网易hp是什么游戏(hp是什么游戏)

时间:2024-03-03 03:47:12 来源:用户分享 编辑:作茧自缚

惠普第9代游戏家族重磅发布,助力玩家「玩出内力 再来亿把」

中国北京,2023年4月3日 —— 「玩出内力 再来亿把」 2023惠普游戏家族新品发布会在北京盛大举行,以重磅游戏新品和震撼感官的互动环节,点燃玩家“再来亿把”的热血战斗力。OMEN暗影精灵9高性能游戏本、OMEN暗影精灵9 Slim游戏本,以及惠普VICTUS光影精灵9无界游戏本三款游戏产品均是在中国市场的首发,搭载第13代英特尔®酷睿™ 处理器,带来强大的硬核游戏表现,展示出无与伦比的性能释放水平,实力引领游戏体验的跨越式升级。发布会在惠普官方微信视频号、哔哩哔哩、腾讯视频、斗鱼和虎牙等平台同步直播,在线观看量突破1500万,掀起游戏社区互动热潮。

(图:发布会全场合影)

深耕中国游戏市场,惠普点燃「玩出内力 再来亿把」热血之魂

《2022年中国游戏产业报告》显示截至2022年底,中国游戏玩家人数为6.64亿;客户端游戏逆势上扬,连续三年市场份额保持着逐年增长态势,2022年实际销售收入同比增长4.38%,PC游戏市场仍占据整体游戏主流地位,发展势头迅猛。同时,市场研究咨询机构英敏特发布的《2022 中国游戏玩家生活方式》显示,在PC游戏市场发展欣欣向荣的态势之下,玩家对装备和体验的要求也进一步提升,45%的游戏玩家更关注最新的科技产品,并追求性能释放、屏幕素质、游戏帧数、细节设计等各个维度的体验升级。对于年轻一代的玩家来说,游戏既是获得成就感的重要途径,也是日常社会生活和身份认同的一部分,无论是生活还是游戏,玩家都愿意为了成为更好的自己而勇往直前、不断进阶,点燃“玩出内力,再来亿把”的热血之魂。

(图:现场抓拍体验区玩家图)

惠普公司全球副总裁、大中华区总裁庄正松表示:“今年是惠普进军游戏领域的第九年。九年来,我们始终积极倾听玩家声音,从他们的真实需求出发,打磨进阶游戏新品,引领游戏行业的创新方向。惠普希望为不同类型的玩家提供不断升级的优质体验,助力他们在游戏与生活中,用再来亿把的精神,玩出属于自己的内力。”

(惠普公司全球副总裁、大中华区总裁庄正松致辞)

合力打造沉浸生态,为玩家提供「玩出内力 再来亿把」的底气

作为游戏市场的“老玩家”,惠普聚焦玩家日益进阶的游戏需求,为中国玩家打造了以电脑硬件为核心,辅以游戏配件、OGH游戏软件、Premier玩家定制尊享服务在内的全方位游戏生态,并联合上下游合作伙伴及游戏与文化产业合作伙伴,通过开展深入的战略合作,为玩家打造高包容度、高互动性、高体验感的玩家社群,让玩家在游戏硬件、游戏生态、游戏社群的陪伴下,保持“再来亿把”的充足动力,满足玩家对竞技性和成就感的追求。

“作为全球重要游戏市场,中国玩家对于游戏本的核心硬件、性能释放、屏幕素质、游戏体验、设计语言、价格等各个方面有着更综合、更高的要求。” 中国惠普有限公司副总裁暨惠普中国区消费类产品事业部总经理范子军提到,“通过惠普的创新力和精益求精的态度,我们不断优化升级游戏家族产品组合,为玩家打造了以PC硬件为核心,辅以游戏配件、OGH软件、玩家定制服务在内的游戏生态系统,满足玩家对于沉浸式体验的追求,助力玩家在游戏和生活中都能‘玩出内力,再来亿把’。”

(中国惠普有限公司副总裁暨惠普中国区消费类产品事业部总经理范子军讲话)

此次发布会上,惠普邀请了众多行业合作伙伴、渠道合作伙伴、游戏文化合作伙伴,共同打造丰富多彩的精灵联盟社群,为玩家创造更加优质的产品和内容。发布会当天,腾竞体育携中国首发FPS电竞游戏《无畏契约》与玩家见面,并官宣与OMEN暗影精灵品牌在中国地区的赛事联动计划。通过深度参与电竞赛事,OMEN暗影精灵也将与电竞玩家与爱好者们建立持久、深厚的情感联结,与合作伙伴共同展现FPS竞技游戏的魅力。同时,惠普邀请了标志着体育国漫新开局的《左手上篮》主创团队来到发布会现场,分享热血创作历程,以及惠普VICTUS光影精灵无界游戏本为团队所带来的高能跨界体验;还有管泽元、大司马、周淑怡等热血玩家惊喜现身,共同演绎异彩纷呈的互动环节,分享自己“再来亿把”的心路历程,引发广大粉丝共鸣;在发布环节后,惠普产品经理携手知名科技博主奥拉猪汪,为观众详细拆解新品游戏本,还有全平台科技达人、游戏达人共同助阵,为玩家带来了一场酣畅淋漓的游戏视听盛宴。

(图:《无畏契约》赛事合作官宣现场图)

游戏战力再度刷新,硬核升级赋能玩家「玩出内力 再来亿把」

一直以来,惠普始终坚持围绕玩家需求加速产品的迭代升级,并通过与硬件、渠道合作伙伴和游戏行业合作伙伴强强联合,持续优化产品设计,不断丰富产品矩阵,满足玩家多维度与多样化的需求,助力其享受更高质量的每一把游戏。对于硬核玩家与生活方式玩家,惠普带来了更加丰富的产品选择,推出全新升级的OMEN暗影精灵9和OMEN暗影精灵9 Slim,为玩家提供更专业、强悍的的游戏体验;对于游戏爱好者和休闲游戏玩家,惠普带来了全新升级的VICTUS光影精灵9无界游戏本,提供了更加强大的性能与散热系统,让玩家尽享无界体验。

OMEN暗影精灵9高性能游戏本——满血性能再度升级,助玩家驰骋游戏战场

(OMEN暗影精灵9高性能游戏本)

硬核配置:强悍硬件,满血输出

OMEN暗影精灵9高性能游戏本搭载全新升级的硬件配置组合,满血战力再度升级,助力玩家享受更高质量的游戏体验。产品最高搭载第13代英特尔®酷睿™ i9-13900HX处理器,拥有先进的高性能混合架构,最高可达 24 核心32线程,睿频频率最高高达 5.4 GHz,性能相比上一代提升25%。显卡方面,最高可选NVIDIA® GeForce®RTX™4080显卡,采用更高效的 NVIDIA Ada Lovelace 架构,拥有借助 AI 驱动的 DLSS 3 技术,更有全景光线追踪技术加持,轻松缔造栩栩如生的虚拟世界。开启狂暴模式后,显卡最高性能释放水平可达145W,能够带来满功耗性能释放水平,助力玩家输出满血战斗力。

同时,OMEN暗影精灵9依旧配置游戏级存储,最高可选1TB PCIe 4.0x4 NVMe 游戏级固态硬盘,顺序读写可达 6GB/s以上,为玩家带来高速体验;最高配合16G*2 DDR5 5600MHz双通道高频内存,游戏运行更加畅快,让多任务处理尽在掌握之中;标配 Intel Wi-Fi 6E AX211无线网卡,高带宽低延迟,畅享疾速游戏。

此外,OMEN暗影精灵9全系都搭载了动态独显直连切换技术,玩家无需重启系统,即可自动或手动切换显卡直连、混连模式,再度提升玩家的游戏体验。

散热升级:超强散热,酷凉体验

OMEN暗影精灵9拥有全新升级的酷凉风暴散热技术,采用两进四出六风道设计,双风扇均采用创新的Y形扇叶设计,相同风噪下通风量提升29%;相比于上一代产品,OMEN暗影精灵9散热鳍片总数提升到了216片,内部风道纵深缩短15%,能够进一步提升散热效率,在确保舒适使用体验的同时,支持性能满功耗释放。

臻彩大屏:进阶全屏,沉浸体验

全新升级的OMEN暗影精灵9至高可选 2.5K(QHD)+240Hz 高分辨高刷新率电竞屏,能够实现3ms 极速响应,还原瞬息万变的游戏战场。此外,产品依旧拥有100% sRGB 高色域,色彩饱满,让玩家体验更真实的游戏世界。2.5K 版本更有 Gsync 技术加持, 能够减少画面撕裂现象,获得更具沉浸感的游戏体验。同时,此次新品延续了16:9显示比例的屏幕,并通过进一步优化的三边窄边框设计,使得屏占比高达83%,带来更加广阔视野范围。

外观升级:轻装上阵,轻松拓展

外观方面,OMEN暗影精灵9采用了屏幕顶置转轴设计,能够在确保机身便携性的同时,为散热模组留出更多空间,有效减少整机热量堆积,且支持屏幕180°开合。同时,产品 C面也延续了金属材质设计,可以确保机身拥有凉爽触感,并且获得更强的支撑性,缓解长时间游戏带来的手部疲劳,带来更加舒适的操作体验。

同时,新品依旧搭载了丰富的接口设计,并重新优化接口分布,将需要反复插拔的接口置于左右,插拔较少的接口置于后侧,用户体验更佳。产品左侧从左到右分别是双雷电4(USB4,100W PD,DP1.4)、耳机麦克风二合一接口;右侧为1个Type-A(USB3.2 Gen1)接口; 后侧则是电源接口、RJ45、HDMI2.1和Type-A(USB3.2 Gen1)。丰富多样的接口使得产品拓展性更为强大,进一步满足玩家对于外接设备的需求,打造属于自己的游戏天地。

智能体验:呵护用眼,保护隐私

为更好地呵护玩家的用眼健康,OMEN 暗影精灵9智能体验再次进阶。产品采用全新Full HD TNR摄像头,大幅度降低低光环境下的画面噪点,直接输出物理分辨率为1080P的高清画面,带来锐度更高、更加清晰的画面,瞬间点燃游戏氛围;同时,产品新增物理防窥拨片设计,可以更好地保护玩家隐私。

OMEN暗影精灵9 Slim游戏本——兼顾便携与高效,让玩家轻享强悍性能

(OMEN暗影精灵9 Slim游戏本)

OMEN暗影精灵9 Slim游戏本基于玩家对于便携、性能兼顾的需求而生,兼具强悍性能、便携性、长续航等特性。OMEN暗影精灵9 Slim配置了强悍的硬件组合,最高搭载第13代英特尔®酷睿™i9-13900HX处理器,最高可支持英伟达® GeForce RTX™4070显卡,开启狂暴模式后显卡功耗可达130W,能够带来强悍性能释放水平。

OMEN暗影精灵9 Slim拥有更加轻薄便携的外观设计。产品A、C和D面均采用全金属设计,确保OMEN暗影精灵9 Slim机身强度,使得机身重量轻至2.2kg,厚度薄至19.9mm,能够让玩家在游戏世界中轻装前进。此外, OMEN暗影精灵9 Slim用16:10显示比例的屏幕,并通过三边窄边框设计,使得屏占比高达84.45%,在给予玩家沉浸式游戏体验的同时,兼顾日常工作创作所需,让不同场景的切换更加自如。

此次发布的OMEN暗影精灵9 Slim同样搭载了全新升级的酷凉风暴散热技术,在兼顾轻薄机身的同时,为玩家带来更加凉爽的游戏体验。除了机身转轴后方的散热孔以外,产品底部斜下角新增了散热风道设计,在机身厚度大幅减小的情况下达到更加优秀的散热效果。双风扇均采用高密度低噪的Y形扇叶设计,鳍片数量相比于上一代新增12片,高达218片,同风噪下气流增大34%,均衡模式下D面温度降低5℃。

OMEN暗影精灵9 Slim提供Mini LED屏幕配置选项,拥有2.5K(WQXGA)高分辨、240Hz高刷新率, 支持HDR 1000,配合100% DCI-P3广色域以及1180 nits的峰值亮度,玩家可以轻松获得超高清、低延迟的画面显示效果,享受更加逼真的色彩表现,还原更真实的游戏世界。此外,所有显示屏均通过TUV Eyesafe®蓝光护眼认证,在保证色彩还原准确性的前提下,能够有效过滤对人眼有害的蓝光,减少长时间使用造成的眼部健康伤害。

惠普VICTUS光影精灵9无界游戏本——多方突破界限,战力多维升级

(惠普VICTUS光影精灵9无界游戏本)

惠普VICTUS光影精灵9无界游戏本战力再次升级,多方位助推玩家突破界限,鼓励他们勇于探索多面游戏生活。产品最高搭载第13代英特尔 ®酷睿™ i7-13700HX处理器,不仅可以让玩家畅玩时下主流的游戏大作,也能够轻松应对视频剪辑、图片编辑、工程建模等多种创意类需求。显卡方面,VICTUS光影精灵9最高可支持英伟达® GeForce RTX™4070显卡,拥有全景光线追踪技术加持,为玩家带来沉浸式游戏体验。

此外,全新的VICTUS光影精灵9拥有硬核性能升级,开启狂暴模式下后,显卡功耗最高可以达120%,配合全新升级的酷凉风暴散热技术,令玩家在竞技中拥有凉爽的使用体验。同时,产品采用两进三出五风道设计,散热更加高效安静。

VICTUS光影精灵9至高可选 2.5k(QHD)+240Hz 高分辨高刷新率电竞屏,支持100% sRGB 高色域,能够有效减少画面撕裂现象,实现更加流畅的无界体验。并且,新品RTX 4060及以上版本支持RGB可调背光,玩家可以自定义颜色与光效,瞬间点燃游戏氛围。此外,VICTUS光影精灵9提供冰霜白、陨石黑、澎湃蓝三种不同时尚配色,适用于多种无界使用场景,玩家可以按需选择。

惠普游戏控制中心(OMEN Gaming Hub)——轻松操控,体验进阶

此次升级的惠普游戏家族不仅在硬件性能方面拥有大幅提升,软件方面也均预装了全新升级的惠普游戏控制中心 (OMEN Gaming Hub),进一步为玩家带来进阶体验。此次更新增加了全新ECO模式,不仅可以实现于软件层级降低CPU TDP,也能实现在硬件层级降低CPU 睿频,使整机续航时间大幅提升,带来更加安静的使用环境。此外,OMEN Gaming Hub传统的核心监控模块中加入了全新的浮窗功能,玩家可以在游戏中以浮窗的形式,实时查看系统核心硬件的运行状态。

产品价格和上市信息

OMEN暗影精灵9高性能游戏本:首发价6999元起,4月3日起,在中国惠普官方在线商店、OMEN暗影精灵京东自营旗舰店开启预售。OMEN暗影精灵9 Slim游戏本:首发价9999元起,即将上市。惠普VICTUS光影精灵9无界游戏本:首发价6799元起,4月3日起,在中国惠普官方在线商店、京东惠普(HP)旗舰店、天猫惠普中国官方旗舰店、惠普苏宁自营旗舰店开启预售。

从吃蘑菇到喘气回血:游戏中的\"HP\"都有哪些门道?

先秒血少那个!” “好,我盯上他了!”

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 谱曲家,未经授权请勿转载

打游戏的时候,你总会不时地关注下血条——也就是生命值。可能是看看敌人的皮还有多厚,也可能是瞧瞧自个还能撑多久,再不就是瞅瞅那个吊儿郎当的队友是否健在。

除去体育竞技、冒险解密等少部分游戏,玩家们能玩到的大多数游戏都存在一个“生命系统”,或是名为HP的数值,或是以血条或红心状呈现的血量。这个往往只偏安于硕大屏幕一隅的系统往往是一个游戏最重要的数据。当“生命值”降为“0”时,则游戏结束;当敌人被打没血时,很不错,请再接再厉!

真是一个简洁明了的设计。

撑不住了?请大侠重新来过

不过在不同的游戏中,制作人为玩家设计的生命值不尽相同,它们也都蕴藏着不一而足的设计元素。根据游戏的玩法偏向和面向的玩家群体等诸多原因,玩家在游戏中的“生命值”会有数不清的变化。

那简单的一点点数据,究竟有多大的作用,它意味着什么样的体验?

游戏中形形的生命值体系:

CAPCOM经典黄血

塞尔达的红心

RPG中的HP数值

生化危机的心电图

敌我血槽一目了然的黑暗之魂

再来一次

生命值并不是电子游戏的独创,在电子游戏还未兴起之前的冒险桌游中就有了完美的设定,比如著名的《龙与地下城》中就有着很详尽的HP相关设定。引用如下:

“HP这个机制给D&D游戏引入了一种不确定的变数,特别是即使一次攻击肯定会命中的情况下,伤害掷骰的数字高低也会让最后的游戏结果大为不同。这就极大地增加了战斗过程的戏剧性。”

HP的设定让D&D充满乐趣

“生命值”令D&D的世界有了更多变数,使玩家在角色扮演的时候有更多的发挥空间,有更多机会去和别人,同时也增加了游戏代入感。

这项出色的设定被继承到电子游戏里,40年前的《太空侵略者》就允许玩家有多次机会操控小飞机重复挑战关卡。屏幕角落有个简单的“数字+飞机”图标,代表玩家们还有几次尝试的机会,这里的每个数字单位就等于玩家一条“命”,很直观。

很快,不少类似设定的电子游戏接踵而至。

直接在游戏中用数字形式标出生命值是沿用至今的经典设定

首先是大部分上世纪80、90年代的横版过关式街机游戏,例如《合金弹头》、《名将》、《圆桌骑士》等,鉴于街机特殊的盈利方式,玩家的代币就相当于能游玩的次数,有时换三条命,有时两条命,全看街机厅老板的心情,而技术好的玩家可以“炫技”以一命通关,技术稍逊的玩家也能通过砸钱买命慢慢通关。

在这种特殊的系统下,可以说,玩家的生命值将决定他能走的路有多长。

与此同时,除了简单粗暴的把玩家的生命写在屏幕上外,一些非显性,但更符合实际游戏设定的“生命值系统”也闪亮登场。

例如咱们熟悉的马大叔

玩家们熟悉的《超级马里奥兄弟》从初始就有一套简明的生命值系统。当玩家操纵马大叔吃下一个蘑菇就会长大,此时碰到敌人并不会结束游戏,仅仅只会缩小为原始形态。并且,吃下蘑菇的大个马里奥还能获得撞碎砖块的新能力,允许玩家探索更多区域;而初始形态的马叔小巧的身体也能达到一些特殊的区域;火焰花形态还能给予马里奥新的作战能力和额外的一次“生命”,蘑菇带来的“生命优势”不胜枚举。

通过这个系统,玩家在《马里奥》中能体会到“生命值”带来的高容错率和协调性。

同期的《魔界村》也有类似设计。骑士亚瑟沿途能获得不少装备来武装自己,而被妖怪碰到就会丢盔弃甲,直至剩下可爱的草莓内裤。更好的铠甲在游戏中也能赋予亚瑟更强的能力,同时也给了玩家更多通关的机会。

这么硬派的一个大爷胯下竟是草莓内裤你敢信?

在RPG游戏中,HP的设定就更加重要,玩家的众多操作都和这项数值挂钩。想想看,无论是《勇者斗恶龙》、《最终幻想》还是《精灵宝可梦》,玩家每一次做出攻击选项都伴随着敌人HP槽的减少;己方受到攻击后的损失也会直接体现在HP槽上。一个“效果拔群”和“收效甚微”的概念完全体现在蹦出的数字上。

《暗黑3》是典型的数值爆炸,后期伤害能飚出万或亿等天文数字,看着爽

代入感

那为什么一定要有个HP呢?这个设计仅仅只是为了让手残们有再来一次的机会,让高玩自我满足吗?还真不是,比起额外的游戏机会,有限制的“生命”容易让玩家产生更强的代入感,更好的融入进游戏。

拿我个人钟爱的《恶魔城》系列来说。我虽然贵为一名吸血鬼猎人,但毕竟血肉之躯,倘若稍有不慎就会被砍去一截的血条,危机感时刻敲打着我谨记使命——除魔卫道。

血量=玩家在游戏世界的生命,把这两个很简单易懂的设定搭配在一起很容易就能调动起玩家游玩的积极性,让玩家快速融入游戏世界。

但是,血条看上去是很方便,直接放在游戏中难免会有些突兀感。毕竟现实中可没见谁脑袋上顶着管血条到处走,然后你戳一下他就会“-1”,戳个几百上千下……角色的外观似乎也没什么变化。

在这一方面,为了增强代入感,不少游戏都针对传统的“血条”做出优化。

早期的射击游戏,如《重返德军总部》会在游戏屏幕上显示角色头像。玩家在游戏中受到不同伤害会导致角色“受伤”,你就会发现你的角色从完好无损慢慢的变得鼻青脸肿。后来的微软更是在自家大作《光环》系列加入“护盾”回血系统,因为士官长身上穿有高科技护盾装甲,受到伤害并不会直接“掉血”。护盾会代为承受一定伤害,且在避开争端后还会徐徐恢复。

注意屏幕中央的角色头像,很形象的反映出玩家当前的状态

和游戏背景息息相关的设定既保证了玩家的代入感,也提高了玩家的生存能力。

但是很可惜,这项优秀的设计在之后被以《使命召唤》为首的众多FPS精简成“自动回复”系统。管你前一秒被敌人扫射成什么鸟样,找块石头蹲一会就又生龙活虎起来。不过在FPS游戏中,随着伤害程度越高而愈发昏暗溅血的屏幕设计着实值得赞许,戏剧化的演出效果更能大大加深玩家的临场感。

《使命召唤》中,随着受伤的愈发严重,你的角色会开始气喘加速摇摇晃晃,视野渐变为一片殷红,以这种强烈的不适感迫使玩家寻找掩体

《死亡空间》的血量直接体现在主角装甲背后的动力系统上,完美嵌入游戏设定,堪称典范

世嘉的《索尼克》系列,则是把游戏过程中收集的光环和索尼克挂钩。当索尼克受伤后会损失当前金币,而只要玩家还有哪怕一个金币,就不用担心会因受到伤害而死亡

《暗黑破坏神》系列通常会把生命值放在屏幕边缘,并形象的用血量球、血量槽表现出来,当玩家受到伤害会很直观的看见血量在哗哗的减少。这个设计被运用在很多上帝视角RPG乃至动作网游中,比如《火炬之光》、《地下城与勇士》等等。

发展到第三代,大菠萝的血球愈发猩红显眼

《生化奇兵:无限》里,玩家的生命值以“红色血量+黄色的护盾”表示,玩家经常会被敌人的攻击打得盾碎血飘。这个时候因为肾上腺激素的分泌玩家会紧张慌乱,而游戏里的伊丽莎白很可能会扔给你一个血包。看着血条在傻白的帮助下又一次恢复健康,我想任何玩家都会感受到和她的羁绊。

哦~傻白

游戏要有一定挑战性才能吸引玩家,而一个可以让玩家时刻关注且反映自身状况的“血量”,无疑是最能体现玩家处境的设计。玩家会因为这项数值的增长而放心、减少而紧张,人生的大起大落直接和游戏里的角色血条挂钩。

荣誉感

玩家在游戏中获得的荣誉感会有很多体现,和血量相关的就有不少。

拿不少传统RPG和MMORPG举例,在诸多RPG中都存在攻高血厚的大BOSS,镇压关底的他们都是挡在玩家胜利之路上的最后一颗顽石。要啃下它们可不容易,适宜的队伍搭配、攻守兼备、主C副C主T副T、人员站位、治疗手法、BUFF时机等等环环相扣的操作都是屠戮BOSS的必经之路。在《勇者斗恶龙》和《最终幻想》里一个隐藏BOSS可能需要玩家戮战一个晚上;WOW里一个副本BOSS也许有几百上千亿的血量,这需要一个团上下数十人一通宵的努力,且作战环节不能出些许差错才能完成。对成员的装备、经验、走位,团长指挥能力、战略眼光都有极为严苛的要求。

当你通宵达旦击杀BOSS后,除了长舒一口气的畅快感,还有油然而生的成就感

除去RPG,一些策略游戏的血量设定也是激发玩家荣誉感的设计。譬如那个号称“史上最凶”的SPRG《魔界战记》系列,后期一个小兵的血量能有几十上百亿、玩家大刀一砍利剑一挥、那也是成百上千亿的输出,痛快了得!但是相对来说,策略游戏里的血量设计还有更关键的作用,我们稍后会聊到。

在这几年游戏界吹起的一阵“受苦风”中,玩家的血量也是需要密切关注的点。

《黑暗之魂》突出一个难上手、低容错率。哪怕是后期全副武装满状态的角色重新回到初始区域,一个普通的小杂兵也能三下五除二解决玩家。与之相对的,各种形态各异的大小BOSS都会变本加厉有一管贯通屏幕的血条,仿佛是在嘲讽玩家的渺小无力。玩家受到伤害后仅有少量的原素瓶补充血量,再不就是找为数不多的篝火苟活。

却也正是这样的设计,激发了许多玩家原始的挑战欲与征服欲,等死亡多次终于无伤战胜BOSS后,那大功告成的成就感也是别的游戏所不具备的。

每一场战斗都得保持精神的高度集中——来自宫崎英高的问候

当然也有一些特例。比如在《毁灭战士4》中,玩家可以通过手刃捏爆敌人来滋润自己,这就需要玩家以身犯险闯入虎穴,体验收益与风险并存的刺激。还有Capcom的《怪物猎人》,猎人通常是看不到猎物的血量的,我们只知道它们都很耐打。能够体现我们狩猎成果的只有通过观察猎物的行动,看着一头龇牙咧嘴的轰龙被打到口水直流、瘸腿爬行,最终惨吼一声瘫倒在地,那种只属于猎人的成就感实在难以言喻。

最后,还有一个“血量”对玩家荣誉感的直接体现,那就是所有FTG游戏。敌我双方血量条明码标价打在屏幕上方,谁先打空对方血槽谁就收获胜利,非常直观且充满竞争感。

“我这一jo下去你的血条可就没啦”

便利性

便利性,“生命值”的这一条属性可以适用于几乎所有的电子游戏。

不论是直接显示在玩家界面的血条,还是由游戏角色自身条件的反馈信息、亦或是隐藏在画面元素中的小设计,一个固有、可控的血量总能给玩家一目了然的便利体验。我还能苟多久,他还能战多久?

在一些游戏中,血量的这项便利性还会上升到一个更高的地位,譬如前面提到过的SRPG。这类游戏中的攻守能力、命中率、暴击率等数据都会清晰的挂在屏幕上,玩家们通过严谨的计算可以确定自己是否拥有解决敌人的实力。你可以想象一下游玩不显示血量的战棋类游戏如《火焰纹章》和《皇家骑士团》……唔,真让人不寒而栗。

策略游戏的“策略”二字也直观体现在HP上,但是《幽浮》系列除外,它靠的是玄学

还有MOBA和RTS类型的游戏,每一个玩家、兵种的血量都会悬浮在玩家头顶,方便玩家计划安排下一步行动。要知道这俩类型的游戏,战局情况都是瞬息万变的,而玩家的目标要是把敌方血条清空,要不就是把敌方防御塔血条弄没,所以一个直观的血条是相当便利的存在。

先秒血少那个!” “好的,我盯上他了!”

不断进化的生命值

随着游戏形式的不断发展,玩家与“生命值”的互动也越来越丰富。一些独树一帜的设定在某些游戏中熠熠生辉。《血源诅咒》就强调玩家以血养战,鼓励进攻的回血机制;而《炉石传说》的激怒则可衍生出不少爆发性的打法(很可惜官方已经在不久前决定取消这个设定,也就是说或许炉石往后不会再有新的激怒卡牌);《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中,蝙蝠侠在受伤后披风和服装都会有破损划痕、脸上也会有血渍,尽管这并没关系到玩家的血量,但也实实在在的营造出战斗中的刀剑无眼。

就目前来说,《守望先锋》的“血量、护盾、装甲”设定是我个人觉得设计比较体现创意与合理的生命值系统。

OW针对每个种类的英雄都有符合其特质的设定:突击英雄纯血量、受伤后难以恢复,所以一往无前奔赴战场才是他们的本命;防守型英雄则重于护盾和装甲,恢复能力强抗伤害能力硬,是队伍的屏障;支援型英雄更侧重于血量和护盾,续航能力不错,因为只有先活下去他们才能更好的为队友服务。一个简单的生命值,能被玩出这么多样,真是不得不为暴雪的设计师竖个大拇指。

未来的游戏依然会尽可能的加强玩家的“沉浸式体验”,那么一个完全融入进游戏背景的“生命值系统”绝对必不可少,我很期待将来的游戏会如何打磨这个系统来供玩家吟味,想必会很有趣。

游戏中的「HP」到底代表什么 带你了解专业知识

HP从来都不是Health Point的缩写(当然英国玩家也普遍把H误认为Health)。是Hit Point,只能是Hit Point的缩写。不可能是别的,因为开头只有生命值这个名词,然后缩写成HP即使这个游戏里有游戏明确写自己的HP)全称是生命值,真正游戏术语里的HP是生命值。

最近发布的大作《差之刃3》中的一张教学图,HP是命中点。其实这是一个初衷和沟通理解的问题。大多数情况下,HP的清场意味着游戏中的单位无法继续战斗。它自然会认为自己“死了”或者游戏中相应的角色死了,所以人们自然会认为惠普还活着。

生命值,生命值,通常血量条用红色表示。毕竟血是生命之源,所以国内方便直接叫“血”。但其实一开始之所以叫生命值,顾名思义,“打击值”就是一个游戏角色能承受多少打击。为什么不与生命值挂钩,是因为游戏中的HP只是代表了在战斗机制下玩家和对手能否继续战斗——如果清除了,那么战斗就无法继续,但并不一定意味着这个角色“死了”。

比如很多游戏里,你打一个Boss,BOSS的HP没了,但是剧情里BOSS根本没死,只是撤退了。那么这个HP就是你在这个剧情中战斗的一个上限,也就是说它可以在这个时期,这个地方承受你这么大的“伤害”。也就是说,HP是游戏本身决定是否继续下一个阶段的标准,而不仅仅是游戏人物生死的一个标准,而且有一个非常吸引人的带生命值的东西叫做健康B. Ar(健康条)为了形象化HP,HP值一般显示在一个条上或者这个“健康条”就是“血条”的由来

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240303/169625270974924.html