剑与远征怎么分享地块到聊天(剑与远征怎么分享地块)
剑与远征团队任务-囚时之界玩法汇总 是兄弟就来加入我的军团
大家好,我是逍遥
今天先锋服正式开放了新团队任务囚时之界
由于逍遥先锋服的号没有通关15章无法带来一手信息
这里就收集下各位大佬的信息做个汇总吧
一 囚时之界副本开始后70位玩家会被分配到一张超大地图的随机位置
世界地图
这张地图大到官方需要用网盘来为玩家提供高清大图下载地址
毕竟要容纳70个玩家共同探索
即便如此开拓整个地图估计也非数日可完成
囚时之界
回到每个玩家的视角就是上图的内容啦
玩家首先要在下方的英雄列表里点击加号设置出征的英雄
初始爵位最多只能出征10位英雄 设置以后不允许撤回
爵位提升后能够出征的英雄数量也会跟着增长
比较考验玩家的英雄池 虽然英雄等级会被拉平均
但是品级还是沿用的玩家自己的英雄品级
战斗成功
每个英雄初始有60的体力值 每小时恢复4体力值
每次战斗上阵的每个英雄消耗12体力值 如中途退出(即RE)则只扣1体力值
战斗成功后如达成击败对手,半分钟内击败敌人,没有英雄阵亡的条件
每达成一项得一颗星 每一颗星为所有参战英雄恢复2点体力、
不知道英雄体力会否有上限 如果有则需要定期清理体力值避免浪费
RE扣1点体力意味着无法通过无限RE来肝战斗
战斗后的体力恢复机制让玩家只能选择战力接近的怪物来挑战
战斗失败
战斗成功后己方英雄血量和能量恢复初始状态 不会继承到下场战斗
挑战失败后怪物如迷宫里一样会保留剩余的数量,血量和能量
但已经挑战过该领地的英雄无法上场 只能换另一队继续战斗
怪物会在挑战后20分钟内恢复所有状态 所以车轮战要速战速决
遇到关键的厉害关卡可以使用车轮战通关
只是付出的体力代价会比较大
城邦管理
攻克城邦后会随机掉落圣物 同时还会每小时产出圣物精华点数
1级城邦40/小时 2级城邦60/小时 3级城邦80/小时
类似悬赏栏派遣指定种族的精英英雄参与城邦管理 能提升20%点数产量
爵位提升会增加拥有地块的数量
到时候玩家要根据自己的卡池来调整占领什么种族的城邦
合成圣物
圣物精华可以合成圣物 圣物分为战士,坦克,辅助,法师,游侠五类
与生命树一样每个种类的圣物只会增加对应职业下的英雄的属性
圣物技能
全部圣物穿满以后还可以提升圣物等级
圣物等级提升还会解锁相应的技能
看这个初级圣物提供的属性还是非常爆炸的
相信后期圣物的加成应该会抹平一些氪佬和平民之间的差距
收集圣物也是提升战力最主要的办法
玩家只能攻打自己领地相邻的地块
而当你和军团队友的地块相连时 你们的地块边界就共享了
这样可以更高效地攻打城邦获取资源
毕竟初期拥有地块有限 扩展边界会比较困难
这也是团队副本的意义所在 抱团发展更舒服
提升爵位
玩家通过完成任务来提升自己的爵位
提升爵位会增加玩家拥有的地块数上限,可装备的圣物等级上限和可使用的英雄数
爵位提升能让你占据更多的资源,解放更多的战力
同时它也是最终结算奖励的依据
只是后期爵位貌似是跟世界BOSS挂钩的 可能没那么容易
BOSS战
BOSS的血量都是共享的 所以团队成员们可以用车轮战
BOSS战应该就是拉开最终爵位高地的地方了吧
二 总结新团队任务看起来颇为复杂 其实总结下来也就那么几个步骤
攒体力-推地块-拿圣物-升爵位-打BOSS-领奖励
只是这个玩法貌似有点脱离剑与远征当初宣传的口号
这样一款号称不肝的放置游戏加入这样一个需要长期活跃的活动
是否还能够做到每天上线十分钟就可以下线挂机的体验
另外就是引入团队合作的概念虽然可以加强玩家沟通交流
但是对于一些热爱单机的玩家是否能够团结合作也未可知
还有最重要的就是最后的奖励结算机制
能否避免少量大佬拿到大量奖励而大部分平民玩家只能打工的局面
才是决定这个活动是否成功的关键
以上就是这次团队活动玩法分享的全部内容
码字不易 小伙伴们帮忙关注下逍遥
有什么想法建议可以直接在评论区留言
逍遥会持续为大家带来更多的游戏攻略和咨询
ღ( ´・ᴗ・` )比心
莉莉丝游戏「剑与远征」项目组主程:探讨容器和函数计算的弹性
文/小莉慢品
最近这些年,以容器和函数计算为代表的云原生技术,正用一种全新的方式改变着我们构建和部署应用。AFK(剑与远征)在上线之前也完成了战斗校验场景容器化的落地,容器为我们带了简易运维,弹性伸缩等好处。但在上线后,我们逐步发现容器在弹性伸缩时延上面的不足,转而将目光聚焦到了另外一种云原生技术:函数计算。本文结合了AFK的实践,来分享一下两种云原生技术在弹性计算的使用、原理和思考。
——拉德,AFK(剑与远征)主程
一、相关概念
什么是弹性伸缩
系统能够随请求的增减,实现系统扩容,实现高可用,在业务下降的时候,能实现系统缩容,减少成本。简而言之,是一种低成本的可扩展计算。
什么是冷启动
冷启动是指一个应用从无到可以对外服务的过程。在游戏交互领域,一般5秒以上的等待时间,玩家是无法接受的。
什么是容器技术
Docker几乎是容器的代名词,Docker提供了将应用程序的代码、运行时、系统工具、系统库和配置打包到一个实例中的标准方法。Kubernetes (以下简称K8S)是容器集群的管理系统,可以实现容器集群的自动化部署、自动修复,自动扩缩容、无缝应用升级等功能。
什么是函数计算
函数计算又称Faas,全称Function as a service,是 Serverless(云计算的方向之一) 的子集,也是整个 Serverless 的核心。Serverless ,又称 "无服务器",是开发者将服务器逻辑运行在无状态的计算容器中,完全由第三方管理的。Faas具备细粒度调用,实时伸缩,无需关心底层基础设施等特性。
什么是战斗校验
战斗校验是在服务器跑的一段战斗逻辑代码,用来验证玩家客户端上传的战斗是否有作弊的情况。
战斗校验的弹性需求
战斗校验一般需要逐帧计算,CPU消耗会非常高,通常1队v1队的战斗需要n毫秒,而5队v5队的战斗则需要相应5n毫秒。以AFK国服为例,每天跨天重置任务,同时也是整个战斗校验集群的业务高峰,而每天夜里,随着在线人数的减少,整个战斗校验集群进入业务低谷期。两者CPU消耗差异有10倍之多。
二、容器的弹性伸缩
容器是通过轮训监控的指标数据,根据算法执行调度实现自动伸缩,主要由应用层维度(Pod)和资源层维度(Node)两部分配合调度完成。
应用层维度
应用层维度从应用场景来看,分为水平扩容和垂直扩容,篇幅有限,本篇介绍主流的水平扩容:
1. HPA
Horizontal Pod Autoscaling,是Kubernetes中实现POD水平自动伸缩的功能。HPA组件会每隔30s从Metrics Server等监控组件获取CPU等监控指标,根据算法计算出期望副本数,通知Depolyment等组件执行扩缩容。
扩缩容算法:Desired Pods = ceil(sum(MetricValue) / Target)
举个例子:当前HPA设定CPU阀值:70%。当前有3个Pod,CPU都是90%。那期望的Pod数量=ceil(90%*3/70%) = 5,此时HPA会进行新建2个Pod,进行水平扩容。
HPA CPU按CPU伸缩配置比较容易,但是有个缺陷,如果毛刺带来的负载大于100%,HPA的认知就会被限制,无法通过一次计算就得出还需要多少个POD,就需要多次调整。每次调整中间还需要间隔一个扩张冷却周期,默认3分钟。如下图,Pod想从1个变成8个,需要经过3次计算周期。
HPA QPS所以HPA就有了Custom metrics扩展,常用的是QPS。通过配置单个Pod的QPS>10,当流量操作QPS阀值时候,集群就会自动扩容。QPS是一个潜在的约定,就是集群的每秒的请求消耗CPU比较平均,当特定时间点某种CPU消耗较多的请求大幅增加时候,QPS无确衡量。导致集群扩容的数量不能满足业务需求。
2. CronHPA
结合上文,我们会发现HPA的扩容调度有一定时延,业务遇到毛刺时候,HPA无法及时调整Pod到业务期望数量,造成部分应用不可用。这种业务抖动会给玩家带来非常差的体验。为了解决这个问题,我们引入了CronHPA,有点像Linux的Crontab,根据业务之前周期性的规律,在业务高峰前10分钟提前准备好资源,满足高负载的需求。CronHPA跟HPA不同,HPA是官方版本提供了实现方式,CronHPA基本要依赖于开源社区或者云厂商的实现方式。AFK所用的是阿里云的CronHPA,这里讲一下CronHPA的演进:
现在大部分厂商的CronHPA目前大部分云厂商还是这种实现方式,包括之前的阿里云,CronHPA和HPA都是直接控制Deployment,来调度应用扩缩容的,因为二者无法彼此感知,所以CronHPA扩张上来的Pod很快会被HPA回收,两者并不兼容。如下图所示:
当时为了同时获得HPA和CronHPA的特性,AFK一直保持着双SVC的配置,分别支持HPA和CronHPA。每次和阿里云容器同学交流,我们总是敦促对方改进。
阿里云的新版CronHPA终于阿里云的CronHPA终于在2020年3月开始兼容HPA了,算法也比较有意思,这里列一下实现方式:
① CronHPA控制的TargetRef从Deployment变成了HPA
② 扩容时候调整HPA的Min值= max(CronHPA Scale Up Replicas, Current replicas)
③ 缩容时候调整HPA的Min值= min(CronHPA Scale Down Replicas, Current Replicas)
我们可以看到,这个实现方式一直在调整的是HPA的Min值,而非当前的Replicas数量。这样一个设计有个很巧妙的地方,比如我们的HPA是min/max:10/99999,n点-n+4点(n点为最高峰)是业务高峰。我们可以配置成n-1点50分扩容到100, n点10分(不需要等到12点)缩容到10。我们发现尽管n点10分 HPA的Min已经调整成10了,但是当前的Pod数量还是按CPU计算的,并没有直接减少,而是随着业务的减少慢慢向HPA的Min靠拢。这样不需要保持整个n点-n+4点都维持在100的规模,极大减少了资源浪费。
在实际使用的时候,CronHPA非常适合有周期规律的应用场景,但是为了应对预估不足的流量,或者突发的流量,还是需要配置HPA作为最后的保障。
资源层维度
在资源层维度,目前主流方案是通过Cluster Autoscaler来进行节点的水平伸缩。当Pod不足时,Cluster Autoscaler安装集群配置的扩容实例规格,到云厂商的公共资源池去购买实例,初始化之后,注册到集群中,Kube Scheduler会调度新的Pod到这个节点上。链路越长,越容易出错,结果往往就是集群弹不起来.
这里列出一些限制:
动态购买ECS:涉及的限制有库存、按量Ecs Quota、批量创建机器云盘限流等机器初始,安装K8S:涉及的限制有Yum源、Metadata Server、Ram Role、内网Open Api等选择terway网络(一种和vpc打通的网络方式):涉及的限制有Eni数量Quota、Eni并发创建限流、Ecs规格所支持的Eni网卡数、Ram Role等。AFK被坑过两次:
一次我们所需的扩容的六代机型,严重低于阿里云公共资源池的水位线,导致Cluster Autoscaler无法购买到机器,集群扩容失败。因为集群扩容是按配置的机型顺序来扩容的,建议配置一些旧机型,保证水位线的充足。CentOS社区Yum源权限变动,流入到下游的阿里云,导致弹性购买的机器无法初始化(403错误),也就无法加入到K8S集群,集群扩容失败。阿里就此发了复盘报告,从阿里侧杜绝这个问题。容器的冷启动链路
除了链路太长给弹性带来不稳定性外,整个资源层扩容时间,也是在2-3分钟左右。为了解决伸缩时延过长的问题,社区发布了一个新的组件,Virtual Kubelet,通过它,K8S的节点可以用其他服务来伪装。比如阿里云的ECI,底层使用基于Kata的安全沙箱容器,对容器运行环境进行深度优化,提供比虚拟机更快的启动速度,整个资源层扩容时间可以缩减到30秒以内。
三、函数计算的弹性
上文提到Faas是serverless的核心,我们首先纠正两个经常误解的名词:
Serverless并不是说不需要服务器了,可能叫server-free相对好理解一点,只是说程序员可以不用关心server,关注业务实现就可以了。就好比用Erlang的同学,可以不用像C++那样手工分配和释放内存了,而是交给了GC,但是内存还是在那。函数计算实际上跑的是个代码组合单元,而不是代码里面的单个函数。这里的function可以理解为功能,或者main这样的功能函数入口可能更为妥当。函数计算的调度
相较于K8S复杂的逻辑,函数计算对开发者来说是非常友好的,整个调用流程如下:
如图所示,调度系统在感知有请求过来之后:
如果有闲置的实例,则直接返回空闲实例,交给API Server处理请求。路径:1->2->3->4.a->5->6->7->8->9如果没有闲置实例,调度系统就会到FAAS维护的ECS池中去取ECS,这个时间很短,可以忽略。经过实例初始化之后,交给API Server处理请求。路径:1->2->3→4.b1->4.b2->5->6->7->8->9。同时FAAS的ECS池会异步地去云厂商的公共资源池补货。函数计算将复杂性下沉到了基础设施,通过监控更加细粒度的Function执行情况。客户端请求服务,如果有实例空闲,就直接返回实例,用来计算。如果所有实例忙碌,就会非常快速的创建新的实例来承压(没有算法,就是这么暴力)。
函数计算的冷启动链路
函数计算的实例的冷启动链路也非常简单,如下:
链路介绍:
获取ECS:函数计算自己维护了一个ECS池,所以获取ECS时间,基本可以忽略。同时ECS池会到公共资源池异步补货,以此保证水位线。下载代码:从OSS下载用户代码并解压,一般代码包相对镜像小太多,时间在毫秒级别。启动容器:Docker的容器镜像已经打到ECS的镜像里面了,所以这部分只需要将用户代码放到容器固定目录,创建和开始容器, 在百毫秒级别。启动服务:运行环境的初始化,比如nodejsserver的启动,大概百毫秒级别。服务加载依赖:主要是一些脚本语言把库载入内存的实际,如果库比较小,这个时间也在毫秒级别。执行处理逻辑:这个就是运行时间,时间按照处理逻辑来,AFK在百毫秒到秒级别。忽略业务逻辑执行逻辑的情况下,FAAS从调度,到获取ECS,到服务启动,基本在1秒+左右。
四、实际业务使用
谈到弹性,我们离不开负载均衡,服务负载不均的时候,则会导致业务出现部分不可用。接下来我们以AFK为例,来看下容器和函数计算在业务使用上的差异:
负载配置
容器的SVC一般需要挂载SLB对外提供服务,负载均衡依赖于SLB的轮询等机制。轮询机制无法感知Pod的实际负载,可能会引起负载不均。下面列举一下AFK在实际使用中,遇到过一些负载不均的情况:
问题:一段战斗校验代码,在极小概率下,算出了非常大的坐标,引起了逻辑死循环,导致卡死的进程无常响应SLB过来的请求,SLB无法感知Pod,依然会持续发送新的请求,新的请求也会持续失败。
解决办法:引入了一个超时报警机制,在业务层做监控,记录超时的数据,本地复现修复。
问题:之前AFK是一个Node上起的多个Pod,当时用的是Node作为SLB的服务器单元,因为每个Node上起的Pod数量不一致,会导致每个Pod处理的请求数量不一致,负载不均。
解决办法:将Pod直接作为SLB的服务器单元,挂载到SLB后面。
问题:也是一个Node起多个Pod引起的问题,有些Node上起了2个Pod,导致Node的CPU超过50%,Linux的系统调度会增加额外开销,导致Pod性能下降,处理相同请求的负载变高。
解决办法:尽量让Pod均匀分布在Node上面,已保证Node的CPU基本一致。或者一个Node上部署一个Pod。
问题:机型不一致,导致的负载不均。五代机和六代机混用,六代机的性能比五代机提升15%左右,混用会导致分配至五代机上的Pod负载偏高。
解决办法:在集群扩容中,将六代机型放在首位,尽量保证机型不混用。
函数计算的话,开发人员就无需关注负载,调度系统会合理安排每个请求,保证及时有实例来处理请求。对于上面提到的死循环问题, 函数计算也贴心的提供了超时杀进程机制,避免死循环引起的费用问题。
伸缩配置
容器需要配置HPA和CronHPA,如下:
HPA配置 :CPU>70%时候,进行扩容CronHPA : n-1点50分 从10扩容到100,n点10分 从100缩容到10,满足每天n点的业务高峰(结合上文,此处调整的是HPA的Min值,而非当前实际Pod数量)函数计算不需要进行伸缩相关配置,依然是由调度系统根据请求,实时取出空闲实例或者创建新的实例,来处理请求。
对比可以发现,函数计算无需关心负载和伸缩相关配置,极大的减轻了开发人员的负担,使得开发人员更加关注业务本身。
五、容器和函数计算,该怎么选择?
可以互相弥补
函数计算因为其极致弹性,往往可以很好的契合我们的弹性业务需求。但是,函数计算目前不是一款社区产品,本身由云厂商实现,是个黑盒,我们也不能登录到实例上去看现场,要严重依赖打点和tracing来定位问题。容器呢,尽管弹性不如函数计算,但是对于我们来说却比较自由。二者在使用上,都无需对代码做修改,所以AFK最终的方案是容器为主,函数计算的结合方式,在容器请求异常之后,到函数计算这边重试(当然也建议部分请求互为主备,主动切一些流量到函数计算,只有到达一定量级,云厂商才会有热情的support)。这样保证大部分请求都落在容器上,方便我们定位问题。在一些突发流量或者流量估计不足的情况下,系统又能急速扩张,满足业务需求。两种云产品相结合,也同时增加了容错性,毕竟这两款产品的弹性都依赖一定复杂的链路。
甚至互相结合
目前一款叫Knative的社区产品正在公测,Knative的定位为基于 K8S的函数计算解决方案,结合了容器和函数计算。通过引入Queue-Proxy的模式已经实现了缩容到0的需求,引入KPA算法,可以把应用层扩容带入到了10秒以内。Knative团队一直在努力,在解决探活,臃肿等问题后,应用层的扩容有望达到秒级,达到用户无感。
剑与远征心之囚笼通关路线
剑与远征心之囚笼地图机制为每打一次怪物营地,目标点边上的荆棘就会多张一丛,虚线地块就会减少一格,打最中间的怪物营地并捡取金蛋会让所有荆棘,怪物营地,虚线地块恢复,最中间怪物营地重生并且等级增加。
剑与远征心之囚笼怎么过总步骤如下图所示:
具体步骤:
1、步骤1、2都是选取高练度佣兵帮助战斗
3、进入传送门 正式进入战斗
4、击杀怪物
5、收集心声并拿宝箱
6、开炮
7、击杀怪物(路没了打1下正中怪就又有了)
8、收集心声并拿宝箱
9、击杀怪物
10、收集心声并拿宝箱
11、击败怪物并选择拿走金蛋
12、击杀怪物
13、收集心声并拿宝箱
14、击杀怪物
15、触发机关(开关上面那个怪不能打,不然过不去17)
16、击杀怪物
17、触发机关
18、触发机关
19、开炮
20、触发机关
21、收集心声并拿宝箱
22、触发机关
23、击杀怪物
24、收集心声并拿宝箱
25、正中间的连续打两次,出大箱子,击杀2次BOSS
剑与远征:“团队远征”细节详述!看看新活动怎么玩?
Hello!Everybody!我是好吃爱玩的恩娜酱!
新活动“团队远征”已经在先锋服上线,经过了24小时的预报名阶段,目前活动已经可以体验,那么就让恩娜在下文中详细描述“团队远征”的玩法细节。
(文章略长,请耐心观看)
提前准备——报名1、活动开启前24小时是报名阶段,有公会的玩家可以报名,预报名阶段结束后,与其它参与预报名的公会伙伴进入同一副本。
2、没有公会的玩家或错过预报名的玩家,在报名期内,系统随机分配进入副本。
3、错过报名阶段的玩家,将无法在后续活动时间进入副本。
4、预报名人数不足70人的公会,将会匹配其它公会共同进入副本。
划重点......
1、公共小伙伴尽可能在预报名阶段就进行报名,因为公会玩家之间比较熟悉,互动起来会比较方便;
2、6级公会也只有55个人,所以70人军团,肯定是有其它玩家补进来的;
副本入口:如下图所示野外——团队界面左下角“团队远征”
图片来源:YOUTUBE阿天
故事背景副本世界:囚时之界
地下滋生的恐怖生物,远处硝烟四起的城池,空气中充斥着不安的气息。
冒险者们踏入囚时之界,在一个前所未有的超大地图上集结,开启团队远征,通过资源掳取合作攻克BOSS。
前方战场虽艰险,但凝聚一心,便是希望!
深渊之主(反派):时之魇·佐拉斯
开场语:
吾乃时间主宰佐拉斯,没想到区区凡人,竟敢踏入我的领域。
在强大的深渊之主面前,你们的一切努力,都将化作齑(jī)粉。
我方基友(引导者):永恒时针·奥瑟罗斯
不要气馁,冒险者,虽然深渊之主异常强大,但是在这篇大路上,却有着足以对抗一切邪能的力量——信仰!
借助信仰和圣物的力量,你定可以将这些该死的恶魔,驱逐出去,让这里回归平静。
划重点......
信仰和圣物是关键,接着往下看。
核心玩法简略版
1、爵位
(1)分类:骑士、勋爵、子爵、伯爵、侯爵、公爵、亲王。
(2)特权(限制):不同的爵位,可以拥有的地块(城邦)数量、圣物等级、出征的英雄数量不一样;爵位越高,特权越多。
“见习骑士”爵位特权
(3)提升:完成相应任务可提升爵位,如下图:完成6个任务,爵位由“见习骑士”提升到“骑士”。
2、出征英雄
爵位上已经说到,出征英雄是有数量限制的,我们最开始只能出征10个英雄,下面把英雄相关的重点说一下:
(1)英雄根据PVP等级拉平(猜测计算如下):
等级=共鸣水晶最低等级/10(去掉小数点)+240
(2)出征英雄是不可以撤回的,所以前期请慎重选择搭配;
(3)出征英雄初始体力值60点,消耗后,按每小时4体恢复,英雄体力不足时无法上阵;
(4)攻打城邦/BOSS消耗12点体力,中途无论是重置还是退出都扣除1点体力,所以不能无限RE;
(5)攻打城邦胜利后会根据限制条件获得星数(下图所示),胜利1星恢复2点体力,2星恢复4点体力,3星恢复6点体力,失败不恢复;
(6)未能击败城邦,电脑血量会在20分钟后恢复,且参与过本次城邦战的英雄将无法上阵;
(7)胜利后下一次攻打,英雄不继承能量,血量回满。
3、城邦和信仰
圣物的获取和城邦直接挂钩,城邦有等级和种族之分,下面说下重点:
(1)开局会和同军团的玩家分散随机出生在地图的沿海边缘,越往地图中心怪物越强;
(2)越高等级的城邦攻打难度越高且信仰产量也越多,而且首次通关也可以获得信仰奖励,举例子:
1级平原空地出产信仰30/小时,1级村落(普通)出产信仰40/小时,2级村落(普通)60/小时,3级村落(稀有)80/小时,4级小镇(稀有)120/小时;
首次通关3星获得30信仰,2星20信仰,1星10信仰。
(3)可以安排英雄进入城邦管理,对应种族的英雄进入管理可提升信仰产量;
(4)具体的信仰总数和总产能可以到大地图区界面上方看到,如下图所示:
(5)和同伴的地块能共享领土,有产能加成(具体效果还未能测算),所以尽可能的和同伴接壤。
(6)城邦可以放弃。
4、圣物
圣物对应了生命之树的5大职业(游侠、战士、坦克、辅助、法师),每个职业都有六个圣物,消耗信仰合成圣物,6个圣物都合成后提升圣物等级。
5、BOSS
地图存在两类BOSS:
(1)关隘BOSS——攻克后可前往高级区域
(2)世界BOSS——和爵位的提升挂钩
所有的BOSS皆为血量共享,可以和军团的伙伴合作攻打。
其它右下角可以看全貌小地图,白色点点是你的领土位置,蓝色点点是同军团玩家的领土位置。
奖励还是在放一遍吧:
结语活动依旧秉持着放置挂机的原则,基本上体力是很容易消耗殆尽的,需要等待恢复,不用太肝。
前期战力不足的情况下可以优先攻打平原空地积累信仰,合成圣物提升战力,等到地块数量达上限时在放弃平原地块,更换为更高级的城邦。
总体来说,活动还是不错的,有互动感和参与感,及时补充了AFK的单调玩法。
好啦,今天的分享就到这里。
小伙伴们对新活动有什么想法和疑惑可以在下方评论留言或者给恩娜私信哟~
整理不易,请多多支持,掰掰~
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