装甲战车游戏破解版(装甲战车游戏)
游戏中的装甲战车系列II:手游《我的战争-光荣进军》
《装甲苍穹》头条号原创硬核军事架空系列作品属于基于历史的专业假设,请注意与史实区分。文章内容和讨论仅涉及军事内容。
《我的战争-光荣进军》即时策略手游
这几天恰巧赶上手游《我的战争-光荣进军》游戏在测试,因此临时增加一篇该游戏中的装甲单位介绍文章。《我的战争-光荣进军》游戏是天津星艺互动网络技术有限公司(实为北京公司)根据原产品改造而来的新产品,除了保留基础的即时战略战斗之外,增加了指挥官单位养成和以指挥官为核心的战术流派搭配,并主打更多种类玩法的军队之间的战斗,包括各种军团战和联盟战斗。新版本测试成绩较老产品有了巨大提升,相信不久后会大规模面市。
本次测试版本由于工期原因,也缺少了很多重要内容,未推出的内容包括:国家专属的特色高级兵种(接近老产品的精锐部队);已经完工但因不可抗力不能开放的中国阵营;更多指挥官单位;联盟超级武器;以及各种各样军团对抗玩法等等;当然这些会在正式上线后分阶段开放。
剧透就此打住,还是回归本文的装甲部队介绍吧。
1.德系经典:虎式系列战车
3s指挥官隆美尔和s指挥官古德里安指挥的虎式部队
双s指挥官魏特曼指挥的虎式,其中的魏特曼做了国防军化军服处理(不可抗力)
非洲军团虎式,第501重装甲营:沙漠之狐隆帅指挥的虎式部队,据说技能是呼叫一个重装甲连的虎式坦克援军。涂装为标准的501营样式:黄褐色底色和低可见度灰褐色迷彩,远看接近黄褐色单色。著名的英国博文顿博物馆唯一现存可动131号老虎就是此涂装。引擎盖上军旗的灵感相信来自游戏战地5。隆帅在非洲指挥的最后一次取胜的坦克战 凯塞林山口战役中,配属给德军第10装甲师的501和504营的虎式在2000米外就开始猎杀美军坦克,狠狠教训了骄傲的美国装甲部队。此役美国第2军6300名士兵阵亡、4026人被德军俘虏;183辆盟军坦克、194辆半履带装甲车和512辆各式车辆被德军摧毁。而德军仅伤亡不到2000人,损失20多辆坦克。
极初期型虎式,第502重装甲营:1942年下半年,最初登场的极初期型虎式坦克表现并不成熟,甚至让人失望,高故障和经验不足导致了很多无谓的损失,各种混合编制的摸索也限制了其发挥战力。最终在古德里安的指示下,所有新组建和现有的重型坦克营都被作为独立的单位,每个营拥有45辆虎式坦克。古德里安经常亲自视察虎式坦克的生产商亨舍尔工厂,关注早期虎式坦克的性能改进。复出任装甲兵总监后更是关注虎式坦克的投产。至此之后,猛虎开始露出獠牙。国防军第502重装甲营是最早使用虎式坦克的部队,1942年就开始装备不成熟的极初期型虎式,其涂装为德国灰单色,部队标志为巨大的猛犸象。
魏特曼的虎式坦克:1943年冬季,第1ss装甲师的超级坦克王牌魏特曼已经击毁了超过88辆敌军坦克,而他的座驾则是白色冬季涂装的S04号虎式初期型指挥坦克。其特点就是炮管上涂着88道坦克击毁标志。而在1944年的诺曼底战场,魏特曼再创传奇,在波卡基村单车重创英军第22装甲旅的先锋部队,挫败了英军围歼德军的计划。在诺曼底战场,魏特曼的座驾均为三色迷彩涂装的后期型虎式坦克,包括连长座驾205号,波卡基村袭击使用的212号,以及最终使用的虎式007号营长指挥坦克。1944年8月,他最终战死在这辆007号虎式坦克中。游戏中的魏特曼如同其事迹,特色是作为装甲猎手专门击杀敌军指挥官的坦克战车,其指挥的坦克为白色涂装的S04号虎式坦克,皮肤为三色迷彩涂装的后期型虎式传奇。
双s指挥官卡尔尤斯最后的猎虎
卡尔尤斯的猎虎坦克歼击车:1945年战争尾声,原502重装甲营的王牌指挥官卡尔尤斯,调任512重型驱逐坦克营第2连连长,指挥巨大的猎虎坦克歼击车作战。这种128毫米炮的超级怪兽生不逢时,尽管第二连在最后的防御战中取得了一些战果,但顾及到小镇平民的伤亡,卡尔尤斯与美军谈判,最后毅然带领部队向美军投降。而他的战果也定格在了178辆击毁记录,成为世界第一坦克王牌。512营第二连的猎虎为三色迷彩,且都未涂装编号。而512营的猎虎部队实际也以连为单位各自行动,从未共同作战过。卡尔尤斯指挥的最著名战车当属217号虎式坦克,也是陪伴他最久的座驾,但考虑游戏中的多样性,仍选择了猎虎。(毕竟魏特曼除了虎式没得选,后面推出的科尼斯佩尔则会使用虎王)
科尼斯佩尔的座驾132号虎王坦克
卡尔尤斯的217号虎式坦克
2.苏系经典:苏军的大家伙
战争初期的KV2大杀器和T35阅兵坦克
KV2坦克,第16集团军:1941年下半年,莫斯科方向的苏军西部战区一片混乱,罗科索夫斯基指挥的第16集团军也是如此,不断收容部队,不断组织防线。KV2重型坦克多数都装备了西北部军区的坦克师和机械化师,并在战争初期的6-7月损失了大部分,余下的则分布在莫斯科防线方向。尽管如此,仍有许多传说流传开来,例如一辆KV2阻挡敌军一个师。KV2采用苏军的经典绿单色涂装,它不用花哨的装饰,巨大高耸的炮塔就是最好的标志。
T35阅兵坦克,莫斯科机械和自动化学院:巨大老朽的T35多炮塔重型坦克高光时刻决不在战争之中,而是在阅兵式上穿过红场的时刻。这就像老将布琼尼一样,他的光荣属于战前,而不是这场新式的战争中。他们最后露面的时间地点也如此重合,1941年底最后的T35装备于莫斯科机械和自动化学院,而布琼尼淡出军界前最后露面则在1941年11月红场战时阅兵式上。游戏中,由布琼尼指挥T35坦克部队,涂装仍为阅兵涂装,并安装了宣传喇叭。而它在战场也是作为支援保障性力量。
战争中期的B4大杀器和主力中型坦克
B4榴弹炮,第一乌克兰方面军:转入战略大后,B-4榴弹炮的威力终于得到全面发挥。
T34/85坦克,第2近卫坦克集团军:阶段的坦克集团军仍以T34坦克为主,新式的T34/85于1943年底投入战场。玛丽亚是少有的女性坦克指挥官,遗憾的是她牺牲在1944年德军的炮击中。
3.盟军阵营:大佬云集
盟国大佬云集
RE皇家工兵战车:从诺曼底战役中的丘吉尔RE皇家工兵坦克开始,这一特殊兵种就一直传承下来。50年代,这一传统被百夫长MK3坦克继承,产生了新一代的皇家工兵战车。
夏尔B1坦克,第46战斗装甲旅:这正是戴高乐将军指挥的第4装甲师的部队。在1940年法军的大溃败中,第4装甲师的成功反击是法国装甲部队唯一的亮点.
巨无霸坦克,第4装甲师:M4A3E2是一种超强防护的谢尔曼改进型坦克,它的装甲足以抵挡虎式的攻击。正是巴顿麾下的第4装甲师,冲破德军包围,抵达巴斯托尼,拯救了被围困的101空降师。
4.一战余孽:战前的老式装甲车辆
一战老家伙,这几年有点升温
马克IV雄性坦克:1918年,澳洲历史唯一的名将莫纳什爵士的跨兵种协同作战战术确实开创了机械化立体作战的先河,马克4和马克5型坦克肩负重任,预演了二战中的坦克突破战术。其涂装为一战中标志性英军涂装——褐色底色加白红白识别色带。
A7V突破战车 沃坦:1918年皇帝攻势中,A7V是被寄予厚望的德军最初战车。但由于数量过少,并未发挥太多作用。兴登堡元帅作为一战德国的军事最高统帅,领导战争,并在战后担任魏玛共和国总统。据传,战后有两台装备机枪的A7V坦克,在德国国内执行镇压革命的行动。
劳斯莱斯装甲车:阿拉伯的劳伦斯率领的沙漠奇兵部队中就包括由9台劳斯莱斯装甲车组成的装甲中队,而劳斯莱斯战车也是他最钟爱的武器。劳斯莱斯战车和改进型号经久不衰,从一战一直活跃到二战之中。
游戏中的一战部队主要存在于中低阶指挥官。初衷应该有两三点:一是为了扩展游戏时间点,容纳更多泛用户和爱好者。二是一战装备奇特的外观增加了一些趣味性。三是迎合这两年战地一和维多利亚3带来的一些一战风潮。特别是战地1游戏发布之后,这些年无论是影视还是军事模型领域,都开始出现大批一战内容的作品。本次测试后,应用户要求,一战阶段的指挥官单位会被降低品阶和弱化。
战地1引发的一战风潮
5.冷战武器:战后时代的新延展
导弹或火箭的时代
潘兴导弹车:60年代美军潘兴1战术导弹发射平台,指挥官是横跨美德两国的导弹火箭专家冯-布劳恩。老实说这时正是他最惬意的时候,痴迷于研究登月计划,而不是指挥火箭和导弹部队。
火星3导弹车:北朝鲜版本的蛙-7战术导弹车,指挥官应该是位虚构的导弹部队指挥官。以70年代视角来看,导弹部队是最核心的打击力量,肯定要足够可靠的将军来指挥。
飓风火箭炮:凭借斯大林格勒和大的战绩,崔可夫元帅在战后迎来了他事业的高峰,在国防部长和陆军司令期间,他主导陆军火力和摩托化建设。飓风火箭炮则是苏军密集火力的象征,也是喀秋莎的直系后裔,射程达到34公里,并可以火箭布雷。
冷战特种部队
埃及BTR-60装甲车:中东战争中活跃的部队,由苏联进口,表现比一票苏制坦克要略好。
丰田陆巡吉普:由丰田吉普和RPG射手组合而成的机动力量,由游击大师来指挥。
路虎粉豹突击车:著名的全粉色涂装,由精锐的SAS部队驾驶。其传统源自二战北非战场的远程特种部队行动。而加里森只是特种指挥官的一个代称。相信推出英国阵营时,也会有梅恩或斯特林这样的二战SAS指挥官和沙漠远程突击队推出的。
二战中英军著名的沙漠长程突击队
冷战时期最有特色的部队应该还是几种导弹部队,很可能是一种新的组合流派,来搭配后期的导弹车兵种。如果的确是这样,也许直升机也会出现?也或许M103,T-10,征服者等战后重坦和E系列图纸车也会出现?(欢迎发表意见)。游戏中已经见到了279M工程核战坦克,并且是M改型——短炮管发射炮射导弹的型号。很想知道用户怎么来看这一设定,我想在保留经典的同时,趣味性会更强一些。但总之,二战经典部分仍为游戏最核心的主要部分。测试后也可能冷战阶段的导弹车兵种和指挥官会被逐渐替换,目前的消息是导弹车会被坦克歼击车所替代。
6.人民武装:充满遗憾
不知何时才能面市的人民武装阵营
未能面试的指挥官
解放CA30广播车:使用国产解放越野卡车底盘生产的专门野战指挥车和广播车。
IS-2M重型坦克:苏联进口的重型坦克,包括IS-2和IS-2M,曾参加朝鲜战争和国庆阅兵。
58式中型坦克:国产的T34/85中型坦克,钢材质量比苏制版本更好,和59式通用路轮。
LVT(A)4两栖战车:接收的美制战车,并改装苏制ZIS-2反坦克炮,参加了沿海登陆作战。
人民武装阵营整体重新定位,并已开发完成。但遗憾的是由于相关规定,目前已无法上线。期待游戏海外版本或PC版本会正常开放该阵营。
该产品目前已经完成测试,开始预约,相信7月底就会正式和玩家见面。
下一期游戏中的装甲战车系列,将介绍产品《光荣时代》中的19世纪到一战期间各民族特色部队,欢迎关注。
全游戏最\"先进\"的战车!超级另类的弹夹中坦是否值得用代币换回家
各位车长老爷们大家好呀!众所周知,法系作为弹夹车的鼻祖,造就了一批又一批的经典车辆,例如查查、大B哥等。一代版本一代神,代代都有查狄伦的语句犹言在耳,但是随着版本的更迭,以及玩法重心的偏移,这些弹夹的鼻祖车早已泯然众人矣!
今天我们要聊的这台名为四号先进战车的法系的弹夹车,虽然跟它的前辈们一样,早已不是版本之子,整体属性上也是乏善可陈,但是作为法系唯三的九级中坦,而且也是代币商城里相对强势的车,还是有必要来聊聊它的玩法思路的。
火力数据
火力数据图
四号先进战车搭载了一门105mm D.1504-4-1型主炮。从数据上来看,这杆炮的各种指标都在线,390的标伤,四发容量的弹夹,不到39秒的长装填,满配情况下1.88秒的缩圈时间,0.31的精度,高弹速的银币弹,330mm穿深的金币弹等等数据都达到了九级车的天花板。
小车斩杀能力极强
但是这杆炮并不是十全十美的,由于四号先进战车搭载了比同级九级银币车查狄伦25a更大口径的主炮,所以四号先进战车的短装填时间也达到了4秒之长,因此四号先进战车的清空弹夹时间长达12秒,这就是使得其无论是抓机会能力,还是换血生存能力都大幅度减弱,而且手感也变得及其不顺滑。
每夹梦减配版
本是同根生相煎何太急
装甲防护
四号先进战车的装甲几乎可以说是没有。其车体装甲只有55mm,炮塔装甲也只有可怜的140mm,但是由于正面首上的大倾角设计,在肉搏时也是有一定的跳弹几率(阳寿跳弹)。
虽然炮盾附近的装甲虽然等效达到了220mm左右,暂且不说能不能打穿的问题,问题是这货根本没法卖头啊,后置炮塔,7.5度俯角,卖头简直就是灾难!
机动性能
机动性能图
这车的机动可以说是法系的典范了,优秀的极速(60),不错的加速度(23.32),都称得上是优秀,但是胶水履带病还是在的,满配下只有52.66的纸面转向多少有点不尽人意。还有一点需要注意的是这车的火炮旋转速度只有40不到,绕人的时候也会有点难受。
视野及隐蔽
视野及隐蔽数据图
四号先进战车的隐蔽还是可以的,满配情况下能达到38的静止隐蔽系数,移动时也能达到30左右;视野方面,由于高光和技能的加持,四号先进战车的视野能达到477m,也算是常规水准。不错机动和视野,使得四号先进战车在黑枪和处理后期残局时都能得心应手。
总结
四号先进战车这台车相比于传统的法系弹夹车来说,是加强了炮控,限制了爆发的能力,也就是上限稍微低了些,下限稍微高了些,对新手比较友好,对高手向玩家也不算太折磨,算是达到了弹夹车的一种平衡的状态。
后期收割能力极强
这台车的玩法上还是跟其他的弹夹车一样,开局尽量避免换血,黑黑枪也不丢人,只要后期能打出你的收割效果就行。可惜的是,这台车不属于金币车,收益很低。总的来说四号先进战车是一台可玩性极强的中坦,如果您还在纠结换什么车的话,它也许是个不错的选择。
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解密“透视装甲”
来源:解放军报
以色列“梅卡瓦”坦克。资料图片
梅卡瓦
以色列“铁视”系统采用头盔显示器来完成人机交互。资料图片
梅卡瓦人机交互系统
在去年的美国陆军协会年会上,美国一家公司首次对外展示了“艾布拉姆斯X”新一代主战坦克(演示样车)。按照设计方案,该坦克除了能与其他作战平台互联互通外,还配有360度态势感知系统,能通过布置在坦克不同位置的摄像头,配合车组乘员佩戴的AR头盔,为其提供“透视装甲”能力。
提出为坦克配备“透视装甲”,美国这家公司是“后来者”。在此之前,已有以色列、英国、俄罗斯等多个国家把“透视装甲”搬上了坦克或装甲车,在试验或使用中显现出“透视装甲”的作用。
观察通道较少、视野较窄,是影响坦克作用发挥的重要因素之一。厚重的装甲为坦克手提供了生命护盾,同时也影响了他们的视场,使坦克手长期以来只能借助仅有的几个通道,如观察孔、潜望镜等设备来发现目标。
但现在,“透视装甲”为解决这个问题提供了新思路。从本质上看,“透视装甲”是一套系统。通过该系统,坦克手坐在密闭的战车内也能对车外情况一目了然。
那么,这种“透视”装甲的能力是如何获得的?它会给装甲战车带来什么样的变化?有何长处与短板?
看穿对手前先要“看透”装甲
坦克作为“陆战之王”,长期以来靠一身厚实的“盔甲”纵横沙场,威名大震。
但近年来,在一些军事热点地区,坦克的处境略显尴尬。来自对手无人机、反坦克导弹、反坦克地雷以及坦克炮的火力,经常让坦克“丢盔弃甲”。究其原因,一方面是各种反坦克武器的效能在增强,另一方面则是因为面对这些袭击,坦克缺少足够的实时发现能力。
要对这些袭击加以反制,并充分发挥出坦克“陆战之王”的威力,必须先解决其在感知战场环境方面存在的问题。
其中,有一个问题长期存在,那就是坦克赖以立身的装甲,从感知战场环境方面看就是难以绕过的障碍。为获得更好的视野,即使在战场上,也有坦克驾驶员选择开窗行驶,一些车长甚至会将身体探出车外观察敌情,并因此造成不小伤亡。
这种选择折射出一种无奈,那就是极端渴望更强感知能力的坦克乘员,始终对装甲带来的视场障碍无计可施。
步兵战车的出现,使坦克有了“带刀侍卫”,也为坦克感知战场环境提供了新选择。尤其是科技的发展,使步兵战车可以搭载更多的传感设备,与坦克实现信息共享。以新加坡“猎人”步兵战车为例,该战车拥有大量数字化设备,除能高效感知战场环境外,还可与坦克等其他作战平台共享信息,有针对性地对目标发起打击。
但是,这种“外力”式的施以援手,也有不少弊端。最主要的一点是,坦克自身的感知能力没有取得实质性突破,尤其是面对更强调实时、灵活的高烈度战斗,坦克自身感知能力的高低有时关乎战斗胜败。
看穿对手的行动意图,先要“看透”装甲,这几乎成为解锁坦克更多能力过程中避不开的一个课题。
“透视”能力从“天”而降
为攻克这个难题,各国的武器专家绞尽脑汁,最后想到了另辟蹊径从“天”上搬“救兵”——采用“舱体透视”技术。
“舱体透视”这一概念源于飞行员座舱的演变。
一战后期,为更好地保护飞行员,飞机的敞篷式驾驶舱被加装了座舱罩。这种改变在带来好处的同时,也引发了新的问题——飞行员仅能通过小玻璃窗观察外部环境,视野受限。
二战时期,空中格斗成为战机的主要作战方式。为让飞行员拥有更广阔的视野,“泡型舱罩”应运而生。
之后,“光电分布式孔径系统”又被引入,战机飞行员由此重新获得宽广视野。
利用布置在战斗机周身的多个光电传感器,该系统能对多个方向的情况实时感知,并在处理后将其投射到头盔面罩上,使飞行员可像置身于VR世界那样,随时察看战机周围空情变化,及时加以应对。
借助传感器可实现“隔物视人”,这一特点使研发人员联想到将其用于坦克,以破解坦克乘员在车内视野受限的难题。此后,又将其应用到更多装甲车辆上,“透视装甲”由此得名。
“移植”过来后,飞行员的先进头盔系统经改造戴在了坦克乘员的头上,传感器的“宿主”则变成了包括坦克在内的装甲车辆。结合全息成像与计算机控制技术,装甲车辆的乘员就可实现“身体不出车,悉知周围事”。
多种技术提供支撑
和“舱体透视”一样,“透视装甲”并不是把装甲变得像玻璃一样透明,而是借助有线、无线传输手段“绕过”装甲遮挡,把图像送到装甲车辆乘员的眼前。
这种“本领”的背后,是多种技术的强力支撑。其核心是传感器技术、通信技术和计算机控制技术。
在这些技术支撑下,由红外传感器、雷达、摄像头等获取的信息,经过数字化处理后,会进行图像重建,并将其投影到人机交互系统如智能头盔上,装甲车辆乘员由此可获得全方位的战场环境信息。
当前,“透视装甲”所用的人机交互设备大体有两种:头盔显示器和车载显示器。
坦克乘员所用的头盔显示器,作用类似于战机飞行员头盔,只不过功能上侧重于对地面目标进行感知。在此基础上,一些头盔集成了快速处理信息功能,可辅助坦克乘员决策。以色列“铁视”系统便采用了此类头盔显示器。该系统在“透视装甲”基础上,还能够追踪和识别坦克乘员可能关注的其他目标,并具备从观察、锁定到发射等一系列操作的连贯辅助能力。英国BAE系统公司的“战场视图360”系统,则选择了单片透明眼镜显示器设计,仅需遮挡坦克乘员一只眼睛便能达成目的。
车载显示器,相当于用显示屏幕取代了车窗的功能。在增强现实技术的帮助下,装甲车辆乘员可通过显示屏了解周围情况。显示屏幕既能显示车外的实时目视图像,还能显示周围环境的热成像图。据称,美国霍尼韦尔公司前几年已对该系统进行了初步试验,还曾完成在沙漠环境下的闭窗驾驶试验。
此外,“透视装甲”还涉及其他几种关键技术,如数字绘图、开放式架构设计、模块化融合技术等。如此,就可以将所需的独立传感器数量降到最低,更方便地将新型传感器整合到其中,获取更加清晰适用的实时信息,为实施下一步行动提供数据支撑。
快速发展的背后也有隐忧
有的“透视装甲”已经投入使用,比如以色列的“铁视”系统已经应用于“梅卡瓦”坦克,并能与其先进的火控系统配合使用;有的“透视装甲”则还在研制中。
对“透视装甲”研发的热衷,源于其能有效提升装甲车辆乘员的态势感知能力,进而提升战斗力和战场生存力。
同时,在一定程度上,“透视装甲”也使得装甲车辆进一步智能化。简单来说,在“透视装甲”支持下,人工智能能够更有效地完成识别敌方目标、显示目标状态、规划调整路线、实施跟踪锁定、快速发起打击等任务,取得更好的效果。
当然,“透视装甲”在发展过程中也暴露出一些短板。首先,“透视装甲”毕竟是“后来者”,对经过长期发展、结构已相对“稳定”的装甲车辆尤其是坦克来说,如何在深度融入其中的同时为使用者减负,就是一个较大课题。
其次,面对高性能摄像机等各类设备获取的大量信息,要对其进行实时处理,仍需要对“透视装甲”的“大脑”进行升级。
再次,“透视装甲”的运行基础,是分布于战车上的各种传感器。传感器一般由高灵敏度的电子元件组成,在对抗外部冲击方面处于劣势。高强度的作战,很容易造成传感器的损毁。
最后,“透视装甲”在个性化方面的要求也不少。比如,如何让摄像头获取的图像更接近于人眼观察效果等。诸多要求使得“透视装甲”的成本居高不下,如何降低成本也是各国需要解决的问题。
随着无人化兵器时代的到来,未来的“透视装甲”还需要向无人化方向“转身”。如何把所获信息高效传输到战车指控系统,并且持续增强战场生存力,将成为“透视装甲”要面对的新课题。(杨龙霄 郭辰 刘含钰)
责任编辑:韩军强
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肉鸽弹幕射击游戏《重装燎原》:驾驶战车与机甲横扫千军
本文作者: 夜游者-止酒
引子当我们谈及Roguelike游戏,相信不少玩家会在第一时间想到的都是一款画风另类的弹幕射击神作《以撒的结合》。的确,品质极其出色的《以撒的结合》不仅仅再一次向玩家们证明了Roguelike随机玩法永不过时的独特魅力,更为独立游戏市场开辟出了一条全新的道路:在偏向于地下城探索和冷兵器冒险的传统肉鸽养成玩法之中,加入上帝视角弹幕射击玩法的全新要素。
而我们今天要谈及的这款独立游戏《重装燎原》,同样是一款带有Roguelike玩法元素的上帝视角弹幕射击游戏。值得一提的是,《重装燎原》还在其Roguelike的玩法基础之上,进一步打造出了一套有趣而可肝的局外养成系统,极大地拓宽了本作的游玩深度;而在游戏题材的选择之上,《重装燎原》为玩家们带来的硬气十足的战车与机甲们,也成为了本作的一大亮点。
一切都是为了随机随机的首领、随机的关卡、随机的任务目标、随机的装备掉落……《重装燎原》真可谓是将Roguelike游戏中最重要的随机玩法做到了极致。在目前《重装燎原》的游玩模式当中,除了玩家在关卡开始前选择的载具以外,关卡内的其他所有内容都是完全随机生成的。跳过了费时的思考环节,玩家只需要操控着自己的装甲战车,一边击败如潮水般涌来的敌人,一边尝试在关卡地图中达成系统给出的通关条件,“爽”这一个字贯彻始终。
《重装燎原》关卡的通关条件可谓是五花八门,我所体验到的内容便有人质解救、哨站摧毁、强敌击破、载具运输和定点方位等等……在《重装燎原》主打爽快的弹幕射击的核心玩法之下,这些多样的任务设计也是在防止玩家产生一种不断做重复工作的疲惫感,起到了如同菜肴中调味剂的重要作用。
当然,作为一款肉鸽游戏,《重装燎原》更是向玩家提供了非常丰富的载具与升级道具。当玩家控制着载具摧毁敌人单位时,它们在死亡的瞬间便会如同《雷电》等经典弹幕游戏一样爆炸并掉落随机的武器和强化道具。无论是地雷、磁暴枪甚至于是导弹等威力十足的战场大杀器,还是拥有增加伤害、减少装弹冷却等诸多强化功能的芯片,都能随着玩家关卡的推进得以保留,帮助玩家更好更爽快地通关游戏。
具有“寿命”的配装机制与其他Roguelike游戏不同的是,玩家在《重装燎原》关卡中获得的武器并非是永久的。作为热武器的一种,它们往往都有着“量”作为限制,耗尽之日便是它们寿终正寝之时。因此,玩家们也需要不断地去更换和优化自己的武器装备,防止自己处于弹尽粮绝的尴尬境地。这样的设计充分地保证了玩家不会陷入拿到极品装备后,便可以无脑通关的枯燥循环,可谓是新意十足。
《重装燎原》为玩家们带来的强随机性和装备寿命限制机制,使得本作的战斗乐趣得到了极大的增幅,玩家游玩关卡的整个过程都将伴随着不期而遇的惊喜。但《重装燎原》过强的随机性,也会让玩家找不到自己驾驶战车攻克难关的理由,所以在游玩了多次战役关卡后,我还是不由自主地产生了一种颓废感。
缺少类似于剧情或者游戏目标等大方向的引导,玩家很难在“爽”之外获得其他的游戏体验,即使有着装备寿命这样的机制,也容易产生游玩的疲劳感。这种疲劳感一直积累下去,游玩本身便会成为一种玩家的负担。所以,某种意义上来说,本作的配装随机玩法本身也存在着“寿命”。至于如何去有效地扩展本作的随即玩法,增加游戏的可玩内容,也是《重装燎原》制作组在后续的更新之中必须去思考和解决的一大问题。
战车、机甲与局外养成如我前文在引子中所提到的,《重装燎原》还为玩家准备了较为充足的局外养成系统。通过不断地攻克难关、战胜强敌,玩家可以获得大量的升级资源。这些升级资源可以用于强化玩家载具的被动技能和战斗效果,有效改善玩家的游玩体验。
不仅如此,在《重装燎原》之中,玩家还可以通过资源来解锁新的载具。它们有的是行动缓慢、口径粗大的重装坦克,有的是转向灵活、擅长游击的越野战车,甚至还有造型类似于《泰坦陨落》中泰坦的人形战斗机甲……对于那些喜欢战车和机甲元素的玩家们而言,《重装燎原》就是一款另类而硬核的“战地换装秀”。
我注意到《重装燎原》开发者在Steam商店界面里写下的游戏介绍中,明确表示了他们将在本作未来更新之时加入更加丰富有趣的可操控载具,并且这些载具将允许玩家进行多样化地DIY。看来制作组也是打算将本作的战车、机甲元素打造成《重装燎原》的一大卖点,非常值得玩家期待。
结语《重装燎原》也很好地凸显了自己“爽”的核心卖点,本作的游戏操作非常简单,即使对于不熟悉这类游戏的玩家来说也能快速上手,而游戏本身丰富且独特的武器、多样化的载具与战术配置、随机性极强的关卡玩法,都进一步提高了游戏的可重复游玩性。
但《重装燎原》的缺点也同样是显而易见的,也许是被制作组的开发经费和人力所限制,有很多我希望能够在《重装燎原》中尝试到的玩法元素,都暂且还是以画饼的形式放在了游戏的后续更新计划中并没有实装,这让我略感遗憾;而其缺乏大目标的游戏玩法内容,也比较容易让玩家失去游玩的动力,产生疲劳感。
总的来说,作为一款由三个国人所组成的团队制作开发的独立游戏,《重装燎原》在战斗、养成、随机等各个方面的表现都可谓是可圈可点,并且其毫不拖泥带水的操作手感和战车机甲的题材风格都为这款作品增色不少。对Roguelike和弹幕射击类型的游戏感兴趣、亦或是对机甲战车等元素情有独钟的玩家们而言,《重装燎原》这款肉鸽弹幕射击游戏一定能够给你们带来不错的游玩体验。
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