明日方舟游戏官网(明日方舟游戏)

时间:2024-02-12 01:21:02 来源:网友整理 编辑:落荒而逃

三岁的《明日方舟》不再满足于“只当游戏”

不得不说,《明日方舟》每一次周年直播,都是互联网上的一颗重磅炸弹。

昨晚,《明日方舟》三周年前瞻直播如约而至,尽管因为疫情,直播的硬性条件受到了一定限制,但如同前两年一样,直播一开始,热度便嗖嗖的往上涨,不一会便出现在各种热搜榜单之上。

这次直播,惯例为玩家们带来了万众瞩目的三周年SideStory【愚人号】的相关内容,还对未来的游戏内容进行了前瞻,以及对一些新玩法做出了预告与讲解。

挖了好多好多坑

但相比于这些更多玩家关注的游戏内容的部分,更让我感兴趣的其实是直播后半场带来的各种游戏外的内容。

当然还有这个震撼我一整年的联动

ACG,一家亲

本次三周年的直播,我觉得最大的变化便是动画PV的数量增加了不少。新的SideStory自不必说,之后直播中每到一个新环节,基本上都是先进一段动画PV。而其中一部分动画和PV的开头,除了“鹰角网络”外,一个名为“重力井”的logo首次出现在大家面前。

“重力井”是鹰角网络新成立的动画工作室,从重力井工作室本次公布的物料来看,或许从二周年开始发布的覆潮之下,以及后续的将进酒等3D版本PV就是他们所负责的内容,从这次直播中可以看出,除了负责部分3D动画PV外,他们还将制作《鲤氏侦探事务所》和《小刻的画图写话》这两部Q版动画,并且从直播中放出的宣传来看,一部主要走搞笑风格,一部主要走萌系治愈,都让我燃起了非常高的观看欲望。

尤其是《鲤氏侦探事务所》,将每个角色的特点表现的惟妙惟肖

《明日方舟》官方的动画作品,这也不是第一次出现了。如今重力井的正式成立,是否意味着我们今后可以更多元的动画形式,从更多角度欣赏我们喜爱的泰拉世界了呢?通过多元的选题和呈现模式,相信大家能看出鹰角在动画制作这一领域还是有着自己的追求和期许,也希望有更多相关领域的大佬能够加入他们,一起完成广大玩家群体的期待。

关于动画,还有一个备受瞩目的消息——主线动画《明日方舟 黎明前奏》放出了新的宣传片段。自去年《明日方舟2021感谢庆典》直播中发表了主线剧情TV动画动画化的消息之后,一直备受玩家们的期待。但作为看过各种知名手游改编动画的过来人,对于这部作品,我不得不保持一个观望态度。

《碧蓝幻想》《碧蓝航线》《Fate/Grand Order》,这些我曾经厨过的手游,主线改编动画无一不拉垮。而《明日方舟》现有的动画尽管质量不错,但基本都是短篇,尚未有以传统番剧形式登场的作品。鉴于这些原因,对于这部作品的质量,我只能放平心态,谨慎期待了。

至少宣传放出的部分还是非常精彩的

动画如此发力,那么在兄弟产业的漫画上,《明日方舟》也是不遗余力。

为了让大家更方便的观看官方漫画,2021年5月,“泰拉记事社”作为官方漫画连载平台正式上线。自此,风格迥异,题材丰富的漫画作品开始如雨后春笋般逐渐冒出。并且漫画的阵容还在稳定扎实的扩大,在三周年直播中,更名为《罗德岛源石记事》的《感染者记事》,其第二部作品《罗德岛源石记事——莱茵生命》也即将上线,正式成为了一个系列。与曾执笔《黑白无双》的知名漫画家于彦舒合作的《A1行动预备组》,或许也意味我们即将看到更多强强联合的漫画作品。

中间那部“罗德岛今天的饭”我也很期待

作为一款“二次元”游戏,动画和漫画的衍生,是对IP一种非常好的补全,能让玩家们更加直观的体会到更有表现力的游戏世界。同时作为游戏玩家和动漫爱好者的我,今后非常期待《明日方舟》接下来可以推出更多更好的作品。

业界独一份的音乐体验

其实说到《明日方舟》游戏外的内容,很多人第一时间想到的,可能都是它的音乐。

伴随着每一次新活动的更新,《明日方舟》都会推出一款根据活动调性量身打造的曲目,并且每一首的质量都非常高。《明日方舟》曾获得好莱坞音乐传媒奖-电子游戏类最佳原创歌曲的提名,与其同台竞技的都是《英雄联盟》《死亡搁浅》《对马岛之鬼》等等重磅作品。也因此,《明日方舟》的制作公司鹰角,也往往被戏称为“音角”。

这次三周年直播中,有关音乐方面的新消息并不多,但唯一的一条就是个“大的”——音律联觉第二场在路上了。

音律联觉是《明日方舟》的线下音乐会,去年我有幸受邀,去现场亲自感受了这一盛会。不得不说,作为一款游戏,尤其只是一款手游的音乐会,其基于本身出色的音乐底子,搭配上精心编排的曲目顺序和演出效果,方方面面都可以堪称一场顶级音乐会,远超我的预期。

谢邀,人在现场

而与首场音律联觉以游戏内主线及活动为背景不同,即将举办的第二场音乐会则融入了为音乐会单独打造的原创内容——“年”的四部电影展开。而如何以音乐会的形式来表现这一特质,我非常期待。

生为游戏,超脱游戏

除了动漫、音乐这些常见的游戏跨媒体领域,《明日方舟》还会时不时在其他领域整点活。

比如三周年直播中,就有两个就有两个看的我满头问号的异业合作——与光明乳业合作的雪糕和与中国邮政合作的纪念礼盒。

与雪糕的联名,乍一看让我有些意外,但仔细想想其实也算不上什么新鲜事,前段时间雪糕业界确实出现了一阵“联名热”,全国各大知名景点纷纷推出相关形象的雪糕不说,就连茅台都曾掺一脚进来。并且,明日方舟每年一度的夏日主题活动,与这个联动本身也是十分契合。

而与中国邮政推出的纪念礼盒,则是其一如既往地上流优雅的做派——别人家的明信片也就是卖一卖周边就算了,《明日方舟》一出手就是国家认证。

不光明信片,还有纪念币等大量内容

纵观《明日方舟》这三年来在异业合作上整过的活,确实不老少。经典的肯德基联动不再赘述,与时装品牌.i.t合作的联名服饰也是别具一格。而在与政府的合作方面,《明日方舟》也与上海公安有着非常深度的合作。

结语:

回看《明日方舟》这三周年,其在保证游戏内容更加好玩的同时,也在用独到的眼光让“泰拉”这个特殊的游戏世界,与玩家的距离更近。不论是高质量的音乐、丰富的动漫衍生、各式各样的异业合作,其目的都是在让这个IP更具动态,也更值得让玩家们期待。

尽管在这条路上,《明日方舟》在很多时候都栽过跟头——去年夏日“假日龙威陈”的立绘事件、设定集事件等等,但令人欣慰的是,他们总能端正态度,重新审视自己,力求给玩家带来更好的体验,比如三周年直播中,就宣布将已经发售的设定集进行重置,并将重置后、内容扩充的版本,免费发放给进行过购买的玩家。

这个曾经被称之为“业界新人”的黑马,如今俨然成长为一个成熟的IP巨头,总是一次又一次超过粉丝期待的他们,我丝毫不怀疑能再四周年、五周年、已经更长远的时间内,一直为玩家带来各种各样的惊喜。

鹰角,别卷了

明日方舟嘉年华一天逛下来,葡萄君最直观的感受就是:门票被秒完是有原因的。

虽然早在鹰角放出嘉年华情报和幕后制作记录时,大家就对这场线下活动预算有了一个大概的认知:“看着就不便宜”,“门票顿时感觉不贵了”。但只有当你亲临现场,才会发现那个幕后制作记录所呈现的内容并非是嘉年华的全部。

“有必要做这个吗?有必要做到这个程度吗?”我在场馆里时不时就会忍不住蹦出这样的感慨。也许这些年来,所谓的IP化、内容包装、品牌打造等概念,大家已经听到耳朵起茧,但真能花心思,下本去做这件事的厂商,少之又少。

而鹰角却做了场可能是我近年来感觉「最值」的游戏嘉年华。

01 游戏嘉年华X,方舟主题乐园✓

值在哪里?值在鹰角把一场游戏嘉年华,硬是做成了IP主题乐园。

场馆内各个区域的设计逻辑会更强调IP还原度、沉浸感,以及主题的完整性,而不是简单的将游戏各个内容模块搬到线下一一进行展示。现场大量的特装布置和氛围设计,甚至会让人产生「自己正身处泰拉世界」的错觉。

比如说萨尔贡雨林区里就利用水雾机,来增加“热带雨林”那种有些闷热潮湿的感觉,并通过角色动态屏幕+干冰+水流等配合来制造现场感。同时一些细心的玩家,也会得到鹰角的彩蛋奖励——树上悬挂的热水壶、隐于植被的源石虫和鸭爵、肉鸽中的藏品、散落于地的龙门币,乃至几个屏幕的音量都有根据角色设定进行过调整。

更夸张的是,萨尔贡雨林区使用了80%的真实植被来布景——都是特意运过来的芭蕉树、蒲葵、绣球花等等,都得种在泥土和沙石之上。要知道整个雨林区有着800平左右的面积,光是植被的保存和运输就足以让人头大了。

但这样做是值得的,因为再无需任何多余的铺垫,玩家只要走进来,就能闻到植物和泥土在潮湿空气里的味道。而这种通过真实所带来的沉浸感,是人工设计无法替代的。

而在搭建层面,团队同样完成了新的挑战:一是建筑比例还原。场馆内建筑高度最高达12米,已非常接近场馆吊架的极限高度;二是封闭的建筑结构。场馆里有不少建筑允许玩家走进。

这种搭建逻辑,在露天的主题乐园里很常见,但在封闭的线下游戏活动中用得非常少。

因为这意味着团队不是在搭展台,而是在造房子。TA们需要考虑到建筑的承重和内部装修结构,以及当玩家数量达到一定量级时,可能潜藏的安全隐患。这不仅要求建筑本身十分可靠,同时也考验团队对人流的动线规划能力。

团队告诉我,为了让明日方舟嘉年华跳脱出游戏展的定义,做成一个沉浸式更强的主题乐园,TA 们在细节上下里不少功夫,比如说各个区域的地面设计和场景主题密切相关,你在深海区脚下是动态海浪,到多索雷斯则变成了街景和沙滩;再比如立绘和屏幕的精度标准都远超以往常规线下活动,团队希望玩家身处街景时,不会出戏回到展会。

团队表示本次嘉年华的设计主旨就是:从玩家踏入场馆的那一刻起,便进入了泰拉大陆的世界。其所到之处,大到整个主题展区,小到一个品牌LOGO,都与明日方舟IP息息相关。用户哪怕没有快速产生共鸣,也能有很直观的品牌认知。

当然,想这么做的公司其实有很多,但真要实现并不容易。要知道,为了这场嘉年华,鹰角筹备了2年多,差不多花了小几千万。

02 两年花了几千万

这是鹰角第一次做嘉年华。

并且由于团队想做的是复合型主题乐园,而不是简单的线下展会,所以从美术到市场甚至是周边衍生,几乎公司所有部门都参与进了这个项目中。

在最开始立项时,团队并未想过会把嘉年华做到如今这个规模和量级。但随着项目的推进,嘉年华的设计图变得越来越复杂,团队想要的细节越来越多,TA们发现如果要到达自己想要的现场效果,成本一定远超预期。“我们在场馆设计上花了很多心思,但预算也在一路狂飙。”

再加上因为延期导致的各种损耗,哪怕不算贩售周边的设计与制作成本,这次嘉年华的成本也已经花了几千万——可能是国内成本最高的游戏嘉年华之一。只要你在现场,我想很容易就能明白,什么叫肉眼可见的「成本」。

在这里,你可以看到维多利亚的街景一角,以及真实水循环的喷泉。

亦或者是为「梦源之地」定制,可供人实际游玩的旋转木马。而旋转木马的神奇之处就在于,当你坐上去转起来的那一刻,就会情不自禁把这里想象成一个梦幻的游乐园,一个和游戏展会暂时失联的地方。

除此之外,这里还有团队参考徽派建筑的「浮生听风」片场。虽然该区域占地面积巨大,但团队为凸显国风特有的诗情画意,在“寸土寸金”的场馆内还是“奢侈”地做大量的留白处理。

而另一头的「象限解构者」片场,则通过多种灯光效果和不同类型LED屏幕,充分展现里龙门都市里那种“信息密度”的美感。

深海场景通过大型可动特装还原了深海主教,多索雷斯“铁人大奖赛”则带来了多台划船机,以及一片真实沙滩。

怎么说呢。鹰角在很多细节上的成本投入,已经到了让我产生困惑的程度——这有必要吗?

就拿约翰老妈商城来举例,里面有大量往期游戏创意广告的“商品”陈列,比如四周年的糖果赞助广告「橙味风暴」&「尖叫樱桃」,叙拉古的通心面和番茄酱,以及经典游戏道具绿叶菜罐头......就连叙拉古的报纸都用意大利文正儿八经写了实际可供阅读的内容。

并且我不知道大家有没有注意到,玻璃柜里放的蛋糕不是假的道具,而是货真价实,能吃的东西。

可值得注意的是,这些东西和游戏的核心资产——角色,并没有任何关联。它们仅仅只存在于几条游戏整活广告里。但鹰角还是花了这么大力气把这些场景概念,以及道具细节给还原出来了。没有敷衍。

类似的细节还原的例子还有很多:谢拉格里的“雪”、大帝酒吧里的酒瓶、乌萨斯教室破碎的屋顶和窗户、莱茵科技里的雕塑和绿植,而多索雷斯里龙舌兰的武器店,还原度更是细到了桌面上的灰尘和磨损痕迹。

老实说,游戏展会复现游戏场景并不算稀奇,但真很少能看到像鹰角这样下本去扣细节的,大部分都是「差不多看个意思」就行,经不起细看。

在我看来,这次嘉年华算是彻底展现出了,鹰角对于《明日方舟》IP内容和用户生态的重视程度。不过这也很好理解,毕竟对于《明日方舟》或者鹰角来说,IP内容和用户生态至关重要。

03 为什么要这么卷?

做嘉年华到底是在做什么?

很多人都可以给出答案:做IP品牌、做用户生态、做内容延展......但鹰角团队却告诉我,TA们其实没想那么多,出发点仅仅是:希望来嘉年华的每一位玩家都能发自内心的喜欢,并为身处其中而感到自豪。

这不是场面话。我相信当玩家站在八吨重的罗德岛舰船面前,就能切身体会到,一种摆在眼前的说服力。

为了这种说服力,团队花了很大功夫。比如在还原舰船因长期航行,遭受风化侵蚀留下的痕迹时,TA们不仅要确保各个部位的质感符合其结构特征,还得通过模拟舰船航行,去计算舰体磨损的板面面积和侵蚀比例。

“我们做所有设计之前,都会想如果我是玩家,看到这个会开心吗?如果答案为是,那我们一定会去做。所以《明日方舟》没有理由不去做嘉年华。”

事实上,鹰角也确实一直在基于这个逻辑去打造《明日方舟》的IP影响力,从泰拉世界观到塞壬唱片,团队从内而外,动作不断。如今明日方舟IP的涉猎范围几乎涵盖了ACG文化的每个角落:音乐、动画、服装、周边等等。

不过这些动作的背后多多少少带点理想主义。因为从商业化的角度来说,鹰角这些品牌动作的收益是难以量化的——所谓的“IP价值”到底能为游戏带来多少增量用户和流水?到底能让老用户的粘性和留存提升多少?而从周边的制作成本和定价来说,这些产品远远没有到可以脱离游戏,独立实现盈利的能力。

就像很多人所质疑的那样:有这个预算,为什么不直接拿去买量?花几千万做场只能存在4天的游戏嘉年华,是不是有点奢侈了?

但鹰角又并非全然飘在天上。团队表示自己之所以愿意投入这么多成本去做嘉年华,不仅仅是为了给IP注入活力,更重要的是持续建立玩家们对于鹰角,以及《明日方舟》的信心。

而在我看来,这种信心在二次元赛道竞争加剧的当下,至关重要。其道理和股市类似,代表着用户对于一家公司和产品未来的预期,有信心才有可能长期持有,愿意留下来与团队一起成长,而不是“蝗一波跑路”。

我在场馆里遇到了一名正打算“传教”的博士,攀谈了几句,她便塞了张重岳的卡片给我。她说她很喜欢这次嘉年华的沉浸感,也很享受单款游戏也能独占一个大馆的自豪。而像这样的玩家,我后来陆陆续续又遇到了好几个:正在摆阵的水月传教士,到处发龙门币的龙门乡绅......一些玩家和Coser拍照结束后,也会互相交换物料。

这种游戏公司与玩家,玩家与玩家之间的信任关系,让人忍不住有点羡慕。

但值得注意的是,这种信任关系的建立,很难靠奇淫巧技去快速获得。因为如今的玩家们能很敏锐地感知到,公司到底在产品和玩家身上到底花了多少心思和成本。我相信当大家看到,这次方舟嘉年华「肉眼可见」的投入成本时,很难不去相信玩家在鹰角心中的份量。

在过去,国内比《明日方舟》还赚钱的产品其实并不少,但嘉年华能做出这般阵仗的却不多。也许从结果上来看,这些成本花在嘉年华身上并不能直接换来多少实际的流水收入,可重要的是,它最终让这场嘉年华成了不少人的五一假期里,最难忘的回忆。

而我相信,「制造回忆」可能最终会成为二次元游戏决出胜负的关键因素。

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