三七互娱有什么游戏?三七互娱官网(三七互娱有什么游戏)
三七互娱年报:海外收入占比近四成,三消SLG累计流水超60亿
4月27日,三七互娱公布了2022年度财报。
年报显示,公司2022年营业收入为164.06亿元,同比增长约1.17%;归母净利润为29.54亿元,同比增长约2.7%。
过去一年,三七互娱海外收入约59.94亿元,同比增长25.47%,达到新高,约占公司总收入四成(图2)。其中公司全球在运营产品有7款月均流水破亿,同时存在月流水最高破20亿的产品——得益于上述产品成绩,公司曾登顶2022年10月中国游戏厂商出海榜(data.ai统计)。
具体到产品,三七互娱回合制卡牌手游《斗罗大陆:魂师对决》最高月流水超过7亿元;
三消+SLG产品《Puzzles & Survival》截至2022年底全球累计流水突破60亿元,位列去年中国手游海外收入榜TOP 4;
MMO产品《云上城之歌》获评Sensor Tower 2022年「APAC Awards 韩国最佳本地化手游」奖项,成为2022年海外发行商在韩国市场收入最高的手游。
新品储备方面,三七互娱继续专注MMO、SLG和卡牌赛道,目前共33款储备产品,品类覆盖MMO、卡牌、SLG、模拟经营等赛道,其中自研产品包括《霸业》《扶摇一梦》《代号G2》《龙与爱丽丝》《代号魔幻M》《代号3D版WTB》《代号斗罗MMO》等等。
研发投入方面,年报显示目前公司研发投入为9.04亿元,研发强度达到5.51%——随着技术投入,三七互娱目前拥有游戏研发中台「宙斯」、美术设计中台「天工」、智能研发平台「丘比特」、智能化运营分析平台「天机」等等,助推公司研运一体和工业化体系搭建。
三七互娱“研运一体”战略再升级:极光网络更名为三七游戏
为强化“研运一体”战略、提升整体品牌影响力,2019年9月30日,三七互娱宣布:自2019年10月1日起,旗下研发子品牌极光网络将正式更名为“三七游戏”,并启用全新品牌标识。今后,三七游戏将作为三七互娱唯一研发子品牌,持续为广大用户提供更多、更优质的精品游戏。与此同时,原移动及页游发行品牌37游戏将更名为“37网游”。
三七互娱在内部信中写道:“成立至今,得益于‘研运一体’战略的高效实施,集团综合竞争力持续提升,国内市场份额不断扩大并超过10%,成为全球Top25、中国前三的游戏企业。‘研运一体’战略的思路是‘研发+发行’双强,其中研发又是核心驱动力。此次研发子品牌更名为‘三七游戏’,正是体现了集团对于研发业务的高度重视。未来三七游戏将与发行品牌37网游、37手游和37GAMES一道,帮助集团实现更好的业绩突破。”
调整后的三七互娱集团游戏品牌架构
极光网络成立于2013年,是三七互娱旗下专注于精品游戏研发的子品牌。团队坚持“用工匠精神,做精品游戏”的研发理念,倾心打造让玩家感动的游戏。2014年,极光网络先后推出《大天使之剑》与《传奇霸业》。两款游戏打破了页游界多项纪录,成为后页游时代精品页游的代表作。
2016年7月,极光网络推出第一款手游《永恒纪元》,游戏自上线以来创下优良成绩,全球流水至今已超过70亿元人民币。2017年9月,又推出第一款H5游戏《大天使之剑H5》,开创国内H5游戏娱乐体验先河。
三七游戏旗下十一款单月流水破亿的精品巨作
2018年至今,进入“2.0时代”的极光网络已先后推出《屠龙破晓》、《斗罗大陆》H5、《斩月屠龙》、《一刀传世》、《精灵盛典》以及《王城英雄》等多款精品游戏,保持强劲的发展势头。六年时间,极光网络已研发出十一款单月流水过亿的精品巨作,成为中国创新型研发品牌标杆。
从极光网络到三七游戏,变的是名字,不变的是三七游戏对游戏研发一丝不苟的态度和对创新孜孜不倦的追求。目前,三七游戏仍有多个不同品类游戏立项在研,旗下产品正往长周期、精品化、多元化、全球化的方向发展。
与新品牌名称一同公布的,还有三七游戏的全新品牌标识。新标识沿用三七互娱集团标识中的球体部分,该球体一方面融合了三七互娱的数字——3和7,另一方面也代表着地球,彰显三七游戏在推动中国游戏、中国文化走向全球上的决心。文字部分,“七”字整体上扬,包含“奔跑向前、节节高升”的寓意;“游”字的部首不仅与品牌色呼应,同时也是一个向前奔跑的箭头形象,代表三七游戏将持续专注于精品游戏研发,在游戏研发的道路上始终力争上游,一往无前,追求卓越。
三七游戏全新品牌标识
全新的品牌标识,也象征着三七游戏未来将带着有趣、有爱、有灵性的理念,创造无限可能的游戏世界,为全球玩家带来无限乐趣。
相信在启用全新的品牌名称与标识后,三七游戏也将进一步发挥三七互娱集团内部“研运一体”协同作战及外部品牌行业影响力与知名度的优势,持续为广大用户提供更多不同品类、不同题材的精品游戏,助三七互娱集团走向新的高度、将优秀的中华文化推向全球。
自研流水破500亿的三七互娱,正在发动一场「攸关生死」的变革
三七游戏正在发动一场「攸关生死」的变革。
在非端游起家的游戏研发商中,三七游戏可能是最成功的一个。这个三七互娱的研发品牌成立七年,推出了13款月流水过亿的游戏,总流水超过500亿。论研发传统ARPG类游戏,它几乎碰不到对手。
熟悉吗?
但最近三七游戏副总裁何洋却告诉我,这几年他们正在研发回合制、卡牌、SLG、FPS、女性向、模拟经营等多个品类的新品,并在技术和美术品质方面下了狠功夫,不少产品的原画和界面都和「大翅膀」相距甚远。
你能想象这是三七研发的游戏吗?
在三七游戏七周年之际,葡萄君跟何洋与几名员工聊了聊:为什么说这场变革「攸关生死」?他们的决心到底有多坚决?传统ARPG研发商想转型,到底要经历多少道难关?
立项与管理流程变革:支持自下而上,不再只为收入2018年9月,在公司成立五周年的会议上,三七游戏的管理层觉得不能再这么继续下去了。
彼时他们已经做出了6款月流水过亿的产品,一切看上去顺风顺水。传统ARPG游戏确实还很赚钱,但5-10年后会怎么样?谁都说不好。更不用说在现有的盘子之外,公司还想追求更大的增长。
另一方面,做了太久传统ARPG,不少员工也有了意见:看着市场上层出不穷的新题材、新玩法,很多人担心自己会被时代淘汰,也想研发更多差异化的产品。
于是在这场会议上,管理层提出了「多元」的概念,对一系列研发制度发起改革,希望能走出ARPG的舒适区。
第一个要改的是立项。之前三七立项的思路很单一:做市场调研,研究市场上的竞品数据,思考在系统和玩法上迭代的方向。但现在,他们决定把美术风格、题材和IP的测试也作为立项调研的重点。
这项改革让他们有了不少风格迥异的新品,例如美漫风格的FPS和清韵国风的放置游戏。而美术中心也在不断尝试新的风格,例如他们已经把传统ARPG类游戏的插画进化成了这样:
一张ARPG类游戏的插画
与此同时,他们还开始尝试自下而上的立项方式,要求各个项目组的负责人确立「地盘意识」,在营收良好的前提下探索面向未来的项目。
为了帮助项目组,项目评审委员会(包括总裁、高管、制作人)把原定半年到1年一次的评审周期,改成了1-2个月一次,而且约定每一款产品都不会轻易放弃,「必须死磕到底」。
而对项目组来说,盈利不再是他们的第一KPI。管理层会根据产品创意、品类开拓等更多指标来设定激励。从公司层面而言,他们的核心战略也由「以产品为核心」,升级为「以人才发展为核心,打造多元化的研发人才培养平台」。
最后,他们还把技术、运营、美术能力整合到了中台当中,并让中台做更多研究探索类的工作,例如UE4个性化编辑器的预研,辅助研发决策的雅典娜等大数据系统,技术与美术在3D效果上更高效的协同等等。「我们希望借助中台,为人才提供成型的配套资源,帮助人才发挥创意、快速成长。」
何洋说,考虑到他们在ARPG领域的积累,他们的思路不会太天马行空,「上来就做个二次元,做个MOBA容易扯着淡。」但据他介绍,目前三七有50%的在研产品都不是传统的ARPG,它们包括:
1. 美术品质超过三七过往所有产品的卡牌RPG《斗罗大陆3D》;
2. 多文明题材的卡牌;
3. 不是COK like,也不是率土like的轻度SLG;
4. 「不逼氪」,面向中小R的传统ARPG;
5. 面向全球市场的美漫风格FPS;
6. 专注成长体验的女性向模拟经营……
在研美漫风格FPS游戏
为了做好这些项目,光是探索玩法,三七就要付出比以往更大的精力。
《斗罗大陆3D》的制作人晓峰2013年加入公司,参与过《大天使之剑》和《永恒纪元》,并于2019年7月开始预研《斗罗大陆3D》的Demo。为了确定玩法框架,他们曾几次推倒重来,直到12月才正式立项:
「之前做ARPG我们是做得很NB,但换了一个品类才发现真的很难。比如我们希望每个角色有6个技能,这里面的策略性、工作量全部是指数级的增长。」
除此之外,他们还要面对一个更大的挑战,也就是那场管理会议上的第二个转型方向:「精品」。
技术与美术品质一直是传统ARPG游戏研发商的短板。举一个最简单的例子:当年从2D转向3D的时候,他们有一款产品连前端主程都换过2次。而2017-2019年,三七又在H5上投入了不少精力,虽然凭借《大天使之剑H5》等产品做到了行业头部,但囿于产品体量,团队的工程力并没有特别大的提升。
以三七的研发基础,如何才能快速赶上头部研发商的实力?
美术、技术高速迭代:重塑研发流程三七游戏的解法很直接:破釜沉舟,从底层机制出发,优化甚至重塑项目内的美术、技术研发流程。
为了实现这一点,三七从2018年开始全面人才升级,高薪招聘顶尖大牛确定方向,同时请他们以导师身份培养校招新人。何洋说,这两年光是行业内的高端美术和技术人才,他们就引进了近20人。而据财报显示,2020年上半年三七互娱的研发投入翻倍增长到了6.45亿。
原画师木童于2017年底通过校招加入三七游戏。她赶上了美术中心的第一次变革。
当时公司把原画拆成了设计和绘画两个团队,让画师能在一件事情上投入更多精力,然后由导师带领大家一点点攻克陌生的风格。为了鼓励创新,美术中心还会定期找绘画、模型、特效、场景一起开周会,让大家做虚拟项目美术风格的预研。
为《斗罗大陆3D》绘制原画时,他们想尝试二次元的风格。一开始画师的思维还偏向于写实,试图保证严谨的构图与空间关系。但参考了老累、星雨等头部画师的风格之后,他们优化了形体,又在边缘处增添了暖色的柔光和色相变化,最终画出了一些味道。
《斗罗大陆3D》角色立绘
但这只是一个开始,为了让下面这张图接近顶级二次元原画的水准,他们一共出动了4名画师,分别负责不同的细节。例如某位画师绘制的角色体态和眼神都很灵动,但不擅长绘制色相的变化;于是其他画师挨个圈出了作品里完成度不够的地方,先加了一层薄薄的厚涂,然后又保证日光照射的地方都能折射出一圈又一圈的色泽和光晕。
《斗罗大陆3D》原画
与此同时,美术中心还调整了团队成员的薪酬体系。GUI管理团队的糖圆称,从2019年开始公司就开始实行15薪,同时会根据能力与贡献,而非项目流水来发放奖金,这让美术们对任何项目都很重视。按照GUI管理团队海弟的话说,无论是不是IP产品,他们都会用行业最高的水平作为标杆。
《斗罗大陆3D》在研期间的UI页面
建立了这套工作和管理流程之后,三七美术中心的出品质量得到了提升,团队也越来越有干劲。木童说现在她的团队有80%都是90后:「大家比较有拼劲儿,哪个环节卡住了,大家都会一起讨论,看看从哪里能学到解法,保证每一周都有进步。」
在实际的制作过程中,3D美术效果的实现也是一个难题。
Draco曾在三七的《永恒纪元》项目实习和工作,他的本职工作是客户端程序,但一直想成为一名渲染方面的技术美术。《斗罗大陆3D》给了他这个机会。
然而真正投入研发之后Draco发现,《永恒纪元》和《斗罗大陆3D》的差别实在是太大了:前者几乎没有用到Unity 3D的各种中高阶特性,后者则采用了PBR渲染的技术,这改变了整个团队的工作流程。
例如在制作雾气效果的时候,负责渲染的程序(类似技术美术)要先调好效果和参数,供美术参考。然后美术要使用程序制作的工具,在场景中创造资源,做进一步的细化。
制作人晓峰说,之前他们1个多月就能做一张地图,但现在从原画到模型,再到场景物件和灯光调优,恨不得要花上4-6个月。为了提升开发效率,他们还要制作各种自动化的工具。
不是所有人都能快速适应这些改变。不过Draco说,他们团队大部分都是1-2年经验的年轻人,冲劲儿很足,主程和主美的水平又很高,大家还可以经常和Unity官方技术专家请教交流。他觉得以团队的热情和能力,即便是顶级二次元游戏的卡通渲染效果,大家花上几个月也能实现。
《斗罗大陆3D》在研期间的3D画面
自研转型与三七游戏的年轻化何洋告诉我,三七游戏的目标是到了2023年,研发团队的人数能从2000人涨到4000人,研发出更多多元品类的优质产品。想做到这一点,除了吸纳高端人才,他们还需要让更多年轻人喜欢上「三七」。
说实话,在这次采访之前,我觉得这个目标不太靠谱,毕竟一代人有一代人的爱好……一位买量圈的老板曾跟我讲,他们新招的年轻人看到项目都特别抵触:「他们说我们是来做游戏的,你让我做这些拿着大刀砍人的东西干什么?」
但在采访当中,我发现这些年轻人对「三七」的理解和我不同。比如Draco告诉我,他想学会影视级的渲染技术,做一款3的动作游戏。而且他觉得自己在三七的成长巨大,早晚能实现这一切。
在我看来,三七在发展过程中对自我突破的诉求,也是大多数研发商的共性。
最近两年,不少游戏公司都在讨论转型。有的老板说,这是一个核心玩法更被重视的年代,不能再做赚钱但不好玩的套路产品;还有老板说,不能把玩家当傻子,要把玩家当聪明人——没办法,套路产品的利润只会越来越低,做差异化的精品才有继续赚钱的机会。只有跃过这道龙门,他们才能成为另一个维度的公司,赶上下一波浪潮。
这场变革势必是一场硬仗。如今三七刚刚迈过了前几道槛,在革新管理制度、人才结构和研发流程之后,伴随多元化项目的增多,他们还会步入更加复杂的深水区:如何迅速找到变革的解法?如何合理调配资源?他们又有多大的信心和决心?
但何洋告诉我,这场变革「不存在决心大不大,这是攸关生死的问题,现在我们已经是 ALL IN多元化精品,遇到再多困难都会走下去。希望三七游戏下一次走到聚光灯前,是 ALL IN,也是 ALL WIN。」
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