复苏的魔女wiki国际服(复苏的魔女wiki)
《复苏的魔女》手游评测,小众略硬核的二次元游戏
《复苏的魔女》从整体来看,更像是一款小众略硬核的二次元游戏。游戏的重点在于其画质和战斗方式上,但在地图的设计和养成的梯度上仍欠缺考虑。能被这款游戏所吸引的玩家,多数还是冲着如何通过阵容搭配通关而去的。虽然现如今游戏可供的内容玩法并不多,但如果把握住游戏的特色并以此快速更新新的玩法,相信这款游戏的前景还是很不错的
1. 前言
由皮克喵研发、雷霆发行的像素风RPG游戏《复苏的魔女》,终于在近日公测了。
作为一名连续跟进两次内测的玩家,笔者对于这款游戏经反倒不知如何下笔。因为这款游戏给人的感觉是十分矛盾的:一方面,游戏确实在诸多方面颇具特色,也是笔者众多评测的游戏中少数能长期关注的一款;另一方面,可能多种原因,这款游戏的质量并不算上乘,说是前段时间上线的《坎公骑冠剑》的低配版也并不为过。
但毕竟就像人们常说的那样,一千个人眼里有一千个哈姆雷特。笔者就根据自身的体验,简单说说对这款游戏的看法。
2. 地图做工精美,但仍缺少深度
对于一款游戏而言,能否吸引玩家去深入了解,其对游戏的第一印象往往最为关键。在《复苏的魔女》之前,像素风为主的游戏并不在少数。这类游戏有一个共同的特征那就是开发成本较低,相较于其他高成本游戏来说更适合在玩法上进行深耕,不必过于去追究画质的问题。
而《复苏的魔女》并没有因为是像素游戏而疏于对游戏的加工,相反在画质上下了不少功夫,如对游戏地图上的细节塑造。在目前游戏开放的进度中,共有包括时之塔、谢波契卡、伊敏瑟伦在内的三张大地图,每一个地图在渲染下,都强化了各自独有的特色。在被设定为废弃的守护者驻地的时之塔中,斑驳的墙壁和随处可见的残骸,显示着塔内的残败和荒凉。但在萤火点缀下若隐若现的铭文,却也为这座塔蒙上了一层神秘感。
而谢波契卡和伊敏瑟伦分别以雪地和森林为主题,在主角探索的时候会动态出现飘落的雪花和氤氲的迷雾。再搭配上游戏专门为了景色而设计的音乐,两者互相搭配,竟让笔者一度改变了对像素风简单和低成本的负面印象,取而代之的是堪比大作的代入感。
不过令人遗憾的是,《复苏的魔女》虽有别于其它像素游戏的精美画面,但在地图的探索性上却没有什么建树....
在游戏中,单个章节分为众多的小关卡,每一个小关卡固定为两个场景。但即便如此,单个场景可供探索的东西实际上也非常少。早在最开始测试的时候,地图上除了零零散散的敌人外,就只剩下了宝箱,以及可供开启宝箱的钥匙。可以称得上需要思考的细节,也只有地图角落的传送阵和控制障碍升降的控制杆,除此之外便再无其他。
直到这次公测之后,地图中添加的内容也只有维持一段时间的加速和隐身BUFF,稀有的宝箱也不再需要钥匙,只要接触就能打开。唯有敌人的接触逻辑发生了改变,令玩家很难规避和敌人之间的战斗。这也使得玩家在游戏过程中几乎全程都在重复着打怪——过关的无聊循环,地图的探索性几乎没有。
作为一款与《坎公骑冠剑》定位极为相似的游戏,《复苏的魔女》对此的解释是避免过多难度较高的谜题影响游戏体验等等,但像素风地图的乐趣之一就在于解密和探索,如果说《坎公骑冠剑》确实存在着一些极难发现的线索,那么《复苏的魔女》完全不加谜题的策略,显然抛弃了此类游戏应有的内涵。
3. 玩法颇具特色,但仍趋于单调
在笔者看来,《复苏的魔女》虽然主要以像素风示人,但游戏的核心还是在于二次元玩法。游戏设定里魔女所操纵的“人偶”,便是二次元玩法的具现。
在游戏中,人偶的获取与养成和其他二次元游戏并没有什么区别,人偶的等级共分为UR、SSR、SR、R和EX五种,其中属UR最为稀有,主要靠卡池抽取获得,EX是专门分出来的等级,强度类似UR,但只能通过活动获得。
人偶的提升方式也是二次元游戏中较为常见的,比如可以穿戴三件不同部位的装备,有着专属的技能树,也可以通过升级、突破来大幅增强实力,吞噬重复的人偶来获得进化等等。但值得一提的是,技能树相关的大部分加成在之前的测试中都和进化有关,在公测后修改为了靠收集材料升级获得,进化只带来了少量的属性加成,玩家的养成成本也因此大幅下降,这也是笔者非常意外的良心之举。
另外,人偶的战斗方式应该算是游戏中最具特色的一点。每一个人偶都带有一个消耗秩序能量和一个消耗暗影能量的技能,并在战斗用一个包含两种能量的能量条。秩序能量随着时间缓慢增加,暗影能量需要消耗等量的秩序能量来增加。简单点来说,就是整场战斗的主要操作实际上始终处于释放初级技能——高级技能的循环中。
在释放五次消耗暗影能量的技能后,还会填满右下角的能量槽,开启可以获得持续一小段时间的爆发,立刻将能量条加到上限,并增加三倍的秩序能量恢复速度。至于一些需要挑战的Boss,还额外添加了打断读条、格挡、虚弱等多种设定,根据Boss不同的Debuff状态合理安排爆发时间,也是玩家需要注意的关键。
能量条+爆发的战斗方式,在现有的二次元游戏来说还是极为少见的,让玩家实操起来非常舒服。从宏观来看,这样的设定为玩家确立了一个明确的时间轴,即一些大型RPG常见的长草期到爆发期的循环;从细节上来看,游戏规避了众多二次元游戏经常陷入的“你一刀我一刀”的误区,双方都没有攻击顺序的限制,我方人偶释放技能全靠玩家自由决定,对Boss释放的技能及时做出正确的应对。可以说,这种战斗方式不仅易于上手,而且将很多RPG游戏中的优点融合在了一起,实属值得称赞的巧思。
但是,虽然《复苏的魔女》在战斗上方式上做的非常优秀,但仍未摆脱一个二次元游戏应有的问题,那就是在肝度太高,重复性过于严重。
在游戏中,人偶的所有养成方式都离不开一个通用货币——玛那。无论是点技能,升级还是打装备,玛那永远都是硬通货。兴许根据官方的想法来看,玩家只需要在收集足够的玛那之后就可以轻松提升,免除了没完没了打不同材料的烦恼。
不过,事情似乎超出了他们的预期。由于所有的提升方式都需要玛那,也间接让玛那的需求量变得非常恐怖。在这其中,战力提升最为明显的升级和突破,更是随着游戏进度的深入,消耗的玛那会呈几何级增加。笔者简单估计了一下,人偶升级到突破1需要的玛那数量大概在10W左右,到了升级到突破4时,需要的玛那数量飙升到了1000W。而提供玛那的材料本难度和奖励跨度都非常高,玩家在前期为了尽可能用有限的体力多收集玛那,只能自己手动通关,长期下来所花费的精力可想而知。
材料本的高难度和养成的高肝度,其主要原因在于游戏内容的匮乏。截至目前,《复苏的魔女》可以提供的主要游戏内容仅仅只有主线剧情。至于其他的小玩法只能理解为开胃菜,并不能以一己之力提升游戏的可玩性。这也导致官方如果想给自己足够的开发时间而不让玩家尽快毕业,就只能在人偶养成方面提升肝度,降低氪度,用这种方式企图留住玩家。殊不知,玩家早晚有毕业的那一天,但很难愿意再消耗大量的时间去养新的人偶。这种跨度极高的养成方式,反而是对游戏的寿命是一种变相的消耗。
4. 结语
《复苏的魔女》从整体来看,更像是一款小众略硬核的二次元游戏。游戏的重点在于其画质和战斗方式上,但在地图的设计和养成的梯度上仍欠缺考虑。能被这款游戏所吸引的玩家,多数还是冲着如何通过阵容搭配通关而去的。虽然现如今游戏可供的内容玩法并不多,但如果把握住游戏的特色并以此快速更新新的玩法,相信这款游戏的前景还是很不错的。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240302/169625333778148.html