ff14主线任务列表(ff14主线任务)
最终幻想 14:晓月之终途 - 评测:八年剧情迎来扣人心弦的结局
在我们玩了几个小时《最终幻想 14》6.0 资料片「晓月之终途」后,一个重要角色询问我这些年来的冒险感受:「你的旅途过得开心吗?这段旅途值得吗?」
(以下将《最终幻想 14》简称为《FF14》,将「晓月之终途」简称为 6.0)
我的角色一直没机会回答这个问题。在我又玩了几个小时以后,我意识到,这是因为 Square Enix 也在询问玩家同样的问题:你在《FF14》里的 8 年时间,以及加起来几百个小时的过场动画,都值得你去体验吗?我真的很想把答案告诉那个人,因为在玩了 6.0 之后,我可以毫不含糊地说:「值得」。
6.0 的流程在 50 小时左右,节奏比我预期中要慢一点,不过鉴于很多游戏、电视剧和电影系列都虎头蛇尾,能看到一个长达数年的故事线得到令人基本满意的收尾,让我感到很是欣慰。说到剧情,6.0 的剧情非常优秀,足以让这部 MMORPG 的剧情在整个《最终幻想》系列中名列前茅。
部分原因是它为《FF14》始于 2013 年的重启画上了句号,让《FF14》成为了一个完整的故事。6.0 给这八年内的几乎所有主线剧情都收了尾,包括行星意志海德林与佐迪亚克之间漫长的纷争、无影的野心以及加雷马帝国的命运。
甚至新区域都暗示着它想了结以前的故事:我在 6.0 中探索过的地方包括洋溢着南亚风情的萨维奈岛、学术城邦萨雷安以及加雷马帝国——就好像 Square Enix 想要完成一个工作清单,把所有之前剧情提及过,但玩家从未拜访过的地方,全都一股脑放出来。
在 6.0 之后,《FF14》将展开全新的故事。这应该是个喜讯,因为 2019 年发布的现象级资料片「暗影之逆焰」已经展示了《FF14》在离开熟悉的世界后能带来怎样的惊喜。
「晓月之终途」与「暗影之逆焰」让我们明白了《FF14》的魅力不仅源于游戏世界本身,也源于你和拂晓血盟之间的牵绊。每个重要角色都能在这里迎来自己的高光时刻:他们会四处奔波,想办法摧毁那些昭示厄运、会引发世界末日的《异形》风格高塔。他们的冒险从在萨雷安的图书馆中寻找答案拉开帷幕,然后主角又奔赴萨维奈岛来亲手毁掉其中一座塔。
和宣传资料里介绍的一样,这些探险最终会让你登上月球。不过 6.0 的一大亮点是:还有比月球更疯狂的地方等着你。
我就不说前往月球的原因了,但 6.0 主笔石川夏子成功用它颠覆了许多玩家的预期,而且让人吃惊的地方还不止一处。
再说下去就是剧透了,所以就这么说吧:6.0 或许是《FF14》主线剧情的大结局,但我们最好把它当成 5.0「暗影之逆焰」的姊妹篇。5.0 是一个专注于人物,探索人物动机的故事;6.0 则是将视角拉远,为全局收尾,让我们知道自己的行为如何影响了整个世界。如果把 5.0 当作《复仇者联盟 3:无限战争》,那么 6.0 就是《复仇者联盟 4:终局之战》。
6.0 有许多激动人心的时刻,有很多时间都是和一对非常可爱的角色共同度过(本来可以整个游戏都和他们一起度过的)。然而 6.0 也探索了黑暗的一面。
在你前往 90 级这个新等级上限的路上,有着大量热血激昂的台词和偶尔出现的动漫式蠢萌剧情,但 6.0 也描绘了由于不信任他人而拒绝一切善意的人,或是因自傲而拒绝接受失败的角色。
这些细腻的情节是最有感染力的,因为它们聚焦于战争对个人的影响而非泰坦之间的争斗。6.0 也用相似的方式书写了拂晓血盟的故事,比其他任何资料片都更好地体现出他们之间的情谊远远不止是「同事」这么简单。尽管我心里更加多疑的那一面不禁会想,与现实世界相比,有些情节太过理想化、太过盲目乐观了。
在一开始,与反派的冲突没让我产生太大大触动,但在我做了一番研究,查阅了一些名字和希腊神话中的原型之后,我就发现了妙处。6.0 解答了许多 5.0 留下的问题,也借此让后者变得更加出色了。
别跳过剧情记得找个舒服的姿势。6.0 绝大部分剧情都是用过场动画讲述,它们通常有 15 分钟或更长时间,全部过场动画加起来,大概比好几季的电视剧都长。神奇的是,大部分过场动画都像是不可或缺的一部分,跳过动画(有这个选项)往往会错过关键剧情,或是稀里糊涂地就被传送到了某个奇怪的地方。
其中最棒的过场动画让我欢呼雀跃,仿佛在看一部精彩的电影。唯一让我感到煎熬的,是一些有点像《指环王 3》结尾的过场动画——你要和几乎所有角色打招呼。
在你需要战斗时,6.0 通常会提供一个非常合理的原因,而不是像很多 MMORPG 那样,随便找个奇怪的理由让你杀 10 只羊(其实 FF14 早期也这样)。
不过 6.0 更喜欢用完全不需要战斗的任务来装点玩家的升级之旅。有些任务设计得不错,我这个设定控特别喜欢那些 NPC 跟着我,然后在特定地点说些奇闻轶事的任务。有些任务就相对逊色,比如几个潜行任务要求你偷偷跟踪 NPC,如果你的行踪暴露就宣告失败——没人喜欢前几代《刺客信条》中的这类任务,而它们在「晓月之终途」中也一样食之无味。
最让人抓狂的任务是让你去一个村庄找人对话。这听起来很简单,但那些人都藏得特别好,我大概花了半个小时才找到所有人。幸好这些任务在这个超长的资料片中占比很小,而且接下来的剧情通常都会把我的烦躁一扫而空。就连那个讨厌的找人任务,后面都有一段催人泪下的过场动画,为一条 2.0「重生之境」之后就毫无进展的故事线画上了句号。
这种时刻再次提醒了我:《最终幻想 14》已经运营了八年(抛去灾难级的首发版本不计)。只要环顾四周,就能发现远处的贴图纹理已经有点跟不上时代了。但是这个 Square Enix 的 MMORPG 向我们证明,优秀的美术指导和音乐设计,有时能超越那些需要只存在于传说中的 RTX 3090 才能正常运行的游戏。
6.0 的最后两个区域美轮美奂,其中一个区域甚至移除了过去不曾停止的背景音乐,让我惊觉祖坚正庆创作的旋律原来是如此美妙。音乐停了下来,NPC 和动物也不再出声,这安静的一刻在提醒着我们,Square Enix 把这些老旧的资源用出了多么好的效果。
《最终幻想 14》没有让这个悲伤的时刻持续太久,不过我也由此发现了这个故事无法避免的一个缺陷。我们将在 6.0 面对一切的终结,可我早就知道,只要打完主线剧情,我就能在萨雷安的广场悠闲地制作物品,和几百个玩家一起在新区域讨伐 Boss,或是参加新的大型副本。这个挥之不去的想法,削弱了我玩主线时的紧张感。
大丰收不过这些自由时间也给了玩家练新特职「钐镰客」和「贤者」的机会。它们的初始等级是 70,在其他战斗特职升到 70 级时就会解锁。
钐镰客手持镰刀,身披哥特风斗篷,是《FF14》多年来最优秀的DPS 新职业之一。它的技能循环非常容易上手,只要挥舞镰刀蓄满灵魂量表,再召唤死灵提高伤害就好,这一套用下来非常爽,我到现在都没感到丝毫厌倦。对我来说,钐镰客的设计有点过于前卫,但我依然玩得很开心,我已经决定了,它就是下一个我要练到满级的特职。
贤者则像是钐镰客的反面:这个特职的上手难度要高很多,因为你要给队友上盾,还要通过伤害敌人来治疗坦克队友。我还是没掌握贤者的使用诀窍,不过它融合学者与白魔法师两者优势的特点还是深得我心,资深奶妈一定会很喜欢它。在副本里游刃有余的贤者当真是一道靓丽的风景线,我不奢求达到同样的水平,只要能学会他们的一些皮毛就足以让我开心了,我期待着那一天的到来。
除此之外,6.0 并没有用新元素来颠覆现有的游戏节奏。6.0 的讨伐歼灭战和副本 Boss 是《FF14》历代版本中最顶级的,不过副本本身基本上还是在过道里赶路(过道大多都很漂亮)、从一个 Boss 跑到另外一个 Boss。我认为副本设计是《魔兽世界》为数不多依然能胜过《最终幻想 14》的方面,考虑到 6.0 新增了一些非常令人震撼的冒险舞台,我很惊讶它在关卡设计上没做出多少创新。
不过也有好消息,《最终幻想 14》大大提升了游戏体验,以此来弥补新功能的缺失。现在都市传送网终于有了小地图,总算是不用记住目的地水晶的名字了。采集任务也变得更简单:HQ 采集素材不复存在,现在配方只强调素材数量,用来制作收藏品的那一堆技能也被一个非常直观的小游戏取代。
战斗特职也有一些改动,并且大部分都是好改动。召唤师从最复杂的 DPS 特职之一变成了最简单的特职之一,而且保留了它吸引玩家的节奏和超高输出。武士的 AOE 技能循环也得到了简化,现在我再也不用为了打出最高伤害,而挨个儿给敌人上 Debuff 了。
如果你从一开始就与「晓月之终途」的 NPC 们结下了缘分,6.0 的剧情就更加能打动你,比如说看着阿尔菲诺和阿莉塞从被宠坏的顽童成长为英明的领袖,或是了解你在一些重要过场动画里遇到的人们的背景故事(可惜没有希尔迪布兰德·曼德维尔的身影)。
让我有些担心的是,对新玩家而言,要想玩到这些剧情,门槛有点儿太高了——几乎可以说高到月球了。
如果看完所有过场动画的话,6.0 的主线至少要 45 到 50 个小时。但要想玩到 6.0 的主线,你必须先花几百个小时打通 2.0「重生之境」、3.0「苍穹之禁城」、4.0「红莲之狂潮」,以及 5.0「暗影之逆焰」。
我认为还是自己玩一遍比较好,最好不要用剧情冒险录跳过它们。不过我是在过去将近十年里一路跟过来的,如果让我从头来的话,我肯定没时间一口气打到 6.0。但这显然没有让太多人心生却意——前一阵子《FF14》因为太受欢迎而被 Square Enix 暂时下架(以避免服务器被挤爆),新玩家想买都买不了。
在一定程度上,我希望这些故事线的完结,代表着下一个资料片可以把入坑门槛降低一些。但无论《最终幻想 14》今后怎么发展,我都会翘首以待。
总结凭借大量精彩的过场动画和让人难忘的全新区域,「晓月之终途」为《最终幻想 14》迄今为止的故事画上了圆满的句号。虽然新的玩法元素不多,但它加入了两个经过精心设计、能兼顾新老玩家需求的 DPS 和治疗特职,还打造了这款游戏十年来最顶级的一些 Boss 战。如果这就是《最终幻想 14》团队为故事收尾的方式,如果他们还能继续发挥出这样的水平,那么我愿意在下一段故事里继续和他们风雨同舟,直至终点。
优点长达数年铺垫的故事线有一个不错的收尾,剧情跌宕起伏,出人意料新职业可玩度极佳缺点BOSS 机制和副本玩法缺乏创新对新手玩家来说门槛略高评测成绩凭借大量精彩的过场动画和让人难忘的全新区域,「晓月之终途」为《最终幻想 14》迄今为止的故事画上了圆满的句号。虽然新的玩法元素不多,但它加入了两个经过精心设计、能兼顾新老玩家需求的 DPS 和治疗特职,还打造了这款游戏十年来最顶级的一些 Boss 战。如果这就是《最终幻想 14》团队为故事收尾的方式,如果他们还能继续发挥出这样的水平,那么我愿意在下一段故事里继续和他们风雨同舟,直至终点。
本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Leif Johnson,未经授权禁止转载。
声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20240205/169624902955527.html