卡里古拉过量强化好玩吗(卡里古拉过量强化)
《卡里古拉 过量》评测:看完人设就可以下手的游戏
《卡里古拉》原是一款发行于PSV平台的JRPG游戏,其设定很容易让人联想起某个知名系列,而作为风格相近的作品,其剧本恰巧出自后者作者之手,这也成为一个极富吸引力的卖点。时隔2年后,作为原作强化版的《卡里古拉 过量》携带大量新元素登陆PS4,并于近日发售了中文版,让外语苦手的玩家们有了融入本作氛围的机会。
卡里古拉 过量丨Caligula Overdose
开发:Furyu
发行:H2 Interactive&ARC SYSTEM WORKS
发售日期:2018年5月17日(日版)、2018年10月31日(中文版)
平台:PS4
属性:RPG、剧情
*本文基于PS4平台中文版进行评测
强较于PSV上的原作,《卡里古拉 过量》的主要进化之处在于画面、剧本扩容(新路线/新主角等)、更多的角色及操作优化等方面,这些变化点在此前官方的介绍中提及过,而本文也将在表达整体感受之余着重对这几点进行介绍。
开门见山的说,《卡里古拉 过量》最核心的魅力便是剧本,这其中包含了人设、剧情、各类小品以及社交系统。和一些经典的JRPG相同,本作是仅凭借角色立绘和设定就可以让你产生消费欲望的游戏。由《女神异闻录》前代作者里见直打造的全新世界观满溢着青春气息和各类萌点,辅以CV及配乐的演绎,很容易将你抓进其中。
∧“再见!我去二次元了”
甘当二五仔
没什么比虚拟偶像+Vocaloid的组合更能彰显二次元属性,《卡里古拉》顺势因应了这样一个题材。因为被虚拟偶像“μ”的歌声迷惑,所有人开始在虚拟的理想世界无限重复高中生活,主角所率领的“回家社(简中翻译)”便要打破这种束缚,寻找回到现实的通路,由此与力图维护理想世界的乐士团体之间爆发冲突。
在本次的强化版中,饶有兴味的一点便是增加了本应是反派方的乐士路线。在流程开始后不久,你就会收到乐士团体的邀请,前往参观其基地并获得独特的乐士装扮。此后你可以用两种身份外出,在各个区域间面对的敌人也有所不同;你可以昧着良心说话来蒙骗队友,随着剧情的发展在两方之间寻找平衡或作出选择,在新视角体验下不仅文本量进一步扩充,也增强了主角那原本有如透明人般的存在感,不可谓不是一处亮点。
∧没事可以去Boss屋逛逛
“新路线”这只花茎下对应的果实是“新结局”,其实这个题材本应是开放结局,剧情脉络和背景设定揭示了这一点,动画版结尾也做出了呼应。就像本作的名称一样,“卡里古拉效应”,即越是被禁止的事情,就越是想要尝试,可究竟是否能跨过尝试到达终点,或到达终点后是否得偿所愿,关于这些选择的后果,在本次的强化版中均得到补充。
可供扮演的新女主有个清爽且亦正亦邪的形象,比原本男主那可有可无的路人模样的辨识度要强不少。更换主角后连过场动画中的形象也一并替换了,不过糟糕的是游戏中一共也没几段动画,也就无从彰显用心之处。使用女性主角后所对应的对话及剧情也有所不同,比如去浴室泡澡或揪出坏蛋的时候会出现不同应对方式,但就像许多类似的游戏一样,大部分时候主角还是装哑巴,只有选项的时候才偶尔开口说话。
如果去夸赞一个以剧本为卖点的游戏,那么充实的流程便成为不可多得的理由。其实原作的内容量已可算是丰富,而本次《卡里古拉 过量》在双路线及新角色等元素的加入下再次得到了扩容。不知里见直耗费几成功力,但游戏中那层出不穷的段子和小品式过场,以及在“Wire”体系的轮廓下与数百人形成的关系网,俨然使本作成为了一部庞大的互动小说。如果是以逐句阅读的方式来将本作从头到尾玩上一遍,恐怕要花上至少50个小时的时间。
关于中文版的翻译,一个众口难调的问题。且不论好与坏,需传情达意即可,从这一点出发,本作的翻译质量还是令人放心的。梗和萌点关照到位,大部分如游戏中经常出现的无厘头问答也能还原出原本的搞笑氛围。当然令人不满意的是剧情中出现了一些有错别字的地方,好在无伤大雅。
∧这段子有点眼熟...
在线交友
本作的社交系统可谓野心昭昭,你在游戏中开展的最重要的社交活动就是找人加“微信”,在水族馆里加,在图书馆里加,在大街上加,你突然发现自己就是地铁里那个到处求扫码求关注的骗子推销员。利用通讯软件“Wire”与数百位同学交流,和他们搞好关系并完成委托以获得相应奖励,这部分内容的体量甚至与主线任务相当。
超繁杂的支线任务体系有时搞得人心烦意燥,你可以从这些同学口中听到有趣的故事,带着他们去寻找某样东西或给他想要的礼物,文字部分很出彩,却又给人一种“文字配套但演出没跟上”的感觉,与大多数同学的交流过程,都被关在谈话→升级→谈话→做任务的闭关中,再加上这几百位同学基本上都穿着同样的校服,长着差不多的大众脸,时间长了难免乏味。
∧庞大社交网络中的一位同学,其他400多位是她留了各种发型的兄弟姐妹...
本作中对于伙伴好感度的设计不出意料地与P系列保持一致,在恰当的时机找恰当的人选恰当的选项,方可提升好感度等级。每个角色每个等级的提升都对应一个独立事件,这也成为供编剧挥洒笔墨施展文字魔力的肥田沃土。特别是在本次的强化版中,乐士伙伴的加入使得这部分剧情变得更为有趣,站在伙伴的角度和那些以前的老板们发展关系,总能收获意想不到的触动。
除了社交外,理想世界中可体验到的花样并不多,但每一项都耗时颇丰。你可以在迷宫中探索前人留下的痕迹或遵循线索寻找宝藏,大多数区域都分布着主线流程中可遇而不可骑的强敌,总能让人产生反复探索的欲望,待整装强化后不忘再来挑战。
∧超详细的社交网络
未熟特色
《卡里古拉》的战斗系统很有特点,也可以被称作卖点之一。制作组似乎是想在传统回合制和流行ATB之间寻找一个平衡点,所以研究出了这套带预演的战斗方式。简单来说就是你可以预览每次战斗行动的结果,比如使用技能打掉敌人多少血、移动位置或辅助队友的效果等等,你可以连续执行三个动作,屏幕上方的行动条会像录像带卷一样开始播放。
战斗中的兴奋点在于反复预演敌人的动作以随时调整应对策略,当敌人开始Rush时你就选能破解Rush的技能,当敌人选择防御时你便使用破防的技能,有点像石头剪刀布。每个角色的技能类型不尽相同,有人专精“石头”、有人专精“布”,也有人什么都没有但能产生各种贼强的辅助效果,而我们的主角,当然了,她是一个同时拥有三只手的怪物。
∧行动之前预览战斗效果
从游戏起始一直维持到结尾,战斗体验的升级曲线并没有太大波动,茫茫多的重复敌人,时间一长难免会陷入刷的怪圈,而破解这种困倦的主要因素在于角色的替换和培养。感谢精美的立绘,让人总是面对某个角色时有情窦初开的感觉,但除此之外也要平衡技能点数的分配,毕竟所有人都使用同一个技能点数池,开弓没有回头箭。
由于这套战斗系统多少带有实验的性质,难以体现深度,不能成为脱胎于游戏本身而让人痴迷的原因,所以它也无法取代剧本在内容体系中的核心地位。大概是基于这种考量,游戏在难度方面施行了相当宽容的柔性策略,流程中的任何时候都可以切换难易度,在最低难度下基本上不存在卡关之处,让那些苦于战斗计算的玩家也可以从容应对。
∧角色属性图好像也没什么太大作用
相对于还算特色的战斗,本作的迷宫建设就有点难以启齿了。除了中规中矩的多通路设计外,迷宫中既缺乏有趣的机关,也难以碰到太多的隐藏要素。考虑到每个迷宫都有反复探索的必要,碰敌方式带来的重复战斗成了新的问题。只要接触到敌人周边的范围就会自动陷入战斗,正如前文所提,在没有练级需求的情况下你总是会尽力避免这些高重复度的纷争,但溜边跑图、刀片超车却又躲不过在路中间缓慢行走的标靶,往往因此耽搁时间。
一言难尽呐...
说到重复,就不得不再提及本作的整体风格。既然是学园题材,穿同样的校服可以被理解,但各个角色的服装造型还是太素了。立绘的精美自不必说,这是卖点之一,但在实际游戏中,拜那些单薄的角色建模所赐,无论主角还是配角都很难让人一眼从外貌上区分开来;更要命的是,所有敌人和那数百个微信好友也是如此,整个游戏除了乐士团体的老板们之外,就没有一个人不穿素色校服的。在装备一栏意留了服装更换选项,可算上特典和DLC也才两套服装,未免太过吝啬。
最后来聊聊一言难尽的画面,画面本不该成为评价此类游戏的标准,但介于此前官方反复提到过画面重制,也就让人不得不顺带说两句。相信体验过本作的玩家还是会发出那句经典的感叹——“毕竟JRPG”,再加上“移植自PSV”的前提,更难让人提出太多要求。至于使用UE4引擎重制的说法,听上去很厉害,实际却没有什么惊喜之处。风景和角色建模依然简陋,甚至一些原作中的陋习也一并继承了过来,比如各个迷宫门前的纸片背景,看起来颇为尴尬。
不过你也可以说这款游戏没有将精力用在打磨场景上,而是去塑造战斗环节了。外观风格对于此类游戏的受众是个见仁见智的问题,在动画渲染风格的包裹下,它确实是个和乎题材的样子;战斗环节则可以体现出画面进化之处,新的UI让战斗时的观感上了一个台阶,各个角色放大招时的动画明显重做过了,看起来会有比其他画面“高一个等级”的感觉,除此之外则令人无从谈起。(还是直接看图吧)
∧大招总还算是华丽
∧背景好像是打印出来的纸板...
∧本作中最美的风景
A9VG体验总结
《卡里古拉 过量》绝对是个让人一眼就能相中的游戏,极其精美的立绘、足够流行的设定,以至于瞬间产生放弃考究内涵而直接掏钱的冲动。庞大的剧本容量必然符合爱好JRPG玩家的口味,仅从文字内容的层面来说,用盛宴形容也不为过。但必须提及的是,本作毕竟是移植自PSV的小众游戏,战斗系统和玩法多有不成熟之处,画面也难尽如人意,和立绘放在一起看可能比女王们妆前妆后的区别还大,一定要承受住这种落差...
A9VG为《卡里古拉 过量》评分 7/10 :
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