iws2000反器材步枪(iws2000)
这把能发射尾翼稳定脱壳穿甲弹的狙击步枪,为什么无人问津?
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1980年代,各国兴起研制对付轻型装甲车辆、直升机、雷达、导弹发射架、油料贮存容器等战术、战略装备/器材造成毁伤的重型狙击步枪,即反器材狙击步枪。因为目的是反器材,所以应用子弹多为特种子弹,如穿甲弹、高爆弹、远程狙击弹等。
▲反器材狙击步枪的代表:巴雷特
斯太尔公司在1980年代中期也开始研制一种这样的反器材狙击步枪,原型枪就称为AMR(意思是反器材) ,他们对反器材的理解不仅满足于打击车辆还要能够击穿轻型装甲,于是另辟蹊径选择采用脱壳穿甲弹或者次口径。
▲尾翼稳定脱壳穿甲弹有高初速、高穿甲能力的特点
在这种思想下,最后研制成功14.5mm口径的尾翼稳定脱壳穿甲弹,及一种配套口径的滑膛枪管半自动步枪,命名为Steyr AMR 5075。
AMR 5075在发射14.5毫米的大威力时,后作力很大。为此斯太尔做出不少创新性的设计。
▲AMR 5075原型枪
它硕大的枪口制退器很有意思,是一种在榴弹炮上才常见的液气混合后坐吸收装置。
而且采用了一种长行程后坐系统,枪管和枪机一起后座。发射完毕后整根枪管是套在一个类似于大型火炮的液气后坐缓冲系统内运动的。该缓冲系统吸收了大部分的后坐能量,降低到与普通步枪相近的水平。
▲可见硕大的枪口制退器和枪管后方圆筒状液气后座缓冲系统
AMR 5075发射的14.5mm 尾翼稳定脱壳穿甲弹是一种全新设计的枪弹,弹壳为塑料壳体和金属弹底,弹头包在塑料弹托内,钨合金箭形弹头重20克,枪口初速达1500m/s,要知道著名的苏联“57神针”初速才1150m/s。
▲特制的尾翼稳定脱壳穿甲弹,实际上射出去的是下面的小箭
AMR 5075在尾翼稳定脱壳穿甲弹的加持下,甚至在800米射程内可以穿透40mm的轧制均质装甲,并在装甲板背面产生大量碎片而导致严重的二次杀伤效果。
AMR 5075在缓冲装置的支架上安装有两脚架,标准瞄准具为10倍的瞄准镜。一个盒形弹匣弹匣容量5发。
AMR 5075在1990年首次公开展示,但不幸的是,此时即将冷战结束,各国开始缩减军费,这种需要两人背负的精贵武器一下子没了销路。
然而不服输的斯太尔公司进一步改进这种产品,研制成功更大口径的15.2mm APFSDS及配套的武器系统,新的武器系统被称为斯太尔 IWS 2000。IWS 2000的外形有了较大的变化,但基本结构和原理都没有改变,除了口径增大外,弹匣容量也增大到8发。
▲IWS 2000反器材狙击步枪
15.2mm 尾翼稳定脱壳弹全重150克,全长207mm,弹壳底缘直径26mm,钨合金箭形弹芯重20克,弹头直径5.5mm,连同4瓣弹托共重35克,初速达到1450米/秒。
▲FSDS和其它常见对比
最中间是IWS 2000枪弹,装药量惊人
这种弹可以在1公里穿透两堵墙或现代化的装甲人员输送车。这种箭形弹的弹道非常底抻,射击1000米距离时弹道高不超过800mm,射击精度很高。
IWS 2000可以说是反器材狙击步枪中反装甲的佼佼者,但和它的原型AMR 5075一样依然是默默无闻无人问津,甚至都没有接到任何订单。这到底是为什么?
▲无人问津大概还有一个原因:“丑”
一个原因是现有的各种.50BMG口径步枪都可以满足反器材任务,获取还相对容易。长达一米八的IWS 2000携带也极其不方便。
当初开发AMR的另一个目的是当时的反器材步枪还搞不到高精度的.50BMG,但现在专用的.50BMG高精度弹已经不是什么难事,所以IWS 2000可谓是生不逢时。大家手里钱都不是风刮来的,能用杀猪刀办到的事干嘛非要用倚天剑?
虽然IWS 2000没能在市场上占有一席之地,但是有一种观点认为,如今传统的性能已经挖掘差不多了,要想枪械的精度射程在更进一步,箭形弹倒是一个很不错的发展方向。
▲15.2mm FSDS剖面图
虽然现实世界中IWS 2000不太火,但是随着手游《少女前线》大火,IWS2000作为游戏中的中的一把五星反器材狙击步枪,上线前就万众瞩目。那极低的出货率,各位欧(fei)皇(qiu)都建出来没?IWS 2000是不是你的菜?
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少女前线战斗系统浅吹
个人认为少前的战斗系统做的挺有趣的,具有很高的操作上限。如果你不想那么麻烦,直接挂机就好。但是如果你想在这款手游中得到操作感,同样也是可以的。那么今天笔者就来聊一聊少前的战斗系统。
最先吸引我的是光环系统,这也是我爱上这款游戏的原因。不同人形的光环具有固定的位置,并且大多有相应的枪种配合。或许有的人形本身作战能力不强,但是因为光环强劲,也一直活跃在一线队伍中,比如说手枪。
光环强劲的45爹
在编成队伍时首先要考虑编队的基本规律,突击步枪AR和冲锋枪G;步枪RF和手枪HG;霰弹枪SG和机枪MG,这些是固定搭配。其中手枪的光环比较特殊,全枪种适用,并且加成随着扩编的增多而强化。如何让光环的收益最大化,是需要你去考虑的。上面二位之所以被称为“爹”,和他们的光环有很大一部分的关系。
光环有点吓人的竞争爹(数值低是因为未满扩)
闻道有先后,术业有专攻
7w9效能的大佬机霰队,萌新瑟瑟发抖
虽说现在是AR当流氓的版本,但是如果想要平推一切,对AR的练度有着相当高的要求。笔者开着3w9效能的AR队自信满满的去打有序紊流第二章boss,打了六次我DBK的头都被打穿了,直到一个补丁把黑包子削弱了才打过去。第三章的绿无敌我的AR队伍就完全没办法推过去了。如果想要得到比较好的游戏体验,还是要各种枪都练一些。在面对盾狙和装甲部队的时候,RF队表现就要比AR队好。机霰队有着极高的爆发和穿甲能力,除了打小飞机有点难受,其它敌人基本都能应对。游戏中,战斗效能≠实际作战能力,主要还是要看你的敌人是什么类型的。如果开着机霰队去打梦想家,纵使你效能上天,也还是会赢得很难看。
这是你没有见过的船新操作
当然,对于我这种手残玩家来说,还是有点太难了。不过像看准时机手动开启技能来追求最大收益,后撤前排来减小战损这些小技巧还是简单而很有必要的。此外,通过拖动人形来重新锁定敌人,这个技巧在后面的一些高难度地图可以减少很大一部分战损。
什么?厌倦了常规队伍?当然有非常规队伍。
暴力的双木星炮,利用超高伤害的IWS2000和M4A1mod技能,搭配射速或者火力手枪进行输出,场面爆炸,看起来极为有观赏性。
简单一点的话,榴弹队的效果也是不错。的不过这里的榴弹指的是手榴弹或者燃烧弹,AR的下挂榴弹因为前置CD太长一般很难发挥用处(ZA21前置只有4秒,是个例外)主力输出由投掷类G完成,而AR担任辅助。
吃了伤害光环的G输出相当可观
关于少女前线的战斗系统,今天就吹到这里吧,不知道大家平时有哪些套路呢?欢迎在评论区留言评论。
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