阿莫斯之弓适合哪些角色(阿莫斯之弓)

时间:2024-02-16 03:19:13 来源:网友整理 编辑:趾高气扬

原神7把五星弓箭总结,强度非常内卷,你拥有几把?

五星弓是原神里最卷的武器类型,因为太多好用的了。今天就来总结一下原神当前版本的五星弓箭武器,看看你有哪几把。

若水

夜兰专武,副属性是88.2%暴伤,在所有武器里都是最高的一档,也是目前唯一88.2%暴伤弓,是核爆伤害最高的弓。特效提升百分比生命,是夜兰非常需要的属性。另一特效是提升角色造成的伤害,只需要周围有敌人就行。

高额的暴伤加上几乎常驻的增伤特效,几乎任何弓箭主C都可以用若水。除了夜兰以外,还有公子,宵宫,甘雨和提纳里。若水虽然攻击力较低,但夜兰吃生命;提纳里更通;公子,宵宫和甘雨,队伍里一般会配个班尼特,解决攻击力低的问题。

飞雷之弦振

宵宫专武,即将会进3.7上半池子,副属性是66.2%暴伤。特效是增加攻击力。另一特效是通过普攻,放元素战技和能量不满,叠飞雷之巴印层数,提升普通攻击伤害。

除了宵宫以外,会打普攻的公子也可以用飞雷。

冬极白星

公子专武,副属性是33.1%暴击率,暴击率是公子最喜欢的属性。特效是提升元素战技和元素爆发的伤害。另一特效是通过普攻,重击,元素战技和元素爆发叠「白夜极星」层数,提高攻击力。

除了公子以外,需要攻击力的宵宫和甘雨也能用冬极,但叠层手有些麻烦。

猎人之径

提纳里专武,副属性是44.1%暴击率,和若水的88.2%暴伤是平等地位,最高那一档。特效是提供元素伤害加成,以及根据精通的重击伤害加成,适合需要堆精通与打重击的角色,猎人之径对提纳里的提升非常大。

除了提纳里以外,公子和融化流甘雨也可以用猎人之径。不过可惜提纳里已经成为常驻角色,但猎人之径却还是限定武器,不知何时能复刻。

终末嗟叹之诗

温迪专武,虽然它不像前面武器那样,副属性是双暴,只是元素充能效率,但它也不弱。因为终末的辅助能力非常突出,特效是给队伍中所有角色提高攻击力和元素精通。

副C或辅助弓箭手一般都可以用终末。除了温迪以外,还有九条,菲谢尔,柯莱,珐露珊和迪奥娜等。

天空之翼

常驻武器,副属性是22.1%暴击率,特效还能提供20%(精5 40%)的暴击伤害。高贵的双暴都有了,被誉为常驻之光。虽说另一个特效是攻击时造成小范围物理伤害,没太大用,但毕竟是常驻武器,还要啥自行车?如果注定要歪,歪到天空之翼又何尝不是一种欧呢?

吃攻击力的角色都可以用天空之翼,如公子,宵宫和甘雨。

阿莫斯之弓

常驻武器,哥几个都挺好,怎么到你这儿就拉胯了呢?副属性是容易被稀释的49.6%攻击力。特效是提升普攻和重击的伤害,箭矢发射后经过时间越长,伤害越高。一般角色不会特意与怪拉开距离,因此阿莫斯之弓一直被称为痛苦弓。直到甘雨上线,甘雨的二段蓄力伤害可以轻松叠满阿莫斯,阿莫斯之弓总算有了就业的位置,但也只能给甘雨用。

即使是刚刚过去的甘雨池,也不推荐抽阿莫斯之弓,等个若水才香啊。

总结

5星弓可以分为主C弓,辅助弓和痛苦弓。

主C弓:若水,飞雷,冬极,猎人之径,天空之翼(副属性都是双暴,C位角色通用)

辅助弓:终末(辅助类型角色用)

痛苦弓:阿莫斯之弓(只有甘雨能用)

原神:关于阿莫斯之弓和弓藏到底谁好的探讨

作者:NGA-JOKECHEN66

咸鱼玩家,标配大保底非常痛苦的吃出了痛苦弓。

自己是公子玩家,当时询问了水友群的一些老哥——

“弓藏和阿莫斯到底哪个给公子更合适”

群里的xdm观点不一,有人觉得阿莫斯白值占优能弥补武器技能,有人觉得弓藏的40%平A加成确实优秀。

脑测无用,我就顺手写了一个程序系统的算了一下弓藏和阿莫斯对公子的加成。

下面是是正文,不想看的可以直接跳结论。

分析对象是80级的公子。

我赋予的初始变量是ATC=266(80级公子的白值攻击)

攻击加成的逻辑为:

(攻击白值+武器白值)*(1+武器加成+圣遗物加成)+羽毛攻击

羽毛我这里就默认是20级金圣遗物,加成为311绿值。

此外,圣遗物的副词条有攻击加成,还有直接的攻击力收益。

这里我先做了一组变量:

默认直接攻击力收益为0,

攻击力加成在区间[0.45,0.9]内浮动,步长为0.05,共九组。

模拟了装备一到两个攻击力加成的主属性圣遗物。

(其实一般都只装一个吧,爆伤暴击肯定占一个属性,还有对应的元素伤害)

在这种情况下我计算了弓藏和阿莫斯之弓的单次攻击伤害。

结果如下:

黄色为阿莫斯之弓,红色为弓藏。

显然弓藏更胜一筹。

且攻击力加成越高时,两者的差值就越大。

两者差值的列表D_value输出为:

[206.14211.52216.89222.27227.64233.02238.4243.77249.15]

(对不起我懒就没画图了)

感谢xdm提的一些观点。

之前考虑的太草率,没有考虑到水伤的加成以及在一套平A期间触发的断流效果。

我又做了一组分析。

之前是简单对比了单次倍率为100%的平A所打出的伤害。

这次首先我对比了装备弓藏和阿莫斯之弓在一组技能期间打出的伤害。

注:下图为未开启e技能时的伤害,参考二级技能倍率(公子天赋加一级)

差值列表为:

[743.55762.95782.34801.73821.12840.51859.91879.3898.69]

可以看出还是差很多的,

搭嘎,公子的很大一部分伤害都是通过切e技能打出的。

接下来我们看一下开启e技能,吃到水伤加成后二者的差距:

二者的差距肉眼可见地缩小了!

此时的差值列表为:

[106.19112.83119.48126.12132.77139.42146.06152.71159.35]

虽然差距很小,但弓藏此时仍略胜一筹

不过公子还有一个重要的机制:断流

可惜lz学艺不精(dbq我有罪),断流这种受环境影响较大的变量不容易通过简单的程序控制。

所以我做出以下假设:

首先,公子一套e技能的时间在5.5s左右,一共六段,断流伤害是cd1.5s

在敌人够肉且足够的情况下(深渊环境),假设公子的第一刀就附着了断流。

在接下来的一套e技能中,能吃到3次断流加伤。

基于这种假设,我们再次计算一组技能的伤害:

此时,阿莫斯之弓的伤害显而易见地反超了。

差值列表变为了负值:

[-353.02-355.2-357.37-359.54-361.72-363.89-366.06-368.25-370.42]

考虑到公子的元素爆发的收益仅受这两件武器的白值影响。

五星武器阿莫斯之弓自然占更大的优势。

所以循环多组e技能后释放元素爆发,阿莫斯所带来的的伤害收益只会和弓藏拉的更大。

这里可以最后下结论:

公子带阿莫斯之弓的综合收益还是更优于弓藏。

阿莫斯之弓是常驻吗

哈喽大家好,这里是亿游聚合,每天为你分享游戏相关的内容。

许多玩家们都很好奇阿莫斯之弓在《原神》游戏之中是不是常驻的武器,玩家可以通过祈愿的方式获得该武器,因为阿莫斯之弓是一把五星武器,所以它的抽奖概率很低,完全看玩家的运气,也可以通过从武器池中抽取,或者从常驻池中抽取。

玩家可以通过从武器池或者常驻里抽取,而阿莫斯之弓属于UP级别的装备之后,才能从武器池抽取。

阿莫斯之弓

而常驻池虽然可以随时抽取,但抽到阿莫斯之弓的几率非常小,因为常驻池中的所有装备除了UP武器都可以在常驻池中随机抽取。

并且在原神游戏里阿莫斯之弓是属于5星的武器装备,在游戏中的祈愿玩法里,5星武器祈愿的基础概率为0.300%,还是比较看玩家们的运气的。

祈愿概率

阿莫斯之弓非常适合输出职业,不仅能增加基础伤害,而且随着输出时间的延长,伤害也会越来越高。

原神:公子装备阿莫斯之弓和天空之翼的数据对比计算

作者:NGA-JOKECHEN66

本人公子玩家,目前的五星弓就两把——阿莫斯之弓和天空之翼。在目前的风评中,阿莫斯之弓已经获得了痛苦弓的绝赞外号。而天空之翼(以下简称天空)作为五星武器里的扛把子,拥有尊贵的暴击属性和爆伤技能。以下我将通过程序模拟演算公子装备阿莫斯之弓和天空之翼的综合收益,希望能对xdm有帮助。

在开始前我想先和各位明确几个观点:由于天空涉及暴击率,所以在实际测算的时候需要引入期望的概念,可以理解为在攻击次数足够的情况下,每次攻击的平均伤害。期望公式为:单次攻击的期望 = (1 - 暴击率) * 攻击力 + 暴击率 * 攻击力 * (1 + 爆伤)

单次副本中,可能你全部都暴击,也可能全部没有暴击,这个就比较玄学。此次数据的测评从期望的角度去看待问题。以下开始正式分析,模块将分为:

1、伤害上限

2、常规伤害

3、伤害下限

阿莫斯,天空采用满级精0数据,公子采用零命80级未突破的白值,圣遗物的默认为一个水伤杯,一个攻击力沙漏,一个羽毛和剩余两个位置均,为五星满级。首先先明确一点,天空弓的优势在于极其尊贵的双爆,而阿莫斯则是极端的面板怪物,虽然满级白值不敌天空,但算上攻击力加成则远超天空,武器技能相当于12%常驻普攻加成,虽然不超模,但也是锦上添花。

上限测试:在这个部分我假设公子的暴击率可以达到80%+(此时天空的暴击率会溢出),在这种情况下,分别测算了装备天空和阿莫斯在不同爆伤情况下一套e技能所打出的伤害(一级技能倍率)。此时我假设在公子一组5.29s的e技能攻击中,天空的被动一定可以触发一次。

首先是暴击率为80%时:

此时仍然是天空有优势。当暴击率上升到90%时:

这时阿莫斯开始反超。最后达到满暴时:

阿莫斯就开始有了明显的优势。

补充:刚刚确实是我考虑有纰漏,如果阿莫斯之弓达到满暴,天空之弓溢出的22%的暴击可以按比例替换为爆伤或者是攻击加成。

参照上表,溢出的暴击率可以替换为33%攻击力加成或是44%爆伤加成。在转换为攻击加成时:

此时还是天空的表现更优秀。而在转换为爆伤时则相对表现的比较有意思:

阿莫斯在爆伤偏低时不如天空。当爆伤超过140%时则开始反超,此时多余的爆伤已经开始被稀释,阿莫斯的面板相对影响更大。

可以看出,在暴击率足够高时,如果圣遗物的词缀偏向于爆伤堆叠,阿莫斯的上限会相对更高;如果圣遗物的词缀偏向于攻击加成堆叠,天空的上限会相对更高。至少从数据上来看,阿莫斯在极限条件下还能凭借高面板和天空有来有回,并不是被单方面的碾压。

我先谈谈自己的游戏理解:

首先,目前原神开服不到三个月,大部分装备吃紧,确实短时间很难拼凑起这么高质量的圣遗物。但其实已经有大佬能将暴击堆得很高(甚至满暴),这证明这么高的暴击率不是一个纯理论的数值。随着时间推移,随着游戏数值膨胀,我们会逐渐将目光从“高额伤害”转向“极限伤害”,就像隔壁三蹦子的战场一样。

其次,双冰队有一个很重要的buff:“攻击冰元素附着或冻结的敌人时暴击率提高15%”在双冰队中,对90%+的暴击率的要求就会降到75%+,这相对就会容易实现很多。而且之后的椰羊有长时间高频次的冰附着技能,以及雪山图可能会带有常驻冰元素buff,这是否意味着公子带上阿莫斯有可能打出更高的上限伤害?当然只是我的个人理解,说的不对别骂我,欢迎理性讨论。

接下来讨论一下在常规暴击率区间公子装备两者的表现,这里我定的常规暴击率区间为[0.4, 0.6],步长为0.025。(xdm这个测算量有点大,之后还有考试,等我整完考试再来写)

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