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时间:2024-03-03 20:45:44 来源:网友分享 编辑:痴人痴梦

《从军》测评:都是拉大栓,那么它和战地有什么不一样?

作者:NGA-hjyx01

模仿《战地》,《从军》需要的不仅仅是勇气

如果您是一位喜欢二战背景与海陆空“三栖作战”的玩家,那么很有可能听说过一款以载具多人对战为主题的MMO:《战争雷霆》——这是由俄罗斯Gaijin Entertainment开发并发行的一款载具射击题材的网络游戏。

《战争雷霆》的叫好又叫座让Gaijin Entertainment有机会开疆拓土,那就是他们在2016年将刚刚成立的拉脱维亚游戏工作室Darkflow纳入麾下,宣布以Darkflow为主体,使用Dagor引擎开发一款次时代的二战题材游戏《从军》。

类似于赛车游戏有偏向于真实的dust和偏向于娱乐的NFS,在主打PVP的FPS游戏领域,其实也开始出现两条不一样的发展路径——越来越魔幻的比如《守望先锋》或者《APEX英雄》,比较注重拟真感的比如《战地》或者《使命召唤》。

要越来越魔幻可能还有比较大的操作空间,但是要越来越“拟真”却并不容易:虽然从《战地5》以来,DICE的MA在玩家的口中就很难得以持续的保持安康,但《战地》超大规模的多人对战与复杂的战场元素是一种种想想就很难实现的游戏设计。

《从军》英文名为“enlist”,事实上理解为“入伍”可能更契合。

它想走的是《战地》的路子——一个率领“小队”参加的战地战斗,这显然并不是一个容易完成的任务,《从军》想要成为竞品(事实上他们几乎照搬了来源于《战场1》的玩法与背景设定)需要的不仅仅是勇气,还有非同一般的技术力与执行力。

对于战熊民族和他们的东欧旧部而言或许从来就不会缺乏勇气,那么技术力呢?——《从军》本体的诞生有那么一些“姗姗来迟”,甚至在2019年还推出了一款基于《从军》游戏素材、使用吃鸡玩法的《厨房大逃杀(Cuisine Royale)》。

但《厨房大逃杀》体现的毛式幽默并没有得到来自任何一个维度的欣赏,游戏本身的素质也只能算是平平,那么不禁让人对正餐《从军》的质量也有了那么一些担心,5年过去了,这款“小队版战地”的游戏究竟体验如何呢?

一个好汉,也许不止三个帮

排除掉上图中的三个教程模式,《从军》的玩法分为“孤胆英雄”和“兵团出击”,“孤单英雄”就类似于常规的《战地》征服玩法(加上了队友误伤)。

而“兵团出击”则是由玩家控制数支小队参与的征服模式,每个小队有数名士兵组成,当其中1人阵亡后你还可以继续使用其他人参战(只要还没有团灭),而在一整只小队覆灭以后,会动用一方的“后援兵力”来完成兵员的补充——但会是其他预备中的“小队”轮流参战。

如果是“侦查班”会自带狙击手,如果是“坦克班”会附带坦克载具、“战斗机班”会附带“战斗机”——是的,也就是基本不存在战地系列“抢载具”的元素。

战斗的背景设定在二战期间的莫斯科战争和诺曼底战争,但国服目前的测试版出于不明原因被简化为“红队”vs“蓝队”。

值得一提的是本作的匹配使用的是类似战地的“候补制”,你有可能匹配进正在作战中但是有人掉线或者离线了的对局,此外也可以指定只匹配红蓝中的一方,如果不指定的话,就意味着你需要为红蓝方各自准备一套应战班底(会大大增加养成所需要的资源量)。

对战的方式类似于《战地》的征服玩法:双方在地图各自的插旗点出生,然后去争夺战场中的标的物,占领全部标的物或者一方的“后援”力量为0时则分出胜负。

但不同在于,这是“一个好汉三个帮”的玩法,你可以通过枪械配装实现充分的小队自由度。

比如你可以把一个原本定位是冲锋的步枪班全部换成冲锋枪(步枪班的初始兵员更足),当玩家控制一个士兵时,其他的士兵处于“AI托管”状态,托管状态下的AI甚至可能偶尔帮你“抢到人头”,不过主要还是会优先进入就近的掩体保障生存。

但是有一个很尴尬的情况就是在很远处被狙击和坦克炮火攻击时不会触发AI的“生存预警”。

那么这种“小队突进”优点何在呢?首先它至少保证了一个小规模的作战单位是“同心同德”的,要冲锋就一起冲,要在后面蹲点就一起蹲,其次,它给与了更主动的进攻玩法一定的容错率。

这种基于一战或者二战背景的多人FPS对战对于防守一方往往是相对便利很多,而如果你是一个喜欢进攻的玩家,那么冲锋的路上就死于不明AOE显然不是什么太好的游戏体验,那么身边有一群“队友”作为额外的“血条”可以大大的增加容错率。

丰富,和过于丰富的养成内容

对于《从军》而言,相比于战地或者其他FPS游戏有一个很大的优势在于它的养成内容十分的丰富,因为你需要武装的不是一个士兵,而是一整只小队!

但另一方面,也许又有些“过于丰富”了,因为在红蓝双方你要参战的都是4-6只小队——而这些小队分别需要升级、配装和相应的技能树解锁。

在游戏中会随着“战役等级”(完成对战或者任务后会有相应的经验值增加)而不断的解锁越来越强大的小队,比如14级所能解锁的47型迫击炮在阵地战防守中对于冲锋中的薯条毫无疑问是降维打击、15级所能解锁的G-2战斗机更是弱小可怜又无助的轰炸机的梦魇,但是...

可能是为了增加玩家的“累积感”,初始无论是小队还是士兵,交给玩家的都是非常初始的状态。

比如初始的步兵队只有4名队员,每人只有一把初始的大栓,没有副武器、没有手枪、没有特殊引爆物,但在点满小队升级后,你可以扩编成一只由7人组成的全副武装携带着各种满改高级武器的精英部队。

但是可怕的问题在于,越来越强大的小队解锁会不断的增强玩家的战斗力,让“肝有所得”不假,但对于养成需求带来的压力也是越来越大——拿上图的单兵养成举例,看起来我没玩多久就能几乎点满一个小队的单兵职阶养成。

可是类似于《极限竞速:地平线》系列中的车辆“爱用度”养成,在《从军》中每个小队的养成内容是完全相互独立的!

而且这个养成过程还不像《极限竞速:地平线》系列属于你用就行,能在使用的过程中自然养成,而是会需要消耗公共的资源——金币、武器的金银铜提货卡和人物的金银铜提货卡。

而上图中的职阶养成和小队养成仅仅是“突破限制”——里面的内容填充需要玩家在军需库和战斗中完成:

军需库可以购买到各种高阶的武器装备(铜提货卡换取随机装备、银提货卡换取指定装备,金提货卡换取特殊装备),但并不是“解锁武器”而是“购买武器”。

也就是说对于你的众多小队而言必然会面临“僧多粥少”的困境,在很长的游戏时间段内也许你并没有办法武装起你的全部参战人员。

除了武器装备的提升,小队在战斗中可以获得经验来“升级”,“升级”可以提升一些被动技能:比如蹲伏前进的速度、切换姿势的速度、屏息射击的屏息时间等等。

某种意义上,“满改枪械”+“高级技能”的高级部队战斗力是远远胜于开始的白板角色的,游戏事实上呈现出来的是一种类似于《逃离塔科夫》的不对称对抗——和高级大佬对枪可能你难有胜算,需要利用手榴弹或者载具的攻击才能有机会偷鸡成功。

看起来只要肝功能够好就能解决的额外内容

好消息在于——尽管游戏的解锁内容无比丰富,但看起来只要肝功能够好就能搞定一切:游戏中的各类提货卡是“限量供应的”(目前商城还没开放,我估计商城是肯定能氪的)。

但提货卡所起到的内容更多是“加速”——比如人员的铜提货卡可以用来给士兵升级,如果你不想慢慢的靠战斗提升等级,那么也可以用提货卡来“一步到位”。

提货卡的供应虽然有限,但“金币”的作用却几乎是无所不能的——甚至金色提货卡的部分内容也可以靠750金币来购买,除此以外在“通行证”中拥有着几乎无穷无尽的任务,可以解锁各式各样的奖励,各类“签到”类的任务奖励也都非常的丰。

而将“通行证”变为“高级通行证”也可以使用金币,如果这样的设定在正式上线时还得以保留的话,可谓是非常良心了。

甚至从目前看来,在后援补给中最好的单位反而是金币购买——比如4星5技能的35型战斗机&飞行员报价是4250金币,这是新人难以企及的“天价”不假,但好歹刷下去也是有个盼头的。

不过有一点看起来不太合理的是“高级账号”——这是使用金币购买的“限时增值服务”:

也就是说哪怕全解锁以后,“高级账号”也可以成为“金币粉碎机”来维持游戏的经济体系平衡,但高级账号除了提供翻倍的经验、小队成员和载具的容量,还能提供预备的兵员数量,这未免就有些太过于破坏平衡了。

逼真,和过去逼真的载具体验

本作对于“坦克操控”采用了严格的第一人称视角,炮手能看清的就只有眼前一个圆,侧边能观看到的就只有侧边观察口里的视线,你可以探头出去获得完全的视野,但是也有被对方的狙击手抓个正着的危险。

相对于战地寒霜引擎尴尬的物理破坏效果而言,原本就是用作载具对战的Dagor引擎在这方面毫无疑问强了很多——游戏内的大多数场景都是可以摧毁的,此外也存在着坦克的“部位破坏”,比如履带被炸毁,但依然尴尬的点在于“刀枪不入”的铁树。

相对于作为“步坦协同”战略核心的《战地1》而言,《从军》的坦克会因为密密麻麻又无法摧毁的树木很容易陷入尴尬的境地,这或许是制作组为了不让载具存在感过强刻意为之的平衡的,但总体而言,坦克孱弱的机动力与并不厚实的身板在复杂地形中的体验并不算好。

飞机由于性能差和身板脆,同样不会有太好的体验——《从军》中的轰炸机主要是战略性对付集群蹲坑,很容易被一梭子机枪扫落的飞机同样难以在步兵面前过于忘乎所以,而一个俯冲与拉升的距离没有把握好自己开炸了也是家常便饭。

其他一些问题

游戏目前还存在不少BUG,主要集中在模型交互,比如上图我被“沙袋”卡住了,动弹不得,最终只能以被敌人击杀来解脱。

还有浮空的,梦回《赛博朋克2077》。

小队版征服玩法,换个口味也还不错

我并没有玩过诸如《免费的男人:游击战争》或者《战争之人》这样的游戏,所以这种小队参战的方式还是带给了我十足的新鲜感。

总体而言,《从军》在看起来非常像《战地1》的情况下,也十足的呈现了自己在拉大栓方面的特色:“小队”的“养成”这一点上,算是做到了极致,把全部的小队解锁、技能树拉满、满改装备换完需要的时间也许不比在《极限竞速地平线》中解锁全部内容要来的短,这对于一个多人在线游戏而言可称美德。

但另一方面,《从军》也没有能够针对“小队”的“队员AI”或者“协同作战”方面更进一步,这些队友既不能像《code vein》中的八云大哥一样神挡杀神带我躺赢,也不能让我对整个小队施加一些战术命令完成一些战术配合,也就是说,这个“小队作战”的概念总体而言还是有些浮于表面。

除此以外游戏还存在一些战地系列就存在的问题:比如辨别敌我是个难题,以及所“独有”的模型交互BUG,但这些内容相信随着正式上线与玩家反馈会相对容易得到优化和修复,在此就不再做进一步强调。

总体而言,作为一款“小队版”的征服玩法FPS多人对战游戏,对于喜爱《战地》的玩家而言,会是一款可以尝试的调剂口味的小菜。

+“小队版”的征服玩法

-并没有深入的挖掘队员AI

+丰富的养成内容都可以肝(不一定要氪)!

-也许太过于费肝

+真实的物理破坏效果

-不能伤之分毫的树木

+不错的性能优化与稳定的帧数

-一些模型交互方面存在的BUG

游戏评分

《从军》测评:都是拉大栓,那么它和战地有什么不一样?

作者:NGA-hjyx01

模仿《战地》,《从军》需要的不仅仅是勇气

如果您是一位喜欢二战背景与海陆空“三栖作战”的玩家,那么很有可能听说过一款以载具多人对战为主题的MMO:《战争雷霆》——这是由俄罗斯Gaijin Entertainment开发并发行的一款载具射击题材的网络游戏。

《战争雷霆》的叫好又叫座让Gaijin Entertainment有机会开疆拓土,那就是他们在2016年将刚刚成立的拉脱维亚游戏工作室Darkflow纳入麾下,宣布以Darkflow为主体,使用Dagor引擎开发一款次时代的二战题材游戏《从军》。

类似于赛车游戏有偏向于真实的dust和偏向于娱乐的NFS,在主打PVP的FPS游戏领域,其实也开始出现两条不一样的发展路径——越来越魔幻的比如《守望先锋》或者《APEX英雄》,比较注重拟真感的比如《战地》或者《使命召唤》。

要越来越魔幻可能还有比较大的操作空间,但是要越来越“拟真”却并不容易:虽然从《战地5》以来,DICE的MA在玩家的口中就很难得以持续的保持安康,但《战地》超大规模的多人对战与复杂的战场元素是一种种想想就很难实现的游戏设计。

《从军》英文名为“enlist”,事实上理解为“入伍”可能更契合。

它想走的是《战地》的路子——一个率领“小队”参加的战地战斗,这显然并不是一个容易完成的任务,《从军》想要成为竞品(事实上他们几乎照搬了来源于《战场1》的玩法与背景设定)需要的不仅仅是勇气,还有非同一般的技术力与执行力。

对于战熊民族和他们的东欧旧部而言或许从来就不会缺乏勇气,那么技术力呢?——《从军》本体的诞生有那么一些“姗姗来迟”,甚至在2019年还推出了一款基于《从军》游戏素材、使用吃鸡玩法的《厨房大逃杀(Cuisine Royale)》。

但《厨房大逃杀》体现的毛式幽默并没有得到来自任何一个维度的欣赏,游戏本身的素质也只能算是平平,那么不禁让人对正餐《从军》的质量也有了那么一些担心,5年过去了,这款“小队版战地”的游戏究竟体验如何呢?

一个好汉,也许不止三个帮

排除掉上图中的三个教程模式,《从军》的玩法分为“孤胆英雄”和“兵团出击”,“孤单英雄”就类似于常规的《战地》征服玩法(加上了队友误伤)。

而“兵团出击”则是由玩家控制数支小队参与的征服模式,每个小队有数名士兵组成,当其中1人阵亡后你还可以继续使用其他人参战(只要还没有团灭),而在一整只小队覆灭以后,会动用一方的“后援兵力”来完成兵员的补充——但会是其他预备中的“小队”轮流参战。

如果是“侦查班”会自带狙击手,如果是“坦克班”会附带坦克载具、“战斗机班”会附带“战斗机”——是的,也就是基本不存在战地系列“抢载具”的元素。

战斗的背景设定在二战期间的莫斯科战争和诺曼底战争,但国服目前的测试版出于不明原因被简化为“红队”vs“蓝队”。

值得一提的是本作的匹配使用的是类似战地的“候补制”,你有可能匹配进正在作战中但是有人掉线或者离线了的对局,此外也可以指定只匹配红蓝中的一方,如果不指定的话,就意味着你需要为红蓝方各自准备一套应战班底(会大大增加养成所需要的资源量)。

对战的方式类似于《战地》的征服玩法:双方在地图各自的插旗点出生,然后去争夺战场中的标的物,占领全部标的物或者一方的“后援”力量为0时则分出胜负。

但不同在于,这是“一个好汉三个帮”的玩法,你可以通过枪械配装实现充分的小队自由度。

比如你可以把一个原本定位是冲锋的步枪班全部换成冲锋枪(步枪班的初始兵员更足),当玩家控制一个士兵时,其他的士兵处于“AI托管”状态,托管状态下的AI甚至可能偶尔帮你“抢到人头”,不过主要还是会优先进入就近的掩体保障生存。

但是有一个很尴尬的情况就是在很远处被狙击和坦克炮火攻击时不会触发AI的“生存预警”。

那么这种“小队突进”优点何在呢?首先它至少保证了一个小规模的作战单位是“同心同德”的,要冲锋就一起冲,要在后面蹲点就一起蹲,其次,它给与了更主动的进攻玩法一定的容错率。

这种基于一战或者二战背景的多人FPS对战对于防守一方往往是相对便利很多,而如果你是一个喜欢进攻的玩家,那么冲锋的路上就死于不明AOE显然不是什么太好的游戏体验,那么身边有一群“队友”作为额外的“血条”可以大大的增加容错率。

丰富,和过于丰富的养成内容

对于《从军》而言,相比于战地或者其他FPS游戏有一个很大的优势在于它的养成内容十分的丰富,因为你需要武装的不是一个士兵,而是一整只小队!

但另一方面,也许又有些“过于丰富”了,因为在红蓝双方你要参战的都是4-6只小队——而这些小队分别需要升级、配装和相应的技能树解锁。

在游戏中会随着“战役等级”(完成对战或者任务后会有相应的经验值增加)而不断的解锁越来越强大的小队,比如14级所能解锁的47型迫击炮在阵地战防守中对于冲锋中的薯条毫无疑问是降维打击、15级所能解锁的G-2战斗机更是弱小可怜又无助的轰炸机的梦魇,但是...

可能是为了增加玩家的“累积感”,初始无论是小队还是士兵,交给玩家的都是非常初始的状态。

比如初始的步兵队只有4名队员,每人只有一把初始的大栓,没有副武器、没有手枪、没有特殊引爆物,但在点满小队升级后,你可以扩编成一只由7人组成的全副武装携带着各种满改高级武器的精英部队。

但是可怕的问题在于,越来越强大的小队解锁会不断的增强玩家的战斗力,让“肝有所得”不假,但对于养成需求带来的压力也是越来越大——拿上图的单兵养成举例,看起来我没玩多久就能几乎点满一个小队的单兵职阶养成。

可是类似于《极限竞速:地平线》系列中的车辆“爱用度”养成,在《从军》中每个小队的养成内容是完全相互独立的!

而且这个养成过程还不像《极限竞速:地平线》系列属于你用就行,能在使用的过程中自然养成,而是会需要消耗公共的资源——金币、武器的金银铜提货卡和人物的金银铜提货卡。

而上图中的职阶养成和小队养成仅仅是“突破限制”——里面的内容填充需要玩家在军需库和战斗中完成:

军需库可以购买到各种高阶的武器装备(铜提货卡换取随机装备、银提货卡换取指定装备,金提货卡换取特殊装备),但并不是“解锁武器”而是“购买武器”。

也就是说对于你的众多小队而言必然会面临“僧多粥少”的困境,在很长的游戏时间段内也许你并没有办法武装起你的全部参战人员。

除了武器装备的提升,小队在战斗中可以获得经验来“升级”,“升级”可以提升一些被动技能:比如蹲伏前进的速度、切换姿势的速度、屏息射击的屏息时间等等。

某种意义上,“满改枪械”+“高级技能”的高级部队战斗力是远远胜于开始的白板角色的,游戏事实上呈现出来的是一种类似于《逃离塔科夫》的不对称对抗——和高级大佬对枪可能你难有胜算,需要利用手榴弹或者载具的攻击才能有机会偷鸡成功。

看起来只要肝功能够好就能解决的额外内容

好消息在于——尽管游戏的解锁内容无比丰富,但看起来只要肝功能够好就能搞定一切:游戏中的各类提货卡是“限量供应的”(目前商城还没开放,我估计商城是肯定能氪的)。

但提货卡所起到的内容更多是“加速”——比如人员的铜提货卡可以用来给士兵升级,如果你不想慢慢的靠战斗提升等级,那么也可以用提货卡来“一步到位”。

提货卡的供应虽然有限,但“金币”的作用却几乎是无所不能的——甚至金色提货卡的部分内容也可以靠750金币来购买,除此以外在“通行证”中拥有着几乎无穷无尽的任务,可以解锁各式各样的奖励,各类“签到”类的任务奖励也都非常的丰。

而将“通行证”变为“高级通行证”也可以使用金币,如果这样的设定在正式上线时还得以保留的话,可谓是非常良心了。

甚至从目前看来,在后援补给中最好的单位反而是金币购买——比如4星5技能的35型战斗机&飞行员报价是4250金币,这是新人难以企及的“天价”不假,但好歹刷下去也是有个盼头的。

不过有一点看起来不太合理的是“高级账号”——这是使用金币购买的“限时增值服务”:

也就是说哪怕全解锁以后,“高级账号”也可以成为“金币粉碎机”来维持游戏的经济体系平衡,但高级账号除了提供翻倍的经验、小队成员和载具的容量,还能提供预备的兵员数量,这未免就有些太过于破坏平衡了。

逼真,和过去逼真的载具体验

本作对于“坦克操控”采用了严格的第一人称视角,炮手能看清的就只有眼前一个圆,侧边能观看到的就只有侧边观察口里的视线,你可以探头出去获得完全的视野,但是也有被对方的狙击手抓个正着的危险。

相对于战地寒霜引擎尴尬的物理破坏效果而言,原本就是用作载具对战的Dagor引擎在这方面毫无疑问强了很多——游戏内的大多数场景都是可以摧毁的,此外也存在着坦克的“部位破坏”,比如履带被炸毁,但依然尴尬的点在于“刀枪不入”的铁树。

相对于作为“步坦协同”战略核心的《战地1》而言,《从军》的坦克会因为密密麻麻又无法摧毁的树木很容易陷入尴尬的境地,这或许是制作组为了不让载具存在感过强刻意为之的平衡的,但总体而言,坦克孱弱的机动力与并不厚实的身板在复杂地形中的体验并不算好。

飞机由于性能差和身板脆,同样不会有太好的体验——《从军》中的轰炸机主要是战略性对付集群蹲坑,很容易被一梭子机枪扫落的飞机同样难以在步兵面前过于忘乎所以,而一个俯冲与拉升的距离没有把握好自己开炸了也是家常便饭。

其他一些问题

游戏目前还存在不少BUG,主要集中在模型交互,比如上图我被“沙袋”卡住了,动弹不得,最终只能以被敌人击杀来解脱。

还有浮空的,梦回《赛博朋克2077》。

小队版征服玩法,换个口味也还不错

我并没有玩过诸如《免费的男人:游击战争》或者《战争之人》这样的游戏,所以这种小队参战的方式还是带给了我十足的新鲜感。

总体而言,《从军》在看起来非常像《战地1》的情况下,也十足的呈现了自己在拉大栓方面的特色:“小队”的“养成”这一点上,算是做到了极致,把全部的小队解锁、技能树拉满、满改装备换完需要的时间也许不比在《极限竞速地平线》中解锁全部内容要来的短,这对于一个多人在线游戏而言可称美德。

但另一方面,《从军》也没有能够针对“小队”的“队员AI”或者“协同作战”方面更进一步,这些队友既不能像《code vein》中的八云大哥一样神挡杀神带我躺赢,也不能让我对整个小队施加一些战术命令完成一些战术配合,也就是说,这个“小队作战”的概念总体而言还是有些浮于表面。

除此以外游戏还存在一些战地系列就存在的问题:比如辨别敌我是个难题,以及所“独有”的模型交互BUG,但这些内容相信随着正式上线与玩家反馈会相对容易得到优化和修复,在此就不再做进一步强调。

总体而言,作为一款“小队版”的征服玩法FPS多人对战游戏,对于喜爱《战地》的玩家而言,会是一款可以尝试的调剂口味的小菜。

+“小队版”的征服玩法

-并没有深入的挖掘队员AI

+丰富的养成内容都可以肝(不一定要氪)!

-也许太过于费肝

+真实的物理破坏效果

-不能伤之分毫的树木

+不错的性能优化与稳定的帧数

-一些模型交互方面存在的BUG

游戏评分

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