ff14高难度任务怎么开6.1(ff14高难度任务怎么开)
最终幻想14萌新界面整理技巧,良好设置摆脱手忙脚乱的打本囧境
刚玩ff14的玩家可能对于游戏的各种界面设置一脸懵,毕竟游戏的功能玩法很多,你不去了解,会有一定的上手难度,于是本期就介绍一些游戏初期的UI界面调整,尽量帮你整洁界面,玩的更舒适一些。
职业的转换,拖拽按钮
游戏战职转换,这个大家肯定都知道,只需要换一下主手武器即可,但更快捷的办法其实是可以将职业图标挪出来,放在快捷栏,就可以直接一键切换,玩家时不时更新最强装备即可。
需要勾选的设置
游戏分标准、传统两种移动操作方式,标准的一般很少人用,主要是游戏中存在不少需要你模型背对的机制,标准只会锁定面向且倒退速度慢,所以很不推荐,建议直接选传统就行。
过长动画设置是玩家默认都要点的,像是一些副本动画时间比较长且你还是看过一遍的前提下,就有可能会对队友催促,为了照顾他人,最好还是全部勾选自动跳过即可。
发动技能时,玩家需要先选定目标,这个有点麻烦,设置里也是可以勾选的,“设置自动选中目标”,两个全部勾选,这样你的技能就能随发随中了。
屏幕前目标切换方式也是,按“tab”就能切换敌对目标,至于是屏幕前全部切换,还是你正对的区域切换,就看个人习惯了。
界面设置这边,一定要把推荐任务和资讯中心关掉,因为资讯中心你要用到的时间很少,基本官网看看就行了,推荐任务的话,打开小地图,那些带标志的就是你可以完成的任务。
特别是一些蓝色支线的,这个优先做。
热键栏显示
这个很重要,玩家一开始默认只开启了4个左右吧,之后就需要你自己点开。热键栏分为公用和私用。
共用顾名思义就是指这个数字序列的热键栏,玩家在职业切换后依旧保留,一般用来放置宠物、坐骑、拍照、好友等等功能。
正常用就是玩家当前职业的专属技能,一般切换职业就没了。替换成后来替换职业的专属技能,举个例子,目前职业是战士,切换成骑士就是如下情况。
在第二列,这个位置勾选即可调整哪些热键栏为共用。
最后说一下界面设置
界面设置的调整很大程度上将直接影响你的游玩副本体验,比较重要建议调整大小的有。
Boss的技能读条,点击按设置将其拉大,避免错漏机制。
小地图、金币、时间显示你可以拉小的一点,避免太占位置。
还有就是技能栏的设置,一般有些技能平时不用,但真的需要靠他解机制的时候,又会手忙脚乱,像是T职的退避、无敌等等。放置这些技能的热键栏,可以拖拽导屏幕中间靠右位置,挨着boss读条,立马确定机制。
其余的如聊天框、队友列表等等,这些就按照个人习惯摆放即可。
以上便是本期分享,不懂的可以留言哦~
“史上最烂”翻身干掉当年的世界第一,这个游戏是凭什么逆袭的?
有一点是全世界玩家公认的,如果说要全世界玩家选出一个最经典的 MMORPG ,那个游戏的名字肯定是《 魔兽世界 》,至少在过去的十多年里是这样。
而如果有个 “ 世界 MMORPG 排行榜 ” ,那么在过去的几年里,除了榜首的《 魔兽世界》,一直还有个 “ 万年老二 ” ,也就是今天小发要给大家介绍的《 最终幻想 XIV 》( 以下简称 FF14 )这款游戏。
最近由于暴雪的睿智操作导致《 魔兽世界 》玩家大量流失,再加上本来它的人气就是依靠很多玩家的情怀在支撑,有点日薄西山的味道。
相较之下, FF14 几年如一日的稳定运营,新玩家数量增长和老玩家留存都很不错,甚至最近许多 “ 魔兽难民 ” 都跑去了 FF14 ,导致国际服的人数暴增,月活玩家人数也超过了《 魔兽世界 》。
不过别看 FF14 现在这么风光,没玩过的差友也许不知道,FF14 刚面世的时候,可是荣获了 “ 2010 年度十大垃圾网游 ” 的第一名的。
1.0 版本在 metacritic 的评分▼
而现在, FF14 最新版本的资料片《 漆黑的叛逆者 》获得了用户和媒体的一致好评,其他版本资料片的评分也普遍在 80 分以上,一部比一部高。
在 IGN ,《 最终幻想XIV :漆黑的叛逆者》的评分高达 9.5 ,是游戏界评分最高的 MMORPG ,没有之一。
第二名呢?抱歉,还是《 最终幻想XIV 》,4.0 版本的《 红莲之狂潮 》,9.2 分。
十一年的时间,从最烂 MMORPG 到登顶,所谓苦心人天不负,大抵如此。
这期间到底发生了什么?今天小发就来给大家盘一盘 FF14 的 “ 逆袭之路 ” 。
《 最终幻想 》系列游戏的地位在游戏界是当之无愧的重量级 IP ,也是 Square Enix 的镇厂之宝。
这个系列作品几乎都是单机 RPG ,但是在 2002 年, Square 还没和 Enix 合并,当时 Square Soft 决定把《 最终幻想 XI 》做成网游,这是一种尝试,没想到它取得了巨大的成功。
当年它就拿下了 VGX 年度最佳 MMORPG 的荣誉,而且要知道那会儿可不是人人能上网的年代,它的活跃用户却在短时间内就达到了 25-30 万,这是很现象级的表现。
两家公司合并之后,尝到过网游 “ 甜头 ” 的 SE 决定把系列作品的第十四部正传也就是《 最终幻想 XIV 》做成网游,复制一下当年的成功。
至于《 最终幻想 XIV 》的监督,也是当年参与开发了《 最终幻想 XI 》的 SE 元老田中弘道,团队大部分成员也是当年的老人,这波操作看起来应该是非常稳健的。
再加上 “ 最终幻想 ” 这四个大字的金字招牌,只要游戏不是烂到底,怎么也不会亏。
于是乎, 2010 年, FF14 1.0 国际服开启了公测,这也是 SE 当年噩梦的开始。
事实证明,不管是制作团队还是 SE ,都没有对于 2010 年后的网游世界做好准备。
所有的专业游戏媒体都对 FF14 给出了低分,包括 IGN 给出的 5.5 分( 十分制 )、 Metacritic 的 49 分( 百分制 )、 Gamespot 的 4.0 分( 十分制 )。。。
评分低也就罢了, IGN 给出的 “ Mediocre ” ( 意思是平庸 )的评价已经是很给面子了, Gamespot 直接将它评价为 “ 是在线角色扮演游戏的一次倒退 ” 才是真的狠狠打脸。
对于如此评分,媒体也给出了充分的理由,当他们在寻找 FF14 1.0 的优点时,几乎只有优良的画面和灵活的职业系统值得一说(当然音乐也不错 )。
令人印象深刻的视觉引擎和灵活的职业系统▼
缺点则是列数了一大堆,尤其是各种的设计。
悲惨的界面、重要信息交互缺失、
任务稀少游戏无聊、整个烂透的经济系统、
无处不在的设计▼
它的美术风格固然不错,可是问题在于素材太匮乏了,地图上充满了大量重复使用的元素。
你随便走到哪儿,都会觉得这个地方的东西在哪里见过。
整个游戏的优化做的也是稀烂,当时的玩家普遍都遇到了掉帧的情况。
这得益于游戏团队对于他们的审美有着谜一样的执着,他们喜欢在城里摆上大量的花盆,一个花盆有一千个多边形, 150 多行代码,几乎和一个角色模型的数据差不多。
想象一下城里有数不清多少个这玩意儿,加载这些花盆时会给自己的电脑带来多大的负担。
它的战斗系统,普通攻击居然还有等待读条,然后普通攻击会积攒技能条,有的技能只有技能条满了才能用。
这导致了大部分战斗时间里,玩家都在和怪物深情凝视,但就是没人动手。
此外游戏的 UI 设计也很混乱,他们居然使用了单机游戏的思路来做。
比如你要打开人物属性、包裹、装备之类的地方,都需要先按下数字键盘上的 “ - ” 键或者右下角的主菜单键( 来自 FF11 的设计 )。
而装备界面的 UI 设计只能说是混乱到离谱。
据说后来带领 FF14 走向辉煌的吉田直树在玩游戏的时候,根本找不到退出游戏的按钮。。。
而且 FF14 1.0 版本里还有疲劳值系统,随着疲劳度的升高玩家获得经验会越来越少直至归零,当时的职业等级也是同理。
看似是照顾玩家,让他们之间的等级差距不至于过大,其实是因为 FF14 1.0 版本当时根本没有做满级之后的内容。。。
此外玩家们还列举了大量的问题,比如剧情太单薄、没有小地图、的市场交易、神经病的生产采集系统等等。
而且 FF14 1.0 里没有跳跃!对,一个 2010 年的游戏,没有跳跃!
当时玩家在发布会上问过制作人田中弘道这个问题,田中弘道的回答是 “ 在游戏中我们并不需要跳跃,因为我们觉得它不是必要的 ” 。
这种回答发生在《 魔兽世界 》已经称霸了数年的, 2010 年的 MMORPG 界,是何等的愚蠢,何等的傲慢。
他们觉得,只要顶着 SE 和 “ 最终幻想 ” 的招牌,玩家就会自己来送钱,可是这无法改变 FF14 1.0 是一个所有人都无法直视的,烂透了的游戏的事实。
SE 和 FF14 1.0 的制作团队为他们的傲慢付出了代价。
当时 FF14 1.0 卖出了 60 多万份,但是在很短时间内玩家人数就跌到了 4 w ,玩家在骂,媒体在骂,估摸着连公司其他部门的人都在冷嘲热讽。
为了留住玩家, SE 甚至把游戏从计时收费变成了免费。
这是一次彻头彻尾的失败, FF14 的最初开发团队也因此接近解散,有的被调离,有的被降级。
此时,被指定来接手这盘烂摊子的人,叫吉田直树,一个顶着一头黄毛看着很非主流的男人,他来自《 勇者斗恶龙 》的开发组。
SE 给吉田的任务就是让 FF14 变得配得上 “ 最终幻想 ” 这四个字,可是这说来容易做起来难。
他来到团队后发现这游戏失败的根本原因就是:SE 飘了。
SE 在 PS2 时代,不管是做单机还是网游都是行业佼佼者,让他们产生了 “ 老子天下第一,其他都是垃圾 ” 的自我认知。
你能想象吗?2010 年了,整个 FF14 制作组除了吉田居然没有人玩过《 魔兽世界 》这个世界第一的 MMORPG 。
这样的制作团队,能做出啥来?
于是吉田让制作团队的所有人都强制玩了一个月的《 魔兽世界 》,让这些固步自封的人见识一下真正的好网游应该是什么样的。
此后游戏更新了大量补丁,包括加入了跳跃、可以骑陆行鸟、增加自动攻击、职业平衡以及副本等等。。。
即便如此, FF14 1.0 也只是勉强能玩而已,远远称不上好玩,开发团队也意识到,服务器架构、游戏引擎、底层代码等东西的缺陷是补丁无法挽回的。
于是吉田做出了网游史上最重大的决定之一:把 FF14 推翻,回炉重做。
在用详细的记录了整个推翻重来计划时间节点以及任务需求 Excel 说服团队成员和 SE 之后,吉田开始了自己的计划。
他们决定用 “ 世界末日 ” 的方式来结束 1.0 版本,衔接 2.0 版本,并且重新开始进行游戏收费。
而这意味着团队需要在重做 2.0 版本的情况下保持 1.0 版本的更新,相当于同时在开发两个游戏。
在 1.19 版本的更新中,游戏中的月亮边上出现了一个小红点。
随着后续版本的不断更新,这个小红点 “ 卫月 ” 也在肉眼可见地变大。
在 2012 年 4 月 25 日的 1.22 版本中,卫月已经成为了夜空的主角。
这个看起来就不是什么好兆头的东西,离海德林( FF14 世界所在的星球 )越来越近了。
这个阶段在旅馆下线一定时间的玩家在上线后会有几率进入一个噩梦,身边到处是同伴的尸体,,一个白色的骑士在背后用长枪刺入了玩家身体。
这样的叙事方式引起了玩家的激烈讨论,大家都在对艾欧泽亚和自己的未来感到担心。
最后, 1.23 版本揭露了卫月的来历,是游戏中的敌人加雷马帝国把卫月引过来的,企图毁灭海德林。
一般情况下,这种剧本都是玩家击败敌人,拯救世界的结局。
2012 年 8 月 13 日, 1.23a 版本更新后,最终 BOSS 战‘ “ 白银凶鸟讨伐战 ” 上线。
最后,这位加雷马帝国第七军团军团长被玩家击败,但是卫月的接近没有停止,各个地区都出现了来自虚无界的怪物。
2012 年 9 月 11 日,官方在论坛宣布 FF14 的服务器将在 2012 年 11 月 11 日关闭。
随后 FF14 1.0 时代最后的版本 1.23b 更新,在这个最后的阶段,所有游戏地图的背景音乐都换成了同一首曲子,哀伤版的《 Answers 》。
游戏 GM 在游戏里到处恶作剧,甚至在主城里复制大量的怪物追着玩家到处跑。
2012 年 11 月 11 日,玩家们在游戏中度过了最后一刻,随后服务器彻底关闭。
接着,游戏开始播放 2.0 版本的预告动画《时代的终焉 》,告诉玩家们发生了什么:艾欧泽亚联军和加雷马帝团进行战斗,随后天空中卫月解体,被封印其中的蛮神巴哈姆特重现人间。
巴哈姆特用自己超绝的力量瞬间将艾欧泽亚大陆毁灭大半。
游戏中的角色路易索瓦大师和各地的人们试图召唤十二神的力量将它重新封印也失败了。
最后,路易索瓦大师牺牲了自己,把光之战士也就是玩家们送到了最安全的地方,未来。
自此, FF14 1.0 时代彻底终结,这个充满勇气与魄力的关服事件,以及震撼人心的过场动画,注定会成为网游史上最华美的篇章,也是网游史上绝无仅有的一次 “ 破而后立 ” 。
随后的故事,只有一点点波折,那就是 2013 年 8 月 24 日 FF14 2.0 版本《重生之境 》由于错误预估了玩家人数,服务器又炸了,经常有玩家无法登陆,还经常宕机。
吉田直树在《 重生之境 》的正式发布会上对此进行了道歉,并且讲述了自己接手项目三年来的心路历程,甚至一度落泪。
吉田直树曾经说过的一句话令我印象非常深刻: “ 重制游戏耗资千万,与玩家相比不值一提 ” 。
拥有这样理念的他带领团队创造的奇迹,就是真正的最终幻想。
以 IGN 的评分为例,《最终幻想 XIV 》的 1.0 版本 5.5 分, 2.0 版本《重生之境》 8.6 分, 3.0 版本《苍穹之禁城》 9.0 分, 4.0 版本《红莲之狂潮》 9.2 分,此时它的评分已经超越了《魔兽世界》,成为了历史第一。
而打破了 4.0 版本创造下的记录的游戏,依然是 FF14 自己, 5.0 版本《漆黑的叛逆者 》的评分, 9.5 分。
在这些年里,每次的版本更新,吉田直树都会详细地参考玩家意见,并且给出反馈 “ 为什么我们不这么做 ” 以及 “ 为什么我们会这么做 ” 。
这种以玩家为本的态度,让他成为了所有 FF14 玩家心目中最喜欢的游戏制作人。
如今的 FF14 ,是一个上限很高、下限很低,包罗万象的游戏。
它的节奏适合所有层次的玩家,如果你喜欢挑战,有高难度的零式副本,如果你喜欢休闲,也可以每天就上线装修自己的房子、拍照片。
如果你喜欢生产,可以制作各式各样的装备进行贩卖,如果你喜欢弹琴,游戏里也有乐器供你演奏,如果你喜欢和朋友一起玩,可以钓鱼打牌养花,还可以在里头 “ 搞基 ”。
如果你是剧情党,那 FF14 的剧情可太精彩了,几百个小时的主线剧情够你看个爽。
FF14 的游戏内容之丰富、每种玩法的深度之广,都不是简单几行字就能说明白的。
最难能可贵的是,它做到了一种非常好的平衡,让每个人都可以在其中找到适合自己的生存方式。
而且吉田直树非常理解玩家,他不会逼迫玩家必须每天上线去 “ 肝 ” 游戏,新玩家也能很快跟上老玩家的步伐,所以对 FF14 感兴趣的玩家,在任何时候入坑,都不算晚。
对于当年面对如此巨大失败的 SE ,对于被认为 “ 无法拯救 ” 的 FF14 1.0 ,以及那些对 FF14 1.0 版本感到失望的玩家们来说,吉田直树就是他们的路易索瓦大师。
因为他拼尽了自己的全力,亲手将玩家们送到了艾欧泽亚大陆美好的未来,那个未来,就是现在。
最终幻想14萌新界面整理技巧,良好设置摆脱手忙脚乱的打本囧境
刚玩ff14的玩家可能对于游戏的各种界面设置一脸懵,毕竟游戏的功能玩法很多,你不去了解,会有一定的上手难度,于是本期就介绍一些游戏初期的UI界面调整,尽量帮你整洁界面,玩的更舒适一些。
职业的转换,拖拽按钮
游戏战职转换,这个大家肯定都知道,只需要换一下主手武器即可,但更快捷的办法其实是可以将职业图标挪出来,放在快捷栏,就可以直接一键切换,玩家时不时更新最强装备即可。
需要勾选的设置
游戏分标准、传统两种移动操作方式,标准的一般很少人用,主要是游戏中存在不少需要你模型背对的机制,标准只会锁定面向且倒退速度慢,所以很不推荐,建议直接选传统就行。
过长动画设置是玩家默认都要点的,像是一些副本动画时间比较长且你还是看过一遍的前提下,就有可能会对队友催促,为了照顾他人,最好还是全部勾选自动跳过即可。
发动技能时,玩家需要先选定目标,这个有点麻烦,设置里也是可以勾选的,“设置自动选中目标”,两个全部勾选,这样你的技能就能随发随中了。
屏幕前目标切换方式也是,按“tab”就能切换敌对目标,至于是屏幕前全部切换,还是你正对的区域切换,就看个人习惯了。
界面设置这边,一定要把推荐任务和资讯中心关掉,因为资讯中心你要用到的时间很少,基本官网看看就行了,推荐任务的话,打开小地图,那些带标志的就是你可以完成的任务。
特别是一些蓝色支线的,这个优先做。
热键栏显示
这个很重要,玩家一开始默认只开启了4个左右吧,之后就需要你自己点开。热键栏分为公用和私用。
共用顾名思义就是指这个数字序列的热键栏,玩家在职业切换后依旧保留,一般用来放置宠物、坐骑、拍照、好友等等功能。
正常用就是玩家当前职业的专属技能,一般切换职业就没了。替换成后来替换职业的专属技能,举个例子,目前职业是战士,切换成骑士就是如下情况。
在第二列,这个位置勾选即可调整哪些热键栏为共用。
最后说一下界面设置
界面设置的调整很大程度上将直接影响你的游玩副本体验,比较重要建议调整大小的有。
Boss的技能读条,点击按设置将其拉大,避免错漏机制。
小地图、金币、时间显示你可以拉小的一点,避免太占位置。
还有就是技能栏的设置,一般有些技能平时不用,但真的需要靠他解机制的时候,又会手忙脚乱,像是T职的退避、无敌等等。放置这些技能的热键栏,可以拖拽导屏幕中间靠右位置,挨着boss读条,立马确定机制。
其余的如聊天框、队友列表等等,这些就按照个人习惯摆放即可。
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