最终幻想15结局有几个(最终幻想15结局)
《最终幻想16》,在颠覆与回归中找到平衡
毫不夸张地说,拿到测评码之后的这几天里,白天在瓦利斯泽亚大陆奔波的我,晚上睡觉都还在梦里打召唤兽大战。
上周三,我们拿到了《最终幻想16》的媒体测评码,提前通关了游戏的正式版。在排除支线任务的情况下,整个游戏时长如官方宣传一样约35小时。
颠覆性——是FF16带给我最直观的体验。这种颠覆不仅仅来其饱受关注的即时战斗系统。稍微剧透一点地说,在FF16之前,或许所有玩家都无法想象,有朝一日能在以数字命名的《最终幻想》正统续作中操纵召唤兽跑酷。
又比如说,希德这个在《最终幻想》代际间传承了三十多年的名字,在FF16剧情中也成为了一个会被继承与传递的称呼。另外他的身份也不再是机械师和船长,另有其人接替了他的机械师和船长身份。
FF16中有很多这种颠覆性的改变,但它又在如此大的颠覆之下,依然保留着《最终幻想》的味道。
游戏中的各种要素都时刻提醒着玩家,FF16并非空中起高楼。你可以在里面看到自FF5继承的技能组合玩法,又可以感受到“人与召唤兽的矛盾”这种酷似FF6的立意,还有大量对FF15剧情的反思与修正。
这是一部革新与传统并存的《最终幻想》,FF16在颠覆与回归之间找到了属于自己的平衡。
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上周一,《最终幻想16》免费试玩Demo上线了PS5商城。鉴于FF16的叙事内容比重极大,提前评测难免会产生剧透风险,我们更多会结合大家已经玩到的Demo来聊聊这款游戏。
在此之前,尽管FF16已经发布了六支预告片和多段实机演示视频,但考虑到《最终幻想15》的前车之鉴和史克威尔艾尼克斯近期的开发状况,许多玩家还是对其保持着质疑与观望的态度。
然而,这支两个小时的Demo一上线便迅速扭转了风评。据制作人吉田直树所说,一周内,Demo的下载量已经突破了百万。
游戏一开始,两只巨大的召唤兽互殴的场面就已经让所有玩家意识到,为了让《最终幻想》触及更广泛的玩家群体,开发组对FF16做出了巨大革新。
接下来的军队交战的画面、谈判桌上的政治角力,与泰坦和迦楼罗显化者两人的画面也让剧情从一开始就表现出了非常明显的“成人”倾向。
这样的场面后面还有很多
自FF16第一次与玩家见面以来便备受关注的问题——“《最终幻想》究竟能不能做好即时战斗”,这次Demo也给出了肯定的答案。
很显然,FF16称得上是一部崭新的《最终幻想》。而在我们的体验里,越到游戏后期,这样的感受越明显。
本次Demo为玩家提供了三个召唤兽技能的试玩组合,而在完整版游戏的过程中,随着剧情推进,玩家会解锁更多召唤兽技能。这些技能有着迥异的使用逻辑,越到后期,玩家的打法和战斗体验也会变得更加多元。
实际上,很多高手已经开始了他们的表演
这套系统为高手留出了足够的操作上限,但同时,也在极大程度上保证了大部分玩家的下限体验。
不同于《鬼泣》等传统动作游戏需要输入长串指令,FF16的动作仍然建立在一套固定的攻击动作模组之上。最基础的输出方式是砍一刀,接一个魔法爆发的“卡刀”打法。在此之上再配合召唤兽技能,即使不熟悉动作游戏的玩家也可以摸索出一套自己的定番打法。
除了战斗系统,开发组还根据召唤兽特性做出了许多不同的玩法,像是前文中出现的跑酷和类似TPS的空战。而随着剧情推进,召唤兽本身也会解锁更多技能,玩家操作召唤兽的体验会变得更灵活。
举个例子,你甚至可以像操纵克莱夫一样,操纵伊芙利特在敌人身边飞。
而像这样超乎想象的设计,在游戏的完整流程中还有很多。
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尽管FF16在各方面做出了如此巨大的改革,但整个游戏却依然能够清晰地让玩家感受到《最终幻想》的味道。
比如,虽然是在一款即时战斗制游戏,屏幕上方敌人“报菜名”式的攻击方式,却常能给人带来历代《最终幻想》中指令式战斗的错觉,最终Boss战甚至重铸了FF7原版中萨菲罗斯决战般的游玩体验。
但为防止剧透,此处放一张相关性较低的图片
去年在《核心危机重制版》中出现的敌人攻击时间计量条在FF16中也有出现,较长时间内安全输出打断敌人咏唱的玩法,像是在激烈的即时战斗中,加入了一丝回合制的味道。
和历代《最终幻想》一样,FF16仍然是一部以剧情为核心驱动力的作品。
两个小时的Demo向玩家展示了一场权力争夺引发的血腥斗争:主角克莱夫一方遭遇暗算,国家覆灭,亲人惨死,自己沦为阶下囚。至此Demo内容戛然而止,但剧情的走向已经非常明朗——显然,这又是一部“王子复仇记”。
少年一夜之间失去所有,从王子沦为流浪者,在游历中一路成长变强,最后击败反派——所有“王子复仇记”都有着类似的套路。这样的过程暗合读者或观众的心理期待,过程中又可以衍生出许多变体,在文艺创作中拥有着经久不衰的地位。
但实际上,FF16的剧情超出了这个范畴。在FF16中,复仇只是成长的开始,主角在复仇路上逐步揭开世界真相才是故事的核心。
之前宣传过程中,官方一直在刻意隐藏女主角吉尔的故事线,这引发过很多玩家的担忧,质疑FF16会不会重蹈前作FF15中“路人女主”的覆辙。
但在实际游戏中,吉尔的人物弧光堪称精彩。整个游戏流程中,男女主人公维持着一种对等的关系,虽然克莱夫是绝对的主角,但实际整个剧情是二人交织在一起的故事。
绝不是路人女主
而这些全都建立在《最终幻想》一贯的高规格演出之上。游戏中很多地方只用语气和表情,便能将角绪清楚地展现出来。
毫不吝啬的剧情演出,从游戏开篇到结束都为玩家营造一个剑与魔法的幻想世界。
很多关卡只用路边NPC一段简短的台词,便将环境背景清晰地勾勒了出来。通过桌上摆放的书籍和各地张贴的告示,玩家也不难脑补出主线剧情之外的更多的故事。
还有很多线索,在游戏中埋了很久,久到或许玩家已经不再期待下文,却又在中后期和玩家不期而遇。伏笔总会被回收,玩家的情绪被认真对待,FF16的整个游玩过程都给人这样的感受。
另外值得一提的是,为了让玩家获得更强沉浸感,FF16在非战斗状态下不显示UI界面。因此,开发组也没有给游戏添加小地图,这导致玩家身处复杂区域时,需要时常打开大地图规划前进路线。
我本来是想大声斥责的
但开发组为FF16制作了特别的导航系统——长按L3克莱夫的爱犬(其实是狼)托尔加会飞奔出去引路。
虽然现在很多游戏都有长按L3触发的注视系统,但无疑狗狗寻路的行为更加逻辑自洽,也更契合FF16的世界观。一定程度上来讲,这样的小细节也体现了开发组对FF16打磨的精细程度。
顺带一提,常和托尔加互动会解锁这个成就
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FF16对颠覆与回归的理解足够出色,但在某些地方,它确实也“回归”了“祖传”的JRPG味儿。
比如,游戏中第一个支线任务,就让玩家体验了一把“无实物表演”的感觉。
虚空上菜
交互只是象征性地点击按钮,演出全靠对话完成——整个游戏流程中的支线任务都以这种形式存在。
虽然此前制作人吉田直树和高井浩多次表示过,他们对FF16的支线任务很有信心。但实际游戏体验中,这些支线任务和事件场景大多和世界观以及角色塑造无关,多是些“东市买骏马,西市买鞍鞯”的任务,无外乎跑腿、采集、找人三类。
就连主角自己也不得不如此吐槽
游戏中后期,地图上布满了星落密布的支线任务。这些支线任务提供了几乎和主线相当的游戏时长,却并没有为玩家提供完成它们的动力。
比如,其中一个和制作服装相关的支线任务中,提供了为女主角挑选布料的选项,让玩家误以为接下来会和FF7RE中类似的换装演出,但实际上开发组并没有做这一部分。
虚晃一枪
更大范围来看,FF16的整体节奏也呈现出一种“教科书”式的JRPG风味。
游戏内,主角团有一个类似“据点”的地方,每个章节完成后,都会强制玩家回到据点内分析当前状况,完成一系列交互任务。
功能类似《风花雪月》中的大修道院
完成据点内任务解锁新一章节,每个章节结束时迎来一段高潮剧情,剧情结束后再回到据点内调整角色状态——如此循环,构成了FF16的整个游戏流程。
不过,这种强烈的JRPG味虽然谈不上是优点,但也并非缺点,对于玩家来说是“甲之蜜糖,乙之砒霜”一样的存在。
据点内任务要求玩家花费的时间不多(排除支线任务的情况下),反而能够拉高玩家对下一章节的期待。从这个意义上来说,FF16给人的体验倒接近制作人吉田直树口中“过山车般的体验”。
结语
上个月,英国媒体报道,吉田直树提议取消《最终幻想》后续作品的数字编号,以接纳更多新玩家。
本月初,吉田在专访中辟谣,并非有意取消后续作品数字编号,而是在开发FF16的过程中,曾和史克威尔艾尼克斯高层商议过此事,后来因为各种原因作罢了。
其中很重要的一个原因是:玩家们非常珍视《最终幻想》的数字编号,对其持有一种身份自豪感。
从某个时刻起,《最终幻想》的名号就已经成为了游戏内容的枷锁。虽然系列作品在每一部都有不同程度的创新,但对于这个古老的IP,每一个玩家都有各自认为的一些“必要”的东西。
这导致制作每一部《最终幻想》正传作品都很难,曾经FF15向新的游戏形式发起过挑战,后来结局如每个人所知,它失败了,甚至让《最终幻想》赔上了不少口碑。
但它在游戏开篇写到的——“献给所有第一次接触《最终幻想》的玩家,和忠实的粉丝们——”如今用来形容FF16却最合适不过。
我相信,当水晶序曲再次响起时,《最终幻想16》会为所有人重新带来“最终幻想”的感动。
《FF16》不是开放世界的原因:《FF15》拉了!
相比前作,《最终幻想16》大部分内容都发生在较小规模的场景中,在更偏线性的关卡中击败BOSS和怪物。吉田直树也解释了为什么该作会选择一块一块的半开放设计,而不是完整的开放世界模式。其中的一个重要原因就是《最终幻想15》。
“如果我们回顾一下《最终幻想15》,我们会发现许多关于这款游戏的批评都集中在故事上,”吉田在列出一些批评之前说道。“‘有些故事元素并没有达到应有的效果’,或者‘到最后,故事似乎失去了焦点’,或者‘我们需要在DLC中讲述这个故事’,然后DLC被取消了,所以最后也没讲好。”
“所以我们发现讲故事有很多问题。而对于《最终幻想16》,我们希望再次确保我们的重点放在故事叙述上,这样我们就可以弥补《最终幻想15》存在的缺陷。”
吉田表示,作为玩家,他和团队玩过许多开放世界游戏,但要以这种形式讲述一个简洁而集中的故事并不容易,因为《FF16》的故事发生在整个大陆。
“我们并没有因为开放世界游戏很受欢迎而尝试着将其带到开放世界背景中去,而是决定‘不,我们想要以我们想要的方式去讲述故事,并将其变成一个被全世界接受的内容,这可能会更有效。’”
《最终幻想15》游戏评测:让你感受一个不一样的体验
《最终幻想15》作为FF系列的正统续作,其优点和缺点都非常突出。毫无疑问,本作拥有一个极好的剧本底子,但是由于SE灾难般的项目管理水平,加上各种分拆故事到DLC,电影,动画,广播剧之中,再加上从黑魂那里学来的一些不成熟的暗示性叙事,导致玩家对该作的观感下降不少。
但是作品最大的问题还不在剧本和叙事上,整个作品可以看得出来,想法很多,但是奈何SE的团队心比天高,能力却不足。开放世界的设计却到处充满了空气墙,汽车设计非常鸡肋且与陆行鸟功能存在部分冲突和重叠,后期支线任务中虽然可以改良为越野型汽车,但考虑之前的一些设计,野外开车体验极差且容易翻车,反而不如原版只能在公路上跑的阉割版本。支线任务重复堆叠,大部分支线任务对于世界观的充实起不到任何作用,纯粹沦为跑路经验包,体验极差。反而主线DLC部分,由于后期游戏的商业表现不佳,DLC被砍。有精力堆这么多没用的支线,没心思好好做DLC,实在是伤了很多老粉的心。
本作采用SE自家研制的夜光引擎,画面效果尚可,但是没有感觉出来比主流的UE引擎和Unity的大的优势,相反,游戏在windows上偶尔有些卡顿和掉帧,部分场景出现人物卡位bug,游戏发售初期,各种跳出黑屏bug,都折射出SE家技术力相对于Epic等老牌引擎大厂的薄弱。事实上SE后续的作品也未看到继续使用夜光引擎的项目,目测该引擎应该并不好用,且FFXV出产品质如此,多半也与强行使用自家引擎有关系。
本作的优点主要还是体现在战斗系统上,战斗系统还是可圈可点的,各种位移操作配合队友的支援技能,能打出很多花样。魔法的设计尤其令人满意,可以各种组合出奇特的魔法,在战场上起到关键的输出和控制作用。
战斗可以用一个字形容—爽。技能树采用多种技能树,左右切换种类加技能点。技能树涵盖面非常广,从紧张战斗的到悠闲旅行的技能都有。战斗从以前的回合制、半即时完美蜕变成全即时,因为有前作注重打击感的半即时经验,加上主角会魔法,(同伴也可以附魔),与增幅剑的暴击,一个魔法瞬移砍下去的打击感,是在其他的RPG游戏里不那么容易感受到的,其他三位同伴也都有各自独立的技能,以及连锁攻击,让人不至于乏味,值得一提的是只有战斗时才可以换人,对比前作可以操控多人,本作更倾向讲好一个人的故事,就是主角。SE这样做也许是想让玩家更认真一点,增加代入感吧。
总结:单从体验角度而言,本作的开放世界令人舒适,战斗系统丰富而爽快,随着不断补全的DLC也慢慢把本作背后宏大的故事空白一一填补。现今回望,《最终幻想15》是一部能够接下这个IP重任的系列接轨之作,它对系列新形式的勇敢探索和现今看来颇有成效的反馈,也必将成为IP次世代续作的引路之灯。
今天“九一八”!这些历史真相每个中国人都应牢记!
今天,是“九一八”事变爆发92周年,
1931年9月18日,
日本军国主义者蓄意制造事端
并发动了侵华战争,
中国人民奋起抗击日本侵略者,
揭开了世界反法西斯战争的序幕。
中华民族经历长达14年的浴血奋战,
最终取得了近代以来
中国反抗外敌入侵的第一次完全胜利。
14年,
一段悲惨屈辱的苦难历史,
也是一部觉醒奋起的悲壮史诗。
这些历史真相,
我们永远不能忘记!
01
和平在那个夜晚被打破
1931年9月18日22时20分许,日军炸毁南满铁路的一段路轨却反诬是中队所为,并以此为借口突然进攻北大营和沈阳城,震惊世界的“九一八”事变爆发。
当时的国民政府竟下令“不抵抗”,700多人的日军打得北大营7000多名官兵丢盔弃甲,北大营和沈阳城在一夜之间就沦陷了。
图为1931年9月19日,日本侵略军装甲部队侵入沈阳市。
日军长驱直入,不到半年光景东北沦丧殆尽。此后的14年间,超过3500万同胞伤亡,4200万难民无家可归……
02
中国第一份抗日宣言
“九一八”事变发生后,中国发表了抗日宣言,号召全民族武装抗日。
沈阳皇寺路福安里
92年前的9月19日,在沈阳皇寺路福安里3号,作为满洲省委机关所在地,这里发出了“九一八”事变后,中国第一份抗日宣言——《满洲省委为日本帝国主义武装占领满洲宣言》。
在《满洲省委为日本帝国主义武装占领满洲宣言》以及之后一系列宣言的带动下,东北民众的抗日热情被点燃了。
03
血肉之躯筑起民族脊梁
“九一八”事变爆发后,满洲省委武装工农群众,联合一切爱国力量,抵抗日本侵略者。
东北各地陆续建立起党直接领导的抗日游击队,后来发展成为东北人民革命军,继而发展成为东北抗日联军,成为中国抗日军队的重要组成部分。
杨靖宇:东北抗日联军创建人和领导人
1939年杨靖宇在东南满地区秋冬季反“讨伐”作战,他率部队转战于濛江一带,最后只身与敌5昼夜。
他以难以想象的毅力,坚持和敌人进行顽强斗争,直至弹尽,于1940年2月23日在吉林濛江三道崴子壮烈牺牲。当残忍的日军将其割头剖腹,发现他的胃里尽是枯草、树皮和棉絮,竟无一粒粮食。
英雄赵一曼:铁骨柔情民族魂
1935年秋,赵一曼任东北抗日联军第3军第2团政治委员。11月间,赵一曼为掩护部队突围,身负重伤。后在珠河县春秋岭附近一农民家中养伤,被日军发现,战斗中再度负伤,昏迷被俘。日军对她施以酷刑,逼其招供。她宁死不屈,严词痛斥日军侵略罪行。
为了得到口供,日军将她送进医院监护治疗。在医院里,她积极宣传抗日救国的道理,教育争取看护和看守人员。1936年6月28日,在看护和看守帮助下逃出医院。6月30日晨,被追敌再度捉捕,受到更加残酷的刑讯。1936年8月2日,在珠河被敌杀害。
赵尚志
赵尚志,1936年1月任北满抗日联军总司令,同年8月任东北抗日联军第3军军长。1942年2月12日,赵尚志在率部对敌人作战中身负重伤被俘,他宁死不屈,视死如归,痛斥敌人。
穷凶极恶的敌人割下了赵尚志的头颅,运到长春庆功,把他的躯体扔进了松花江的冰窟中。赵尚志壮烈牺牲时,年仅34岁。
八女投江
1938年10月上旬,部队经过长途行军抵达牡丹江下游支流乌斯浑河西岸,日伪军千余人乘夜来袭。
为掩护大部队突围,以冷云为首的东北抗日联军8名女战士,毅然放弃渡河。在冷云率领下,分成3个战斗小组,一齐向日伪军开火。在背水作战至弹尽援绝的情况下,她们毁掉,挽臂涉入波涛滚滚的乌斯浑河,高唱着《国际歌》,集体沉江,壮烈殉国。
每一个名字背后
都是可歌可泣的诗篇,
经过14年不屈不挠的英勇抗战,
中国人民最终赢得了
抗击日本帝国主义侵略的伟大胜利!
04
民族复兴由此开启
1945年9月2日,在美军“密苏里号”军舰上,日本代表签署了无条件投降书,这一天,举国欢庆,万人空巷!
这是中国近代史上,中国人第一次抗击外侵的全面胜利,中华民族终于迎来了历史转折点。
中国人民抗日战争的伟大胜利,彻底粉碎了日本军国主义殖民奴役中国的图谋,重新确立了中国在世界上的大国地位,开辟了中华民族伟大复兴的光明前景。
为了纪念这来之不易的胜利,1949年底,中华人民共和国政务院曾将8月15日作为抗战胜利纪念日。1951年8月13日,政务院发布了通告,将“抗战胜利纪念日”定在了每年的9月3日。
2014年2月27日,十二届全国人大常委会第七次会议,以国家立法的形式通过决议,确定每年9月3日为“中国人民抗日战争胜利纪念日”。
历史是最好的教科书,
生活在没有硝烟的天空下,
更要珍惜来之不易的和平。
勿忘国耻,
振兴中华,
吾辈当自强!
综合 新华网、人民日报等
来源: 中国教育报
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