无主之地3莫泽毕业武器(无主之地3莫泽)
《无主之地3》:改变与不改变,或许结果都不令人意外
FPS加RPG玩法曾经是游戏制作组的噩梦。开发者们往往把握不好FPS与RPG两者之间的平衡,常常产出一些怪胎。即使是当中的佼佼者,如玩法丰富的《杀出重围》,或是想做第一人称“大菠萝”的《暗黑之门》,也还是徘徊在“小众名作”这个级别上。直到《无主之地》和《质量效应》推出后,业内和玩家们才豁然开朗——原来FPS加RPG还能这么玩。
在今天看来,《无主之地》比《质量效应》的影响更大一些,简单来讲,它是把“暗黑破坏神”系列的结构融进射击玩法里,这个结构如今可以接入各种网游和服务型游戏当中,撑起一个刷刷刷射击大作。
《无主之地》的套路影响了后续许多游戏,比如《命运》
当然,《无主之地》本身是个一次性买断的纯PvE游戏——它没有PvP,不用苦心调节不同区间玩家的平衡;也不是服务型游戏,为了延长生命力要设计各种各样的挑战,逼着玩家养成。《无主之地》除了巧妙嵌入刷刷刷,另一个主要的卖点其实是“爽”,就是要把自己做成大型狂欢节——华丽、热闹,每过一个拐角就能看到一场新的盛大演出。
《无主之地》是个荒诞的故事,带着一种奇怪的特质而来,脑洞大开的剧本和台词过于的酷了,因而格外令人印象深刻。比起那些纯靠装备、等级增加黏着度的射击网游,《无主之地》靠风格化收割了大量粉丝,这在带来高回报的同时无疑也意味着风险,一旦后续的剧情垮掉,而刷刷刷的部分也不再有那么十足的新意,它看起来就没有那么独一无二了。
我不得不说,《无主之地3》就是这样一个游戏。
首先说,“无主之地”前两代到底是什么样?Gearbox Software出品的《无主之地》讲了一个科幻版的西部拓荒故事。“潘多拉”本来是个矿产星球,大型矿业公司派来一群囚犯把这儿挖了个底朝天后就放弃了,潘多拉慢慢成了土匪和猛兽遍地的化外之地,星际军火巨头黑交易的理想场所。
但是,曾几何时,那里又传出一个消息:潘多拉埋着个外星黑科技大宝藏啊。这下子,除了蠢蠢欲动的星际巨头跑来探险,这里还额外云集了很多奇人异士,磨刀霍霍,打算一展身手。
《无主之地》奠定了系列的传统——“大菠萝”化的武器系统,还有开局四英雄,对应坦克、辅助、狙击等定位,其中的魔女还成为剧情设定的核心。每个职业都有一个蓄时大招,然后又有3页技能树,强化各方面的能力。玩家在大地图上除了开枪杀人,就是开载具杀人,看对手掉落那些五花八门的武器,挑他个眼花缭乱。
《无主之地》里最大的噱头之一——海量的枪!
《无主之地》一代的爽,在于开了时代风气之先——流畅的RPG角色成长、载具支持下的沙盘大地图,以及百万级刷刷刷的枪。到了二代,Gearbox在它的核心骨架里增加一个了极其炸裂的催化剂,这就是“狂气”。无论是地图、AI、枪械,还是剧情,《无主之地2》里无一不狂,炸裂到极致。
《无主之地2》地形设计大张大合,除了雪原、荒漠等不同地貌,许多地图上还有着巨大的高度差。玩家除了需要上山下海,根据地图上的生态设定,每个位置上会有不同的敌人,许多敌人都需要有特定的战术去应对。
《无主之地2》的狂气在主菜单里就体现出来了——你可以把将要探险的区域尽收眼底
AI也有了投胎换骨的进化,和二代比,初代里那些敌人就像养老院里的老爷爷。二代的AI敌人不仅数量更多,行为也更多样,哪怕是最普通的肉搏兵都可以一路踩着S型路径,边规避子弹边向玩家冲来。许多大型怪物更可以轻松跳过那些悬殊的地形高低差,紧紧压迫玩家的肾上腺。
《无主之地2》里最有特色的不仅是杀AI,有时还要养AI。只要玩家击落巨人哥利亚的头盔,就能让它陷入暴怒,敌我不分乱杀一气,杀人后它还能升级。玩家必须在它最高等级时干掉它,才能掉落高级装备。
于是,游戏世界里凭空多了一堆放羊的奶爸,身后跟着一队歌利亚,锄完了这地方的杂兵,还要带它们到新的草地上去收割。有时候羊群内讧,奶爸们也要仔细照料,才能顺利养肥了羊们,诞生最后能掉好装备的王中王。
当年为了几把金枪,老玩家就带着一群这货溜地图
二代的装备比初代更为丰富。初代里的主要是在攻击效果上做变化,二代进一步在弹道和武器操作上开了脑洞。游戏里有些枪可以在换弹的时候当手雷丢出去,而神器“电话会议”更是可以将打出的子弹再,多弹片、高射速,是早期版本里的杀Boss神器。
神器电话会议,放心,三代里也有……
武器、地图和AI的结合让《无主之地2》打法多变又奔放。与此同时,游戏中还诞生了整个系列里最成功的反派——帅杰克。刚接触帅杰克时,你只会觉得此人专制、冷血、残酷、自大,等到游戏中盘过后,帅杰克人性的一面以及他扭曲的根源就会慢慢暴露出来。
帅杰克的塑造如此成功,以至于在接下来的《无主之地前传》与《无主之地传说》里他都成了扛把子的重要角色。
帅杰克的人气几乎能超越主角,是系列里狂霸酷拽的代名词
距离《无主之地2》7年过去了,Gearbox从一个小小的开发商,转身走上了代理发行的阔佬之路。不过,7年之后的《无主之地3》,依旧是那股熟悉的味道。如果我们只看预告片,甚至会认为它就是二代的大型DLC。Gearbox这回做的就是个更高更强的二代,延续二代的故事、增强许多细节——角色行动更灵活,增加了滑铲和攀爬;强化了载具装配,新增配件可以强化载具的移动方式;网战增加了标记与独立掉落装备的新功能。
当然,对于“无主之地”系列来说,最重要的还是技能和枪械的设计。
核心设计看起来不错《无主之地3》延续前作剧情,在打败帅杰克后,宝藏猎人和他们的帮派猩红突击者并没有过上幸福安宁的生活——因为有更大更厉害的Boss出现了,还把他们逼到潘多拉的一角苟延残喘——他们就是特洛伊与泰芮兄妹,一对能掌控整个银河强盗的邪恶Boss。他们不仅把各类帮派收入麾下,和纸牌屋里的巨头企业也有勾结。此时,又有4个悍不畏死的莽夫进入潘多拉,于是新的故事开始了……
乍看三代,就感觉和前作差不多
玩家探索的不同星球代表着不同类型的地貌和关卡结构
在技能方面,系列的一贯宗旨是保证角色的核心技能简单明了,且能做出丰富的变化。在一、二代中,每个角色都只有一个核心技能,在核心技能树之后是3页技能树,每页技能树都有自己的倾向性——或强化技能的某个方面,或强化玩家属性的某个方面。
《无主之地3》的技能突破了原有限制,虽然还是3页技能树,但它将“一个核心技能”变成了”一组核心技能”。以机甲步兵莫泽为例,这位姐姐的大招是驾驶她的“大熊机甲”,机甲里的武器并不是固定的,机甲的双臂就是武器插槽,既可以往上装重机枪,也可以往上装电浆炮,这些重武器还可以有各自的副技能强化。
其他人里,“兽王”FL4K的主动技能和他的3个宠物各自绑定,因为它的宠物会一直陪伴身边,所以FL4K的主动技能都偏向于辅助一些。至于魔女阿玛拉,她的能力是各种“相位”,3类技能则偏向于控制与范围输出。游戏中最有突破性的角色是特工赞恩,因为他可以牺牲一个手雷位装备两个主动技能,这两个主动技能又可选两个强化。赞恩的技能也是最丰富的,既可以用幻影移形换位,也能召唤小飞机,还可以持盾前行,理论上他一个人就可以打出丰富的战术搭配。
官网上能够模拟加点,可以尽量避免练废
大兵姐姐的技能树很大程度上就靠给机甲换武器来体现
技能树界面就像一个机甲装配间
在枪械上,《无主之地3》依旧秉承前作定下的基础框架——要看属性与军火巨头的厂牌。属性可以克制对应血条种类的敌人,例如火焰对血肉之躯、电击对机械,每个厂的枪也都有自己的特性。《无主之地3》中去掉了爆炸和熔渣特性,加入了冰冻和辐射。传统的燃烧、电击和腐蚀还是用来克制对应类型的敌人,而冰冻和辐射则用来控场和打出大面积伤害。
二代枪械厂中,除了著名的无属性枪厂Jakobs,其他厂商主要以准星、弹道速度、额外射击次数和换弹夹速度等属性做区分。在三代中,Gearbox试图在每个厂商之间做出更大的区分,于是,Atlas的枪玩子弹跟踪,Hyperion的枪自带防盾,COV的枪有无限,但枪管会过热。许多武器还增加了切换功能,比如单发和连射的切换、元素之间的切换,Torgue厂的枪还能切换粘着弹,打出多发粘在敌人身上可以增加伤害,噱头十足。
《无主之地2》里的枪能变手雷,三代里甚至可以撒腿乱跑了
Hyperion的枪上能装护盾,感觉上似乎更安心
以往的“无主之地”里缺乏后期玩法,《无主之地3》里增加了类似《魔兽世界》大秘境的混乱模式以及对应此模式的新技能树“守护者等级”。通关后可开启此模式,在此模式下,每张地图会增加若干词缀,难度和奖励随之上升。
但是……粗粗看来,Gearbox这次的核心设计做得不错,玩家会有更多的Build,武器也有更多花样,但是从玩家反馈来看,实际的游玩反馈并没有这么好,既有系列老大难问题没有解决,也有枪械与技能配合的失衡,还有设计本身过于追求脑洞,以至于太过刻意的情况。
系列老大难,最大的体现就是召唤物无用,在前两作“无主之地”中,那些召唤炮塔的兵头都是早期开荒顺利,后期成为鸡肋。在《无主之地3》中,莫泽的机甲、FL4K的小动物们也都是早期强力,之后就随着玩家进度提升而每况愈下。网上的主流攻略都在提醒玩家怎么让这两个角色在后期做个快乐的,至于主技能,最多用来保命就够了。
越到后期,机甲越弱不禁风
枪械与技能配合的失衡,FL4K和莫泽这两个角色同样是重灾区。FL4K早期隐身流实在太过蛮横,配上粘弹增伤天下无敌;莫泽则拥有无限手雷——她的天赋有暴击回的功能,那么只要手雷暴击足够多,就等于拥有无限的手雷。玩家们一开始都以为这是Gearbox故意设计的流派,打了几个补丁之后才发现是无心栽柳的产物,并不是设计者当初想要的效果。
英雄之间不平衡,单一英雄的技能流派不平衡,让玩家打法趋于同质化,许多玩家认为,阿玛拉和赞恩这样的弱势英雄技能设计过于离散,没有目标。
阿玛拉看起来很猛,但是在打补丁以前能力并没有很突出
早期版本里FL4K的隐身流独步天下
至于过于追求脑洞,最明显的体现是在上。Maliwan牌的枪在二代中比较重视元素伤害,这次画蛇添足,加了个蓄力操作。不过,《无主之地3》当中阵地战少,玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敌人浪战,结果导致这个品牌的乏人问津,连带狙击枪可用的场合都大幅减少。
同样,Atlas家的跟踪弹道设计也画蛇添足,玩家需要先标记敌人,才能保证子弹向自己希望的目标倾泻,玩到最后,许多人发现还是那些保持传统风格的品牌枪更好用些。
蓄力?开枪不就是为了爽吗?
这些问题在二代中或多或少也都存在,三代设计成这样,最多算是不过不失,止步不前。《无主之地3》更大的问题出现在剧情上,三代剧情本也是二代的“大而美”版,舞台从原来单一的潘多拉行星扩展到整个银河,军火巨头们的恩怨也从幕后跳到前台;最终Boss不止一个,不仅邪恶,还与时俱进地玩起了直播,化身黑暗偶像。
这些点子看起来都还不错,缺失的是细节。《无主之地3》的故事在细节上铺垫不足,帅杰克是从一代的伏笔中衍生而出的角色,前作中对他的描绘面面俱到,建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的Boss姐弟就无厘头了一些,只让人感觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩。
是的,Boss不仅是Boss,还是身价不菲的Up主
变与不变,都很难总体来说,《无主之地3》还是一个爽快、厚道的刷刷刷游戏,影响对它评价的因素是它没有什么重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才尽的一面。从另一方面来看,我们也可以说Gearbox的困境早就存在,他们就早就知道在两部高水平的“无主之地”之后突破自己其实很难,《无主之地3》恰好说明,他们虽然努力了,但依然没能走出自己当年挖好的大坑。
在2012年《无主之地2》引爆市场后,2014年《无主之地前传》和《无主之地传说》上市。在这之后,这个系列就陷入沉寂,Gearbox当然想要做新的探索。2012年底,他们在一次内部会议中曾考虑在PvP领域有所建树,“因为竞争对手们都这么做了”。现在我们知道,这个项目并不是《无主之地3》,而是暴死的多人对战射击游戏《为战而生》(BattleBorn)。
《为战而生》有一个很大的框架,其中包括了角色养成、PvE合作战役以及MOBA式的PvP对抗。它的PvE关卡粗看起来集《无主之地》之大成——超长流程、高速敏捷的AI、大型Boss战,但玩家很快就能发现,因为流程中没有节奏控制,玩家在游戏里始终处于紧绷状态,让人极其疲劳。PvP模式中,受到视野和职业平衡的影响,MOBA的一面也没有运转起来。
许多人认为,《为战而生》的失败是因为它的身后紧跟着出了个《守望先锋》,其实就算没有《守望先锋》,《为战而生》变成鬼服也不过是晚那么几周。
2016年的《为战而生》曾被被Gearbox寄予厚望
去年,Gearbox又公布过一个神秘的“Project 1v1”项目,除了在游戏展上闭门展示,还进行了小规模的测试。据说这个游戏的玩法是FPS加卡牌,玩家可以对局前先抽取3张能力牌,然后开打。这个项目在今年6月进行了第二次测试,但是至今没有透露详细的信息。
据说是Project 1v1的截图
显然,Gearbox在FPS领域的新尝试,或者失败,或者没有成熟,所以,他们选择了最保守的方案来制作《无主之地3》,起码不会出现不可收拾的局面。
Gearbox和发行商2K Games相当重视这个游戏,《无主之地3》上市前,先是推出了一代年度版和二代最后的DLC《指挥官莉莉丝与避难所之战》来进行预热,并且连接起二、三代的剧情。《无主之地3》也确实不孚众望,3天内销量达到500万。它的销售能否像二代那样长线发展,还要看Gearbox下一步如何给游戏进行优化。
《无主之地2》最后的终曲,同时身兼三代前传
9月底,Gearbox的平衡性补丁玩命强化了赞恩
现在的《无主之地3》有些像《暗黑破坏神3》刚上线时的情况,无论是数值还是玩法都没有稳定,一切都在剧烈调整中。游戏最后能调整到什么地步,要等下面几个DLC出来,甚至“周年版”上市时才能看清大概。
这是个无奈的现实,Gearbox陷入了自己创造的窠臼中。《无主之地3》是个不错的游戏,但已经失去了二代的惊艳感觉。最关键的是,变革已经进入深水区,二代还可以参考《英雄萨姆》《恐惧杀手》等游戏,三代要想突破,无疑要在大框架上重新规划,绝不是添加海量细节就可以解决的。
Gearbox应该明白这些道理,但在各种因素的作用下,他们仍然选择去做一个注定不太出彩的《无主之地3》。我们仿佛在他们身上看到了游戏历史上熟悉的一叶。
《无主之地3》莫泽-掷弹兵BD分享与交流
作者:xingyunwtx
徐掷雷镇楼
核心思路:毁灭系天赋毁灭方式达成无限手雷,拔掉拉环天赋提供输出,吸血鬼天赋和惩罚之盾系保障生存
核心装备:
模组
点满3点+模组3点拔掉拉环天赋可以使手雷暴击率达到60%,100%的溅射伤害加成可以作用于手雷从而保障了输出。
手雷
自动追踪无需瞄准精确制导
,6倍6倍的快乐,保障毁灭方式天赋的回雷触发从而达到无限手雷
值得一提的是这个手雷有多种词缀,具体哪种最好我也只是抛砖引玉,大家可以共同交流。
盾牌
破盾后立即回满盾,CD20秒。完美契合惩罚之盾系的终极天赋顽强抵抗,双重保险防止猝死
武器
基本用不到武器,但是当你扔雷扔腻了也可以掏出这把大杀器, 老娘裤裆里不光有雷,还有大杀器
。
这把武器还可以用来回雷,当你夏季吧乱扔把雷扔光了的时候掏出来打几枪就回满了。
神器
神器的种类很多选择也多,我目前用的这个还不错。
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《无主之地3》评测:佳作以上,神作未满
作者:NGA-hjyx01
引言: 刷刷刷游戏中的核弹级IP
《无主之地3》(Borderlands 3)是一款由Gearbox Software开发,2K Games发行的RPG风格的FPS射击游戏,是2012年游戏《无主之地2》的正统续作。一直以来,无主之地系列就以其独特的废土嘻哈漫画艺术风格的黑色幽默感、丰富的枪械系统和精心设计的技能树带来的多种人物构筑的可能性、深得大菠萝2精髓的刷刷刷机制闻名于业界和广大玩家群体。
无主之地是如此的知名,以至于写这个标题都会有种“这还需要介绍么?”的感觉。如果不考虑命运这一类联机向的游戏,在以单人体验为主的射击类刷刷刷游戏中,无主之地是核弹级IP的存在,不说是该类型的最强游戏,至少也是最强之一。那么在时隔七年以后推出的系列续作(不算外传性质的the pre-sequel),它的魅力究竟有多大呢?
首先在不考虑epic恶劣口碑的前提下,无主3的实时在线人数爆表屡创新高。就连笔者这个坚定的epic黑也忍不住真香了(无主3发售之前:不就是送点独立游戏,我又不是买不起,steam全买过了,就是不喜欢epic这个做派。无主3发售之后:多个平台也就是多装一个软件,并没有什么不同)。其次在无主之地3发售后,笔者的贪婪之秋、战争机器5以及大票等着补的独立游戏 还有已经鸽了两周的众测计划:遗迹灰烬重生 都暂时吃灰了,相信有类似体验的玩家也不在少数 WOW怀旧服关闭,匡扶弟国关闭,XXX关闭,无主之地3启动 。
事实上无论从MC媒体评测均分(85)还是现有的玩家口碑(根据微博贴吧泥潭知乎路边社等消息来源)来看,无主之地3都已经佳作预定了,那么这款作品究竟素质如何,又有哪些优点和不足呢?
快速了解无主之地3(borderlands 3)
[发行时间]
古(90年以前) 旧(90-00) 近(00-10) 现(10-18) 新(19-)
[游戏类型]
ARPG 射爆 刷刷刷 废土漫画风 收集
[游戏价格]
Fantasy girl 圣女战棋 血污夜之仪式 赛博朋克2077 八方旅人
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏
[玩家群体]
儿童 所有人 休闲玩家 硬核大佬 挂逼
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
[难度]
俄罗斯方块 刺客信条 超级玛丽 黑暗之魂 只狼
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽
[剧情]
科比的儿子 小时代 神奇女侠 蝙蝠侠 冰与火之歌
[画面]
马赛克 小鸡吃米图 百鸟朝凤图 富春山居图 蒙娜丽莎
[音乐]
鸡你太美 青春修炼手册 告白气球 以父之名 月光曲
[其他]
多人游戏 单人游戏 持续更新 EPIC限时独占 社区支持
无主之地3(borderlands 3)玩法设定简介
*总体而言无主之地3的核心玩法完全延续了无主之地2
*由于这个系列知名度太高,此处不做详细展开
剧情设定与主要玩法
在无主之地1、2和前传中,系列讲述了在未来的2864年,政府无法触及的荒蛮地带:无主之地潘多拉星球上
帅杰克的奋斗史
达尔、阿特拉斯、亥伯龙等军工企业围绕着密藏(神秘外星文明留下的宝藏)追寻的野望与阴谋的纷争往事。随着大反派杰克的死去,在3代故事也进入了新的篇章:卡吕索普姐弟将边境世界的恶棍们集结成了新的组织密藏之子,围绕着新的星球的宝藏争夺,邪恶的卡吕索普姐弟和初代魔女莉莉丝集结下的密藏猎人们开始斗智斗勇的故事。
游戏的玩法是装备驱动型、第一人称射击类的剧情过关&人物build&收集探索类游戏。游戏中的怪物都会重复刷新,可以反复击杀获取装备,此外分为多个难度设定,在玩家通关某个难度以后还可以继续增加难度来增加挑战性、检验build的强度以及获取更好的装备。
世界与地图
无主之地3的地图是由数个可反复探索的关卡型地图构成,其中每一个章节会由数个小型地图连接而成。而各个章节的地图由作为家园设置的飞船作为联系而存在。
地图上有传送点、载具驿站(无主之地的地图非常大,灵活应用载具是非常重要的)、商店(医疗店出售护盾、子弹店出补充手雷、武器店)、NPC(可以接任务的标记为感叹号,任务点标记为菱形)、收集物标记地点(除了部分隐藏物件,接近时就会标记)
本作相对于前作而言,首先是增加了类似家园的飞船设定,在飞船上有各种老朋友(卖军火的马库斯,夜店老板娘莫西等)/功能设施、商店、储物箱等等,游戏中最重要的背包&储物&弹夹容量等升级要素也是在家园处的马库斯那里升级
此外新增了载具,且在载具的自定义外观上作了很多文章
对应的还新增了皮肤商店可以用稀有物资镒矿换取人物载具枪械等方面的自定义皮肤
暂时还没有阿育风格的RMB买资源设定
装备与装备获取
装备系统一直是无主之地系列的一大玩点,首先无主之地系列作为枪械公司勾心斗角的历史,厂牌是一项非常重要的设定,各个厂牌的在性能手感和特色上都有很大的差异,这一点也几乎是无主之地系列区别于其他射击游戏招牌式的特色。
首先无主之地的装备系统也是暗黑式的tier(颜色决定档次)+词缀系统,不同于一大票模仿暗黑的作品,无主之地是真正学习到了暗黑这类装备设定的精髓:各个tier的装备(至少在前期)并不是完全的替代关系,每个档次的装备决定了更高的整体品质,但是对于不同的build,有的时候高档次装备的面面俱到不如低档次装备的简单粗暴。
其次无主之地在伤害类型和护甲类型上作了文章,火电冰辐射等伤害类型并不是如某些游戏(比如恐怖黎明)只是换个皮实质和体感上并无差异,各个类型的伤害对各种类型的护甲会有不同的强化&弱化效果,这样需要玩家针对特定怪物进行特定配装,强化了整体装备池的有用性。
最后无主之地上独特装备是真的独特,不仅仅是名字上的独特,而是大多带有特别的效果或者属性,很多独特装备也是特定build必备的核心构件,这样的设定不仅强化了收集的乐趣,也大大增加了build的可能性
技能树与人物build
三代的技能树系统非常类似于二代:每个角色拥有三个技能树(绿蓝黄3系),技能树中间的是被动技能,分为上限1&3&5级,由上到下开始加点,在每个系的某一行累积够点数以后可以学习下一行的技能,毫无疑问,最终技能都是非常强力的,而过路技能则因为点数限制根据所选择的人物build风格需要作出取舍。
而在技能树的两侧则是技能发动状态(比如莫泽的DVA变身)下使用的主动技能,随着技能树整体投入点数的深度,在第一行可以选择更多的主动技能,二在后续的技能行中可以选择更多的技能强化。
技能树构筑方面,Build构筑的核心在于保证生存(血量抗性等带来的防秒杀能力)和资源循环均衡(回复、血量回复、护盾回复)的前提下构筑核心输出机制。笔者个人的建议是先自己尝试体验各种搭配的乐趣,第二个人物在尝试学习别人的打法(也不一定要照抄,可以根据自己的理解来进行调整)。泥潭已经有不少大佬发表了自己的高见,比如 [@asdvast] 的[-莫泽职业指南]T、 [@xgj7233694] 的[兽王心得]T等,有兴趣的朋友可以借鉴~
收集物与护卫者等级
作为系列以来的传统,本作还是有着非常丰富的收集物设定,在每个地图中都包含了战友挑战,包括传奇猎物(野外BOSS)、坏掉的小吵闹(收集物)、提丰的日志(收集物)、提丰的秘宝箱(需要先收集完成提丰的日志)。这些收集品大多在地图犄角旮旯的位置,此外部分还包含一些解密元素(比如打爆水管连接)和跳跃方面的想象力(对跳跃高度可攀爬位置等有一定的空间概念),在这里要赞美一下泥潭大佬[@使用者]整理发布的[战友挑战位置]T
除此以外,游戏中的各类击杀和战斗行为都会累计护卫者分数和等级(所以没事的话多切换各种类型的武器,不要一杆枪打到黑~),可以兑换成属性,这个也是无主之地2就存在的系统,想必老玩家也都非常的熟悉,不同之处在于3代需要剧情任务通关以后才能兑换
无主之地3(borderlands 3)的优点与不足
系列玩家的满分情怀加分
3代在对于系列玩家的情怀关照上毫无疑问是诚意满满的,回归一代的大巴车开场表面了在帅杰克三部曲终结后系列“重启”的态度,而种种设定又让老玩家无比的熟悉和感动。无论是第一章让人无比怀念的潘多拉星球和熟悉的怪物&匪徒设定、独特无主之地风格的广告牌、熟悉的NPC、还是那么搞怪逗趣的小吵闹无不在告诉着玩家那个他们熟悉和喜爱的无主之地又回来了
优秀的漫画风格画面展现
很多人觉得画面一般、漫画风格需要多少资源消耗优化不好云云,甚至有人觉得对比2没多大的进度
实际上对比2或者前传,无主3在画面细节展现力方面的进度是惊人的,在漫画风格这个表现方式上已经是目前笔者玩过的视觉效果和体验最佳的游戏,要说问题,可能在于毛发(尤其是头发)系统上没有细节展现(调到最高也没有)让人物有点玩偶的感觉,但了解动画电影制作的朋友也会清楚,毛发细节展现需要的资源也同样是相当惊人的
整体画面表现力而言,配置需求并没有辣么高,但是
虚幻引擎负优化带来的
掉帧问题还是存在的,尤其是在敌人多的时候开镜和刚进入地图时较为明显
延续了系列杰出的核心玩法
无论是build构筑的多样性、刷装备的爽快些还是收集系统的丰富性都非常出色,延续了系列一贯以来的优良传统
一些颇有闪光点的创新之处
本作整体而言没有大的玩法创新,作为一个成功成熟的IP以稳步改进为主,但是还是有一些颇有闪光点的创新之处,包括但无线于:
(1)更丰富的操控体验,比如冲刺状态下的滑铲和爬墙,这些进一步增加了操控的灵活性和探索的自由度(当然摔不死和不会遇水即化也是系列一直以来的优点)
(2)增加了任务和收集中的解密元素,这个嘛,毕竟太容易的获得也会降低成就感,在一周目的独自探索中还是会增加一些游戏乐趣
(3)走出潘多拉更多风格展现,不再是纯粹的废土展现,包括了系列以前没有的外星都市景观等等
(4)多样化的场景设定和飞船家园设定,以及本作主线任务的驱动方式,让整个系列有些质量效应的影子
优秀的新手指引
几乎整个第一章都是新手指引的过程,游戏中的商店、载具、探索(小吵闹的任务)、解密、战斗等环节都是手把手的通过任务进行教学,让完全没接触过系列的玩家也能快速上手游戏
杰出的本地化
很高的翻译质量,良心的中文配音都是值得称赞的
良心的价格
作为这样高素质的大作29.9刀真的不贵
杉果还能便宜20,我是epic直接买了
薄弱的反派人设和不太舒适的剧情
相对于游戏历史上都能排的上号的反派帅杰克的接触人设,本作的制杖姐弟辆实在是让人啼笑皆非,这两人,外观上毫无气场,着装上看起来像是龙珠跟在弗利萨身后的反派小配角。性格上不就是远哭新黎明邪恶双子的翻版么
一样的缺乏关注熊孩子风格
至于剧情,各个章节的人物缺乏关联,很多人物的故事缺乏延续性,
魔女杀了编剧全家
强行让莉莉丝等玩家喜爱的NPC智商下线也往死里虐
话说为啥不能做几个这样养眼有富含人格魅力的新角色呢?
相对糟糕的职业平衡设定
魔女不是人.jpg
不要玩垃圾,那是魔女
基本上兽王是爸爸横着走,DVA也很暴力,毕竟是胯下有高达的女人,一般人也惹不起,糟老头子emm虽然不算太强也没多少人关注他,作为半神存在的魔女是如此的难用,就让人非常的费解了
虽说单机刷子游戏不需要平衡,但是那也是建立在玩家强的方式五花八门,各个职业有各自强法的前提下,当前的版本职业之间的战力差距太过明显,还需要后续的版本进行修正
等等,我不是说要把强的角色削弱啊
总结:稳中有进但也有一些缺憾的续作
无主之地3相对于2而言核心玩法没有大的变动,游戏增加和丰富了操控性、任务类型、家园、载具、皮肤等元素,强化了画面表现,丰富了技能树和枪械类型&效果设定,在系列已经搭建的稳固的平台上取得了肉眼可见的进步。但遗憾的是,
尽管刷子游戏剧情不重要
让无主之地系列产生独特魅力的世界观设定和NPC设定似乎在3始有失水准,游戏的部分职业(比如魔女)和部分元素设定(比如元素伤害)看起来实际效果并没有达到设计师的预期。总体而言,对于喜爱这个玩法类型,喜爱这个废土世界的玩家,无主之地3是一款不容错过的佳作。
总体评价
+熟悉的潘多拉、载具与狗
+滑铲爬墙等增强的可控性、更丰富的探索类型和元素
+稳中有进的技能树和武器系统
+家园和多样化场景丰富的游戏体验
+精心设计的任务构成的新手指引
+良心的本地化中文配音
-薄弱的反派人设
-水准大幅下降的剧情
-部分职业和系统设计的不平衡
游戏评分
笔者评分 8.6/10
MC评分 85
steam评价 半年后才有
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