斗罗大陆小游戏破解版内购免费版(斗罗大陆小游戏)
斗罗大陆2手游
大家好,今天我要和大家分享的是一款备受瞩目的手机游戏——斗罗大陆手游。
内部浩分享,今天首服:
作为一个武侠题材的手机游戏,斗罗大陆手游拥有着极其丰富的剧情和设定。玩家将扮演一位斗罗大陆的英雄,探索这个神奇的世界,挑战各种困难副本,斩杀邪恶的敌人,最终成为大陆的领袖。
除了丰富的剧情和设定,斗罗大陆手游还拥有着精美的画面和流畅的游戏操作。玩家可以感受到这个神奇的世界,看到各种美丽的人物和场景,感受到游戏的乐趣和挑战。
总的来说,斗罗大陆手游是一款非常值得一玩的手机游戏。如果你喜欢武侠题材的手机游戏,那么斗罗大陆手游绝对是你不可错过的选择。快来加入我们,一起探索这个神奇的世界吧!
年轻人比重最大的QQ小游戏该怎么做?内部指导值得收藏
QQ小游戏平台对于开发者来说,无疑是一片崭新的蓝海。自7月下旬全面开放以来,QQ小游戏也在磨合中有了新的改变。那么对比其他小游戏平台,QQ小游戏有何差异,其主打特色又是什么?
在9月17日QQ小游戏沙龙武汉站活动现场,QQ小游戏商务负责人袁伟对QQ小游戏的现状以及小游戏的上线流程做了细致分享。据袁伟表示,QQ小游戏最与众不同的就是依托于QQ和QQ空间整体生态所能实现的各种能力,比如“发说说能力”等等。而要成功进入QQ小游戏平台,则需要渡过新品期、发展期和稳定期三个阶段。那么开发者该如何更好地进入QQ小游戏平台?请看袁伟的精彩分享。
以下为袁伟分享实录:袁伟:大家好,我是QQ小游戏的商务负责人袁伟。实际上,QQ现在是最大的年轻人社交平台,国内的第二大IM工具。这两个数据都是我们财报上对外披露的真实数据。QQ月活跃用户数现在是8亿,QQ空间的用户数是5.5亿。所以从这个数字来看,我们虽然不是国内第一,但它的体量也非常大。同时,QQ平台绝大多数用户就是95后和00后,城市的维度是三四线城市,用户属性以学生和白领为主。
其实QQ除了IM之外,他还有丰富的其他产品功能。目前QQ空间照片累积上传量达到了2.3万亿、一年发表情的次数有3000亿、红春节红包个数是17.9亿,然后厘米秀每日的互动是10亿。这是现在QQ平台,包括QQ空间整体的一个大环境,让大家有个数字上的大概印象。
专注社交、游戏与线上,做更有Q味的小游戏接下来我们讲讲为什么要做QQ小游戏?这是我们从产品维度上做的一个需求推演法。首先找需求、找定位或认同的目标,从各个维度分别往下进行拆解,其实我觉得这里面最核心的就是一个行业机会。然后通过各个维度的调研,包括我们做了我们一些战略分析,才开始启动了QQ小游戏的项目。
在国内包括硬核以及很多日活很大的APP,他们都已经推出了小游戏平台。那我们的差异点是什么?我们怎么能够在这么多平台当中脱颖而出?
于是我们从社交、游戏以及线上这块做了我们的一个推演。未来QQ的功能,包括产品的设计,都会更多的围绕社交、游戏以及线上三个维度去发展。
这也是我们产品的推演,从用户的维度来看,我们在打造QQ生态的时候一直在强调Q味。什么是Q味?我们摘取了五个关键词,最重要的一个是社交游戏,然后往两边分别是泛娱乐、经典游戏、益智类以及魔性关卡这些类别的游戏。前面提到过,社交游戏这一块会是我们最个性、最突出、最有Q味的一个方向。
这里我们摘取了一些在QQ平台上数据表现还不错的产品。这几个游戏它们的数据表现肯定是比较好,但是我觉得在年轻人当中,其实它的玩法有非常不一样的地方。举个例子,比如说这个《男生女生一起冲》,像这样的名字,可能大家会觉得玩家玩的关卡越多、排名越高就越有成就感。事实上,我们发现一些00后或者10后用户,他们却在这款游戏里找各种各样的失败法。比如说这个人是仰面朝天被打到海里去的,那个人怎么怎么样,他们会觉得这个事情远比游戏更有乐趣。
针对年轻用户属性,提供多种独特能力这也是为什么有些产品在QQ平台上取得的数据相对其他品牌会更好一些,就是用户的属性会有一些明显差别。为了提供给玩家更便捷的服务,我们QQ小游戏马上也会推出录屏功能,在游戏里面可以直接加入录屏插件,分享到QQ公众空间等场景,从各个维度形成一个比较完整的闭环。
这里介绍一下“一键发说说”功能。在其他小游戏平台,用户都是直接把游戏分享邀请发给他的好友,其实并不能够沉淀下来。而结合我们QQ空间“一键发说说”功能,用户不仅可以把分享链接发给好友,还可以发到空间,快速打开这个游戏。大家回去之后可以多去了解平台上相应的一些功能。
这些能力主要分五个维度。第一个是围绕着社交裂变,目前我们的小程序/小游戏在QQ、QQ空间都可以实现分享。
第二关系链这块,开发者可以使用开放数据域。怎么来理解?就是目前很多小游戏平台的排行榜等,更多是查看好友在玩什么,得了多少分,不像手游一样可以看到好友他目前整体的进展,所以这是我们后续会更开放的。
第三,社区运营这块我们会增加会话和客服,让用户跟CP之间能够有一个更完整的通路。
第四,用户召回这块,也是最近我们非常希望大家能够考虑的地方。已经有一些产品通过用户召回功能取得了非常好的成绩,特别是一些重度产品。可以说二次召回是目前的一个痛点。
第五,我们也会给各个CP、运营者提供必备的用户分析、画像功能,这些也会逐步的完善。
这里我介绍一个多路实时语音的连麦上麦功能。左图中这种外部的解决方案,用我们的QQ内置接口,已经可以非常快地在游戏里实现这个功能。这个功能特别适合桌游或者多人竞技的产品,这算是我们非常大的一个平台优势,我们也在找这类产品希望进行一些试点合作。
多场景导入流量 QQ小游戏潜力仍待发掘刚说了这么多,其实都好像一直在鼓吹我们平台有多么厉害,那很多人会问来你们平台真的能赚到钱吗?关于这个问题我想说,一切不以盈利为目的的企业行为都是耍流氓,因此我们待会的第2个环节会从增值和广告两个方面进行介绍,如何能让大家在平台上赚到更多的钱。
那又有人说谈钱伤感情,我们先来看看流量。事实上,除了小游戏用中心以外,我们还有很多通过关系链以及兴趣内容的维度向用户进行推荐,包括Q群也是一个非常庞大的资源,我们在Q群里也会展示你的群友在玩什么。这是别的一些品牌可能没有的能力。
此外,当用户在聊天框进行一个左滑操作时,他可以看到跟这名好友共同玩的游戏有哪些。我们还会有专题推荐,包括像扩列,如何打破陌生人社交,包括破冰游戏等等这方面的引流入口。最后还有我们的公众号、游戏周报这些。
整体来讲,我们会从关系列和信息内容两个维度,基于个性化提供多层次的推荐策略。
这幅图的意思就是,其实现在大家看到的QQ小游戏,更多的还是说处于冰山之上的这一块,大家会更关心我们的入口、功能,那么其实我们平台一直在围绕着系统场景,以及行业生态等各个方面,把我们的产品、平台夯实的更加完善。后续我们也会把我们的优势流量贡献出来,也会邀请更多CP加入我们QQ小游戏的大家庭。
QQ小游戏的用户属性与品类现状前面讲了很多产品相关的内容,接下来我讲讲和运营相关的事情,我会围绕着QQ小游戏平台用户和品类状来讲。首先我们看一下用户的男女占比,男性还是稍微多一点,51.5%。然后城市分布的话更多以二线城市用户为主。
这是我们的机型分布,主要是提醒大家在做小游戏接入以及适配的时候,能够照顾到我们的主流机型。特别是头部的这些,大家可能需要在优化做得更好,让游戏跑起来会更加流畅。
很多朋友问我QQ平台现在需要什么品类的游戏,但其实我们不建议所有CP都做同样的品类,平台肯定还是希望百花齐放。因此我要建议所有的CP朋友选择做最自己擅长的品类。
图中的五个品类,蓝例代表该品类的游戏款数,黄色代表该品类的活跃用户数。整体来看,休闲游戏的数量目前是最多的,它的活跃用户数量也是最多的,这是一个竞争非常激烈的品类。另外策略这个品类,目前来看潜在用户还是有的,但是对产品有一些诉求。
动作品类,包括我们等会要讲的钢琴快,包括很多的射击类游戏、球类游戏,其实都在动作品类里。可以看到,品类数量还是有一定提升空间,动作品类一直是平台上吸量非常好些品类。最后说一下角色类,可能很多CP受困于版号或者什么原因,觉得做这种重度内购的产品会有各种各样的限制或者有些难度。但站在平台的角度,我们鼓励大家去做这方面的一些产品,因为从目前来看,角色类产品的竞争激烈程度比其他几个品类要稍微低一些。
聚焦精品,多种广告手段进行商业化赋能我们把QQ小游戏平台做成这种中心化资源的运营模式,更强精品的策略。我们最近也有一些新的政策调整,目的也是希望大家能把更多精力聚焦在精品上。平台也可以保证有更多的CP能够在平台上获得更好的推广、更多的资源。
商业化赋能这块我简单介绍一下。从用户类型来看,有围绕着轻度、中度和重度;在商业化模式上,我们现在有内购、内部加广告,以及单广告的模式。谈到内购+广告,大家会觉得《斗罗大陆》应该是属于重度内购的产品,但其实它在我们平台上走的是一个内购加广告的模式。
也许大家会疑问,加广告会不会把内购的流水通过广告来稀释了,会不会减少CP的收入?其实我个人认为不会有这样一个情况,因为广告它针对的用户群跟内构的用户还是不一样的,它反而能够更加活跃游戏里的氛围。
目前来说,我们现在主要的广告形态有激励视频广告、Banner广告以及即将推出的互推盒子。
接下来我们讲一下平台筛选和推广策略。有很多CP问我们说,我研发出来的产品,平台会不会要?这里我想再强调一下,QQ小游戏平台已经全部开放接入了。所以不管你是研发还是代理发行,只要游戏符合资质,平台都是准入的。那么小游戏上线后,会分为怎么样的一个流程呢?
游戏上线第一个月内,一直是处于我们筛选池当中。这一个月内,不仅是刚上线那几天游戏会获得我们的一个资源和流量支持,其实在一个月内我们也会根据多维度的数据,让游戏在空间动态的小游戏模块里获得更多的新品资源,跑出更好的数据。
1个月的筛选之后,数据比较好的新游就会进行一个评级测试。评级后的首月属于新品期,之后的2-4个月属于发展期。第5个月开始就是成熟期。从整个周期来看,其实大家也可以发现,平台还是希望有更多产品能够长时间段的获得资源,有长的生命周期,不希望说有些产品只是短期的在平台上有小爆发。
这里再具体说一下我们的考核流程。前面刚才提到,产品上线后会进入QQ-好友动态-小游戏中进行测试,只有通过了测试才会出现在一开始说的中心化入口,就是QQ的下拉界面中。上图中的数据循环筛选,数据肯定是多维度的,当然留存、吸量这些指标在前期相对来说权重会比较大一些。
这两个阶段结束后,我们会安排一个导量的考核,进行综合算法的评级。这个算法也是一个多维度加权算法,其中的数据也都是大家平常运营会留意的,比如留存等等。评级通过之后,产品就会上线更多的曝光场景,进入我们的推广池。
在小游戏精品运营有专人对接之后,我们会围绕三个维度来进行优化。第一个最重要的是加载性能。这个主要还是考虑到一些内购向的重度产品,比如之前有些产品因为卡在加载这里。我们之前确实有不少的案例,能够通过性能的加载,我们也会拉我们的技术来针对不同的产品来逐一解决。从客观条件讲,我们没办法面向所有产品进行统一操作的性能优化,因此也需要广大的CP朋友们在性能优化方面有意识地加强。
运营的同学也会针对推广效率,在素材建议、推广节奏以及用户looklike定向方面提供一些帮助。很多CP有时候会问我的游戏特定的用户群是怎么样的,平台能不能针对相应的用户群做一些定向的推广,这个是OK的,也是我们常见的信息化运营手段,这样一些诉求都可以和运营提出来。版本内容优化这一块,商业化、包括活动规划这方面,后续也可以跟运营频繁沟通。
到时候平台也会告诉CP这一类的产品在平台上大概是什么样的一个指标。我们也可以看看产品跟平台最好的产品之间的差异点、差距到底有多大,对症下药的来找到可以优化的地方,从而得到提升。
小游戏精品运营对研发商有哪些责任和要求?第一个要求就是团队的人员稳定、风险要提前预知。平台最看重的是用户,如果团队人员不稳定,某一天突然说这个产品要关服或者其它因素导致没有人管,平台会非常害怕,会担心这款游戏的用户体验。所以我们希望研发商对于风险,必须要做到提前的一个预知。
第二个要求包括月度版本的运营计划,也就是说我们可以把原定的一些推广资源计划,根据研发商的版本再做一个二次调整。比如研发商15号可能有个大版本,那么我们可能前半个月的资源会相对的放到版本更新之后,整体的配合和推广效果会更好。另一个常规要求是遇到任何的一些问题需要及时反馈。
第三个是平台大型活动的相应节点配合。很多大型活动或者节假日,平台会给出很多奖励和资源到用户,需要产品一起配合,在游戏内结合平台的一些活动,使得这个游戏在活动期间整体的效果达到最好。
再说一点,QQ小游戏买量已经全面投入开放,这些内容我的同事会再重点来介绍。之前我们一直在做这方面的灰度测试,包括也邀请了少量的游戏厂商配合我们做相应的买量能力测试。一个方面之前我们的结构方面还没有很完善,但到目前为止已经比较完善了。后续也会去打通腾讯内部的各个渠道,包括腾讯视频、腾讯浏览器等等,更多的让优质流量放在我们整个的体系当中。
我的这个部分就到这里,感谢大家。
神还原「欢乐无穷的双人坦克大战」小程序游戏,上手开玩
前言嘿!我是栗子同学,欢迎大家阅读这篇《坦克大战双人版游戏编程》。
我相信这个游戏的话对于大家来说可能会比较难,刚开始学习的话这个代码就直接发给大家玩一玩的哈,但是大家可以看看这个代码啦!
当然基础好的话可以考虑看完后尝试做一个类似的游戏,然后遇到不懂的地方可以来我的粉丝裙,
没有基础的同学也不用担心:偶尔有Python免费的在线直播互动课哟,大家可以跟着我一起学习,我带大家入门。
好啦,总之我所有的文章源码+素材都是可以免费拿的,需要的滴滴我哈!也欢迎大家阅读往期的文章。
《坦克大战双人版》游戏介绍:双人版的《坦克大战》的基本规则是玩家消灭出现的敌方坦克保卫我方基地。
中间还会随机出现很多特殊道具吸收可获得相应的功能,消灭完即可进入下一关。
方向键:上下左右移动即可。另一个方向键则是:WSAD。
环境配置:Python3、 Pycharm 、Pygame。
第三方库的安装:pip install pygame
效果展示:开始界面一一
开始即可上手玩游戏,还有背景音乐辅助!游戏玩起来更带感!
游戏界面——
代码演示:1)游戏主程序
import pygameimport sysimport tracebackimport wallimport myTankimport enemyTankimport food def main(): pygameit() pygame.mixerit() resolution = 630, 630 screen = pygame.display.set_mode(resolution) pygame.display.set_caption("Tank War ") # 加载图片,音乐,音效. background_image = pygame.image.load(r"..\image\background.png") home_image = pygame.image.load(r"..\image\home.png") home_destroyed_image = pygame.image.load(r"..\image\home_destroyed.png") bang_sound = pygame.mixer.Sound(r"..\music\bang.wav") bang_sound.set_volume(1) fire_sound = pygame.mixer.Sound(r"..\music\Gunfire.wav") start_sound = pygame.mixer.Sound(r"..\music\start.wav") start_sound.play() # 定义精灵组:坦克,我方坦克,敌方坦克,敌方子弹 allTankGroup = pygame.sprite.Group() mytankGroup = pygame.sprite.Group() allEnemyGroup = pygame.sprite.Group() redEnemyGroup = pygame.sprite.Group() greenEnemyGroup = pygame.sprite.Group() otherEnemyGroup = pygame.sprite.Group() enemyBulletGroup = pygame.sprite.Group() # 创建地图 bgMap = wall.Map() # 创建食物/道具 但不显示 prop = food.Food() # 创建我方坦克 myTank_T1 = myTank.MyTank(1) allTankGroup.add(myTank_T1) mytankGroup.add(myTank_T1) myTank_T2 = myTank.MyTank(2) allTankGroup.add(myTank_T2) mytankGroup.add(myTank_T2) # 创建敌方 坦克 for i in range(1, 4): enemy = enemyTank.EnemyTank(i) allTankGroup.add(enemy) allEnemyGroup.add(enemy) if enemy.isred == True: redEnemyGroup.add(enemy) continue if enemy.kind == 3: greenEnemyGroup.add(enemy) continue otherEnemyGroup.add(enemy) # 敌军坦克出现动画 appearance_image = pygame.image.load(r"..\image\appear.png")nvert_alpha() appearance = [] appearanceend(appearance_image.subsurface(( 0, 0), (48, 48))) appearanceend(appearance_image.subsurface((48, 0), (48, 48))) appearanceend(appearance_image.subsurface((96, 0), (48, 48))) # 自定义事件 # 创建敌方坦克延迟200 DELAYEVENT = pygamenstants.USEREVENT pygame.time.set_timer(DELAYEVENT, 200) # 创建 敌方 子弹延迟1000 ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT = pygamenstants.USEREVENT + 1 pygame.time.set_timer(ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT, 1000) # 创建 我方 子弹延迟200 MYBULLETNOTCOOLINGEVENT = pygamenstants.USEREVENT + 2 pygame.time.set_timer(MYBULLETNOTCOOLINGEVENT, 200) # 敌方坦克 静止8000 NOTMOVEEVENT = pygamenstants.USEREVENT + 3 pygame.time.set_timer(NOTMOVEEVENT, 8000) delay = 100 moving = 0 movdir = 0 moving2 = 0 movdir2 = 0 enemyNumber = 3 enemyCouldMove = True switch_R1_R2_image = True homeSurvive = True running_T1 = True running_T2 = True clock = pygame.time.Clock() while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() sys.exit() # 我方子弹冷却事件 if event.type == MYBULLETNOTCOOLINGEVENT: myTank_T1.bulletNotCooling = True # 敌方子弹冷却事件 if event.type == ENEMYBULLETNOTCOOLINGEVENT: for each in allEnemyGroup: each.bulletNotCooling = True # 敌方坦克静止事件 if event.type == NOTMOVEEVENT: enemyCouldMove = True # 创建敌方坦克延迟 if event.type == DELAYEVENT: if enemyNumber < 4: enemy = enemyTank.EnemyTank() if pygame.sprite.spritecollide(enemy, allTankGroup, False, None): break allEnemyGroup.add(enemy) allTankGroup.add(enemy) enemyNumber += 1 if enemy.isred == True: redEnemyGroup.add(enemy) elif enemy.kind == 3: greenEnemyGroup.add(enemy) else: otherEnemyGroup.add(enemy) if event.type == pygame.KEYDOWN: if event.key == pygame.K_c and pygame.KMOD_CTRL: pygame.quit() sys.exit() if event.key == pygame.K_e: myTank_T1.levelUp() if event.key == pygame.K_q: myTank_T1.levelDown() if event.key == pygame.K_3: myTank_T1.levelUp() myTank_T1.levelUp() myTank_T1.level = 3 if event.key == pygame.K_2: if myTank_T1.speed == 3: myTank_T1.speed = 24 else: myTank_T1.speed = 3 if event.key == pygame.K_1: for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]: bgMap.brick = wall.Brick() bgMap.brick.rect.left, bgMap.brick.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 bgMap.brickGroup.add(bgMap.brick) if event.key == pygame.K_4: for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]: bgMap.iron = wall.Iron() bgMap.iron.rect.left, bgMap.iron.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 bgMap.ironGroup.add(bgMap.iron) # 检查用户的键盘操作 key_pressed = pygame.key.get_pressed() # 玩家一的移动操作 if moving: moving -= 1 if movdir == 0: allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving += 1 allTankGroup.add(myTank_T1) running_T1 = True if movdir == 1: allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving += 1 allTankGroup.add(myTank_T1) running_T1 = True if movdir == 2: allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving += 1 allTankGroup.add(myTank_T1) running_T1 = True if movdir == 3: allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving += 1 allTankGroup.add(myTank_T1) running_T1 = True if not moving: if key_pressed[pygame.K_w]: moving = 7 movdir = 0 running_T1 = True allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving = 0 allTankGroup.add(myTank_T1) elif key_pressed[pygame.K_s]: moving = 7 movdir = 1 running_T1 = True allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving = 0 allTankGroup.add(myTank_T1) elif key_pressed[pygame.K_a]: moving = 7 movdir = 2 running_T1 = True allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving = 0 allTankGroup.add(myTank_T1) elif key_pressed[pygame.K_d]: moving = 7 movdir = 3 running_T1 = True allTankGroup.remove(myTank_T1) if myTank_T1.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup): moving = 0 allTankGroup.add(myTank_T1) if key_pressed[pygame.K_j]: if not myTank_T1.bullet and myTank_T1.bulletNotCooling: fire_sound.play() myTank_T1.shoot() myTank_T1.bulletNotCooling = False # 玩家二的移动操作 if moving2: moving2 -= 1 if movdir2 == 0: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) running_T2 = True if movdir2 == 1: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) running_T2 = True if movdir2 == 2: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) running_T2 = True if movdir2 == 3: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) running_T2 = True if not moving2: if key_pressed[pygame.K_UP]: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveUp(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) moving2 = 7 movdir2 = 0 running_T2 = True elif key_pressed[pygame.K_DOWN]: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveDown(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) moving2 = 7 movdir2 = 1 running_T2 = True elif key_pressed[pygame.K_LEFT]: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveLeft(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) moving2 = 7 movdir2 = 2 running_T2 = True elif key_pressed[pygame.K_RIGHT]: allTankGroup.remove(myTank_T2) myTank_T2.moveRight(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(myTank_T2) moving2 = 7 movdir2 = 3 running_T2 = True if key_pressed[pygame.K_KP0]: if not myTank_T2.bullet: # fire_sound.play() myTank_T2.shoot() # 画背景 screen.blit(background_image, (0, 0)) # 画砖块 for each in bgMap.brickGroup: screen.blit(each.image, each.rect) # 花石头 for each in bgMap.ironGroup: screen.blit(each.image, each.rect) # 画home if homeSurvive: screen.blit(home_image, (3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24)) else: screen.blit(home_destroyed_image, (3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24)) # 画我方坦克1 if not (delay % 5): switch_R1_R2_image = not switch_R1_R2_image if switch_R1_R2_image and running_T1: screen.blit(myTank_T1.tank_R0, (myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect)) running_T1 = False else: screen.blit(myTank_T1.tank_R1, (myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect)) # 画我方坦克2 if switch_R1_R2_image and running_T2: screen.blit(myTank_T2.tank_R0, (myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect)) running_T2 = False else: screen.blit(myTank_T2.tank_R1, (myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect)) # 画敌方坦克 for each in allEnemyGroup: # 判断5毛钱特效是否播放 if each.flash: # 判断画左动作还是右动作 if switch_R1_R2_image: screen.blit(each.tank_R0, (each.rect.left, each.rect)) if enemyCouldMove: allTankGroup.remove(each) each.move(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(each) else: screen.blit(each.tank_R1, (each.rect.left, each.rect)) if enemyCouldMove: allTankGroup.remove(each) each.move(allTankGroup, bgMap.brickGroup, bgMap.ironGroup) allTankGroup.add(each) else: # 播放5毛钱特效 if each.times > 0: each.times -= 1 if each.times <= 10: screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 20: screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 30: screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 40: screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 50: screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 60: screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 70: screen.blit(appearance[2], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 80: screen.blit(appearance[1], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) elif each.times <= 90: screen.blit(appearance[0], (3 + each.x * 12 * 24, 3)) if each.times == 0: each.flash = True # 绘制我方子弹1 if myTank_T1.bullet: myTank_T1.bullet.move() screen.blit(myTank_T1.bullet.bullet, myTank_T1.bullet.rect) # 子弹 碰撞 子弹 for each in enemyBulletGroup: if each: if pygame.spritellide_rect(myTank_T1.bullet, each): myTank_T1.bullet = False each = False pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, enemyBulletGroup, True, None) # 子弹 碰撞 敌方坦克 if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, redEnemyGroup, True, None): prop.change() bang_sound.play() enemyNumber -= 1 myTank_T1.bullet = False elif pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet,greenEnemyGroup, False, None): for each in greenEnemyGroup: if pygame.spritellide_rect(myTank_T1.bullet, each): if each == 1: pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet,greenEnemyGroup, True, None) bang_sound.play() enemyNumber -= 1 elif each == 2: each -= 1 each.tank = each.enemy_3_0 elif each == 3: each -= 1 each.tank = each.enemy_3_2 myTank_T1.bullet = False elif pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, otherEnemyGroup, True, None): bang_sound.play() enemyNumber -= 1 myTank_T1.bullet = False #if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, allEnemyGroup, True, None): # bang_sound.play() # enemyNumber -= 1 # myTank_T1.bullet = False # 子弹 碰撞 brickGroup if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.brickGroup, True, None): myTank_T1.bullet = False myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24 # 子弹 碰撞 brickGroup if myTank_T1.bullet.strong: if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.ironGroup, True, None): myTank_T1.bullet = False myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24 else: if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T1.bullet, bgMap.ironGroup, False, None): myTank_T1.bullet = False myTank_T1.bullet.rect.left, myTank_T1.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24 # 绘制我方子弹2 if myTank_T2.bullet: myTank_T2.bullet.move() screen.blit(myTank_T2.bullet.bullet, myTank_T2.bullet.rect) # 子弹 碰撞 敌方坦克 if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, allEnemyGroup, True, None): bang_sound.play() enemyNumber -= 1 myTank_T2.bullet = False # 子弹 碰撞 brickGroup if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.brickGroup, True, None): myTank_T2.bullet = False myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24 # 子弹 碰撞 brickGroup if myTank_T2.bullet.strong: if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.ironGroup, True, None): myTank_T2.bullet = False myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24 else: if pygame.sprite.spritecollide(myTank_T2.bullet, bgMap.ironGroup, False, None): myTank_T2.bullet = False myTank_T2.bullet.rect.left, myTank_T2.bullet.rect.right = 3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24 # 绘制敌人子弹 for each in allEnemyGroup: # 如果子弹没有生命,则赋予子弹生命 if not each.bullet and each.bulletNotCooling and enemyCouldMove: enemyBulletGroup.remove(each.bullet) each.shoot() enemyBulletGroup.add(each.bullet) each.bulletNotCooling = False # 如果5毛钱特效播放完毕 并且 子弹存活 则绘制敌方子弹 if each.flash: if each.bullet: # 如果敌人可以移动 if enemyCouldMove: each.bullet.move() screen.blit(each.bullet.bullet, each.bullet.rect) # 子弹 碰撞 我方坦克 if pygame.spritellide_rect(each.bullet, myTank_T1): bang_sound.play() myTank_T1.rect.left, myTank_T1.rect = 3 + 8 * 24, 3 + 24 * 24 each.bullet = False moving = 0 # 重置移动控制参数 for i in range(myTank_T1.level+1): myTank_T1.levelDown() if pygame.spritellide_rect(each.bullet, myTank_T2): bang_sound.play() myTank_T2.rect.left, myTank_T2.rect = 3 + 16 * 24, 3 + 24 * 24 each.bullet = False # 子弹 碰撞 brickGroup if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.brickGroup, True, None): each.bullet = False # 子弹 碰撞 ironGroup if each.bullet.strong: if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.ironGroup, True, None): each.bullet = False else: if pygame.sprite.spritecollide(each.bullet, bgMap.ironGroup, False, None): each.bullet = False # 最后画食物/道具 if prop: screen.blit(prop.image, prop.rect) # 我方坦克碰撞 食物/道具 if pygame.spritellide_rect(myTank_T1, prop): if prop.kind == 1: # 敌人全毁 for each in allEnemyGroup: if pygame.sprite.spritecollide(each, allEnemyGroup, True, None): bang_sound.play() enemyNumber -= 1 prop = False if prop.kind == 2: # 敌人静止 enemyCouldMove = False prop = False if prop.kind == 3: # 子弹增强 myTank_T1.bullet.strong = True prop = False if prop.kind == 4: # 家得到保护 for x, y in [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)]: bgMap.iron = wall.Iron() bgMap.iron.rect.left, bgMap.iron.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 bgMap.ironGroup.add(bgMap.iron) prop = False if prop.kind == 5: # 坦克无敌 prop = False pass if prop.kind == 6: # 坦克升级 myTank_T1.levelUp() prop = False if prop.kind == 7: # 坦克生命+1 myTank_T1 += 1 prop = False # 延迟 delay -= 1 if not delay: delay = 100 pygame.display.flip() clock.tick(60) if __name__ == "__main__": try: main() except SystemExit: pass except: traceback.print_exc() pygame.quit() input()
2)随机出现的特殊道具
import pygameimport randomclass Food(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): self.food_boom = pygame.image.load(r"..\image\food_boom.png")nvert_alpha() self.food_clock = pygame.image.load(r"..\image\food_clock.png")nvert_alpha() self.food_gun = pygame.image.load(r"..\image\food_gun.png")nvert_alpha() self.food_iron = pygame.image.load(r"..\image\food_iron.png")nvert_alpha() self.food_protect = pygame.image.load(r"..\image\food_protect.png")nvert_alpha() self.food_star = pygame.image.load(r"..\image\food_star.png")nvert_alpha() self.food_tank = pygame.image.load(r"..\image\food_tank.png")nvert_alpha() self.kind = random.choice([1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) if self.kind == 1: self.image = self.food_boom elif self.kind == 2: self.image = self.food_clock elif self.kind == 3: self.image = self.food_gun elif self.kind == 4: self.image = self.food_iron elif self.kind == 5: self.image = self.food_protect elif self.kind == 6: self.image = self.food_star elif self.kind == 7: self.image = self.food_tank self.rect = self.image.get_rect() self.rect.left = self.rect = random.randint(100, 500) self = False def change(self): self.kind = random.choice([1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]) if self.kind == 1: self.image = self.food_boom elif self.kind == 2: self.image = self.food_clock elif self.kind == 3: self.image = self.food_gun elif self.kind == 4: self.image = self.food_iron elif self.kind == 5: self.image = self.food_protect elif self.kind == 6: self.image = self.food_star elif self.kind == 7: self.image = self.food_tank self.rect.left = self.rect = random.randint(100, 500) self = True
3)地图界面
import pygamebrickImage = r"..\image\brick.png"ironImage = r"..\image\iron.png"class Brick(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(brickImage) self.rect = self.image.get_rect() class Iron(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.image = pygame.image.load(ironImage) self.rect = self.image.get_rect() class Map(): def __init__(self): self.brickGroup = pygame.sprite.Group() self.ironGroup = pygame.sprite.Group() # 数字代表地图中的位置 # 画砖块 X1379 = [2, 3, 6, 7, 18, 19, 22, 23] Y1379 = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23] X28 = [10, 11, 14, 15] Y28 = [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 17, 18, 19, 20] X46 = [4, 5, 6, 7, 18, 19, 20, 21] Y46 = [13, 14] X5 = [12, 13] Y5 = [16, 17] X0Y0 = [(11,23),(12,23),(13,23),(14,23),(11,24),(14,24),(11,25),(14,25)] for x in X1379: for y in Y1379: self.brick = Brick() self.brick.rect.left, self.brick.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 self.brickGroup.add(self.brick) for x in X28: for y in Y28: self.brick = Brick() self.brick.rect.left, self.brick.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 self.brickGroup.add(self.brick) for x in X46: for y in Y46: self.brick = Brick() self.brick.rect.left, self.brick.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 self.brickGroup.add(self.brick) for x in X5: for y in Y5: self.brick = Brick() self.brick.rect.left, self.brick.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 self.brickGroup.add(self.brick) for x, y in X0Y0: self.brick = Brick() self.brick.rect.left, self.brick.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 self.brickGroup.add(self.brick) # 画石头 for x, y in [(0,14),(1,14),(12,6),(13,6),(12,7),(13,7),(24,14),(25,14)]: self.iron = Iron() self.iron.rect.left, self.iron.rect = 3 + x * 24, 3 + y * 24 self.ironGroup.add(self.iron) 结尾
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Pygame实战:据说这是史上最难扫雷游戏,没有之一,你们感受下......
文章汇总——
项目1.0 Python—2021 |已有文章汇总 | 持续更新,直接看这篇就够了
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斗罗大陆魂师对决2023兑换码礼包码大全
斗罗大陆魂师对决里面的话一些玩家呢都想要获取最新的福利的呢,那么我们就需要用到这个兑换码了呢,知道了以后就可以去领取福利了呢,对新手玩家来说还是比较的重要的,那么要是不会的来看看吧!
冬至大如年:千年仙草礼盒*1、蓝晶兽魂*11、钻石*66、金魂币*6666。
BQ666:武魂觉醒券、阶草药礼盒*10。
BQ777:紫魂骨玉*2、阶草药礼盒*10。
BQ888:阶草药礼盒*10、四阶好感礼盒*2。
CK666:钻石*66、兽魂*20、3阶草药礼盒*10。
CK777:钻石*77、骨玉*10、3阶草药礼盒*10。
CK888:钻石*88、3阶好感礼盒*3、3阶草药礼盒*10。
魂师对决冲鸭:兽魂*5、骨玉*5、金魂币*666。
VIP666:钻石*40、金魂币*2000。
DL2021:钻石*40、一阶好感礼盒*15。
DL666:钻石*40、金魂币*2000。
DL777:金魂币*10000、钻石70、穷奇齿*4、紫玥戒*3、龙鳞臂*3。
DL888:钻石*40、一阶好感礼盒*15。
YZ666:金魂币*6666,紫晶兽魂*10。
YZ777:金魂币*6666,紫玥戒*5。
YZ888:金魂币*6666,紫魂骨玉*10。
DL9986:紫晶兽魂*5,金魂币*1000。
三哥永远滴神:兽魂*10、金魂币*2000、二阶药草礼盒*2。
我有一根大香肠:金魂币*777。
武魂殿必胜:金魂币*666。
史莱克七怪出战:金魂币*777。
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