srpg 游戏(srpg游戏什么意思)
当年看不懂日文却想玩“内涵游戏”,战棋就是唯一选择了
“战棋”这个词,现在经常会让人想起“没落的辉煌”。游戏史上有这么几类游戏,曾经大行其道,像是卷轴射击、格斗、清版过关之类的,现在都成了非主流游戏,战棋也经常被归到这一类。这类游戏在整个90年代百花齐放,又在2000年之后渐渐式微,至到今日只留下几个经典品牌和一些独立游戏。
但你有没有想过,为啥战棋游戏在当年能火呢?它看上去和格斗和STG这类游戏完全不一样,后两者的流行,可以轻易找到解释,爽快、刺激、华丽,被替代的原因也很简单,内容太单薄,容易被后来内容更为丰富的游戏类型取代。但战棋游戏像是反着来的,当年能火本来就不同寻常,后来玩得好好的,又说没就没了。
今天我就带大家回顾下,当年战棋游戏是怎样创造了一个短暂的黄金时代,以及让青春期的我们撸了第一管的那款游戏。
战棋游戏的历史其实非常久远,宽泛地讲,在桌游以及早年的电脑游戏《创世纪》中,都有战棋的概念。但我们这里讲的是一种狭义的战棋游戏,即战棋RPG,也叫SRPG,一般特指:游戏的主要进行方式必须得是关卡制,RPG里常见的逛城镇,发展剧情等内容则被简化至在战场地图,与幕间过场进行,甚至直接砍掉。为了让文章的主题不至于铺得太大,本文所探讨的对象,只局限在主机上的战棋RPG。
这种在当时非常独特的游戏方式,当年刚推出的时候,并不被玩家和权威媒体看好。要不是有贵人相助,估计这个类型早在20多年前就夭折了。
黄金年代的曙光
上世纪80年代,当时电脑上其实已经有不少战棋游戏了,但对于以轻度用户为主的FC平台来说,这种类型太过复杂,操作也不方便,电脑思考很慢,跟老牛拉破车似的,厂商都不敢试水。
1988年,第一个成功的尝试者出现了。任天堂第二方工作室IS参考了《大战略》等作品,推出了《FC战争》这款游戏,它以关卡制进行,大幅简化了操作难度和地图大小,电脑思考神速,玩家也只要考虑两件事:造兵,占领。作品一经推出一炮而红,成了当年的口碑产品。就这样,战棋游戏在家用机上初步站稳了脚跟。
建造,占领。简单明快的《FC战争》让战棋游戏走下万神殿
这时,IS里有一位年轻社员名叫加贺昭三,见《FC战争》这么火爆,就拉了三个一起做过同人游戏的大学生,以《FC战争》的关卡制战棋游戏为蓝本,制作出了一款全新类型的游戏——《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》,并于1990年发售,这款游戏就是战棋RPG的公认鼻祖。
加贺为这款游戏加入了许多自己的理解。《FC战争》没有剧情,所有单位都是造出来。被人当炮灰使唤。而《火焰纹章》中的我方角色均为固定加入的同伴,均有自己的个性与头像,也有不同的实力与特性。并且他们还会像RPG的主角一样,会升级,成长,最后转职,完成菜鸟变凤凰的过程。跟着他们一路走来的玩家想不产生感情也难。
感受角色在历战中的成长,是每个火纹玩家都走过的心路历程(图为SFC《纹章之谜》)
虽然《暗黑龙与光之剑》的完成度非常高,如今战棋RPG的几乎所有必要元素已经全部网罗,但刚出来并没有得到玩家认可。《Fami通》发售后给出的评价是7 7 7 5,那时的《Fami通》有着较为严苛的评分习惯,不像现在流行40分大派送,但26的总分,也实在谈不上优秀。
由于是开天辟地的一作,《火焰纹章》初代不仅有着许多不人性化的设计,而且当时的人们也不熟悉战棋RPG的套路,几位编辑不由自主拿《FC战争》来比较,认为比起单纯的《FC战争》,《火焰纹章》实难消化,这也成为了游戏初期销售不力的一个原因。
Fami通四编辑的评分,我来翻译一下:“太复杂,不如《FC战争》”
所幸此时贵人相助。还是这家Fami通,当时快当上副主编的浜村弘一是这个游戏的狂热粉丝。连带着手下的小弟中治和哉一起在社内当异见份子。他们给《火焰纹章》单辟了一个栏目,叫“FE教团”,其它编辑不待见这游戏,咱偏要给他树碑立传。
结果经过连篇累牍地安利后,许多玩家重新认识到了这款游戏的价值,发售过了大半年,销量居然重新回暖,最终销量达到了32万多份。虽然谈不上是什么超级大作,但对战棋游戏这种类型来说,已经算得上是天文数字了。
浜村大佬有多爱火纹?甚至在加贺离开任天堂后,还帮助其发行了一款完全的《火纹》山寨游戏《纹章传说》。后来还被任天堂状告侵权,最后以《尤多娜英雄战记》的名字发售了。
有《Fami通》背书,多家公司也都开始制作起了属于自己的战棋RPG游戏。其中比较有名的有《光明力量》系列、《皇家骑士团》系列、《梦幻模拟战》系列等等,不一而足。
全世界245万份的《最终幻想战略版》借着最终幻想的名头,实现了战棋游戏的销量奇迹
这些产品的诞生,未必表示战棋RPG真的能够与正统RPG类型一较高下。其实战棋RPG一直都没有热卖到什么程度,更多是为了剑走偏锋,丰富产品线,避开SE等RPG大厂之举。加上战棋游戏不需要太多剧情演出和玩法,更易控制作规模和费用。造成了90年代这一类型的短暂繁荣。
然而到了PS2时代,全3D游戏已成为游戏业绝对主流的开发方向。战棋游戏亦需要更加华丽的战斗动画、剧情过场。开发费用未必低于二线RPG。然而玩法的小众,系统的复杂却让此类游戏愈发曲高和寡。像《前线任务5》这样有着大量高质量CG与精彩战斗画面的游戏,才卖区区20万份。
像《前线任务5》这样高规格的战棋RPG都无法大卖
如今日本的战棋RPG游戏,《火焰纹章》在《觉醒》一作进行大幅革新后,将系列带到了近200万销量的新高度;《超级机器人大战》虽然不温不火,但凭借系列人气与众多版权作品角色,也算留有一席之地。除此之外的战棋RPG,大多已转为同人或独立制作,成本低,规模小,但玩法也多种多样。像《旗帜的传说》、《维斯塔利亚传奇》等均属精品之作,也算解了不少爱好者燃眉之渴。然而总体来说,这一类型在国外从未走出过小众精品的圈子 。
战棋RPG在中国——时势造英雄
说完了历史,咱来聊聊感情。
战棋RPG的黄金年代,对国人来说比之发源地日本,反而来得更有人气,也更有感情。这个有多方面的原因,我今天也分析一下,不是为了科普,只是跟大家叙叙旧,回忆一下那个老掉牙的年代。
最主要的原因肯定是文字因素。那时的游戏以日语英语为主,虽然偶尔也会有“良心”的D商去汉化游戏,但总体来说依然算是看锅下饭,没什么选择权。大家也主要玩动作射击游戏为主,一看到“文字卡”就头痛。
然而国内电玩杂志出现后,吸取港台日杂志的信息。连篇累犊地介绍一些当时国人不怎么玩的《勇者斗恶龙》与《最终幻想》等RPG游戏,也着实吸引了不少敢吃螃蟹的玩家去挑战あいうえ这些蝌蚪文。练就了一身看不懂剧情瞎玩的绝活。诸如全城对话一遍,对每堵墙按一遍A之类的,小时候我也没少干。
不过说实话,这种玩法真没什么乐趣,唯一留下印象的就是RPG游戏都很长,还容易卡关,怎么玩都玩不通,也算是超值。
FC为了节省容量,连汉字都不给一个,FF3当真一个看天书,只能瞎按。
那么有没有一种游戏,既具备了RPG游戏的“耐玩性”,又能让人玩个明白呢?战棋RPG这个选择就横空出世了。虽然此类文字量也不小,但游戏大多是关卡制,不需要发展剧情,很难出现卡关的情况,也不用像其它RPG一样老要去猜各种魔法、道具的效果。玩起来很是畅快。
MD《光明力量II》,哪怕不汉化,也玩起来爽多啦。连战斗指令都给你画成了gif图标,真叫一个贴心。
第二个原因,是战棋RPG的玩法相较其它RPG游戏节奏更快。每一关开始后,两军就呈短兵相接的状态。需要玩家马上运用各种策略,分散敌人主力,引蛇出洞,合力围剿。这种快节奏,玩法鲜明的设计,在那个大家无法感受到RPG优美剧情和出色的人物刻画的年代,自然要来得更有魅力。
第三个原因,在于90年代时,MD由于低廉的价位在我国成为最流行的16位主机。由于其在日本销量很低,自然也没多少RPG大作。但战棋这一偏门类型却在上面生根发芽,有许多佳作涌现。如世嘉的看家系列《光明力量》、NHK电视改编的《太平记》、战国题材的《忍者武雷传说》以及美塞亚的《梦幻模拟战》系列。战棋RPG玩家绝对可以玩得过瘾,素质也不输SFC的同类游戏。
第四个原因,就在战棋游戏非常容易在过去的小伙伴间讨论。RPG大家都玩不懂,能稀里糊涂通关就不错了,说也说不上来什么。动作射击游戏手残讨论了也没什么用。唯有战棋游戏,谁强谁弱,转哪个职,哪儿拿隐藏武器,那都是实用性很高的话题。打不过去,点拨一下也有用。加上这战争题材和武将一结合,聊起天来那比聊三国五虎将还起劲。一个个所谓的“角色魅力”,也就这样根植到了心里。
最后,战棋RPG游戏因为拥有一套RPG的成长系统。在平衡性方面虽然未必及得上《大战略》,《FC战争》这类纯战棋游戏。但却能够体验由弱到强,从被虐到虐人的快感。此类游戏打到后期难度反而降低,我不觉得这是游戏设计得不好,当年周围有许多小伙伴沉迷于《火焰纹章外传》练级转职,再去主线关卡虐菜。何尝不也是一种乐趣呢?
当年我在小伙伴家里看着他反复在《火纹外传》里练级,这个画面真的看吐了。我当时真的很想他说,这样有什么意思。但是,开心就好!
现在回想起来,未必每款游戏的玩法都经得起推敲。但毫无疑问,战棋RPG在满足了玩法需求的同时,还让当时的中国玩家体会到了漫长的游戏流程,宏大的战争场面,精美的人物设计。远远比正统RPG更加接地气。在日本不受待见的小众玩法到了国内反而成了主流,是那个特殊年代的写照,也是各位无法抹杀的青春。
这个游戏曾经
让那个年代的玩家就吸到了屁股
说到这里,战棋RPG来龙去脉也算是七七八八说得差不多了。日式SRPG经过黄金年代的发展,后来有了“三大殿堂作品”的说法,分别是《火焰纹章》《梦幻模拟战》和《皇家骑士团》。前面说完了任天堂的火纹,接下来我们重点说说《梦幻模拟战》这个80后主机玩家耳熟能详的游戏,特别是2代,据本人不完全统计,要是MD也能排出个老四强,《梦幻模拟战2》多半榜上有名。
《梦幻模拟战》系列由加利亚软件是开发,美塞亚发行。这两家公司听着挺陌生,也难怪。加利亚软件被Atlus收购,美塞亚当年也不是什么大牌,没有FC软件开发权,一直以PCE平台为重心开发游戏。1990年末,正是《Fami通》大力推广《火焰纹章》的发酵期。加利亚一看这个简单,立马炮制出了属于自己的战棋RPG游戏《梦幻模拟战》,距离初代《火纹》发售也不过一年时间。
但《梦幻模拟战》的玩法并没有完全照搬火纹的经典一对一模式,而是独创出了指挥官带领士兵单位作战的模式。每位角色除了自己拥有攻防数值之外,还能带上数量不等的士兵单位,战场变得热闹了很多。
以前老觉得《火纹》渲染的大战争,实际画面里也就十几个单位打架,而《梦模》一个人就能带上五六个单位,每个单位在战斗画面里都是十个小兵,虽然不能说这就是幻想战争的规模,但实实在在有种带兵打仗的感觉。
这么密密麻麻一堆兵,的确比《火纹》更有战场的气势。
这种设计也给游戏的难度上提供了很大的弹性。由于击败指挥官就能连带将士兵消灭。所以不讲究一点的话,让杂兵轮番上阵,直接蹂躏指挥官。就可以简单达成以小欺大,以弱胜强的效果。说白了就一个字,爽。
虽然初代玩起来已经有模有样,但是限于年代太早。等到国内普及上世嘉MD的时候。2代也早已推出。1代对许多人的意义,也就只剩下了《梦幻模拟战》这个译名的由来。其实这个游戏日版原名叫《兰古瑞萨》,就是游戏中绝世神剑的名字。但一代不知是否要突出自己是一款战棋游戏,竟然将游戏的类型写在标题的上方“Fantasy Simulation”,幻想模拟游戏。于是直接就被当成了主标题,叫成《梦幻模拟战》。
主标题上方就是那行字“Fantasy Simulation”
1994年《梦幻模拟战II》的出现,也基本宣告了初代在中国人气的终结。最直观的原因就在于他的画面表现,真是堪称完美的用色表现。能将MD的同屏64色,做出显著的明暗变化。更厉害的是,这款游戏角色的指挥范围框,竟然是半透明的!原谅我把字写得这么大,不过MD真的没有半透明的特效。盖因这款游戏用到了十分少见的MD硬件特效:高亮阴影。这种将一部分像素高亮或低亮着色的能力,理论上可以将MD的同屏色数扩大至三倍,一般用于模拟光与透明效果上。而《梦幻模拟战II》则是令指挥框不断用三种亮度交替闪烁,可以说是最物尽其用的一款作品。
没有半透明机能却能做半透明效果,这是吃透了MD特性才能做出来的。
其次的一点,就是这个游戏的小兵战斗动画真的画得好可爱又生动。Q版二头身形象互相撞击,伴随刀剑拼杀的音效。高级骑士指挥官冲杀时还带有残象。并且不同攻击方式还有出招快慢分别,先出手的一方可以有效降低对方反击攻击力。在战棋游戏里玩出动作游戏的时间差感觉。
MD版二头身角色,让战斗演出看起来细腻又可爱
然后就要说到最关键的一点了。就是这个游戏乃是漆原智志老师所做的人设。这位老师如今虽然有 些淡出江湖,但其本业是动画师,从《北斗神拳》到如今的《七大罪》,各个动画名作都有老师在背后活跃的身影。不过对咱中国玩家来说,最熟悉的还是他笔下精美的人物设计,男的帅女的萌,尤其各种反物理学的盔甲呈现出的金属光泽更是闪瞎了狗眼,也成了《梦幻模拟战》最标致性的产物。
女性角色的高露出度让那个年代的我们就吸到了屁股。
当然,漆原老师这个老师的名头也不是白叫的。在那个大家还十分懵懂的年代,漆原笔下的女骑士雪莉,一身盔甲完全就没有起到正确的防护作用,露出度惊为天人。远看近看,都完全是一个黄油里跑出来的角色。而更由于漆原在各种宣传图里,都非常强调她完整露出的屁股,被人称为“尻姬”。加深玩家的幻想,成为了许多少年曾经的慰藉……老师也非常得意于自己的18禁天赋,在发同人志时,都自称为“Nipple漆原”呢!
诚然《梦幻模拟战II》无论是关卡,剧情上,都比初代要复杂,吸引人。但是对于那时懵懂的我们来说,真的也看不出什么太大的区别。但漆原老师的精美人设,却在2代的游戏中才得到最大限度的还原。相比之下,初代根本就是丑丑的面瘫脸,难怪玩了2之后也很少有人愿意去补1代。后来2代还移植到了SFC平台,重制力度非常大,增加了很多新内容,所以其实这个版本才是真正的官方推荐版本,日后几乎所有的移植版,也都是以这款《Der梦幻模拟战》为蓝本制作的。
一代雷汀(上图)与二代艾尔文(下图)长得差不多,但完全就是面瘫,根本看不出是老师的作品。
至于原版的《梦幻模拟战II》,其实当年的玩家很难玩到正常的内容。因为中国当时的电视普遍是PAL制式,而《梦幻模拟战II》偏偏在PAL制式的电视上会出现一个巨大的Bug,就是角色的指挥范围等于移动范围,导致移动力比正常版要低很多,而且越到后期,问题越明显。能够在如此恶劣的环境下继续把游戏玩通,说明《梦模II》真的很好玩,真的很能撸,才能让玩家化爱为力量,攻克这样的难关吧……
这个游戏能让你重温
那个战棋黄金年代
但正如我们文章一开始的介绍,战棋RPG的黄金年代很短,《梦幻模拟战》的正统作品出了5代,只用了不到10年,到2000年前,正统作品就结束了。后来虽有一些衍生作品,但并不能满足老玩家的需求,特别是2015年3DS上的《梦幻模拟战》转生,差评如潮,让老玩家心寒。
那么,有没有一款游戏能重塑《梦幻模拟战》的荣光呢?还真有。它就叫《梦幻模拟战》,是2018年全球上线的官方手游,首发地区包括中国大陆。这是系列唯一官方正统续作,亦是本系列首次登陆移动平台。
其实战棋RPG之所以没落,一部分原因也是人们无法在电视机前长时间玩这种排兵布阵的慢节奏游戏,放在移动设备上,很多缺陷就变成了优势。比如能合理利用碎片时间,操作负担小,触屏对走格子的战斗方式更友好等等。
对于老玩家们而言,大可忘掉3DS那款外包作品带来的不快。因为手游版《梦幻模拟战》在制作层面,可以说非常有诚意(IP手游能比这个更有诚意的也找不出几个了),充分照顾到了老玩家的感受。
首先,在内容上,手游版被官方当成是整个系列的回归之作,因此游戏中不仅收录了历代人气角色,还特意提供了整个系列5代作品中的众多经典战役。包括“燃烧的王城”“帝王的复活”“拉鲁河川的守护人”等超人气剧情在内,总计收录300余关卡。
在玩法上,多兵种相生相克、地形要素影响战局这些都是最基本的。过关目标也不止是简单的全歼敌人即可,而是提供了包括守护NPC不受伤害、在自身数十倍的敌人面前全身而退、一夫当关利用地形阻挡大量敌军等数十种过关方式。
手游版还保留了系列玩家喜欢的转职系统,游戏中每名英雄至少有6种以上的转职方向,总计提供了超过80种以上的英雄专属转职树。
开场剧情过后,这个小姐姐会问你几个看似毫不相干的人生大哉问,答完题后,你就得到适合你的职业,老玩家看到这一幕应该很有感触
在视听体验上,手游版立绘精美,画风比较偏向现代审美,这个估计老玩家会有不同意见,只能说见仁见智,战斗演出则保留了系列一贯特色:
战斗画面
同时,手游版的主线剧情有全程的配音覆盖,为此官方召找回了系列前作的声优如置鲇龙太郎,并加入了目前的一线声优如堀江由衣、能登麻美子、早见沙织等人,阵容感人,也是系列首款采用全程语音的作品。音乐方面更是收录了历代的全部BGM,还邀请了系列音乐制作人岩垂德行先生(代表作《格兰蒂亚》《逆转裁判》《梦幻模拟战》系列等)来操刀游戏音乐。
一般来说,经典IP授权的产品是手游市场的重灾区,因为开发商往往会过于依托IP本身的力量,而忽视产品内容的打造。作为一款已沉寂许久的老IP,手游《梦幻模拟战》能有如此高的开发规格,还是颇让人感到意外的。
但话又说回来,战棋RPG的玩家群体本来就相对核心,对游戏内容的要求要高于一般的休闲手游玩家,官方在正统续作上倾注如此精力,也属理所应当。考虑到这几年时不时就有厂商要在手游上“重现战棋的魅力”,但其实很少有产品能真正满足战棋爱好者的需求,希望2018年《梦幻模拟战》公测后,能让大家看到这个希望。
卡牌游戏中的SSR是怎么来的?都是因为日本这款活了19年的游戏!
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
想必大部分玩家都有过“开箱抽卡”的经验,只不过有的人沦落非洲,还有的人肝成了大佬……这其中无论是《阴阳师》还是《炉石》,我们在游玩的过程中,或多或少都会因为抽不到“SSR”“金色传说”而怒火中烧……(文/17173_萌萌椰子)
咱先别激动,在对那些“欧皇”说出侮辱性词汇之前,不妨先想一想:我们天天念叨的“N”、“R”、“SR”、“SSR”到底是什么意思?又是谁这么闲得慌,把好好的卡牌弄出“SR”“SSR”三六九等分级制度的呢?
“SR”、“SSR”来源于英文 发源于《游戏王》
首先,“N”、“R”、“SR”、“SSR”这些和我们在游戏里常说的“EZ”“PA”一样,都是英文单词的简写。N就是normal(正常),R就是Rare(罕见),SR就是Super Rare(非常稀有),SSR表示Superior Super Rare(超级稀有),UR则是Ultra Rare(极度稀有)。不过这里要说一下,因为英文中的Super没有比较级,为了突出与SR的区别,所以就用SSR。
那么问题来了,又是谁创立了这种体系呢?还得追溯到1999年,由日本的科乐美公司研发的集换式卡牌游戏《游戏王》横空出世,一经上市,便以风格独特,可玩性强等诸多优点在全世界掀起了一股卡牌对战的热潮,甚至被吉尼斯世界纪录认证为全世界销量最高的集换式卡牌游戏。
因为游戏是实体对战TGC卡牌游戏,玩家只能通过购买便利店中的卡包获得卡牌,也就是抽卡最早的雏形,当然卡牌有强有弱,强的卡牌自然数量就少,物以稀为贵,获得了越稀有的卡牌也就越能在朋友面前炫耀。而正是因为《游戏王》的爆红,诞生出了一套相对完整的含有“N”“R”“SR”等稀有度的评级体系。
很多骨灰级的暴雪游戏玩家都知道,早在1996年的《暗黑破坏神1》中,便有了用颜色来表示装备稀有度的做法,用颜色来表达装备品级,让老玩家打到装备后,不会出现盯着那半个屏幕的属性栏看很久才能判断出物品好坏的情况。又让一些新玩家避免犯下拿到好装备卖给商店之类“好白菜给猪拱了”的错误。
后来,暴雪将这套系统,延用进《魔兽世界》里。以至于这款游戏中出现了:普通(白)、优秀(绿)、精良(蓝)、史诗(紫)以及传说(橙)的装备品阶。这种按稀有度评级的模式,也被很多手游网游争相效仿,沿用至今,成为当今许多游戏厂商所偏爱的一种元素。
时至今日,炉石传说的卡牌品级,依旧是按卡牌中间的宝石颜色进行划分,橙色代表传说,传说或许不是最强力的卡,但是绝对是稀有度最高的卡。
为什么最终是“SSR”成为了全球游戏稀有度的“行业标准”?
既然在那个年代这类游戏相当火热,那么为何现在游戏中对于卡牌的分级还是倾向于“N”“SR”等英文的简写,而不是像《魔兽》《暗黑》那样用颜色来对应评级呢?难道是当年《魔兽》席卷而来的滔天巨浪还是不够威猛,没能撼动“品级制度”这块暗礁?
咱们还是用《魔兽》里颜色对应的装备来说事儿。如果你是一个新手玩家,从没接触过此类角色扮演网游。这时你打怪获得了一件白装和一件蓝装,也许你还能分辨出哪个更好一些,应该将哪件穿在身上。但是如果是紫和橙呢?红和紫呢?想必大家就未必能分清楚了。
而相对于这种情况来讲,用“SSR”之类的单词简写来区分,便会好认的多。无论是《拳皇》还是《鬼泣》,只要你有一丁点儿游戏经验,应该都能明白一个道理:评分/评级里的“S”越多,就代表着越厉害。所以《阴阳师》、《恋与制作人》、《FGO》等比较火热的一些游戏,都是采用了此类方法来区分卡牌等级。在这么简单直白的表达方式下,即使是萌的不能再萌的萌新,也能得知这些卡牌的稀有度。
越来越多的游戏能“抽卡开包”
现在已经有越来来越多的厂商选择去做卡牌游戏,亦或是将充满随机性的“抽卡”元素融入到自己的游戏之中。除了上文中所提到的那些脍炙人口的手游网游所属的公司外,更有一些倾向于3A大作的厂商亦是如此。
比如制作了被誉为波兰“国宝”级游戏《巫师三》的公司——波兰蠢驴。歪打正着的成为了本游戏最令人沉迷的元素——昆特牌。甚至像小弟这种连主线剧情都未打通,而沉迷“昆特牌”以至于乐不思蜀的玩家都不在少数。
可能“波兰蠢驴”在《巫师三》发售前曾预感到本作的大红大紫,但绝对不会想到《昆特牌》这个卡牌游戏也会“无心插柳柳成荫”。他们趁着玩家们对《巫师三》这款单机游戏的热情退却之前,想着让《昆特牌》这个卡牌游戏继续发光发热,一路高歌猛进做成一款独立游戏:《巫师之昆特牌》
在这款游戏中,卡牌的获得的途径和《炉石传说》等集换式卡牌游戏一样,依然选用了我们上文中所提到的“抽卡”模式。通过打开卡包(游戏中称为“牌桶”)来获得各种品质的卡,分解不需要的卡牌,合成自己想要的来组成卡组,进而和其他玩家进行对战。
话又说回来,“抽卡”这一元素究竟魅力何在?为什么能引得如此多游戏厂商的青睐呢?其实,除了“有利可图”这一无可厚非的因素外,归根结底,“抽卡”这一玩法,或者说是游戏模式。究竟还是在氪金玩家的体验感和普通玩家的游戏性这两方面之间权衡所得出的一个较好的处理方式之一。
平民玩家也能以“德”服人↑↑↑
对于土豪玩家而言,卡牌的收集之多可以快速促成多个卡组的构建,能体验到不同卡组之间独特的战斗方式和风格。而相对于平民玩家来讲,也能通过游戏里金币奖励等方式,很轻松的组建一两套自己喜欢的卡组。正如《炉石传说》玩家流传的那句名言:“七分靠构筑,两分靠运气,一分靠技术。”也是有一定的依据的。
至于和那些游戏里所谓的土豪“分庭抗礼”,大部分玩家只要好好的去组卡,找到版本强势一些的套路,是完全没有问题的! 与其天天想着当“欧皇”抽中神卡,还不如摆正心态,寻找适合自己的游戏方式才是正途。毕竟“命里有时终需有,命里无时莫强求”最后呢,祝愿大家开心游戏,早日抽到自己想要的“梅林”、“辉夜姬”、“佛丁”。
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