恋爱养成类手游下载(恋爱养成类手游)

时间:2024-02-03 16:30:49 来源:网友分享 编辑:简单的爱

爆雷后仍拿下3000万月流水,这款男性向恋爱手游杀出来了?

《奇点时代》差点死在上线前。

这并非危言耸听,葡萄君曾跟大家聊过这款游戏,当时它因剧情NTR嫌疑和海报争议,在B站、贴吧以及各大群聊引起了热议。

网友「集火」的几张游戏海报

当时吐槽游戏剧情的视频,在B站能有数万甚至数十万播放量;而作为「主战场」的游戏PV,也被网友狂刷了2000多条评论,是同期视频的几十倍……产品本身也未幸免于难,在TapTap上的评分一度掉到了6.0分(测试服)。

反常的是,这款刚踩在玩家雷区的游戏,上线后却取得了不错的成绩,还一扫之前口碑崩塌的颓势:

跟某头部二游撞档后,依旧登上了iOS畅销榜第30名;四个月后的七夕,游戏仍能重回畅销榜第51名:

TapTap和App Store的评分也回到了7.8分和4.6分。

《奇点时代》究竟做对了什么,才能在如今二游普遍信任危机的当下,实现「起死回生」?

01 黎明前的黑暗

「为了描写浓烈的希望,就必须先描写最深层的黑暗。」

这是当初制作组回应舆论风波的公告,却成了他们那时最真切的写照。

《奇点时代》是一款都市题材的模拟恋爱手游,为了剧情展开,制作组在游戏序章搞了个「先抑后扬」:身为社畜的男主正想跟白月光告白求婚,却撞见了她跟富二代的约会,之后还遭到了她的嘲讽冷落。

同时富二代空降成上司,辞退、男主……压抑的情节,加上主角「隐忍」的态度,成了这段内容被网友诟病的核心矛盾点;而序章对应的演出,也被不少人拿来传播、玩梗,使得游戏在TapTap和B站一夜之间多了几千条差评。

NTR可以说是二次元等重角色类游戏的一大雷区,早前就有不少二游在这上面出现过事故,被大量玩家声讨和质疑——这种在早期就形成的信任危机,对于一款以卖角色、卖内容的游戏来说无疑是致命打击,更何况《奇点时代》是比二游更精准的「男性向恋爱模拟游戏」。

当时的玩家反馈

在这种情况下,制作组还出面回应前文这样有些理想化内容,自然犹如火上浇油般再次扩大了游戏的争议,索性他们后来也不回应了……

其实从当时游戏曝光的PV来看,这种主打与四女主交往的「男性向游戏」,确实瞄准了当前国内市场的空白。但相应的,离玩家情感需求越近,游戏的内容就越容易碰到他们的敏感点。

因此,我对当时的《奇点时代》预期并不高,甚至感觉有些可惜。一是偶然获得的负面流量,并不会改变游戏小众的本质;二是这起舆论将成为玩家与游戏间的芥蒂,可能需要制作组花大把精力去修补了。

02 现实版的「逆袭」?

听一位朋友说,《奇点时代》堪称「起死回生」的成绩,依然略有遗憾。

他说当时游戏只想扛着压力尽快跟玩家见面,并没有太多成本搞宣发——后来游戏上线时,全平台预约量堪堪10万。这种预约量级的创新产品能冲到畅销榜前列,证明这个题材和方向真的有搞头,但比较可惜可能是发行经验不足或者小团队资金有限,没有抓住第一波吸量的机会。

4月新游买量榜,《奇点时代》仅排第44位

来源AppGrowing

“按单用户不到20元的买量成本,这款产品10万预约的宣发费用,应该能在公测首日就回本,这种情况换任何一个人肯定砸锅卖铁地去all in的,结果他们就只买了10万预约,所以这团队可能是没经验或者没钱,可惜了。”

“预约量级只有很多游戏的十分之一,那他们首周的留存、付费数据应该很好才能撑得起来成绩,如果他们能有个稍微靠谱点的发行帮帮忙,而不是愣头青的非要自己发,畅销榜前三应该是完全可能到的。”

我对这位朋友的评价半信半疑,但《奇点时代》确实完成了以小博大,在ML(Master Love,即角色喜欢玩家)二游泛滥之际,仍通过小成本、小众方向实现突围,切中了一部分玩家的情感需求。

为了验证这个想法,我重新下载了这款游戏,想看看在「欲扬先抑」后,它到底靠着什么吸引玩家入坑,引导他们为爱买单。

《奇点时代》讲述了一个草根创业者,从零开始手搓代码、创业求生最后改变世界的故事。

在都市题材下,游戏故事尽可能符合了现实和商业逻辑:比如游戏世界观如经典美剧《黑镜》一样,大家都被智能手机、互联网和大数据监控操纵,而男主就想摆脱这种自上而下的规则,赤手空拳创造去中心化互联网,最终达到所谓的「奇点时代」,将自由意志交还人类。

这种剧情跟制作组的现实窘境颇为凑巧。他们表示,团队在去年11月时已经耗光了资金,连下个月的房租都交不起,但最困难时,他们仍拒绝了一些观念上合不来的发行商,并主动解除了跟B站的独代协议,通过提前上线海外自救,独自熬过了新一轮融资前的困境。

因此在游戏剧情上,他们融入了现实中竞业、招投标、并购、对赌、竞品等商战桥段,真实、残酷而又无力,将小团队的创业困境刻画地相当深刻。

新闻舆论、竞业限制和挖墙脚

残酷的同时,我们也能在剧情中,完整且细腻地经历从零到一、再到改变世界的创业过程:一个没有金手指设定的普通人,如何一步步实现梦想改变世界?面对现实的心酸和无奈后,他又该如何保持努力奋斗和热血青春……毕竟制作组也说「这是款关于梦想、爱与成长的游戏」,他们希望游戏剧情,能有上世纪90年代到本世纪初期日漫作品中的那种青春、纯爱和热血。

但这样的纯现实题材,在为玩家带来较高的沉浸感同时,也会因太过「接地气」,而不适合当前大多人的游戏习惯——大家玩游戏多半是为了获得轻松感和成就感,大多游戏也会因此将玩家放在世界观的重要地位,来保证他们始终处于体验舒适圈;

而《奇点时代》不一样,它的剧情非常影响玩家对产品的初印象:如果难以认同它残酷、压抑的剧情,就会对其产生天然排斥,在体验游戏玩法、角色等核心内容前流失……这也是真正上手后,玩家并不在意游戏NTR桥段设计、以及对应舆论危机的首要原因。

03 全压一点的赌注

当然,作为恋爱模拟手游,真正增加了产品成功率、能「讨好」玩家的决策,是制作组集中一点的资源布局——游戏剧情、美术、玩法、音画演出乃至边边角角的小游戏,都围绕着四位女主展开,服务于用户的情感诉求。

首先最能表现这一趋势的,是游戏美术资源的分布。

老实说《奇点时代》的整体美术品质并不算高,却呈现出了两个有趣的趋势:一是游戏美术颇具风格化和辨识度。和目前大多数二游走的暗色调、潮酷的风格不同,《奇点时代》的美术大都是暖色调的清新治愈风,场景的风格则有点新海诚与俄罗斯画师Arseniy的味道,这种梦幻温馨的风格,跟游戏恋爱、回忆的主题相得益彰,又具备不错的辨识度。

二是美术设计得更细节和讨喜。由于《奇点时代》女主只有四位,因此制作组在设计卡面时,也必须尽可能通过场景、服装、角色姿势神态等变化,让每张立绘都具备辨识度,满足玩家多样化的喜好。

更有意思的是,制作组似乎对「足控」这一概念尤为执着,游戏很多卡面,都会特意凸显角色腿部和足部线条,游戏甚至还因此被玩家称为「足控时代」。

其次是游戏的人设塑造和剧情包装。

制作组表示游戏走的是极端的纯爱路线,四位女主乍一看也是经典的王道人设:包括温柔全能女同事、强势霸道女总裁、邻家追梦女主播、智情商差距极大的天才妹妹……这些经过验证的人设,会让玩家在游戏前期就自然地被其吸引、代入。

七夕限定牌面

同时由于游戏角色量并不大,制作组得以有机会和能力,对这四位女主进行更深层和复杂的拆解,使得她们能随着剧情推进,逐渐真实和立体起来。比如看似全能温柔的白鸥,也会因愤怒控制不住情绪,也会对于感情相当迟钝,愿意扮演大家口中的「老好人」……

男主跟白鸥有过一段僵持期,这是其他恋爱游戏

不常有,但却很真实的交往感受

再比如游戏都更新到了第十章,男主也才刚拉过一位女主的手……

这种让人随着剧情深入,逐步了解女主内心的体验,虽然不如「天降倒贴」等设定带来的刺激强烈,但却足够细腻,有让玩家主动追求四位女主的真实恋爱感,会对她们的反馈更欣慰和有成就——毕竟恋爱这种事是相互的,有挫折、有相互救赎,以及偶尔脸红心跳的瞬间,才能让玩家感受到这份感情的价值。

第三是大量的音画演出和配音配乐。

据了解,《奇点时代》目前游戏文案量超百万,属于单拿出来就足以给每位女主著书立传的程度;游戏主线也采用了少见的全语音(目前5000多条语音)、上千张手绘动画演出、几百种角色动画表情和live2D表情、50多首原创BGM、十几首插曲……这使游戏一眼看上去相当惊艳,能感受到制作组把不多的成本基本都堆在这方面了。

这里说两个能展现他们堆料程度的细节。一个是「交互式手绘动画」,比如早起时为了展现男主推开智子的坚持,和智子的任性表现,制作组用了快速点击屏幕的交互动画,玩家的点击速度,决定了这场「起床大战」的激烈程度,以及我为何要推开女主的纠结心态……这种设计新鲜、有趣,甚至有点鬼畜,在其他游戏里基本不曾见到。

另一个则是游戏对配乐的高标准和执着。比如他们邀请了国内音乐人牛奶咖啡,为游戏制作了两首主题曲,其中《离开的理由》是专门为女主苏小野打造的,作为其最初登场的「神回」——

当时是第一章末尾,男主正处于女友离开、被迫辞职的人生谷底,歌曲悲伤的曲调和细腻的情感流露,直接击中了不少人的灵魂——

在几乎没有任何宣发的情况下,大批玩家涌入网易云等平台,为这首歌刷了上千条评论,表达内心的触动和对苏小野的喜爱。

最后则是游戏围绕都市和恋爱题材的玩法。

游戏战斗玩法为类似《冒险与挖矿》《杀戮尖塔》这样的CCG卡牌,每回合玩家将在最多12张卡牌中,随机抽出3张战斗,如何构筑卡牌、打出最大收益是此类玩法的一大乐趣,有一定的策略深度和延展性。制作组也表示,为了摸索出这套玩法他们踩了不少坑。

而《奇点时代》的玩法包装也很有意思:男主作为中二青年,会将现代社会压力下的工作、生活、情感难题当作怪物,例如面试官、拖延症、舔狗、势利眼、网抑云……这些内容让游戏拥有了一种独特的后现代主义气质,让人能以反讽与戏虐的方式追求解构叙事的快感。

这张梗图在当时非常火

怪物「福利姬」攻击是个二维码,扫进去是个不可以涩涩的梗图

同时现实代入感和一种无厘头中二气质贯穿始终游戏,所以产品的很多玩梗都很自然,能跟游戏系统高度结合。比如这个扇制作人耳光的梗(玩家能通过划动交互打脸制作人),制作组表示致敬了《黑神话:悟空》的尤卡,也让玩家能有地方发泄游戏的负面体验。

游戏其他玩法也都围绕着玩家核心情感体验。比如游戏有「手机」这个系统,里面有可以获取额外收益的「炒股」、女主立绘图鉴的「相册」、交互剧情的「电话」、「群聊」、「朋友圈」……这些设计符合现实,又能多样化展现人物性格和关系。

「女主的家」玩法里面,也有对应女主的好感语音、相册、约会和换装等玩法。制作组认为,虽然如今换装玩法可能多与女性向游戏挂钩,但早期的换装游戏确实有一大批男性受众,因此该玩法仍是建立角感链接的重要形式。

游戏换装玩法

游戏还会适时加入一些趣味互动内容。比如前段时间游戏中女主之一的夏冰生日,制作组就做了一个游戏内给夏冰吹生日蜡烛的互动,让生日的氛围感更加沉浸……他们表示希望通过尽可能多样的互动形式,全方位强化游戏的恋爱氛围,完善用户情感体验。

通过复盘《奇点时代》的设计思路,我发现了个有趣的趋势:如今的二游大多开始转换设计理念,通过推出大量角色满足长线需求,再借助美术、数值、玩法等直观的内容引导用户付费——单从角感链接和内容体验来说,这些产品很难算是所谓的「二次元」;

反观《奇点时代》并未声称自己是二次元产品,却通过丰富细腻的角色塑造和剧情内容,触达到了二次元的核心体验,这导致其成了目前泛滥的二游市场中为数不多的清流,也是他们能够走出一条突围之路的关键因素。

04 挑战GalGame之外的长线运营

12年前,大伟哥在创业大赛上有过一段演讲:

“其实宅男是一群很好、很善良、很有爱却又很可怜的人,他们内心有着强烈的跟异流的需求,却因为巨大的心理压力而不敢行动,我们就是要解决宅男的这种需求。”

大伟哥口中的「宅男需求」,其实就是《奇点时代》的早期立项目标——做一款面向男性情感诉求的商业化手游。

他们认为,从需求上来讲,这件事的第一性原理在于,恋爱情感体验永远是人性最大的底层需求(不论男女),也会需要细腻的情感体验。毕竟这些年大部分游戏都会打着「养老婆」之类的点来做营销,大家都知道这是个强需求,但为何始终没出现真正给男性玩家提供恋爱体验的游戏?

《奇点时代》选择的这个细分赛道很讨巧,毕竟要说恋爱游戏,大家可能首先想到的是「四大国乙」,但实际上,这类游戏更多叫GalGame,它们内容体量小,多以买断形式实现商业化,这就导致了除了头部之外,几乎没有GalGame能摆脱「亏本赚吆喝」的结局……

制作组认为手游市场这么多年,却始终没有这个类型的精品商业化游戏出现(不包含一些优秀的单机独立向G),市场空白就在这儿,只不过需要想好怎么做商业化。

为此,《奇点时代》除了依靠游戏本身的资源倾斜塑造角色,吸引玩家入坑,还在产品商业化和长线运营上进行持续探索:

比如利用卡牌养成和策略玩法延长玩家的主线体验,但劣势是经常会有人反馈「卡关」,为此他们也推出了外显的卡关buff,玩家卡关越久,副本难度就越低,这能在保证玩法策略性和难度同时,减轻玩家的负面体验和养成压力。

再比如游戏付费逻辑跟二游抽卡类似,玩家需要抽取的是包含四位女主立绘的策略卡牌,且后续游戏还给部分卡牌实装了对应的互动剧情——也就是说,《奇点时代》的抽卡跟高品质立绘、数值强度和专属剧情挂钩,三方面的体验反馈,使得《奇点时代》的商业化能力不逊色于其他游戏。

520限定卡牌剧情,引起了不少玩家狂欢,来源水印

有意思的是,卡池设定也不会太过影响游戏基础内容体验。一来游戏每日产出的抽卡资源丰富,一般3-4天就能免费获得十连;二来游戏有「上香」这个许愿特定卡牌的机制,不影响保底,又能提高出货率。甚至如果玩家的运气很差,也会获得对应的「非酋安慰奖励」。

非酋安慰奖励:如果十连全部抽出1星卡,会得到100抽

在运营方面,《奇点时代》曾在5月20日的特殊节点,在游戏内推出了「一百封情书」活动;游戏外,官方也通过情人节礼盒,将100封真实的情书,以及巧克力、Switch、4090显卡等礼物,一起送达给中奖玩家,让他们在现实中也能感受到女主跨次元的陪伴。

活动礼品

再比如制作组在推出游戏新主线时,配合女主苏小野「去TM的梦想」桥段,搞了个梦想助力基金活动,让玩家写出梦想,及实现时的挫折,他们从中选出了一位送出奖金助力实现梦想。

今年七夕时,他们继续沿用「整活」的运营思路。先是发布了「FFF团」空降奇点时代的PV视频,打出七夕纯爱大作战的旗号。之后又推出了四女主的纯手绘画作,并高调地进行了直播拍卖——这些活动,使得不少玩家在直呼运营逆天同时积极围观,也让这款营销投入有限的游戏一直活跃在他们的视野。

有效的抽卡付费策略,加上稳定又能强化玩家情感链接的运营活动,也使得游戏经历首发期、玩家新鲜感下滑后,依旧能有稳定的用户规模和流水——目前《奇点时代》注册用户已经突破百万,上线四个月后仍能在七夕当天回到畅销榜第51名,看来实现了比较良好的长线态势。

05 结语

在品类玩法逐渐模糊、情感内容成了游戏全新竞争力的当下,《奇点时代》的设计理念和运营思路,仍能给一些做内容的产品带来新思考:

一是内容的产出方向。如今很多二游,会通过对讨喜人设的排列组合,推出大量角色,这么做显然能第一时间抢占用户注意力;

而像《奇点时代》这样,将人物的定格瞬间作为「新角色」推出,这既避免了再认知门槛,又能不断强化角色价值,有利于游戏长线运营和IP打造。

二是研发思路的求稳和求成。现在太多厂商做游戏时,会执着于所谓的「正确答案」,比如废土科幻世界观、谜语人剧情、扁平化UI、清一色的卡通渲染……这些内容并不算错,毕竟认知基础足够成熟、也符合当前激烈的市场环境。

再看《奇点时代》这款游戏,你可以说它并不是那么成熟,比如画风有些驳杂,数值也不够平滑,但不可否认这款游戏足够特别,它所带来的中二狗血热血青春,和跟女主相遇相识的恋爱日常,的确是从未在哪款手游里能体验到的东西。

也许,真正的「答案」并非只有一窝蜂地寻找固定范式,而是多一些拼劲,遵从内容创作和内心表达本身,找出一条足够相对蓝海,又相对自洽的赛道,为一部分核心受众提供深度且独特的情绪价值,可能才是未来一些产品实现突围的新方向。

爆雷后仍拿下3000万月流水,这款男性向恋爱手游杀出来了?

《奇点时代》差点死在上线前。

这并非危言耸听,葡萄君曾跟大家聊过这款游戏,当时它因剧情NTR嫌疑和海报争议,在B站、贴吧以及各大群聊引起了热议。

网友「集火」的几张游戏海报

当时吐槽游戏剧情的视频,在B站能有数万甚至数十万播放量;而作为「主战场」的游戏PV,也被网友狂刷了2000多条评论,是同期视频的几十倍……产品本身也未幸免于难,在TapTap上的评分一度掉到了6.0分(测试服)。

反常的是,这款刚踩在玩家雷区的游戏,上线后却取得了不错的成绩,还一扫之前口碑崩塌的颓势:

跟某头部二游撞档后,依旧登上了iOS畅销榜第30名;四个月后的七夕,游戏仍能重回畅销榜第51名:

TapTap和App Store的评分也回到了7.8分和4.6分。

《奇点时代》究竟做对了什么,才能在如今二游普遍信任危机的当下,实现「起死回生」?

01 黎明前的黑暗

「为了描写浓烈的希望,就必须先描写最深层的黑暗。」

这是当初制作组回应舆论风波的公告,却成了他们那时最真切的写照。

《奇点时代》是一款都市题材的模拟恋爱手游,为了剧情展开,制作组在游戏序章搞了个「先抑后扬」:身为社畜的男主正想跟白月光告白求婚,却撞见了她跟富二代的约会,之后还遭到了她的嘲讽冷落。

同时富二代空降成上司,辞退、男主……压抑的情节,加上主角「隐忍」的态度,成了这段内容被网友诟病的核心矛盾点;而序章对应的演出,也被不少人拿来传播、玩梗,使得游戏在TapTap和B站一夜之间多了几千条差评。

NTR可以说是二次元等重角色类游戏的一大雷区,早前就有不少二游在这上面出现过事故,被大量玩家声讨和质疑——这种在早期就形成的信任危机,对于一款以卖角色、卖内容的游戏来说无疑是致命打击,更何况《奇点时代》是比二游更精准的「男性向恋爱模拟游戏」。

当时的玩家反馈

在这种情况下,制作组还出面回应前文这样有些理想化内容,自然犹如火上浇油般再次扩大了游戏的争议,索性他们后来也不回应了……

其实从当时游戏曝光的PV来看,这种主打与四女主交往的「男性向游戏」,确实瞄准了当前国内市场的空白。但相应的,离玩家情感需求越近,游戏的内容就越容易碰到他们的敏感点。

因此,我对当时的《奇点时代》预期并不高,甚至感觉有些可惜。一是偶然获得的负面流量,并不会改变游戏小众的本质;二是这起舆论将成为玩家与游戏间的芥蒂,可能需要制作组花大把精力去修补了。

02 现实版的「逆袭」?

听一位朋友说,《奇点时代》堪称「起死回生」的成绩,依然略有遗憾。

他说当时游戏只想扛着压力尽快跟玩家见面,并没有太多成本搞宣发——后来游戏上线时,全平台预约量堪堪10万。这种预约量级的创新产品能冲到畅销榜前列,证明这个题材和方向真的有搞头,但比较可惜可能是发行经验不足或者小团队资金有限,没有抓住第一波吸量的机会。

4月新游买量榜,《奇点时代》仅排第44位

来源AppGrowing

“按单用户不到20元的买量成本,这款产品10万预约的宣发费用,应该能在公测首日就回本,这种情况换任何一个人肯定砸锅卖铁地去all in的,结果他们就只买了10万预约,所以这团队可能是没经验或者没钱,可惜了。”

“预约量级只有很多游戏的十分之一,那他们首周的留存、付费数据应该很好才能撑得起来成绩,如果他们能有个稍微靠谱点的发行帮帮忙,而不是愣头青的非要自己发,畅销榜前三应该是完全可能到的。”

我对这位朋友的评价半信半疑,但《奇点时代》确实完成了以小博大,在ML(Master Love,即角色喜欢玩家)二游泛滥之际,仍通过小成本、小众方向实现突围,切中了一部分玩家的情感需求。

为了验证这个想法,我重新下载了这款游戏,想看看在「欲扬先抑」后,它到底靠着什么吸引玩家入坑,引导他们为爱买单。

《奇点时代》讲述了一个草根创业者,从零开始手搓代码、创业求生最后改变世界的故事。

在都市题材下,游戏故事尽可能符合了现实和商业逻辑:比如游戏世界观如经典美剧《黑镜》一样,大家都被智能手机、互联网和大数据监控操纵,而男主就想摆脱这种自上而下的规则,赤手空拳创造去中心化互联网,最终达到所谓的「奇点时代」,将自由意志交还人类。

这种剧情跟制作组的现实窘境颇为凑巧。他们表示,团队在去年11月时已经耗光了资金,连下个月的房租都交不起,但最困难时,他们仍拒绝了一些观念上合不来的发行商,并主动解除了跟B站的独代协议,通过提前上线海外自救,独自熬过了新一轮融资前的困境。

因此在游戏剧情上,他们融入了现实中竞业、招投标、并购、对赌、竞品等商战桥段,真实、残酷而又无力,将小团队的创业困境刻画地相当深刻。

新闻舆论、竞业限制和挖墙脚

残酷的同时,我们也能在剧情中,完整且细腻地经历从零到一、再到改变世界的创业过程:一个没有金手指设定的普通人,如何一步步实现梦想改变世界?面对现实的心酸和无奈后,他又该如何保持努力奋斗和热血青春……毕竟制作组也说「这是款关于梦想、爱与成长的游戏」,他们希望游戏剧情,能有上世纪90年代到本世纪初期日漫作品中的那种青春、纯爱和热血。

但这样的纯现实题材,在为玩家带来较高的沉浸感同时,也会因太过「接地气」,而不适合当前大多人的游戏习惯——大家玩游戏多半是为了获得轻松感和成就感,大多游戏也会因此将玩家放在世界观的重要地位,来保证他们始终处于体验舒适圈;

而《奇点时代》不一样,它的剧情非常影响玩家对产品的初印象:如果难以认同它残酷、压抑的剧情,就会对其产生天然排斥,在体验游戏玩法、角色等核心内容前流失……这也是真正上手后,玩家并不在意游戏NTR桥段设计、以及对应舆论危机的首要原因。

03 全压一点的赌注

当然,作为恋爱模拟手游,真正增加了产品成功率、能「讨好」玩家的决策,是制作组集中一点的资源布局——游戏剧情、美术、玩法、音画演出乃至边边角角的小游戏,都围绕着四位女主展开,服务于用户的情感诉求。

首先最能表现这一趋势的,是游戏美术资源的分布。

老实说《奇点时代》的整体美术品质并不算高,却呈现出了两个有趣的趋势:一是游戏美术颇具风格化和辨识度。和目前大多数二游走的暗色调、潮酷的风格不同,《奇点时代》的美术大都是暖色调的清新治愈风,场景的风格则有点新海诚与俄罗斯画师Arseniy的味道,这种梦幻温馨的风格,跟游戏恋爱、回忆的主题相得益彰,又具备不错的辨识度。

二是美术设计得更细节和讨喜。由于《奇点时代》女主只有四位,因此制作组在设计卡面时,也必须尽可能通过场景、服装、角色姿势神态等变化,让每张立绘都具备辨识度,满足玩家多样化的喜好。

更有意思的是,制作组似乎对「足控」这一概念尤为执着,游戏很多卡面,都会特意凸显角色腿部和足部线条,游戏甚至还因此被玩家称为「足控时代」。

其次是游戏的人设塑造和剧情包装。

制作组表示游戏走的是极端的纯爱路线,四位女主乍一看也是经典的王道人设:包括温柔全能女同事、强势霸道女总裁、邻家追梦女主播、智情商差距极大的天才妹妹……这些经过验证的人设,会让玩家在游戏前期就自然地被其吸引、代入。

七夕限定牌面

同时由于游戏角色量并不大,制作组得以有机会和能力,对这四位女主进行更深层和复杂的拆解,使得她们能随着剧情推进,逐渐真实和立体起来。比如看似全能温柔的白鸥,也会因愤怒控制不住情绪,也会对于感情相当迟钝,愿意扮演大家口中的「老好人」……

男主跟白鸥有过一段僵持期,这是其他恋爱游戏

不常有,但却很真实的交往感受

再比如游戏都更新到了第十章,男主也才刚拉过一位女主的手……

这种让人随着剧情深入,逐步了解女主内心的体验,虽然不如「天降倒贴」等设定带来的刺激强烈,但却足够细腻,有让玩家主动追求四位女主的真实恋爱感,会对她们的反馈更欣慰和有成就——毕竟恋爱这种事是相互的,有挫折、有相互救赎,以及偶尔脸红心跳的瞬间,才能让玩家感受到这份感情的价值。

第三是大量的音画演出和配音配乐。

据了解,《奇点时代》目前游戏文案量超百万,属于单拿出来就足以给每位女主著书立传的程度;游戏主线也采用了少见的全语音(目前5000多条语音)、上千张手绘动画演出、几百种角色动画表情和live2D表情、50多首原创BGM、十几首插曲……这使游戏一眼看上去相当惊艳,能感受到制作组把不多的成本基本都堆在这方面了。

这里说两个能展现他们堆料程度的细节。一个是「交互式手绘动画」,比如早起时为了展现男主推开智子的坚持,和智子的任性表现,制作组用了快速点击屏幕的交互动画,玩家的点击速度,决定了这场「起床大战」的激烈程度,以及我为何要推开女主的纠结心态……这种设计新鲜、有趣,甚至有点鬼畜,在其他游戏里基本不曾见到。

另一个则是游戏对配乐的高标准和执着。比如他们邀请了国内音乐人牛奶咖啡,为游戏制作了两首主题曲,其中《离开的理由》是专门为女主苏小野打造的,作为其最初登场的「神回」——

当时是第一章末尾,男主正处于女友离开、被迫辞职的人生谷底,歌曲悲伤的曲调和细腻的情感流露,直接击中了不少人的灵魂——

在几乎没有任何宣发的情况下,大批玩家涌入网易云等平台,为这首歌刷了上千条评论,表达内心的触动和对苏小野的喜爱。

最后则是游戏围绕都市和恋爱题材的玩法。

游戏战斗玩法为类似《冒险与挖矿》《杀戮尖塔》这样的CCG卡牌,每回合玩家将在最多12张卡牌中,随机抽出3张战斗,如何构筑卡牌、打出最大收益是此类玩法的一大乐趣,有一定的策略深度和延展性。制作组也表示,为了摸索出这套玩法他们踩了不少坑。

而《奇点时代》的玩法包装也很有意思:男主作为中二青年,会将现代社会压力下的工作、生活、情感难题当作怪物,例如面试官、拖延症、舔狗、势利眼、网抑云……这些内容让游戏拥有了一种独特的后现代主义气质,让人能以反讽与戏虐的方式追求解构叙事的快感。

这张梗图在当时非常火

怪物「福利姬」攻击是个二维码,扫进去是个不可以涩涩的梗图

同时现实代入感和一种无厘头中二气质贯穿始终游戏,所以产品的很多玩梗都很自然,能跟游戏系统高度结合。比如这个扇制作人耳光的梗(玩家能通过划动交互打脸制作人),制作组表示致敬了《黑神话:悟空》的尤卡,也让玩家能有地方发泄游戏的负面体验。

游戏其他玩法也都围绕着玩家核心情感体验。比如游戏有「手机」这个系统,里面有可以获取额外收益的「炒股」、女主立绘图鉴的「相册」、交互剧情的「电话」、「群聊」、「朋友圈」……这些设计符合现实,又能多样化展现人物性格和关系。

「女主的家」玩法里面,也有对应女主的好感语音、相册、约会和换装等玩法。制作组认为,虽然如今换装玩法可能多与女性向游戏挂钩,但早期的换装游戏确实有一大批男性受众,因此该玩法仍是建立角感链接的重要形式。

游戏换装玩法

游戏还会适时加入一些趣味互动内容。比如前段时间游戏中女主之一的夏冰生日,制作组就做了一个游戏内给夏冰吹生日蜡烛的互动,让生日的氛围感更加沉浸……他们表示希望通过尽可能多样的互动形式,全方位强化游戏的恋爱氛围,完善用户情感体验。

通过复盘《奇点时代》的设计思路,我发现了个有趣的趋势:如今的二游大多开始转换设计理念,通过推出大量角色满足长线需求,再借助美术、数值、玩法等直观的内容引导用户付费——单从角感链接和内容体验来说,这些产品很难算是所谓的「二次元」;

反观《奇点时代》并未声称自己是二次元产品,却通过丰富细腻的角色塑造和剧情内容,触达到了二次元的核心体验,这导致其成了目前泛滥的二游市场中为数不多的清流,也是他们能够走出一条突围之路的关键因素。

04 挑战GalGame之外的长线运营

12年前,大伟哥在创业大赛上有过一段演讲:

“其实宅男是一群很好、很善良、很有爱却又很可怜的人,他们内心有着强烈的跟异流的需求,却因为巨大的心理压力而不敢行动,我们就是要解决宅男的这种需求。”

大伟哥口中的「宅男需求」,其实就是《奇点时代》的早期立项目标——做一款面向男性情感诉求的商业化手游。

他们认为,从需求上来讲,这件事的第一性原理在于,恋爱情感体验永远是人性最大的底层需求(不论男女),也会需要细腻的情感体验。毕竟这些年大部分游戏都会打着「养老婆」之类的点来做营销,大家都知道这是个强需求,但为何始终没出现真正给男性玩家提供恋爱体验的游戏?

《奇点时代》选择的这个细分赛道很讨巧,毕竟要说恋爱游戏,大家可能首先想到的是「四大国乙」,但实际上,这类游戏更多叫GalGame,它们内容体量小,多以买断形式实现商业化,这就导致了除了头部之外,几乎没有GalGame能摆脱「亏本赚吆喝」的结局……

制作组认为手游市场这么多年,却始终没有这个类型的精品商业化游戏出现(不包含一些优秀的单机独立向G),市场空白就在这儿,只不过需要想好怎么做商业化。

为此,《奇点时代》除了依靠游戏本身的资源倾斜塑造角色,吸引玩家入坑,还在产品商业化和长线运营上进行持续探索:

比如利用卡牌养成和策略玩法延长玩家的主线体验,但劣势是经常会有人反馈「卡关」,为此他们也推出了外显的卡关buff,玩家卡关越久,副本难度就越低,这能在保证玩法策略性和难度同时,减轻玩家的负面体验和养成压力。

再比如游戏付费逻辑跟二游抽卡类似,玩家需要抽取的是包含四位女主立绘的策略卡牌,且后续游戏还给部分卡牌实装了对应的互动剧情——也就是说,《奇点时代》的抽卡跟高品质立绘、数值强度和专属剧情挂钩,三方面的体验反馈,使得《奇点时代》的商业化能力不逊色于其他游戏。

520限定卡牌剧情,引起了不少玩家狂欢,来源水印

有意思的是,卡池设定也不会太过影响游戏基础内容体验。一来游戏每日产出的抽卡资源丰富,一般3-4天就能免费获得十连;二来游戏有「上香」这个许愿特定卡牌的机制,不影响保底,又能提高出货率。甚至如果玩家的运气很差,也会获得对应的「非酋安慰奖励」。

非酋安慰奖励:如果十连全部抽出1星卡,会得到100抽

在运营方面,《奇点时代》曾在5月20日的特殊节点,在游戏内推出了「一百封情书」活动;游戏外,官方也通过情人节礼盒,将100封真实的情书,以及巧克力、Switch、4090显卡等礼物,一起送达给中奖玩家,让他们在现实中也能感受到女主跨次元的陪伴。

活动礼品

再比如制作组在推出游戏新主线时,配合女主苏小野「去TM的梦想」桥段,搞了个梦想助力基金活动,让玩家写出梦想,及实现时的挫折,他们从中选出了一位送出奖金助力实现梦想。

今年七夕时,他们继续沿用「整活」的运营思路。先是发布了「FFF团」空降奇点时代的PV视频,打出七夕纯爱大作战的旗号。之后又推出了四女主的纯手绘画作,并高调地进行了直播拍卖——这些活动,使得不少玩家在直呼运营逆天同时积极围观,也让这款营销投入有限的游戏一直活跃在他们的视野。

有效的抽卡付费策略,加上稳定又能强化玩家情感链接的运营活动,也使得游戏经历首发期、玩家新鲜感下滑后,依旧能有稳定的用户规模和流水——目前《奇点时代》注册用户已经突破百万,上线四个月后仍能在七夕当天回到畅销榜第51名,看来实现了比较良好的长线态势。

05 结语

在品类玩法逐渐模糊、情感内容成了游戏全新竞争力的当下,《奇点时代》的设计理念和运营思路,仍能给一些做内容的产品带来新思考:

一是内容的产出方向。如今很多二游,会通过对讨喜人设的排列组合,推出大量角色,这么做显然能第一时间抢占用户注意力;

而像《奇点时代》这样,将人物的定格瞬间作为「新角色」推出,这既避免了再认知门槛,又能不断强化角色价值,有利于游戏长线运营和IP打造。

二是研发思路的求稳和求成。现在太多厂商做游戏时,会执着于所谓的「正确答案」,比如废土科幻世界观、谜语人剧情、扁平化UI、清一色的卡通渲染……这些内容并不算错,毕竟认知基础足够成熟、也符合当前激烈的市场环境。

再看《奇点时代》这款游戏,你可以说它并不是那么成熟,比如画风有些驳杂,数值也不够平滑,但不可否认这款游戏足够特别,它所带来的中二狗血热血青春,和跟女主相遇相识的恋爱日常,的确是从未在哪款手游里能体验到的东西。

也许,真正的「答案」并非只有一窝蜂地寻找固定范式,而是多一些拼劲,遵从内容创作和内心表达本身,找出一条足够相对蓝海,又相对自洽的赛道,为一部分核心受众提供深度且独特的情绪价值,可能才是未来一些产品实现突围的新方向。

二游红海中,这款恋爱手游竟比大家预想的过得好?

导语

偏执与相信

聊到最近的二次元游戏,似乎可以用一个词描述——“悲壮”。

太多二游新品在暑期档风风光光地敲锣打鼓而来,却又在上线后在畅销榜昙花一现,有的甚至连上线都没等到,最后安静得只留下“暂别公告”。叹息之余,这似乎也成为一种业界常态。

或许也是在这种背景下,在国产二游流水榜中出现《奇点时代》,让不少人真的感到有些意外。一方面,《奇点时代》曾在测试期间身陷NTR舆论风波,不少人笃定其上线等于暴毙,但它不仅活了下来,公测首月流水还达到了3000万。更重要的是,相较隔壁厂商动辄2-3亿的研发资金、上百人的开发团队,《奇点时代》的初始资源可说是“小巧”,却最终做到了“四两拨千斤”,成为一匹黑马,在茶馆最新看到的8月下旬流水榜单中,更是让玩家惊讶,“这么高?”。

《奇点时代》主打精美事件卡面加卡牌构筑玩法

在今年3月,茶馆就“舆论风波”与团队有过一次短暂交流。当时团队的运营宅宅告诉我,与其说“首款男性向恋爱手游”是个噱头,更是个问心无愧的事实。上线超4月,《奇点时代》在最近的七夕活动中冲进畅销榜51,女主画作最高拍卖至16万元人民币。这次,茶馆得以有机会和制作人北海简单聊聊他做《奇点时代》的原因,还有他对当下游戏圈的想法。

女主画作拍卖至16万元

在聊之前,不少人或许会预想或许《奇点时代》的制作人是个市场的“投机者”,但没想到,我遇到了不折不扣的另类奇想家。

01

To The Crazy Ones

游戏茶馆:北海你好,请先向大家做个简单的自我介绍吧。

北海:大家好,我是《奇点时代》的制作人北海。这是我的第三次创业。最早我做的是移动互联网,大概五年后转入游戏行业。做过独立游戏、VR游戏,也在一些厂商做过制作人,然后我出来创办了“幻境游戏”。

窄播app

游戏茶馆:听起来你的创业经验非常丰富,那我也了解到你最初做移动互联网时有句名言“拜关公和拜观音都弱爆了”,那现在公司还有供奉乔布斯吗?

北海:这句话已经很久没有说过了(笑),嗯,现在没有了。那时我确实非常喜欢乔布斯,游戏《奇点时代》里也有很多“乔布斯梗”。游戏的英文名叫《Crazy Ones》,就是“Think Different”广告系列的名字。游戏想呈现的男主也是个要立志于改变世界的青年,游戏此前序章是男主的发布会,黑色毛衣、牛仔裤的形象是对乔布斯的致敬……如果将来公司进一步做大,我很想做个乔布斯的雕像摆在公司门口,但摆个祭坛上香这样搞怪的事,现在可能不会再做。

拜乔布斯

游戏茶馆:你为什么这么喜欢乔布斯?

北海:iPhone刚发布时是我大学时,那时读了很多他的书,我感觉是他让我想明白我热爱什么,将来我要做什么事,他算是一个精神导师的存在。

游戏茶馆:你想明白了热爱的是什么呢?

北海:做一些市面上没有的东西,满足很多人的需求,让这个世界和使用它的人变得更好一点。

02

大厂无法容纳的产品

游戏茶馆:那你大概何时从移动互联网跨入了游戏行业?当时的游戏行业是什么样子?

北海:大概在2015年,那时我有些厌倦互联网圈To VC的模式,希望做出靠自己盈利的产品,加上我一直很喜欢游戏,就做了这个决定。2015年的游戏圈,大概满世界都在做刀塔传奇换皮,我想做一款新的游戏,就是《重返16岁》。团队较小,10人以内的独立游戏规模。虽然人力和资金有限,但游戏模式还挺创新的,有《奇点时代》的影子。

游戏茶馆:当时它的创新在何处?

北海:《重返16岁》是个强叙事+多种玩法+适当商业化的游戏。当时以剧情为主的游戏很罕见,传统Galgame不带玩法,我们加了很强的玩法,然后将四个女主的不同事件卡面做为核心商业模式,加入卡牌养成线,整体结合构成了一套模式。不少玩家在《奇点时代》初次测试时吐槽我们抄乙女游戏的模式,但说实话,《恋与制作人》2017年年底上线,早在2015年我就在做这种尝试了。

《重返16岁》讲述了个类《夏洛特烦恼》的故事

游戏茶馆:那这款游戏后来有顺利推出吗?

北海:2017年上半年曾在App Store上线,但只短暂上线三个月就因为不可抗原因下架了。这款游戏呈现出一种“爆发力”,因为团队资金有限没有任何推广,下载自然量慢慢从最初10个到后期每天的3000,最终积累了几万玩家。当时在恋爱、养成、角色扮演榜单,《重返16岁》都是第一。有玩家调侃,“我刚开始玩这个游戏才初一,现在大学已经毕业了,还没等到游戏重新上线”。虽然上线时间很短暂,但也充分验证这个模式可行。

游戏茶馆:从《重返16岁》到《奇点时代》,看来做款男性向恋爱手游的想法由来已久,你为什么这么执着?

北海:一方面是作为90后年代人,从《心跳回忆》开始小时候会玩很多galgame,很多作品都给我留下了深刻印象。我总觉得手游应该有这样的存在,就想我们是否可以做一款。

《秋之回忆》

另一方面从商业上的理性考虑,你会发现很多买量游戏广告都打着“恋爱游戏”的噱头,点击率很高、很吸量。但点进去,你会发现没有任何一款游戏真的提供这种恋爱体验,让人很困惑。

还有一个是我自己的方,游戏本身作为内容产品,我们可以从它的上游产品去推导它的需求。当时我扒取了B站2019年的番剧,大概有三分之一都是恋爱日常番,比如当时现象级动画《辉夜大小姐想让我告白》。这说明大家的对恋爱题材的内容诉求其实很高。

《辉夜大小姐想让我告白》

《恋与制作人》的首年年流水二三十亿,证明剧情+养成+商业化这套东西有巨大的商业潜力。游戏圈立项或许很依赖成功案例,认为女性向游戏才能达到这种水准,男性根本就不会看剧情,他们不需要细腻的情感体验,我不太认同这个观点,这应该是人类的共同需求。所以也是基于以上这些点,我们认为手游市场需要至少这样一款游戏。

游戏茶馆:那么你在创业路上从上海一路南下来到广东,首先为什么是广东?其次《奇点时代》是否是你在广东立项的一个产品?

北海:是的,19年年初,当时深圳一家厂商的研发负责人正在组建研发团队,他很喜欢我做的《重返16岁》,看好这个方向。他问我要不要到深圳重新再做一款,我当时觉得ok,所以就来深圳了。

游戏茶馆:那后来怎么就出来自己创办公司了?

北海:因为这款游戏确实太创新了,没有任何成功案例,也有很多离经叛道的设计,不是很能被大老板所理解。它并不是公司想做的游戏,只是我自己想做的。所以在2020年上半年,我们(团队)觉得要不“我还是拿出来做”?一路走来确实证明了:这样一个特别的游戏只能由创业公司做出来。因为它必须需要一个人极度的偏执且抱有足够的使命感,才能在大多数人都看不懂或不看好的情况下,顶着巨大的压力去坚持初心一以贯之,这在大厂是不可能实现的。

游戏茶馆:怎么说是离经叛道?为什么不被理解?

北海:没有任何成功案例,不管是品类、玩法还是里面的系统设计都没有现成参考。在固化思维中,不少人不会从第一性原理去思考它在本质上是否能成,而是习惯从历史经验找到规律去推导。但我认为这在内容行业是大忌。不能说什么火了,“所以我们现在做一个应该也能火”,包括现在的“二游泡沫”也是这种思路造成的。

03

“只有米哈游能考验大家的耐心”

游戏茶馆:《奇点时代》上线超过4个月,首月流水有3000万,让大家很意外,它所获得的成绩和你预期相比如何?

北海:说实话,低于我的预期,我们的首月流水是有机会是过亿的。我们确实没有发好,有资金原因,今年年初国内不少广告代理不给账期,我们只能用公司现金来投。2022年是个漫长、难熬的一年,大家都不足,我们前后买了10万的iOS预约,冲到了畅销榜30。所以但凡我们有30万到50万的预约,过了引爆点后,我们应该能到畅销榜前5。

《奇点时代》畅销榜成绩

游戏茶馆:10万预约能够触达畅销榜30,它的爆发力还是不错,《奇点时代》是如何通过游戏设计促成这种玩家这种付费力?

北海:游戏商业化设计其实就是常规的角色养成和抽卡,主要还是我们提供了一个完全不同的游戏体验,我们不敢说奇点的品质有多高,但他的确足够特别,让人眼前一亮。游戏的整套叙事节奏和心流体验会有点像刷短视频,很容易上头。很多玩家连肝五天,前三天充值5万,希望迅速把游戏内容看完。我们首发期的付费数据是非常好的,尤其是首周的LTV非常高,才让我们在预约很少的情况下能冲到畅销榜30。

游戏茶馆:这种短视频式的快节奏内容体验和传统的Galgame形式不太相同?

北海:是的,传统的galgame是日式轻小说的叙事形式,开头会有大段的世界观描述和心理描写,但现在玩家可能没有这种耐心去细细品味。虽说G是文字冒险游戏,但玩家现在也不怎么看文字,所以我们采用大量剧情分镜图、手绘动画、以及各种BGM音效转换像短视频去做比较强的感官刺激。相比一般G,我们会在剧情中加入更多交互让玩家体验剧情时更有代入感。

较强的交互性

我反复说,在这个时代不要去挑战玩家的耐心。米哈游可以像电影一样娓娓道来慢慢铺垫地去叙事,但我们不行,没人知道幻境游戏,如果前三分钟没有抓住玩家,他就直接流失了。

游戏茶馆:你是米哈游的粉丝吗?

北海:对,我也算是米哈游的重度老粉丝。从《崩坏2》开始接触,《崩坏3》出来时我很激动,觉得这家公司实在确实太牛了。《奇点时代》里有个股票玩法,米和油就是致敬米哈游。《星穹铁道》公测时,我们还专门推送了新游上线的股票事件,米和油从几块钱涨到了几千块钱。所以那几天在TapTap搜关键词,《奇点时代》旁边是米哈游(笑)。

米和油

04

二次元不应该作为一种标签

游戏茶馆:《奇点时代》的用户画像是怎样的?因为奇点的剧情开篇有一定爽文要素,后来却也被玩家贴上“二次元”标签,或许就造成了测试时用户需求的错位,你怎么看待这件事?

北海:我们的玩家群体应该是一二线城市的泛用户。游戏现在大概积累有150万玩家,从运营的实际接触来看,他们认知其实都挺高,因为这样才能get到游戏里的互联网科技圈梗,这样比较能够跟我们的游戏调性呼应上。

我们也没给自己贴二次元标签。我一直认为二次元不构成一个标签,它可能是只一种画风、一种表达手法。《奇点时代》的美术风格有点类似于画师ASK的风格,所以会吸引二次元玩家进来,但你不应该用“二次元”去区分这些用户。如果一定要,我更情愿讲他们可能是有耐心去看剧情的玩家。有些玩家说,“我就是不看剧情”,那确实不是我们的目标用户。

游戏茶馆:不过对于被吸引的二次元玩家来说,剧情似乎比起一些二游更加苦情,会不会有这样的需求错位?

北海:对,我们也吃了这样的亏。尤其对于B站用户,这种疑似NTR或受苦的剧情元素让不少玩家无法理解。但其实在爽文中,主角先跌入谷底再崛起是很老套的设定,整体讲的是逆袭。确实也存在极度敏感的二游玩家,无论后面男主形象怎么拔高,但就是接受不了前面的设定,我们也确实没有办法。

此前的玩家评论

游戏茶馆:这种都市打工剧情的题材是否太现实了?

北海:其实,有很多游戏玩家就是被这种现实所代入。但这种纯现实题材也很容易给人网络爽文的既视感,在当今的互联网语境下,会被一些用户认为缺乏逼格,这是这种纯现实题材的劣势。

游戏茶馆:较为魔幻的是,正式上线后这种声音少了很多,你怎么看待这种反差?和正式版本做了些小改变有关吗?

北海:我认为核心原因是或许当时不少人没有玩这个游戏,甚至都没有云过,只是来凑热闹,当时我们也经受了一场网暴。正式版本的剧情确实做了小改动,但我认为那不是核心原因。

上线后玩家评论

05

太多二游是标准答案

游戏茶馆:你前面提到了二游泡沫,此前我曾看见一张图,或许《奇点时代》在玩家期待值中并不算第一梯队,但它却活下来了并且还过得还不错,《奇点时代》特别在哪儿?

北海:这个up主应该是有自己的主观判断。在S级以上的二游中,确实是大厂制作、美术成本很高,甚至可说是按照标准答案来做的。大概在2020年,我就感觉二游市场已有巨大的泡沫。当时就我所知道的大概就有几十款游戏都在做某两款现象级二游的“换皮”。三年过去,这团泡沫自然更大。

《奇点时代》应该是给玩家提供了一种独特的体验,这种体验是很少能在当今市面上的其他游戏中体验到的。《奇点时代》是以暖色调为主的类新海诚画风,世界观也是中重度游戏中很少有的现实题材,我们始终在游戏中表达梦想、爱与成长这个主题,玩家会在游戏中感受到脸红心跳的恋爱、追求梦想的热血、以及一种永远年轻永远热泪盈眶的青春感,这些体验确实很少在一个游戏中被表达。或许因为这些独特性,《奇点时代》的玩家盘子虽然没那么大,但流水做到了相对还行的位置。

游戏茶馆:那么在上线实际运营的过程中,你认为奇点时代所瞄准的这块市场蛋糕有多大?

北海:我认为现在的150万玩家只触达了冰山一角。前面所说的人性需求,年轻人或中年人都会有。其次是强剧情产品的市场也会越来越大,在未来,我认为剧情策划是最值钱的岗位。玩法大同小异、会有穷尽的一天,但故事不会。大家会越来越注重剧情本身,我相信,未来还会有更多剧情类的产品出现。

游戏茶馆:但做内容和剧情的成本是很高的。

北海:是的,我们大部分的成本其实都放在剧情上。表现剧情的核心是美术,不仅是写脚本,还有大量剧情分镜图,中间还穿插了很多手绘动画,需要投入极高的美术资源进去。

游戏茶馆:现在项目组大概人员规模和不同岗位的配比是怎样的?

北海:测试期间大概是30人,后来随着继续组建发行团队等,目前是50多人。大概40人做研发,程序、策划和美术大概是各占一半。

06

真正的奇点时代

游戏茶馆:回过头来看,《奇点时代》在你的创业路上的特别在何处?

北海:这些年也做了不少乱七八糟的游戏,但《重返16岁》它的确是我想挑战的。我一直认为,一个产品经理所做出的产品是自己过去人生经历的总和。《奇点时代》所讲的创业、现代青年的迷茫和理想不仅是我个人的感慨,也是我对这个时代人共情。

这个时代的年轻人都有梦想,但在被社会毒打后慢慢选择妥协,只有在夜深人静时,才发现藏在内心深处的梦想。如果可以通过《奇点时代》窥见一些自己的曾经,带来感动和勇气,这是我心目中的最大成功。它是游戏、是商品,但也有超出游戏本身的意义。

技术总监的咆哮:我怎么变成了这样

游戏茶馆:游戏的基调似乎和现实也有些奇妙的对应。

北海:对,我们一直开玩笑说在这个奇点时代,我们上线了《奇点时代》。今年人工智能似乎有点“奇点将至”的意思,ChatGPT的出现将人工智能拉升好几个维度;苹果Vision PRO的出现,又感觉是VR元年。《奇点时代》的主线剧情所探讨的一个主题,就是在这个科技大爆炸的时代,人类社会将会发生什么。

游戏茶馆:我在想,你前面说要做《奇点时代》需要一定的执念,感觉你是否会是个情感很充沛的人?

北海:算是吧,我觉得对于一个创作者来讲,他必须得情感很丰富、有很多要表达的,他才能做出有生命力的东西,他的内心要有魔鬼。

游戏茶馆:内心要有魔鬼,什么魔鬼?

北海:可能比较抽象,就是你的内心有这种热情(此处省略50字)。

游戏茶馆:那么在制作过程中较为困难的部分是什么?

北海:大概是说服很多人——这个产品具有可行性,包括说服投资人、团队成员等到底要做的是什么,直到最后它上线被验证那刻,可能他才能够真正去相信。

游戏茶馆:据了解,在去年行业寒冬的情况下,因为你的坚持,《奇点时代》还拒绝了一些投资?为什么?

北海:最主要是因为可能他们并没有理解这款游戏,认为它是一个打擦边球的氪金类游戏,这与我们的初衷相比实在太大相径庭。我们说了很多遍,《奇点时代》是关于“梦想、爱与成长的游戏”。在第九章剧情中,因为被陷害无法实现梦想的小野有段雨中咆哮。当时我们做了个活动,玩家在评论区分享坚持梦想的崩溃时刻,我们会从中挑出一名直接给他1万元的梦想助力基金。所以如果有个投资者过来跟我说我们是个擦边球游戏,那么我们一定会拒绝。

07

被忽视的男性玩家情感需求

游戏茶馆:这次七夕活动夏冰画作卖出16万,看来“重量级玩家”还不少?游戏大概玩家性别占比?

北海:在勾选性别的定向买量推送下,大部分是男性玩家,目前女性玩家有两成。后面我们会预期男女性别比达到七三开或更高一些。

游戏茶馆:一般来说,男性被社会观念要求情感不外露,女性的情感表达更加被鼓励,这样一款男性向恋爱手游的话,它能否被男性玩家所容纳或者是去表达?

北海:的确是这样,男性的分享欲确实会比女性弱很多,也一定程度上抑制了一些社交传播的爆发式增长。许多玩家不好意思去表达自己在玩一款男性向恋爱手游。今年520,我们送了玩家很多礼物,包括Switch、4090显卡,用女主口吻写情书和礼物一起寄给玩家。一个素不相识的游戏公司送了你一张4090显卡,我们的玩家居然没有发个社交状态去炫耀,可见我们的玩家可能的确相对内敛吧。

游戏茶馆:既然如此,如果玩家的习惯有所不同,你会期望《奇点时代》达到四大国乙这样一个体量吗?

北海:我觉得有希望,就像前面说的150万玩家其实才是冰山一角,我们的用户画像非常泛,每个人会有一定需求被我们触碰到。

游戏茶馆:游戏中也有不少中年玩家?

北海:对,据我所知很多玩家是一边带孩子一边在玩的,中年人其实也很容易玩进去我们游戏,他可能结婚了,但这并不代表他没有追忆热血青春或是实现一种未曾得到的爱情幻想的诉求。

游戏茶馆:目前如何去达到长线运营的目标?目前有哪些规划?

北海:我们会像做番剧一样不断做内容更新,两三月出一章新主线,同时也会推出很多有趣的新玩法。除此之外,我们还有个关于AI的大招,如果做出demo,我们会专门开个发布会。

游戏茶馆:到时候在发布会上,会考虑cos乔布斯吗?

北海:可以,如果我们真的做出来了。

结语

在采访结束后,我看见制作人北海发了一条朋友圈,是最新的8月下旬流水截图并评论“奇宝加油”。得益于七夕活动的加持,《奇点时代》出现时,整个视频进度条已跑过3/4。

说到目前所获得的利润是否能够覆盖前期成本,北海表示虽然现在达到了一定流水,用利润肯定能覆盖成本,但其实团队赚到的钱也都用来去做新的内容了,他们对内容的要求越来越高,自然成本也会越来越高。总之整体来说,项目是稳中向好的前景,毕竟“今年行业同类竞争激烈,买量成本高,整体游戏行业的利润率比较低”,仍有一定压力。在这里,茶馆等待《奇点时代》的逆袭,毕竟最初那里没有路,走的人多了或许会成为一条新的路。

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