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时间:2024-03-02 18:17:41 来源:用户分享 编辑:陈情匿旧酒

《火炬之光:无限》9月8日更新SS2全新赛季「永恒迷城」!免费加速

《火炬之光:无限》将于9月8日更新SS2全新赛季「永恒迷城」,并于8月26日(六)19:00释出赛季前瞻,向玩家揭示迷雾下的永恒之城。

永恒迷城的疆域已经扩散到了莱提斯大陆,这座永恒的迷雾之城,有着大量的宝物和超凡的力量,同时在SS2赛季中将带来全新的技能、传奇装备、英雄特性,以及众英雄敲碗已久的全新系统,官方表示,在魔方赛季结合了数据及玩家们的反馈中,察觉到当前系统上的诸多问题,都将在SS2一一进行最佳化,并于赛季前瞻中提前释出详细内容。

全新英雄-遗世魔灵.伊瑞斯

「准备和风一起奔跑吧。」新的英雄可能根本不属于这个世界,是魔法大师(自称)尤加结合科技与魔法通联到了虚空,原以为虚空中一无所有,却意外地发现了「她」,神秘的少女受邀成为火炬之光的一员,而她的能力将在未来彻底绽放,9月8日「永恒迷城」赛季开启后,购买赛季手册即可解锁新英雄:遗世魔灵.伊瑞斯!

全新特性-吉玛.欢愉之焰

未能遇到丽芙的吉玛,没有人去教她如何平衡自己体内的冰与火,烈焰的力量最终失控,烧化了她体内卓娅的寒冰之心,灵魂深处的苦痛,迫使她走向了折磨他人取乐的道路。吉玛全新特性「欢愉之焰」也将在9月8日「永恒迷城」赛季中上线。

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AK支持《火炬之光:无限》:安装AK官网版本(/d/file/gt/2023-09/q41yaptwsjl Schaefer和Erich Schaefer创立。这两位老哥早年创办了北方暴雪,并参与制作了《暗黑破坏神1&2》,被称为“暗黑之父”。之后因为不满公司股东们对于游戏的种种限制而被踢出暴雪。

2008年,哥俩在经历过一次创业失败后,又叫来了许多暴雪员工,创建了符文工作室。并在2009年捣鼓出了《暗黑破坏神》的精神续作——《火炬之光》。《火炬之光》一经推出就弥补了当时游戏市场的空白,销量突破百万。

从此刻起,《火炬之光》这个IP就跟暗黑之父全新力作,暴雪原班人马打造等一系列宣传语给锁死了。

可大部分人都不知道的是,2014年,Erich Schaefer就离开了符文工作室。等到了2016年,Max Schaefer也因为迟迟无法做出理想中的暗黑游戏,在完美世界的支持下,另起炉灶搞起了Echtra Games工作室。

所以,从严格意义上来看,现阶段的《火炬之光:无限》既跟暗黑之父没有半毛钱的关系,也没法去跟《暗黑破坏神》去“认亲戚”。

但就这样一款只有名字与世界观设计跟暗黑沾亲带故的游戏,却破解了让暗黑之父都头疼的“爽快感”与“创新性”难题,甚至让不少玩家大喊“这才是暗黑的精髓”。

就小弟的体验来说,《火炬之光:无限》其实更像是《流放之路》简化手游版,如果你之前有玩过《流放之路》,那能很快上手。当然,没玩过也不打紧,因为游戏可以说都为做成移动版简化了不少,不用花费很多时间去学习和积累。

与那些强调技能组合的暗黑游戏不同,《火炬之光:无限》抛弃了说明文本超级长的技能树,而是在技能BD上大作文章,把一个技能给拆解成了五种独立存在的辅助特效,让玩家自创出富含五招特效的技能招式。

这个设定就有点像武侠小说中自创招式的意思了,能把一个技能玩出成千上万种不同的特效流派,再让玩家靠着“一招鲜”走遍天下。

于是乎,在游戏过程中,我们就能体验无限转圈的狂人旋风流;

或是无限位移的快乐闪电圣枪流;

又是全屏冰风暴的冰焰法师流,反正就是怎么爽就怎么来,充分发挥创造力就行了。

同时,《火炬之光》属性丰富的专精加点系统;

与词条丰富的装备系统,也进一步提升了这种“一招鲜”玩法的强度,能让玩家创造出各种脑洞大开的技能招式,在手指只需按下一个技能键的情况下,拥有零CD高DPS高AOE的爽快体验。

说实话,对标同类型的暗黑游戏来说,《火炬之光:无限》的“一招鲜”打法,甚至比人家游戏里的外挂程序都要给力很多,而这种人造外挂的打法,自然也能收获一众“老刷子”的喜爱。

除了这种在操作上的极致畅快感外,在剧情方面,《火炬之光:无限》也仿佛是开学匆忙补完三十天日记的小学生一样,做到了另一种极致的简洁。

与暗黑系列动辄30多个小时相比,《火炬之光:无限》8小时的剧情设置,确实是有些“小学生作文”的味道了,但这也很符合当代玩家无脑跳剧情、直接开刷的习惯,能让你在上手的第一天就去积累制作终极神装的材料。

当然,在极致的畅快感过去之后,常常会出现长时间的空虚时刻,太过单一的强势BD流派,与不够持久的刷图收集乐趣,也是这次《火炬之光:无限》在二测期间暴露出的问题。

在氪金方面的话,目前《火炬之光:无限》没有氪金点,氪金点就只有皮肤和宠物,宠物就相当于《流放之路》的军团珠宝,属于不氪完全没有影响的部分,而且没有PVP,所以也不会存在逼氪,可以说是非常良心了。

玩家总结↑↑↑

或许,对于一款手游来说,能让玩家爽上一至两周,通过内置商城收回研发与运营成本,已经能被称为“完美”了,但对于火炬之光这个IP来说,想要在移动端领域打败《暗黑破坏神:不朽》不难,但如何在全平台的竞争中,跟《暗黑破坏神4》有一战之力,确实是还需打磨一番。

小弟有话说:综合来看,《火炬之光:无限》确实在“短平快”方面做到了极致,十分符合现代玩家的口味,但想要成为像《暗黑破坏神》那样拥有庞大世界观设计,活灵活现人物形象的佳作,还是差了些火候。

当然,这些差距与其说是创意与设计方面的,还不如是研发团队经验上的缺失,还是蛮未来可期的。

一个正惊问题:你会期待《火炬之光:无限》国服吗?

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