很多东西,但是这个世界本就不应该如此“拥挤”吧?

由于该表扬的前面已经表扬得差不多了,那么后面就来聊聊《阿尔宙斯》有什么地方确实做得不够好吧。

第一件要说的就是支线任务的交付问题,本作一共有九十多个支线任务,分布在村子与各个地图中,他们给出的任务五花八门,但是无非就是要求玩家交付道具、交付宝可梦、完成图鉴调查以及小游戏挑战。

在交付宝可梦的任务里,玩家需要寻找相对应的宝可梦给予NPC,此时玩家并不需要专门为其挪出身上的格子,因为交付任务的时候玩家可以从牧场中选择对应的宝可梦交付。

而且这些交付宝可梦的任务非常有趣,当玩家交付了头目宝可梦时,NPC还会有完全不同的反应和对话。

问题主要出在交付道具的任务,明明NPC都能跨空间地从我的农场提宝可梦了,为什么他们不能从我的箱子中直接调取素材和资源呢?

因为本作的背包格子非常有限,解锁过程异常繁琐,所以很多时候玩家并不会把什么东西都带在身上。

因此玩家无法随时调用仓库进行素材调和,这一点我还算能理解,可是明明在村子里交付任务,这都不允许调用仓库就令整个交互显得很笨拙了。

第二件就是刚刚说完的那个背包拓展问题,其实玩到后面这个游戏已经不缺钱了,但是我依然没有找那位真正的“空间之神”去给我把背包拓展到顶。

主要就是这件事的整个操作过程太过于墨迹了,找NPC对话、付费、两眼一黑、继续付费、继续两眼一黑,每次只能增加一格格子,甚至有钱都不能加速这个过程,或许GF觉得这人收费这么高,我每次过来最多也就只能扩张一两次吧,真是太笨了。

第三件就是许多“无趣”的收集物,这里点名表扬未知图腾,它们是我觉得非常有趣的收集物。无趣的收集物是什么呢?“鬼火”以及“诗文”。

先说“鬼火”,收集鬼火是一个支线任务,但是如果你想见到阿尔宙斯,那么就必须要完成这个支线,因为“鬼盆栽”必须要完成这个支线任务才能捕获,所以这是一个胁迫主线的支线。

我明白这个支线任务设计的概念估计是要玩家深入了解“鬼盆栽”的设定,所以我们需要根据典故记载那样,寻找108个灵魂依附在楔石上才能诞生出这只东西。

但是GF低估了这个寻找鬼火的过程是有多么的枯燥,即便任务NPC会阶段性给予我们奖励,也很难让人自发地去完成这个任务。

而且鬼火这个东西的设定是,白天你必须靠得很近很近才能看到,只有晚上能够有一个比较好的可见范围。很多时候玩家和鬼火在白天就莫名其妙地擦肩而过,直到许久之后难得夜里经过同样的地方才发现就是漏了这一朵。

而且整个剧情最后是想让玩家有些小感动?我不是很明白最后想表达什么啊,只记得转身丢个球把鬼盆栽抓了,整体设计还不如《珍珠/钻石》里跟32个NPC聊天呢。

然后就是“古老诗文”,我想知道是不是有玩家不知道这是什么东西的?大概就是,每个地图里都需要靠月月熊雷达来寻找的一种收集物,我还没收集全,但是根据分布来看一共应该是有二十篇左右吧。

理论上来说,应该也是一种世界设定的补充物,相较于鬼火没有强制收集的要求,那么这个东西设计来干什么的呢?其实主要就是让你多骑月月熊,五种坐骑里面月月熊是唯一的“功能型坐骑”,他的作用是一个探宝雷达,用于挖东西和任务寻人,能够给玩家挖出不少合成素材和道具。

但是当游戏进度推进之后,它的存在感相比其他“上山、下水、飞天、疾驰”四兄弟而言,就显得不是那么高了。特别是玩家对于“碎铁”不那么必须之后,仿佛只有在操作失误的时候才会把它切出来,古老诗文本来是埋在地上吸引着玩家骑熊到处探索的,只可惜他的关键性可无法弥补机动性上的缺失,最终变成了一件随缘产出的收集品。

这两个收集品就是GF在设计的过程中用力明显过大和过小的结果,除了刻意收集感受其中枯燥的过程之外,丝毫没有更多能引起玩家注意的点。

至于未知图腾我个人就比较喜欢,每次看到一只未知图腾佯装摆设摊在那里,都能使玩家会心一笑,真是太有趣了。

第四件,大概就是地图里的那些洞穴吧。不单指那些被地图标记出来的洞窟,还有那些存在于地形上的洞窟,我都觉得设计得略显敷衍。

不知道大家对于一个开放世界地图里存在的地窟迷宫有怎样的要求,但是也不至于是一条纯粹的直路吧?

我仅仅为了上个高台获取滑翔鸡,都过了至少四五个小解谜,但是你们把能够轻易封印“神奥大尊”的起源石就丢在某个洞口旁边,多少有点离谱吧?

然后地图上最初标记的那些类似《旷野之息》神庙的洞口就更离谱,因为进去之后就是一个圆形的土洞,它们就不配拥有一点点地形设计吗?能让我寻找三圣菇的过程带点仪式感吗?

不过也对,我们对三圣菇也是利用完就抓了,那么看来确实不需要什么仪式感,连后几只神兽都不需要有这种仪式感,毕竟是伟大的阿尔宙斯让我来抓他们的,他们就应该呆在一个圆形的洞窟里面等着我去抓。

第五……也不算第五个吧,然后其实就是一些比较简单的小问题了。例如村子里我们不能骑坐骑,但是偏偏最需要跑路的地方就是村子里。又例如自己不能亲自跑尸,等了三天其他玩家依然没把我摔死掉落的觉醒之石找回来。

再例如……很多很多明明做了很大的进步之下,莫名其妙被遗留下来的瑕疵,不过这一切都基本不影响玩家对整个游戏的体验,只能默默地记录下来作为鞭策GF前进的参照物了。

以上的几点就是我对于整部《阿尔宙斯》体验下来感觉到还需要进步的地方了,除此之外我基本上全程体验都非常好,可能是玩得太中规中矩了,连BUG都没遇到过。

最后还想要说说的,大概是各个NPC吧。

本作对于每个NPC都有着非常认真的刻画,不仅主角博士一行人与那些一眼看上去就知道是谁祖宗的角色。包括其他的NPC都有着自己的一套小设定,配合上他们给予玩家的支线任务,更是能够更加令那些人设立起来。

虽然他们很多人的样子都是相似的,并且住在几乎一模一样的屋子里,名字也不那么容易令人有印象,但是他们就通过一次次地与主角的交谈,让我们对于他们拥有了一个不太相同的印象。

随着主角不断完成支线任务,村子里开始充满了各式各样的宝可梦,而这些宝可梦开始成为了我对他们的记忆点。

因为本作将宝可梦送给NPC之后,你给宝可梦起的名字会保留下来,我就到处给他们送改好名字的头目宝可梦,过后我会虽然会把NPC们的名字忘记,但是看到那只宝可梦之后,我仍旧会想起曾经有过这件事。

这些小细节虽然看上去不那么关键,但这让我每次交付宝可梦的时候,都有一种“我不可能永远留在这里,但是我把自己的伙伴托付给了这些NPC,他们会与这些NPC永远相处下去”的感觉,突然就显得这个作品特别具备传承感。

在我想通了一些诸如此类的要素之后,突然感觉自己找回了对宝可梦的那份初心。

当年玩游戏不用思考很多乱七八糟的东西,捕获宝可梦也不会去查看什么性格、特性、种族值,纯粹就是喜欢就抓回来,然后换到队伍里面也不用管它对我有没有用,还会给他们改成乱七八糟的名字,明明看不懂日文却能通过名字认出来他们……

或许那种我一直说的不现实感,就是阿尔宙斯让主角穿越回人类刚接触宝可梦的世代时,也把我带回了那个刚接触宝可梦的时候吧。

想说的到这里就完了,我对未来的作品其实没有很明确的希望和想法,但如果有这么一种可能,那么我希望《宝可梦传说》这样的单机向作品,能够单独站出来成为一个系列,一直发展下去。

最后感谢每一个能够看到这里的朋友们,我们下个游戏再见,谢谢支持!

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