空洞骑士欢乐之屋去竞技场(空洞骑士欢乐之屋怎么去)
《空洞骑士》银行家存多少会跑 银行家逃跑位置分享
空洞骑士银行家存多少会跑?银行家银行家米莉贝利是游戏中可以让我们存钱的npc,但是存到一定数量的欧吉后就会跑路,下面就给大家分享一下空洞骑士银行家逃跑位置吧。
空洞骑士银行家逃跑位置分享银行家最开始的位置在皇后车站上去左走,银行开户要100手续费,存到2550以上会跑路
跑路之后那块银行的牌子可以被打掉,最多能存4500
钱超过2500吉欧后,在泪水之城中打开一扇带有简单锁的门
玩家进入泪水之城中的欢乐之屋,门前有个温泉标志的地方就可以找到银行家了
找到他后打他会掉钱,比例是1:1.5,会有微小的浮动
以上就是空洞骑士银行家逃跑位置分享了,相信各位玩家已经知道要怎么找到跑路后的银行家了,快去游戏里找到他把钱都打回来吧,希望本篇攻略能帮助到各位玩家。
《空洞骑士》:一场注定充满泪水的磨难之旅
UP鉴游组成员投稿,作者诺瓦玲。
孤身一人,盘根错节的2D版图,有怪物,有宝藏,有机关,外加一个线索隐晦但目标明确的故事,也许这就是“银河恶魔城”类游戏带给玩家们最直观的感受。毕竟无论是老如前辈的《恶魔城》系列也好,年轻气盛的《奥日》也罢,这么多年过去了,该类型的游戏始终保持它那独特的配方。
探索+解谜+动作+2D横版。
也许《空洞骑士》不是本年度最好的“银河恶魔城”游戏,但它的表现绝对能占一席之地。在继承无数老前辈衣钵的同时,大胆融入时下最流行的“魂”要素,让原本消磨耐心的探索旅程中多了许多更具挑战的不安因素。
广阔的世界,失落的国度,强大的敌人,恼人的机关。一场注定充满磨难和泪水的艰辛旅程,就如游戏本身的灰色基调。这就是Team Cherry,一个来自澳大利亚仅有3人的小工作室极力为我们呈上的黑暗篇章。
新的征程开始了
哦,是个旅人。恐怕我是唯一留下来欢迎你的人了,你也看得出来,我们的小镇现在很冷清。——虫老人
初临小镇,视野中一片荒芜,传闻中热闹的小镇似乎只存在于古老的书籍上。枯瘦老人就站在那里如同那为数不多的路灯一般,摇摇欲坠。这就是我们的起点也是本作中除了椅子外唯一能感受到一丝温暖的地方,小镇德特茅斯。
在《空洞骑士》中,德特茅斯镇作为本游戏中唯一的城镇为玩家提供诸如:杂货、传送点、地图、招魂等各种功能性的需求。无论是等待丈夫的蚊子小姐,还是贪财的杂货店老板,或是那个贪嘴的吉吉,每个NPC都会以自己的方式为主角提供援助。
整个游戏中唯一的城镇
当然绝大数NPC都需要在旅途中探索或是完成特定条件才会出现在城镇,如果不能将他们一一找回,必然会使游戏后续进程充满艰辛。也许蚊子小姐前期出售的指南针护符会为迷路的玩家提供不小的帮助。
你是来买地图的吗?本来在这里跟你做交易的应该是我丈夫,但我发现他又去下面了。——伊赛尔达
毫无疑问,圣巢的世界是广阔的。2D手绘赋予了《空洞骑士》精巧细致的画面,应景的BGM恰到好处的点睛之笔,为整个游戏带来别样的气氛。
即使圣巢早已覆灭,王国边境就在那里,配合BGM雄壮凄婉的音调,以及无数从竞技场中陨落战士的尸体似乎在无言的诉说着圣巢昔日的伟大。
泪水之城,蓝湖的水流透过水晶罩,滴滴答答打在窗上。早已死去依然坚守岗位的卫兵们整齐的步伐,昔日不可一世贵族空洞的躯体一直在城中挥之不去。倾泻而下的水幕就如同眼泪一样哀悼着这座早已废弃的繁华城市。
精美的手绘场景
探索盘根错节的庞大世界,在绿色盎然的小径、压抑惊悚的深巢中穿梭。玩家除了可以浏览风格迥异的景色,还可以自由选择前进的道路。当然这一切都离不开这个游戏几个重要的组成部分,制图师、鹿角虫车站。
在《空洞骑士》中,绝大多数地区都必须通过购买制图师手中的地图才能显示区域的路况,而制图师的位置分散在世界的各个角落,虽然错过的地图还可以在城镇中购买,但无疑是给旅途增加了极大的麻烦。因此每探索一个新的区域,优先寻找地图师肯定是重中之重。
地图师是这个游戏最重要的一环
鹿角虫车站、列车,包括这次更新的梦之门,实际上充当了传送点的作用。列车和梦之门是中后期才能使用的产物,因此鹿角虫车站就成了我们前期不想跑断腿赶路的必备工具。找到所有的鹿角虫车站开启捷径看上去也是见必须要做的事情。
不瞒你说...我躲起来了,惭愧啊。这些可怕的畜生追着我跑,要不是你,天知道我是不是已经没命了。——阿布
敌人算是《空洞骑士》中一个招牌了,在游戏漫长的旅途中,玩家会遇上140多种形形的怪物。虽然很多大部分怪物都是送“温暖”的典范,但不乏一些配合地形配合数量各种让玩家吃瘪的组合式存在,而这一点竞技场中最为明显。毕竟在一个非常难跳跃的地方恰到好处的卡几个远程攻击的敌人已经是这个游戏的日常了。
当受苦成为习惯的BOSS战
可能是制作组也不想让玩家们这么轻松的完成游戏,不只是普通敌人,大部分BOSS也纷纷像“魂”系列看齐。大开大合伤害惊人的大型BOSS,灵动敏捷的小型BOSS,更有甚者直接玩起来了弹幕游戏的梦境BOSS们。每个BOSS都有各自的特点和固定的出招规律,这个时候死上无数次,被迫背板就成了玩家们游玩过程中的主旋律。
以后就没有这样的空子钻了
虽然游戏中会有诸如灵魂大师这种使用假动作欺骗玩家的BOSS存在,但绝大多数BOSS的招数还是通过背板彻底摸透,甚至达到无伤通过。最近更新甚至还加强了一位在深巢中可以通过卡台阶轻松击杀BOSS的AI,由此可见制作组的态度——这是一个硬核向的游戏,如果没有足够的耐心和谨慎,光凭投机取巧,死亡只是家常便饭。
无需多言。我已经听了成千上万像你一样人的空话了。你的骄傲,你的欲望,你的绝望...当我击倒你的时候把那一切都带走吧。——马科斯
当然棘手的敌人只是构成《空洞骑士》艰苦旅程一半的作料罢了,还有一半则是本游戏的机关关卡。无论是水晶矿脉的激光也好,皇后花园里随处可见的倒刺也罢,哪怕是白色宫殿让人恶心的鬼畜电锯,这些才是《空洞骑士》的拿手好戏。
主角的被攻击会被击飞僵直,跳跃的高低各不相同,各种滑步,以及碰到陷阱自动返回上一个自动存档点(非椅子)的神奇设定共同成就了这个游戏的核心主旨——手残必死。也许你已经习惯了挑战螳螂三领主失败,一路被小怪砍得连滚带爬还要小心酸水的赶路旅程。也许你已经习惯了千辛万苦度过水晶矿洞重重机关,好不容易来到椅子房,却看见BOSS在上面端坐一副“没想到吧”的丑恶嘴脸。但当你到了白色宫殿之后,你会觉得曾经世界的美好。
强占存档点的恶意
虽说一般探索到白色宫殿的时候,都是有蜂蜜血的存在。但鬼畜的电锯、刺阵以及为难而难初见必杀的套路关卡,照样会有种让人砸键盘的冲动。有时候机关阵考验的不是技术,更多的是运气和心态,浮躁心态的玩家估计已经气得半死了,然后越气越死,越死越气最终退出游戏的恶性循环。这也充分证明了诺瓦玲前面的观点,这是一个硬核向的小众游戏,手残,快餐游戏依赖者,容易上头者退避退避退避。
艰难的白宫
好啊好啊,是来找宝物的吧?别碰我的东西!这些收藏品都是我的,我才不会把它们卖给肮脏的小不点游荡者。——里姆
就如同几乎所有“银河恶魔城”游戏那样,收集要素依然是贯穿整个《空洞骑士》的精华。为了让玩家在游戏中不那么无聊,为了玩家能探索整个世界,也为了让玩家不那么快餐的结束游戏。Team Cherry在这方面可谓是下足了功夫。
在《空洞骑士》中,主角通过收集面具碎片和灵魂碎片来增加血量和魔法上限,通过收集护符来增强能力,而有限的护符槽则对能力限制了不少,因此获得更多的护符槽也成了首要任务。
功能道具数不胜数
而上述的这些统统是通过收集来的,它们可能是在一个不起眼的墙后面,可能是一个支线任务的奖励,更可能就是那个觉得太难不想挑战的可选BOSS的战利品。还有一些技能,新能力也必须通过玩家的仔细搜刮才能发现。而一些限制死二段跳,蹬墙跳的地区,则完美限制了玩家前期探索的可能。至于武器升级和一些野外商人?也许你需要先找到它们的位置再说吧。
很容易错过的铁匠
梦之剑同样是本作一个值得玩味的小系统,在远古盆地的老蛾子那里入手后,除了通过收集梦境树和亡魂战斗获取梦之精华,也可以从老蛾子那里获得不少有用的道具。同时梦之剑也是挑战梦境BOSS们的必备道具,攻击回复魔法量以及窥视内心的设定同样也为玩家们了解世界观剧情提供了不少的便利。
死亡家常便饭,当心你的钱
游戏中的通用货币为吉欧,打怪收集均可获得,竞技场也会获得。吉欧可以购买商店出售的大部分道具和护符,主角死亡吉欧清0并且会在死亡地点生成亡灵一个,必须击败亡灵才能获得失去的吉欧。也许是因为制作组只有3个人的缘故,在这点上把控的不够到位,作为贯穿整个游戏的货币,玩家们往往是处在前期缺的厉害,后期无处可花的尴尬境地。
我这么做不是因为我疯了,我想要那...能够保护他人的力量...但是...然后呢?如果连力量都不能拯救你,那还有什么能做到...?——蛆虫
《空洞骑士》讲述了一个怎样的故事在此就不多叙述了,在旅途中除了让人头皮发麻的机关和难缠的怪物们,我们也会碰碰一些个性鲜明的NPC。他们有追寻梦想的勇者,有为了保护他人而战的可怜虫,有醉心某物的探险者,还有些各具使命的旅人。
绝望的现实
从冷清的德特茅斯一路走来,我们见证了太多的悲剧和令人窒息的绝望,而这一点恰好和游戏主旨的灰色基调相符合。卷走你全部积蓄的骗子银行家?堂吉诃德式却靠欺骗成为大英雄的废物佐特?一心想出人头地闯出风头却横死花园的龙牙姐?醉心竞技场却曝尸荒野的盾牌哥?在《空洞骑士》中,总有一个NPC的结局会触动你内心中最脆弱的那根线。
残酷的真相
这不是什么童话故事,也不是什么正义最终得到救赎的鸡汤片场,我们只是没有感情的空洞容器,见证一个个自命不凡的NPC殒命,默默陪他们有时甚至是自己走完人生最后一刻的黑暗故事。
——真正的仆人会为圣巢倾尽所有。
——在高远的黑色穹顶下,由其牺牲使圣巢永世不衰...纪念空洞骑士。
——圣巢的老国王啊...他一定太想拯救自己那摇摇欲坠的小世界了。他强加给他人的牺牲...结果都将是徒劳无功。
——无论什么代价...在所不惜...
或许会有玩家抱怨游戏的设定充满恶意,关卡整人,怪物恶心。但当你真正沉浸其中,一个个看似不可能完成的关卡,一个个看似无敌的BOSS被我们攻克的那一刻,那是一股无可比拟的成就感充斥在心中,而这恰恰也是一个游戏真正的乐趣所在,满足感和快乐。
受苦之路路漫漫
如果你是一个“银河恶魔城”游戏的爱好者,那么诺瓦玲十分推荐购买这款《空洞骑士》,如果只是观望想要试试的玩家请注意,这注定是一场痛苦且充满磨难的旅程,但旅途的终点,同样会收获一份不一样的快乐。
作为一个玩家,我们需要的也许只是在游戏结束时的那份不舍和满足。好的游戏,也不一定是那些被大众所追捧的游戏。发现好游戏,将这些好游戏分享给那些真正喜欢游戏的人,就是我们UP鉴游组要做的。如果你也喜欢游戏,想要为那些好游戏发声,UP鉴游组欢迎你的加入!UP鉴游组玩家交流群:661396016
欺骗的艺术:游戏是如何把你哄开心的?
面对Boss波涛汹涌的大招,我一顿操作猛如虎,终于还是被虐到残血,眼看要被抬出去读档了,气急败坏之下,索性放手一搏,冲过去又一顿瞎JB乱按,结果愣是奇迹般的完成反杀,将大Boss踩在脚下,那一刻毫无疑问爽翻了,巨大的成就感让我乐的活像个200斤的傻孩子……
然而,此时此刻冥冥中或许还有一个游戏设计师正躲在阴暗的角落里,嘴角带着得意的微笑说到“哈哈,你中了我们的奸计了!”
此刻我的表情就像是……
实际上,电子游戏作为一种虚拟的艺术,正如魔术一般,在用一场场美妙的“骗局”取悦玩家,只不过其中有一些骗的明目张胆,而有一些则骗的巧妙、隐蔽,力图在不知不觉间把玩家哄开心,今天我们就来捅破这层牛皮纸,聊聊那些游戏中“隐秘的骗局”吧。
游戏总会创造许许多多的困难,不过值得注意的是,玩家享受的并非困难本身,而是战胜困难的快感,因此如果能通过一些手段,哪怕是欺骗,让困难显得既有挑战,又不会真的死死拦住玩家,体验就会很nice。
最经典的就是利用一些隐藏机制,来偷偷增加游戏的容错率,降低挫败感。
比如在《毁灭战士》中濒死阶段,角色的防御力会暴增,《生化奇兵》则会给残血玩家直接套1-2秒的无敌等,这些秘密帮助不但可以减少玩家死亡的次数,还能创造出更多绝地求生的瞬间,实现本文开篇那种无与伦比的快感。
毁灭战士这么能打,可不仅仅是玩家的功劳
类似的隐藏帮扶机制在各种类型的游戏中均有着广泛运用。比如很多平台跳跃游戏中,在平台边缘设置隐形的“缓冲带”,即使角色略微冲出了平台,也能“勉强”踏在边缘甚至空气之上;在恐怖生存游戏中,例如《死亡空间》《生化危机》系列的部分作品,会在玩家即将弹尽粮绝时,大幅增加怪物掉落的概率;而在一些潜入游戏中,巡逻的敌人无论视力、听力还是智力都会遭遇降维打击,比如《蝙蝠侠》中,敌人甚至无法完成一次超过180°的转身,大大减少了玩家被突然发现的概率。
杂兵:回头是不可能回头的
即使在强调公平的PVP竞技游戏中,游戏厂商也在偷偷降低新手(或菜鸟)的挫败感。比如安排大量的AI,披上富有个性的名字、头像甚至皮肤,去假扮真人玩家,并在游戏中用极为弱智的表现来凸显玩家的天才。《战争机器》的开发者有着更夸张的做法,他们会亲手为新手套上个Buff(开发者并未透露是什么效果),让他们在同老手的战斗中具有优势,随着歼敌数量增加,这个Buff也会消失。开发者后来解释说,据统计有90%的玩家在第一局PVP对战中没拿到击杀的话,就会放弃此模式,这个调整是为了留住玩家而必要的举措。
除了降低容错率,通过一些手段来增加“挑战”也很有必要。
玩家们喜欢挑战,但这个挑战必须讲道理,如果根本无法有效应对,或者只能拼运气,那么这个不讲道理的挑战可就不好玩了。比如经常遇到的以一敌百的大场面,气势上虽让人血脉喷张,但若玩家总被屏幕外的敌人偷袭,还没什么预判方法的话,就会无比郁闷,早期的《三国无双》中玩家就经常会被屏幕外的连击搞到无语,后来为了改善体验,《无双》大幅降低了杂兵们的侵略性,让他们普遍痴呆,这一方面使得玩家在人海中得以更安逸的割草,另一方面却也使得战斗的刺激程度大不如前。
相比之下,Capcom的处理“1 vs N”的策略就高明了许多,在《鬼泣》中玩家同样会陷入怪物的包围当中,不过只有镜头之内的敌人会保持攻击性,而镜头之外的敌人则会偷偷“摸鱼”,直到入镜瞬间,才会抖擞精神、重拳出击——是不是像极了打工的我们?如此设计可以在大量堆怪,增加玩家紧张感的同时,保持动作游戏在战斗策略上基本的合理性,让玩家始终爽的很有道理。
《鬼泣》中只有镜头内敌人才会配合演出
如此这般针对“挑战”的隐性调节如今也已有了广泛的应用,以尽可能的减少游戏中的“垃圾时间”。比如在赛车游戏中的“橡皮筋AI”,无论玩家这圈跑的多么完美,总会有一个对手紧追不舍,让玩家时刻有会被超越的危机感;在一些策略游戏中,无论玩家发展的快还是慢,AI们总是能保持着相似的节奏,且随着玩家的势力逐渐强大,他们也会毫无缘由的突然结盟,妄图在后期给玩家造成力所能及的压力……可惜,通常没什么卵用。
“橡皮筋AI”总能贴着玩家的屁股
最后,合理的“欺骗”,或者说“障眼法”也可以帮助制作团队在有限的资源下,让游戏呈现出更好的画面表现力。
一望无际的战场上,炮火连天,往复冲锋的士兵们,无畏牺牲,不远处的碉堡内,喊杀声此起彼伏,所有这一切都很好的烘托着战场的史诗感,让玩家对战争的残酷性深为认同,而实现如此效果的可能只是远景出的几段脚本动画与动态贴图,玩家永远也无法靠近那些他不应该去的地方;而在浩瀚的宇宙中,无尽繁星,斑斓远方,神秘黑洞,也往往只是一张张精美的贴图,玩家驾驶飞船飞速前进,通常也并不是飞船在飞,其实是周围的场景在缓缓接近飞船,这有些类似于游戏中表现地动山摇的场面,实际上也并不是场景真的在晃,而是玩家的视角——也就是摄像机在剧烈抖动。
实际上是周围的场景在运动
通过这样的处理,可以将资源尽可能的集中在玩家可互动的范围内,填充更多细节,同时还能很好的渲染视野所及的画面,营造出一些令人印象深刻的效果,比如《使命召唤2》在2005年就实现了一些超越时代的宏大战争体验,玩家可以冒着纳粹织成的火力网,在沙滩上和“成百上千”的苏联士兵一起冲锋。——而且玩家很快就会发现,不仅远处的士兵是假的,就连身边这些共同奋斗的NPC队友,其实也是假的,他们只是用来烘托气氛的啦啦队,如果玩家坚持不开火,这些NPC队友可以打上足足一天,也未必能干掉一个敌军……这虽然有些违和,但说到底是为了让玩家射的更爽,倘若敌人真的都被队友灭掉了,那主角岂不是很没面子?
队友再多,都是陪衬
另外,游戏中最让人不爽的画面,除了“Game Over”外,恐怕就是“loading”画面了,这是用任何实用教学、八卦趣闻、精美图鉴去装饰都没办法让玩家真正接受的场面,最好的方式就是彻底“消灭” ,无奈如今想要实现真正的“无缝加载”并不容易,所以通常还是要靠一些障眼法来糊弄下玩家。
比如像《甜蜜之家》《生化危机》那样加一段缓慢又充满恐怖气氛的开门动画,就非常合理……个屁!或者如《战神》《黑暗之魂》中那样,加入一些超长的通道、楼梯、升降梯等,既可以彰显这些场景的宏大,又可以抓紧时间加载新场景,就也很合理……吧。又或者如《空洞骑士》《命运》等游戏,在切换场景时播放交通工具赶路的画面,就特别的……像loading画面。
这个经典的开门动画不仅是为了渲染气氛,更是为了隐藏加载画面
总之游戏通过各种合理、不合理的设计,尽可能的避免loading画面生硬插入,很大程度上提升了游戏的流畅性,增加了玩家的沉浸感。
除了上述案例外,游戏在视觉上对玩家的欺骗还有很多。例如《巫师3》中斩断敌人时,会瞬间替换一个合适的碎尸模型,以保证每一次斩杀后的血腥场面都足够的cool;《CS》中的换弹,其实是把丢出屏幕的弹夹再直接插回来;一些游戏后期出现的强大怪物,其实只是前期小怪换了个颜色,改了改名字的plus版……如果要在这里一一列举,恐怕还能再聊上几千字,其中的原理和目的基本无异,就不在此赘述了。
《巫师3》在斩断敌人的瞬间替换模型
《CS》有着独特的换弹方式
结语为了“欺骗”玩家,游戏开发者们也算是煞费苦心,然而他们的目的都是一致的,就是通过这些小把戏让玩家更加享受游戏的过程。当我们沉浸在游戏带来的快乐中时,或许很少会留意、甚至根本无法察觉到这些细节,但知晓了秘密后,惊叹之余也不得不为开发者们竖起大拇指,因为这些所谓的小把戏,皆是他们智慧与技术的结晶。
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