2020年网游排行榜前十名(2020网游排行榜前十名网络游戏)
网游影响力最大的十款游戏:从魔力石器,传奇梦幻;一直到原神。
自从2000年韩国网络游戏登陆国内,随之而来的,就是一个产值超过3000亿,玩家总数超过6亿人的庞大游戏产业。
从2000年开始,一直到2023年,二十多年里,从端游,页游再到手游,诞生过几十万款不同类型,不同风格的游戏作品。
那么时至今日,如果让你从这些游戏中选择记忆最深,影响力最大的十款游戏,你都会选择哪些呢?
我们不妨从头开始,将整个23年岁月划分为6个时代标签,来看看在不同的时代里,真正影响力最大,传播最深远,知名度也是最高的十款游戏都有谁吧。
1 起源时代(2000~2003年):上古时期的网游领军产品——石器时代、魔力宝贝虽然大家公认的第一款网游作品是万王之王,但是这并不妨碍在网络游戏起源时代,大家将影响力最大的网游领军头衔,放到石器时代和魔力宝贝这两款Q版回合制游戏头上。
如果你在2002年前走入网吧,那么你会惊讶的发现,除了看电影聊QQ的人外,一半玩家在玩竞技对抗游戏,比如CS或者魔兽争霸,而另外一半玩家则是在玩着石器和魔力这两款网络游戏。
这两款游戏,都是日本公司开发,台湾公司代理的多人回合游戏,都以宠物养成为核心卖点,所不同的是,前者题材更开放,是直到今天都很少有人触及的史前风格;而后者则继承了日式RPG的传统,在多人游戏之余,也把剧情体验和职业平衡做到了那个时代的最好。
2001年,石器时代成为了当时游戏行业的龙头老大,占据整个游戏市场25%的市场份额,注册用户数量超过500万,同时在线人数超过20万。而一年之后,魔力宝贝则接过了石器时代的大旗,半年时间注册300万人,同时在线超过7万。
这两个数字,也许在今天看来大家不觉得有什么,可是在那个网络游戏刚刚兴起的时代,这两个数字,就意味着石器时代和魔力宝贝的月流水收入都能超过千万水准,全年收入过亿。
要知道,2002年中国网络游戏产业整体也不过9亿元,如果同比到今天2700亿的水准,相当于放大了300倍。
如果2023年有人告诉你,一款游戏月流水超过25亿,全年流水超过300亿。你会想到谁?只有王者荣耀这一款了吧?
所以在那个网游启蒙时代,石器与魔力,就是当时影响力最高,收入最高的绝代双骄。
当然,伴随着游戏市场的急剧扩大,这两款游戏的巅峰期也非常短暂——一方面是因为外挂治理不力,游戏环境极剧恶化,另外一方面,则是因为早期的游戏用户,大都是从单机游戏领域过来,先天对于日式RPG接受程度就很高,但是随着游戏用户大盘的扩大,这两款体验相对温和的产品,很快就被以韩国为代表的强PK对抗产品压过风头。
所以到了2008年前后,曾经名噪一时的石器和魔力,基本已经泯然于众人之间,虽然后来还不断有产品复古试图重现荣光,可是真正能拉到的,也就是依然怀念当年的那一小批用户,再也无法回到占据市场20%以上份额的时代了。
2 腾飞时代(2003~2006年):让网游真正起飞的时代之作——传奇、奇迹当时间来到2003年之后,韩国游戏开始取代日式游戏,逐渐成为当时中国网游市场的霸主。
这其中最典型的代表,就是开创了一个时代的传奇和奇迹。
对于这两款游戏,想必绝大多数的游戏玩家应该都很熟悉。
毕竟在2003年前后,他们可是取代了魔力与石器,成为了当时最火爆的网络游戏。而且与魔力和石器昙花一现不同,这两款游戏,尤其是传奇火爆的时间可谓贯穿始终,直到今天,还有着上百亿的市场。
而从游戏玩法上来看,这两款游戏也不同于魔力和石器的Q版回合,都采用了即时制MMO的玩法体验——这种模式,更符合当时用户希望有强对抗强社交,以及外显表现明显等需求。
相比之下,采用了暗黑体系的奇迹MU,更注重画面表现力。通过祝福、灵魂宝石一路砸上去的装备,达到一定等级后就会发散出耀眼的光芒,级别越高,光芒越耀眼。
而更贴近东方思维的传奇,则更多注重随机性与强对抗——沙巴克城战当年有多火,想必大多数90前的玩家都是有印象的。
两款游戏在核心特点上的不同,也注定了他们俩不同的命运。
在持续火爆了几年后,两款游戏也面临之前魔力和石器同样的问题,那就是外挂。
日式游戏没法防住外挂,韩国游戏也同样如此。
但是在外挂打击面前,PVP内容相对缺乏的奇迹很快就倒下了——在代理商九城引入魔兽后,这款游戏被迅速放弃,而后换了若干代理商后,成为了一款三线产品。而相对底蕴更深厚的传奇,则通过研发商转手到中国盛大,反而活得还不错,到今天也依然保持着年入十亿以上的水平,算是二线级别里上游的产品。
不过,这两款游戏更大的市场,却是在私服领域。
截至2022年,传奇的私服市场年流水超过百亿,奇迹的私服市场年流水也在几十亿上下。反而远远超过了两款产品的正版收入。也算是让人哭笑不得的一件事了。
3 自主时代(2006~2010年):国产游戏崛起、暴雪登上王座——梦幻西游、魔兽世界当时间来到2006年,中国游戏产业规模已经达到了68亿,是02年的8倍。而伴随着产业的规模提升,更多更优秀的游戏产品开始进入国内;而国内厂商的开发能力,也从这个时间点开始逐渐形成。
首先,从2005年开始上线的魔兽世界,在2006年已经开始逐渐取代传奇和奇迹,成为当时的游戏行业领头羊。
整个2006年,魔兽世界收入将近10亿人民币——这是一个哪怕在今天看来,都非常不错的数字。
而依靠着魔兽世界,九城一跃成为了当时仅次于网易和盛大的中国前五游戏公司。一款游戏成就了一家市场上头部的游戏公司,同样放到今天来看,这也是一件让人感到不可思议的事情。
而更不可思议的,则是国产游戏的逐渐崛起。
作为魔力和石器的精神继承者,从2003年上线后,梦幻西游的收入就一直走高。到2006年,梦幻西游的单季度收益甚至超过了4亿人民币,综合下来一年比魔兽世界还要赚钱。
而且更不可思议的是,在之后的十多年甚至二十年里,这款游戏依然历久弥青,在手机版和网页版的加持下,这款游戏到了2022年甚至全年收入超过百亿级别。始终位居网游行业收入前三,十多年未曾掉出过。
相比之下,魔兽世界则经历了九城时代的辉煌后,辗转来到了网易手中,虽然之后若干年也保持着超过十亿的年收入,但是在游戏市场的地位却从一线最顶流,降低到了MMO领域里的还不错。
而且伴随着去年底网易和暴雪合作失败,这款游戏也黯然从中国市场上退出。只留下了几百万魔兽玩家的怀念而已。
4 百花时代(2010~2015年):操作类游戏大行其道——英雄联盟当时间进入了一个新的十年,中国网游市场产业已经突破了300亿大关。市场的增大和游戏用户的增加,也让更多游戏品类进入了玩家的视线。
脱胎于魔兽争霸衍生品DOTA的MOBA竞技类游戏英雄联盟,就在这个时间点闪耀登场,成为了那些年影响力最大的游戏产品。
如果只看游戏收入,那么这款游戏同比当时的CF、征途、梦幻等产品并没有优势——中国的年流水收入最高也不过十几亿人民币而已。
但是如果看它带动的相关电竞产业,那么这个产值可就是巨大了。2022年中国电竞产值超过1400亿元,用户将近5亿。说其中30%归属龙头老大英雄联盟,应该不为过吧?
而且伴随着最近几年中国电竞玩家在英雄联盟舞台上的成绩,这个产业短时间内还会继续提升。而英雄联盟的价值,也会伴随着这个提升而持续放大的。
所以同比之下,虽然这款游戏的纯收入在那些年排不进前五,但是论影响力,这款游戏可能是中国网游时代以来最高的也说不定。
5 王者时代(2015年~2020年):从端游到手游的快速转变——王者荣耀、和平精英当时间来到2015年后,90后的玩家,终于和移动游戏时代一起登上舞台,成为这个时期的主角。
虽然以MMO和回合制为代表的RPG游戏,依然能够攫取年收入几百亿的市场份额。但是以王者荣耀和和平精英为代表的轻度MOBA和轻度射击等竞技类型游戏,反而因为门槛更低,游戏设定更公平等原因,成为了新一代用户的最爱。
以王者荣耀为例子,这款游戏到2022年的年收入突破了500亿人民币,日DAU(日登录)用户数量过亿。可以说是全民都在玩的一款游戏。
而和平精英也不逊色,除了国内比王者荣耀略差外,这款游戏在海外的收入甚至有过之而无不及。2021年,和平精英全球日收入达到了5172万元,和王者荣耀一并成为了腾讯这家游戏公司最核心的两大招牌。
动辄上百亿的年流水,的确也让之前的那些RPG游戏望尘莫及。而中国游戏的市场,也在这些产品的带动下,一度冲高到3000亿级别。是同期电影市场的2倍有余;虽然和房地产、金融、烟草这些年产值十万亿以上的大鳄比不了,但是在文化领域,游戏行业已经进入前三的序列。
那么,游戏行业是否就此达到了自己的顶峰呢?
答案依然是否定的。
6 割裂时代(2020~今):二次元君临天下——原神的时代就当大家以为手握王者和和平精英两大数百亿级游戏,游戏年收入过千亿的腾讯已经结束中国游戏产业王者之争,同样拿着梦幻和魔兽的网易必然屈居第二时,一代新的游戏品类已经悄悄走上舞台,如同当年腾讯网易击败盛大九城一般,吹响了新时代进攻的号角。
这个号角,就是2020年上线的二次元类型巅峰作品,原神。
2022年,上线不到2年的原神已经拿下了全年全球流水40亿美元的成绩。
虽然乍看之下好像还不如王者和和平精英,但是这其中,国内的流水占比只有35%(14亿美元),而日本、美国、韩国等海外地区,加起来总流水超过了26亿美元,占比高达65%。
简单来讲,梦幻、王者、和平精英这些产品都是靠着国内市场起来的。而原神,则真正做到了对外文化输出,从全球赚钱。
而以原神为代表,包括幻塔、明日方舟、第五人格、崩坏三、碧蓝航线等等最近几年兴起的二次元产品。已经正式成为了游戏产业中的一个分支,和RPG类型,竞技类型并称为当代游戏三大主流。
这其中,原神是当之无愧的C位。
那么,未来原神能否打败王者等游戏,成为新一代中国网游的领头羊呢?
这点我们尚未可知,但是作为新一代00后玩家最爱的二次元游戏,在未来几年内必然成为游戏行业上升最快的一个新品类这点,基本上已经是所有游戏大厂的共识了。
7 结语:从20年前的日式Q版回合制游戏开始,到20年后的日式二次元开放世界游戏为止。中国游戏产业用了20多年的时间,从最开始不过几亿的产值和几百万用户,发展到现在的几千亿产值和数亿用户。
能列在这里的游戏,已经是许多人公认最为经典、影响力最大的产品了。但只是简单的十款经典作品,显然不足以覆盖整个游戏产业20多年来的发展与变化。
在你的眼中,还有那些游戏可以列入20年来的十大作品之中。甚至是你心目中最佳的网络游戏呢?
欢迎在评论区留言,说出在你心中,能代表这20年的十大游戏作品都有哪些吧~
《王者荣耀》凭借85分,拿了防沉迷第一名,网友:这波厉害了
去年,“史上最严”游戏新规正式落地。如今一年过去了,面对“未成年人保护”这一套高难度试卷,游戏厂商们答得怎么样了?
在六一儿童节到来之际,南财合规科技研究院推出《20款手游APP未成年人保护机制测评(2022)》系列报道及报告给出了答案。
具体来看,排行前三的均为腾讯系手游,分别为《王者荣耀》《和平精英》《火影忍者》,其中《王者荣耀》取得85分的成绩位列榜首,后者均为83分。《明日方舟》、《少年三国志零》以55分和53分位列倒数第二和倒数第一。
对于腾讯有三款游戏都居高位,尤其是《王者荣耀》排名第一,网友也纷纷评论,认为“这一波王者荣耀干的不错”、“王者荣耀的未成年防很密做的感觉挺到位的”
20款游戏总仅《王者荣耀》要求关联监护人对于未成年来说,如何给他们关上防沉迷的第一道门,那就是实名认证。近年来,监管部门对于游戏内实名认证环节是否落实愈加重视。
那当然游戏厂商实名认证落实如何了?报告显示,20款手游APP在用户正式进入游戏前,都会弹窗实名认证窗口,要求用户在游戏开始前填写真实姓名以及身份证号。
当然,在网络游戏防沉迷环节中,家长作为孩子第一任老师,监督也是不可缺位的一项关键环节。
报告显示,当游戏玩家的身份被认证为未成年人之后,20款手游均提示进入了防沉迷系统或不开放18岁以下的玩家游玩。
但值得注意的是,仅腾讯旗下《王者荣耀》1款游戏在未成年人实名认证环节结束后需通知监护人或家长,其余19款游戏并未就监护人或家长监督未成年人游戏行为方面设计相应机制。
在完成《王者荣耀》的实名认证部分,用户实名认证为14周岁以下的未成年人之后,系统将会提示需要关联监护人相关信息,包括监护人的出生年月、手机号等信息,腾讯方将以发送短信验证码的方式获取监护人同意。
对于《王者荣耀》如此严格的未成年防沉迷系统,网友真相了“游戏不仅做的出色,连饭沉迷这块也能够有效控制青少年游戏时间”,甚至网友宣布“他就是防沉迷届的学霸”
在未成年防沉迷上腾讯还做了这些
作为国内最早推行防沉迷体系的厂商之一,腾讯游戏早就在持续完善和优化未成年人保护体系。从2017年开始,腾讯就上线了“未成年人保护体系1.0”,率先打造“事前-事中-事后”的健康守护方案。
随后的几年中,腾讯一直在升级未成年人保护系统。2018年,腾讯将未成年人保护体系升级至2.0,强化全部用户实名验证并对不同年龄对象进行差异限制措施。2020年未成人保护体系再度升级至3.0,以人脸识别验证为核心,依托于AI和机器学习等全新技术,专门解决 “孩子冒用家长信息绕过监管”的问题。
随着“史上最严防沉迷新规”出台,腾讯在针对未成年人的保护工作更是严上加严。比如,在游戏时长方面,未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏;在消费限制方面,未满12周岁的用户无法进行游戏充值;在未成年人冒充成年人游戏方面,腾讯防沉迷系统将原来的“零点巡查”升级为“全天巡查”,可疑账户全部重新认证等。
与此同时,腾讯除了除了“硬围堵”以外,在“软呵护”做出了不少努力。比如,腾讯联合腾讯基金会推出 “智体双百”公益计划,首期为城乡孩子提供100间“未来教室”和100个“未来运动场”;依托腾讯的技术和IP资源,向中小学生推出了青少年编程平台《腾讯扣叮》,以激发孩子们对编程的热情;利用腾讯NExT Studios的高保真数字人技术与新华社共同打造全球首位“数字航天员”小铮……
当然,保护未成年防沉迷,绝不是一家游戏公司的事情,而是全社会都要联合起来,包括监管、游戏公司、家庭、学校等,只有这样,未成年才能在合理的游戏中,健康成长。
预见2021:《2021年中国移动游戏行业全景图谱》
近年来随着我国智能手机的迅速发展,以其为主要载体的移动游戏行业也随着迅速发展,在2020年时我国移动游戏行业的市场规模达到了2096.76亿元,2014-2020年期间年均复合增长率高达40.3%。
从游戏类型来看,角色扮演类游戏最受欢迎;从题材来看,现代题材的游戏最受欢迎。在未来,中国的移动游戏将会受到更多国家的欢迎,同时国内对于移动游戏的入局门槛提高,更有实力的移动游戏厂商将会被留下,行业将更加规范。
行业主要上市公司:腾讯(00700)、网易(NTES)、三七互娱(002555)、世纪华通(002602)、完美世界(002624)、哔哩哔哩(BILI.NASDAQ)、IGG(00799)、游族网络(002174)、中手游(00302)、网龙(00777)、金山软件(03888)、巨人网络(002558)、吉比特(603444)、心动公司(02400)、掌趣科技(300315)友谊时光(06820)、祖龙娱乐(09990)等。
本文核心数据:移动游戏产业链、移动游戏分类情况、移动游戏市场规模、移动游戏用户规模、游戏出海情况、移动游戏政策
移动游戏行业概况
1、定义
移动游戏指用户使用手机或平板终端,通过移动互联网进行专业适配手机或平板的单机游戏和网络游戏。根据接入方式、表现形式、内容与平台的不同可以将移动游戏分为以下类型:
2、产业链剖析:
游戏行业产业链的参与者主要包括游戏研发商、游戏发行商和分发渠道商。规模较小、不具备丰富发行运营经验的游戏研发商多专注于游戏开发,而腾讯、网易、三七互娱等头部厂商则采用“研运一体”的经营模式。
游戏下游分发渠道主要包括硬件官方商店(华为、小米、酷派应用商店等)、第三方应用商店(腾讯应用宝、App Store、Google Play等)、超级APP(抖音、头条、微博、微信等)、广告平台以及垂直社区平台。
移动游戏行业发展历程:游戏属性逐渐多元化
我国移动游戏行业从1997年开始出现苗头,最开始以内置单机为主,随后在发展的过程中从文字游戏发展到java游戏再到图文并茂的游戏;2009年开始随着智能手机的发展与普及,移动游戏也随之高速发展。
2015年现象级手游《王者荣耀》的出现将我国移动游戏行业推向又一个高产,目前我国的移动游戏不仅仅是娱乐为主,更添加了社交和竞技的属性。
移动游戏行业政策背景:政策管控行业发展
游戏作为我国文化产业的重要一部分,其发展离不开国家政策的推动。同时,由于游戏具有易上瘾的特点,为防止青少年过度沉迷游戏,国家还专门出台了相关的政策指引。
移动游戏行业发展现状
1、移动游戏市场规模与用户规模逐年增长
2014-2020年,我国移动游戏市场规模从274.92亿元逐年上升到了2096.76亿元,增长了662.7%,年均复合增长率达到40%;同时用户规模也从2014年的5.17亿人增长到了2020年的6.65亿人,总体增长了28.6%。
2、角色扮演类移动游戏流水最多
除了智能手机与平板电脑的快速发展外,多元的移动游戏类型也吸引着不少用户。2020年我国游戏行业排名前100移动游戏产品中主要以APRG/MMORPG(角色扮演类)、MOBA(多人在线战术竞技类)与射击类为主,2020年时这三类游戏的流水收入占比分别为19.48%、15.28%与15.04%。
3、现代题材游戏最受欢迎
从游戏题材来看,现代题材的游戏最受欢迎。2020年收入排名前100移动游戏题材中,现代游戏题材流水最多,达到了16.75%;其余玄幻/魔幻题材、文化融合、历史与神话/传说题材流水收入占比均在10%以上,2020年分别为15.5%、15.06%、14.33%与12.3%。
移动游戏行业竞争格局
1、 移动游戏区域竞争分析
——美日韩为游戏主要出口国
从游戏出海的国家来看,我国游戏主要流往美国、日本与韩国,2020年时有27.55%的收入来自美国,有23.91%来自日本,有8.81%来自韩国。收入排行前三的国家在2020年时收入总占比为60.27%较2019年的67.6%下降了7.33个百分点,说明我国出海的游戏受到更多国家欢迎。
——国内主要移动游戏厂商分布
目前国内移动游戏厂商大多分布在沿海城市,例如移动游戏龙头企业腾讯控股的总部就在广东省;移动游戏第二厂商网易公司在浙江省;近来新上市的哔哩哔哩(上海幻电信息科技有限公司)在上海市;除此之外,其他具有代表性的移动游戏厂商例如友谊时光、心动公司、完美世界、游族网络、中手游等均分布在沿海城市。
2、移动游戏企业竞争分析
移动游戏在快速的发展过程中出现了众多表现优异的上市企业,例如腾讯游戏与网易游戏。目前国内主要的移动游戏上市公司有腾讯游戏、网易游戏、三七互娱等,其中腾讯游戏与网易游戏二者占比在2020年进一步提升,突破了70%,达到了72.2%。
主要的十一家上市企业中移动游戏的营收规模占比总和也从2019年的83.64%增长到了2020年的86.45%,行业集中度有所提升,且腾讯游戏与网易游戏的垄断力度更大。
注:因大多游戏厂商未在营收板块中对移动游戏与非移动游戏进行明显区分,故选取整个游戏行业的占比作为参考,同时因移动游戏为游戏行业主要游戏类型,所以此市场竞争情况有较大参考性。
移动游戏行业发展前景及趋势预测
1、移动游戏行业市场规模预测
2020年,中国移动游戏市场实际销售收入2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。目前中国移动游戏市场正处于发展的关键节点:无论是版号导致行业洗牌,还是5G、云游戏等新兴技术带来的行业革,都有可能彻底改变格局。
移动游戏行业在短期仍将保持较稳定的发展趋势直到新兴技术能带来交互稳定、定价合理和玩法成熟的用户体验。预计2026年我国移动游戏行业市场规模将达到4800亿元,年均复合增速约为15%。
2、海外影响力逐渐提升
相对于整个游戏行业来看,出海游戏带来的收入占比目前较小,但是其规模增长速度在大多数时候远高于游戏行业销售规模,说明我国游戏在海外市场的成长较在国内更为迅速。2020年出海游戏销售规模增速为33.25%,整个游戏行业的销售规模增速为20.71%,尽管2020年时出海游戏销售规模占比仅有5.54%,但随着游戏类型与题材的多元化,我国游戏出海将会保持目前的发展势头。
3、游戏版号审批趋于常态化
经过近两年的调整以及版号的积压清理,版署的版号审批已趋于常规化,有一定的审批节奏,但是从版号总量来看,仍受到一定的限制。在2020年初的时候,穿山甲联盟对买量游戏提出版号要求;2020年年中,苹果加紧要求开发者版号信息补充,众多无版号的游戏被下架。
据国家新闻出版署统计,2020年共计1299款手机游戏过审获得版号,其中国产游戏1225款,进口游戏数量74款。截止到2021年6月24日,2021年共计432款手机游戏过审获得版号,其中国产游戏407款,进口游戏数量25款。自2018年监管部门对游戏行业严管严控以来,游戏版号已经并将持续成为稀缺资源。
注:2021年统计时间至20201年6月24日。
4、未成年防沉迷管制不会懈怠
从2019年发布的了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》开始,未成年防沉迷工作正式拉开序幕,《通知》中指出要网络游戏实名制,要进一步减少未成年人游戏时间,控制未成年人游戏充值等主要举措。
2020年《网络游戏适龄提示》标准发布,指出游戏应当以三个不同的年龄为标准(8、12、16岁),对应不同的使用场景。从长远来看,未成年防沉迷管制工作能够助于行业健康发展,未来国家或将出台更多合理措施对未成年防沉迷进行管制。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国移动游戏行业市场前瞻与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院提业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资、IPO募投可研、招股说明书撰写等解决方案。
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