锈湖四季seasons攻略秋天(锈湖四季seasons攻略)

时间:2024-02-04 21:27:47 来源:网友上传 编辑:脾气很大

诡秘悬疑的剧情类解谜游戏,逃离方块系列的开端(四季-SEASONS)

上一期我们说到故事线的问题,这次我们就来具体看看这些经典佳作吧。

逃离方块:四季

四季是锈湖游戏系列作品之一,有着本系列里最优秀的解谜要素,该关卡将巧妙地通过四季进行,玩家要做的依然是想方设法从房间逃脱,通过点击各种道具寻找线索和灵感。

不过相信部分玩家就算通关了还是对游戏里的剧情表示一脸懵,我们就简单来看看这款故事情节最多的一部吧。

序幕 春天 1964

作为整个系列游戏的开山之作,故事一开始,女主孤身处在一个狭小的房间,只有被囚禁在笼子里的哈维默默地注视着女主,找到照片的碎片,哈维的蛋煮熟,用勺子敲破后,一股强烈的波动出现,随后你只找到了一个诡异的黑色方块(贯穿所有部分的黑方块)等到装入照片后的暗格,点燃壁炉生热就会产生一个通往虚空的,穿越记忆的通道.......

初次游玩的玩家可能你会对这一连串奇怪的设定感到迷惑,不要慌,你已经迈出解读整个神秘故事的第一步。

窗外,时而会看见女主在花园中向自己微笑。 而有时候…看到的却是一具若隐若现的黑影。

(根据之前的猜测)可以认为是:所看见的女主在1964年已经看到黑化的自己了,意味着女主内心潜在的罪恶已经生成。

这时背景里的电话响起“all that you touch, you change”

这应该是一种暗示“你所接触的一切都改变了”表明现在的小屋只是女主记忆中的片段,未来所有的事物都会发生变化。

在这一季里我们的黑色方块是由哈维的蛋产出的,从此我们知道它不是一只普通的鹦鹉。

锈色湖的告示写着“mental health“,同时还有一张类似于医院处方的纸条写着”Prozac(百忧解)” 表明女主可能患有精神疾病。

小黑

夏天 1971

7年后的夏夜,依然是同样的小房间,为了找齐碎片与方块,用望远镜愿望月亮,却发现女主在月球上的房间里惨遭黑影的杀害…

一句“there will be blood” 将剧情推向高潮!

在7年前的春天,与窗外的女主还只是一墙之隔,而现在的女主却是在遥远的月球望着地面上的自己。这是否在说明女主已经与自己渐行渐远了?

月亮上的房间里,从女主背后可以看到的壁炉和收音机,再从完全相同的墙壁和地板可以推测出原来月亮上的房间是1964年春天的房子。

春天里花盆的小花,现在已经被移走,取代之的是一只染血的手。这里应该就是代表女主的生命,花被移除表明被女主被杀死,伸出的血手意味着最后的挣扎。

最后和一开始的蛋一样,在加热之后出现了异样的波动,出现了画面,这里给出了隐约的暗示,女主可能在锈色湖已然遭到黑化。

秋天 1971-

时间在同年的秋天,壁炉里的磁带还没有烧完,房间的墙壁上却吓人的沾满血迹,屋外的天空早已变得苍白,树木凋零,呈现出一片荒凉的景象,原本美妙祥和的景色骤然失去了颜色,透露出死亡的气息。

在夏天,女主在月球上的房间里被刺杀,飞溅的血浆溅满整个房间,以及在柜子里面所找到的染血的刀子,印证着在夏天我们看到月球上发生的惨案,揭示了女主被杀害的真相。

笼里的哈维发出的叫声,变成一声尖锐而凄厉的惨叫。如果大家想想这是只鹦鹉的话,也不难理解为女主被刺杀时发出的尖叫可能被哈维学到(听起来有点瘆人)。

现在我们的小黑不再装神弄鬼,沉默的小黑在现在已经变成一个发疯的持刀杀人狂,而相对于夏天看到的,离自己越来越远的女主,黑影已经离自己越来越近。示意女主完全被。

电视里画面的切换暗示了整个故事线的发展,而其中切出来的新闻里说的一名女子被杀害,说的就是女主被杀。

可以认为是女主在看完电视之后,得知外界新闻媒体已经关注到自己的死,所以精神疾病发作,把吊灯当成正在望着自己的眼睛…

“the past isnever dead, it not even past”(过去的永不会消亡,它甚至没有过去)

-------这句话出自威廉·福克纳1952年的戏剧《修女安魂曲》

寓意事情远没有这么简单。

冬天 1981

最后我们穿越到十年后的冬季,小屋已经随着时间的推移变得残破不堪,墙皮和地板上的油漆大部分都已经褪色,只剩一道道疤痕一样的难看的裂纹,乍一看完全没有一个房屋的样子。四周被装上了一套奇怪的装置,密密麻麻的电线连在了被改装后的电话上。

穿越的道具不再是黑色方块和照片,而是蓝图和蓝色方块。记事板上的内容也改变了,写上了各种公式方案,还有一张小纸明确写出了“change the past”,表明女主在十年里可能已经明白了自己的所作所为,所以做出要改变过去的决定。

(题外话)相信当时第一次游玩这一部作品的时候,最想知道的就是1971-1981这十年来的事情。

随后我们看到油漆颜色和放上相框的蓝图是一样的,说明女主在十年内费了巨大心思利用整间屋子来画画才创作出关于方块的蓝图。

当座钟里的镜子被打开,女主透过镜子得知自己就是曾经杀人的黑影,真相大白的一刻出现了蓝色方块。而它所对应的也不再是照片而是蓝图,我们可以得出蓝色方块代表着与黑色方块截然不同甚至相反的东西,拥有着改变过去的力量。

夏季的照片变成了我们的锈色湖,意味着在这里发生了对女主影响十分重大的事件,连同夏季烤炉里的画面证明女主在锈色湖的时候病情严重恶化导致黑化。

秋季的照片上画着十字架与花朵,很显然女主在这时已经死去。

游戏的背景是在20世纪的欧洲,大部分的工业都要依靠火力发电来供给机械的运作,而游戏中的方块,我们所说的人的记忆便是这样一部机械,在暖炉燃烧生热供给能源下才会运作。

总的来说,整个游戏过程相对较长,各位小伙伴们需要耐心游玩和解密,而且要细心观察每一处场景提示。可以说这个系列里没有没有意义的信息,不论是揭示线索或者是推动剧情,都有它存在的意义。

那么今天的推荐就到这里啦,近期解谜游戏可以锁定小编的主页哦,喜欢的小伙伴记得关注一下点点赞哦。

锈湖工作室给中国玩家写了信!真是良心厂商啊

锈湖工作室发表了一封写给中国玩家的信。

(信件全文附在文末)

在信中,工作室首先感谢了玩家们对新游戏《The Past Within》的支持,这是他们所做的第一款双人游戏。同时,他们也关注了玩家们对新作的反馈,了解到了很多玩家对新作感到失望。对此,工作室感到抱歉。

“锈湖宇宙”新作《The Past Within》是一款双人合作解谜游戏,两名玩家将分处不同的时空,以过去和未来、2D和3D两种视角互相交流,描述自己所能看到的线索,共同解决各种难题。(该游戏已正式推出,登陆PC/Mac/iOS/Android,Steam 优惠价 15.6 元,支持中文。感兴趣的小伙伴们可以去试试!)

很多玩家们对于新作流程过短,双人游戏不合口味,谜题过于简单等等这些方面感到不满。

对此,工作室表示充分理解,并阐述了他们新作的动机,最开始的时候想致力于建造一个以3D为主,2D为辅的游戏雏形。并且做成双人模式,一是希望玩家们能和小伙伴一起体验游戏的快乐,二是工作室自己想要跳出以往的舒适区。

信中也提到了还有一款新作正在开发,两年来,他们并没有“躺平”或者“摆烂”,而是在克服新领域的重重挑战,想带给大家新的体验与乐趣。

信件末尾提到,对于手机端游戏的问题他们也在积极解决中,同时他们也在尽最大努力修复所有玩家提出的bug。

这样真诚的游戏厂商,小易感到非常感动。

锈湖系列的游戏,玩过的小伙伴们都知道,质量非常高。不论是画面,还是剧情、解谜,无一处不精良。

而这封信件也是诚意满满,从内容上,不仅深入了解了中国玩家的反馈,也深刻检讨了自身的不足;从形式上,国外的游戏厂商在中国的社交平台用中文发布内容,使用了中国网民熟悉的一些网络词汇,可见在翻译这一块也是下了功夫的。这可真是良心厂商了。

而且锈湖的工作团队真的很有进取心!

现在不少的游戏厂商,都是搁着红过的产品不停翻新,靠情怀割韭菜,丝毫不在意游戏质量。而锈湖,却努力打磨,不断探索新的技术,想做出不一样的体验。这一点,在纸醉金迷的当下,真是难能可贵。

虽然有的玩家会认为,锈湖让人着迷的点在于它的脑洞大开和讲故事的方式,什么2d还是3

d、游戏玩法,根本不重要。希望团队把精力花在琢磨剧情而不是画面上。

你认为呢?

最后给看到此篇文章、但没玩过锈湖的玩家附上一份游玩顺序。

按照游戏发布顺序:

1.四季[Seasons]—2015.4.27

2.锈湖湖畔[The Lake](四季晚锈湖发布,但是官网排序把四季塞在了前面)—2015.4.25

3.阿尔勒[Arles]—2015.6.5

4.哈维的盒子[Harvey's Box]—2015.6.25

5.案件23[Case 23]—2015.7.31

6.磨坊[The Mill]—2015.9.5

7.锈湖旅馆[Hotel]—2015.12

8.生日[Birthday]—2016.2.15

9.剧院[Theatre]—2016.4.11

10.追溯[Roots]—2016.10.20

*时间来自官网

按照故事情节顺序:

1.阿尔勒[Arles]

2.锈湖旅馆[Hotel]—1893

3.生日[Birthday]—1939.9

4.四季[Seasons]之中的春[Spring]—1964

5.锈湖湖畔[The Lake]+哈维的盒子[Harvey's Box]—1969

6.四季[Seasons]之中的夏[Summer]

7.四季[Seasons]之中的秋[Fall]+案件23[Case 23]—1971

8.剧院[Theatre]—1971

9.磨坊[The Mill]

10.案件23[Case 23]—1972

11.四季[Seasons]之中的冬[Winter]

(来自易手游,swcbg)

6年15款游戏,两个荷兰人创造的“锈湖”宇宙

过去10年间,许多流行文化作品都在试图构建互联宇宙,这个概念在游戏行业还不算很流行,部分原因在于,大型游戏的开发周期甚至比电影制作更漫长,几乎不可能将多个项目集中起来通盘考虑。怎样解决这个问题?方法倒也简单:只需要在6年内完成15款游戏,外加一部电影短片和一部图像小说,那就行了。

荷兰人马滕·路易斯(Maarten Looise)和罗宾·拉斯(Robin Ras)就是这么做的。路易斯和拉斯是独立工作室“锈湖”(Rusty Lake)的联合创始人,他们创造的游戏系列也叫做“锈湖”,包括“逃离方块”(Cube Escape)系列在内,十几款游戏共有一些设定。

“宇宙”的起源

路易斯和拉斯这对搭档有制作Flash游戏的背景,这或许能解释为什么他们发布游戏的节奏如此之快。路易斯估计,在创办工作室前,他已经在Newgrounds和Kongregate等小游戏网站上推出过50款作品,拉斯则是在攻读法律学位期间学习了如何运营自己的页游门户网站。

工作中的马滕·路易斯

联合创始人罗宾·拉斯

路易斯和拉斯在10年前相遇时,就开始制作基于新闻事件的滑稽游戏,他们蹭过很多新闻热点,斯诺登泄密、哈里王子在拉斯维加斯的丑闻……那些游戏都非常简单,却能在新闻曝光后的几天里抢尽风头。

“它们经常一炮走红,成为热门话题,给我们的网站带来很多访客。”拉斯说。不过,这类游戏的热度往往无法维持太久。“在鼓捣了15款这种风格的游戏后,我们逐渐失去兴趣,想要创作不再依赖于短期炒作的游戏。”

拉斯厌倦了每次都不得不从头开始推广新游戏。“很难留住玩家,或者说服他们尝试下一款。”为了吸引老玩家去玩新游戏,他和路易斯决定通过多款游戏来构建一个互联宇宙。

所以有了“锈湖”

如果探究“锈湖”系列的历史,可以追溯到《逃离方块:四季》(Cube Escape: Seasons)和《逃离方块:锈湖》(Cube Escape: The Lake)。2015年5月,锈湖工作室同时推出这两款解谜游戏,它们都基于路易斯的早期项目《轮回的房间》(Samsara Room)。玩法大致相同:你被困在一个房间里,需要解开四堵墙(还包括天花板)上的谜题,还可以拾取并组合道具。

基本上,《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》都属于密室逃脱类游戏,与本世纪初在Flash门户网站上风靡一时的《深红房间》(Crimson Room)或者《MOTAS》等作品非常相似。这并非巧合。随着线下密室逃脱游戏在世界各地流行起来,路易斯和拉斯觉得有机会抓住潮流,用“一些新鲜的想法”来改进那些古老的Flash游戏。

“锈湖”系列每款游戏的背景设定最让人印象深刻。例如,你可能在某款游戏里扮演待在阿尔勒家中的梵高,到了另一款就变成了一只被困在纸板箱里的鸟儿。虽然这些游戏的背景跨度极大,但它们彼此间有着千丝万缕的联系:“锈湖”系列有一个核心的悬疑、惊悚故事,以及一系列反复出现的角色,例如一个面目不明的恶灵和前文提到的鸟。

《逃离方块:四季》的故事就在这个小小的屋子里发生,图为同人创作

除了故事元素之外,锈湖工作室还试图通过其他方法吸引玩家去体验整个系列的不同游戏。拉斯在谈到《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》时解释说:“我们用代码将两款游戏联系起来,你可以把在前者中找到的代码用于后者,来解锁一个新结局。这让玩家意识到,有更了不得的事情正在发生。”

免费很好,但赚钱不易

2015年,路易斯和拉斯一口气推出了6款免费的“锈湖”游戏,目的是培养玩家群体。“我们觉得这种做法相当不错,因为它帮我们建立了一个玩家社区。”拉斯回忆说,“但我们也很清楚,不能永远这样做。”

“锈湖”系列的几款早期游戏在Kongregate网站上赢得了一些现金奖励,手游版本也带来了少量广告收入,但这还不足以维持工作室运转。“就没有一种良好的商业模式。”拉斯承认。

《锈湖饭店》(Rusty Lake Hotel)是第一款在名称中带有工作室名字的游戏,同时也是整个系列的首款付费作品。开发团队将6个“逃离方块”风格的房间组合成一款点击式冒险作品,使得《锈湖饭店》比系列前作更充实,但以大部分游戏的标准来看,它仍然是一个轻量级项目。《锈湖饭店》于2015年12月发布,距离首款“逃离方块”问世仅8个月,距离上一作《逃离方块:磨坊》发布只有短短3个月。

“我们看到很多开发者投入几年时间制作一款游戏。”路易斯说,“我们不可能那样做......就像,压力太大了。我们每次只向前迈出一小步,就不会被压得喘不过气来。”

当时,路易斯和拉斯对调整收费模式感到紧张。《锈湖饭店》确实没能一炮打响,直到几个月后,《锈湖饭店》与免费游戏《逃离方块:生日》的一次“代码联动”才让它吸引了更多玩家关注。

自那以后,锈湖工作室交替推出免费和付费游戏,继续培养玩家社群。“在Flash时代,如果你发布了一款游戏,它很快就会传播到所有门户网站,可以在短短几天内产生数百万次游玩。”拉斯说,“我认为与那个年代相比,现在要想让某款游戏吸引玩家注意,难度大多了。”

远处是路易斯和拉斯的新同事、锈湖工作室社区经理Andreea Bosgan

不过,Flash的衰亡并没有令这对搭档措手不久,因为他们从一开始就坚持面向移动应用商店推出游戏。在路易斯看来,锈湖系列就非常适合移动平台,“它们量级非常小,对很多玩家来说容易上手”。

2016年,在通过Steam青睐之光计划后,路易斯和拉斯又开始将“锈湖”系列带到Steam商店。“我们有点惊讶,因为PC玩家很喜欢,也愿意花钱购买。”路易斯说,“另外我们也很喜欢Itch.io,它拥有一种古老的Flash游戏氛围,在上边发布游戏真的很容易。”

动漫、电影以及其他

虽然“锈湖”系列经历了许多变化,但在巧妙的发布策略下,粉丝们留了下来。“我们从一开始就投入了大量精力培养玩家社区。”拉斯表示,“玩家们创作了大量同人画作,甚至有人把‘锈湖’主题作为文身......这是我们创办工作室时从未想到的,太疯狂了。”

在同人画师们看来,这些创作与游戏本身密不可分。拉斯也和其中一些画师成为了朋友,他说,“有一回,我们收到一本《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)的漫画书,我们当时就惊呆了。天啊,这本漫画是凭空创作的吗?”路易斯和拉斯决定与这位画师合作,共同开发一个跨媒体项目,即2018年问世的《逃离方块:悖论》(Cube Escape: Paradox)——其中包含游戏、漫画和一部电影短片。

“很多年前,我们有时会说笑式地谈论制作一部好莱坞电影,或者电视剧的可能性。”路易斯说,“我们完全没想过会有机会与导演肖恩·范·莱金霍斯特坐下来面聊。当然,这是个大项目,会花很多钱,但我们确实想试试。”

《逃离方块:悖论》漫画

路易斯和拉斯自掏腰包承担了一半的电影制作预算,另外一半则来自Kickstarter众筹。《逃离方块:悖论》电影众筹项目在短短9小时内就达成了筹资目标,活动发起当月,筹资额达到了原定目标的两倍以上,甚至有粉丝个人的出资额达到了2500欧元......

那名玩家获得了最高奖励:锈湖工作室为电影里的乌鸦先生制作的一副面具。“它是一名中国玩家。”拉斯说,“所以邮资是个问题。”幸运的是,借着受邀前往上海参加一场业内会议的机会,他和路易斯将面具装在手提箱里带给了对方。

“《逃离方块:悖论》真的帮助了我们成长。”拉斯表示,“我不知道这究竟是怎么回事,但确实让我们变得比以前更有名了。”

“作为一家独立开发商,我认为推出相互联系的游戏和电影非常有创意。”路易斯补充说。

有朝一日的影游联动是他们之前没有想象过的事

《The Past Within》是整个系列的第16部作品,也是锈湖工作室迄今为止开发时间最长的项目,断断续续已经超过了两年。这与工作室过去的快速推出风格不一样,不过这个项目的目的也与过去略有不同:它本来是为了3D重制路易斯的早期项目《轮回的房间》,以便路易斯熟悉使用Unity引擎,但是当工作室必须放弃Flash以后,它迅速变成了一个更大的项目。

按照拉斯的说法,《The Past Within》将是工作室的首款多人游戏:一名玩家身处2D房间内,另一名玩家则需要在3D环境下解谜。两名玩家属于同一个世界,需要观察同一个方块,只不过角度不一样。

新作中的一个谜题概念设计

与此同时,锈湖工作室也在扩大团队规模,前不久刚刚招募了第三位全职员工——社区经理Andreea Bosgan。这家工作室还将与Second Maze公司合作进行游戏发行,以便推出“锈湖”系列之外的其他游戏。

“我们很现实,这个宇宙总有一天会完结——我们不愿周而复始地做同样的事。”拉斯说。但至少就目前而言,‘锈湖’系列还有很多值得探索的空间。“我们从来没想过能走这么远,也没想过我们的宇宙会朝着如此多的方向扩张。”

本文编译自:gamesradar

原文标题:《After 15 games and a movie, Rusty Lake is indie gaming's answer to the MCU》

原作者:Alex Spencer

6年15款游戏,两个荷兰人创造的“锈湖”宇宙

过去10年间,许多流行文化作品都在试图构建互联宇宙,这个概念在游戏行业还不算很流行,部分原因在于,大型游戏的开发周期甚至比电影制作更漫长,几乎不可能将多个项目集中起来通盘考虑。怎样解决这个问题?方法倒也简单:只需要在6年内完成15款游戏,外加一部电影短片和一部图像小说,那就行了。

荷兰人马滕·路易斯(Maarten Looise)和罗宾·拉斯(Robin Ras)就是这么做的。路易斯和拉斯是独立工作室“锈湖”(Rusty Lake)的联合创始人,他们创造的游戏系列也叫做“锈湖”,包括“逃离方块”(Cube Escape)系列在内,十几款游戏共有一些设定。

“宇宙”的起源

路易斯和拉斯这对搭档有制作Flash游戏的背景,这或许能解释为什么他们发布游戏的节奏如此之快。路易斯估计,在创办工作室前,他已经在Newgrounds和Kongregate等小游戏网站上推出过50款作品,拉斯则是在攻读法律学位期间学习了如何运营自己的页游门户网站。

工作中的马滕·路易斯

联合创始人罗宾·拉斯

路易斯和拉斯在10年前相遇时,就开始制作基于新闻事件的滑稽游戏,他们蹭过很多新闻热点,斯诺登泄密、哈里王子在拉斯维加斯的丑闻……那些游戏都非常简单,却能在新闻曝光后的几天里抢尽风头。

“它们经常一炮走红,成为热门话题,给我们的网站带来很多访客。”拉斯说。不过,这类游戏的热度往往无法维持太久。“在鼓捣了15款这种风格的游戏后,我们逐渐失去兴趣,想要创作不再依赖于短期炒作的游戏。”

拉斯厌倦了每次都不得不从头开始推广新游戏。“很难留住玩家,或者说服他们尝试下一款。”为了吸引老玩家去玩新游戏,他和路易斯决定通过多款游戏来构建一个互联宇宙。

所以有了“锈湖”

如果探究“锈湖”系列的历史,可以追溯到《逃离方块:四季》(Cube Escape: Seasons)和《逃离方块:锈湖》(Cube Escape: The Lake)。2015年5月,锈湖工作室同时推出这两款解谜游戏,它们都基于路易斯的早期项目《轮回的房间》(Samsara Room)。玩法大致相同:你被困在一个房间里,需要解开四堵墙(还包括天花板)上的谜题,还可以拾取并组合道具。

基本上,《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》都属于密室逃脱类游戏,与本世纪初在Flash门户网站上风靡一时的《深红房间》(Crimson Room)或者《MOTAS》等作品非常相似。这并非巧合。随着线下密室逃脱游戏在世界各地流行起来,路易斯和拉斯觉得有机会抓住潮流,用“一些新鲜的想法”来改进那些古老的Flash游戏。

“锈湖”系列每款游戏的背景设定最让人印象深刻。例如,你可能在某款游戏里扮演待在阿尔勒家中的梵高,到了另一款就变成了一只被困在纸板箱里的鸟儿。虽然这些游戏的背景跨度极大,但它们彼此间有着千丝万缕的联系:“锈湖”系列有一个核心的悬疑、惊悚故事,以及一系列反复出现的角色,例如一个面目不明的恶灵和前文提到的鸟。

《逃离方块:四季》的故事就在这个小小的屋子里发生,图为同人创作

除了故事元素之外,锈湖工作室还试图通过其他方法吸引玩家去体验整个系列的不同游戏。拉斯在谈到《逃离方块:四季》和《逃离方块:锈湖》时解释说:“我们用代码将两款游戏联系起来,你可以把在前者中找到的代码用于后者,来解锁一个新结局。这让玩家意识到,有更了不得的事情正在发生。”

免费很好,但赚钱不易

2015年,路易斯和拉斯一口气推出了6款免费的“锈湖”游戏,目的是培养玩家群体。“我们觉得这种做法相当不错,因为它帮我们建立了一个玩家社区。”拉斯回忆说,“但我们也很清楚,不能永远这样做。”

“锈湖”系列的几款早期游戏在Kongregate网站上赢得了一些现金奖励,手游版本也带来了少量广告收入,但这还不足以维持工作室运转。“就没有一种良好的商业模式。”拉斯承认。

《锈湖饭店》(Rusty Lake Hotel)是第一款在名称中带有工作室名字的游戏,同时也是整个系列的首款付费作品。开发团队将6个“逃离方块”风格的房间组合成一款点击式冒险作品,使得《锈湖饭店》比系列前作更充实,但以大部分游戏的标准来看,它仍然是一个轻量级项目。《锈湖饭店》于2015年12月发布,距离首款“逃离方块”问世仅8个月,距离上一作《逃离方块:磨坊》发布只有短短3个月。

“我们看到很多开发者投入几年时间制作一款游戏。”路易斯说,“我们不可能那样做......就像,压力太大了。我们每次只向前迈出一小步,就不会被压得喘不过气来。”

当时,路易斯和拉斯对调整收费模式感到紧张。《锈湖饭店》确实没能一炮打响,直到几个月后,《锈湖饭店》与免费游戏《逃离方块:生日》的一次“代码联动”才让它吸引了更多玩家关注。

自那以后,锈湖工作室交替推出免费和付费游戏,继续培养玩家社群。“在Flash时代,如果你发布了一款游戏,它很快就会传播到所有门户网站,可以在短短几天内产生数百万次游玩。”拉斯说,“我认为与那个年代相比,现在要想让某款游戏吸引玩家注意,难度大多了。”

远处是路易斯和拉斯的新同事、锈湖工作室社区经理Andreea Bosgan

不过,Flash的衰亡并没有令这对搭档措手不久,因为他们从一开始就坚持面向移动应用商店推出游戏。在路易斯看来,锈湖系列就非常适合移动平台,“它们量级非常小,对很多玩家来说容易上手”。

2016年,在通过Steam青睐之光计划后,路易斯和拉斯又开始将“锈湖”系列带到Steam商店。“我们有点惊讶,因为PC玩家很喜欢,也愿意花钱购买。”路易斯说,“另外我们也很喜欢Itch.io,它拥有一种古老的Flash游戏氛围,在上边发布游戏真的很容易。”

动漫、电影以及其他

虽然“锈湖”系列经历了许多变化,但在巧妙的发布策略下,粉丝们留了下来。“我们从一开始就投入了大量精力培养玩家社区。”拉斯表示,“玩家们创作了大量同人画作,甚至有人把‘锈湖’主题作为文身......这是我们创办工作室时从未想到的,太疯狂了。”

在同人画师们看来,这些创作与游戏本身密不可分。拉斯也和其中一些画师成为了朋友,他说,“有一回,我们收到一本《锈湖:根源》(Rusty Lake: Roots)的漫画书,我们当时就惊呆了。天啊,这本漫画是凭空创作的吗?”路易斯和拉斯决定与这位画师合作,共同开发一个跨媒体项目,即2018年问世的《逃离方块:悖论》(Cube Escape: Paradox)——其中包含游戏、漫画和一部电影短片。

“很多年前,我们有时会说笑式地谈论制作一部好莱坞电影,或者电视剧的可能性。”路易斯说,“我们完全没想过会有机会与导演肖恩·范·莱金霍斯特坐下来面聊。当然,这是个大项目,会花很多钱,但我们确实想试试。”

《逃离方块:悖论》漫画

路易斯和拉斯自掏腰包承担了一半的电影制作预算,另外一半则来自Kickstarter众筹。《逃离方块:悖论》电影众筹项目在短短9小时内就达成了筹资目标,活动发起当月,筹资额达到了原定目标的两倍以上,甚至有粉丝个人的出资额达到了2500欧元......

那名玩家获得了最高奖励:锈湖工作室为电影里的乌鸦先生制作的一副面具。“它是一名中国玩家。”拉斯说,“所以邮资是个问题。”幸运的是,借着受邀前往上海参加一场业内会议的机会,他和路易斯将面具装在手提箱里带给了对方。

“《逃离方块:悖论》真的帮助了我们成长。”拉斯表示,“我不知道这究竟是怎么回事,但确实让我们变得比以前更有名了。”

“作为一家独立开发商,我认为推出相互联系的游戏和电影非常有创意。”路易斯补充说。

有朝一日的影游联动是他们之前没有想象过的事

《The Past Within》是整个系列的第16部作品,也是锈湖工作室迄今为止开发时间最长的项目,断断续续已经超过了两年。这与工作室过去的快速推出风格不一样,不过这个项目的目的也与过去略有不同:它本来是为了3D重制路易斯的早期项目《轮回的房间》,以便路易斯熟悉使用Unity引擎,但是当工作室必须放弃Flash以后,它迅速变成了一个更大的项目。

按照拉斯的说法,《The Past Within》将是工作室的首款多人游戏:一名玩家身处2D房间内,另一名玩家则需要在3D环境下解谜。两名玩家属于同一个世界,需要观察同一个方块,只不过角度不一样。

新作中的一个谜题概念设计

与此同时,锈湖工作室也在扩大团队规模,前不久刚刚招募了第三位全职员工——社区经理Andreea Bosgan。这家工作室还将与Second Maze公司合作进行游戏发行,以便推出“锈湖”系列之外的其他游戏。

“我们很现实,这个宇宙总有一天会完结——我们不愿周而复始地做同样的事。”拉斯说。但至少就目前而言,‘锈湖’系列还有很多值得探索的空间。“我们从来没想过能走这么远,也没想过我们的宇宙会朝着如此多的方向扩张。”

本文编译自:gamesradar

原文标题:《After 15 games and a movie, Rusty Lake is indie gaming's answer to the MCU》

原作者:Alex Spencer

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