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上世纪经典策略游戏《三国志5》,为何能成为系列巅峰作品?
文/GameForce
“滚滚长江东逝水,浪花淘尽英雄”,听到这熟悉的歌词,恐怕玩家脑海中会立刻浮现出三国时代的场景。1994年在央视推出的84集连续剧《三国演义》,凭借严谨的故事改编、宏大的场景拍摄、精致的演员表现,成功地展现了原著的精髓和三国时代的历史风貌,众多脍炙人口的段落和故事情节,以及众多深入人心的演义形象,都在剧中得到充分展现,是众多三国题材影视作品中最经典的一部,至今仍然有众多爱好者重温。
《三国演义》电视剧不仅在中国地区备受好评,更是在一年后被日本NHK电视台高价引入版权并翻译,播出后引起热烈反响,被誉为“中国最棒大河剧”,除此之外,还对三国题材游戏产生了巨大的影响。今天我们要聊的主题,就是光荣三国志系列里程碑作品《三国志5》。
上世纪九十年代初,随着《三国志3》在PC和16位主机等平台发售,该系列的玩法规则已基本定型,并逐步确立策略类三国游戏的王者地位,在经历了《三国志4》的成功改良后,时间来到1995年,微软革命性的Windows 95电脑系统,以及索尼和世嘉分别推出的32位全新主机,都给三国志系列带来了更大的发展空间,再加上《三国演义》电视剧热播,《三国志5》的发售可谓占尽天时地利,游戏的表现也没有让玩家失望。
《三国志5》仍然延续了以城市为核心的全国大地图,各城市之间的道路根据真实地形还原,像长安、洛阳在当时道路四通八达,不仅自身发展繁荣,还是连接中原和西域的枢纽,实属兵家必争之地;而位于西南边陲的云南、建宁,只有北上成都这一条道路,虽然难于发展,但是偏安一方敌人也很难打过来,不同位置城市有着不同的战略价值,这也是光荣三国志系列玩法核心元素之一。
本作中对于以往比较繁琐的城市操作进行了优化,首先所有的黄金和粮食被统一集中管理,玩家不再需要各城市之间复杂调运,同时也无需对每座城市单独下指令,策略内容被分成了内政、人事、计谋、外交、军事五大类别,玩家作为君主可以给每位属下安排一个类别工作,相当于把全部“员工”分成了五个大部门,当你选择某项指令时,可以让处于不同城市的多个属下同时执行,大大简化了玩家的操作。
游戏的规则虽然简化了,但是想成为一名优秀的君主可不简单,《三国志5》所有玩法的核心,都围绕着“名声”这个精髓设计,玩家所有的行为,都会对君主的名声产生影响。例如玩家可以让某位属下巡查民情,有可能会遇到盗贼,可以选择武力制服或是智力说服,成功的话他们会加入到你的预备兵中,但如果失败就会导致名声下降,甚至还会让武将受伤。
另外如果城市内遇到了台风、疾病、蝗害等灾难,巡查的时候民众会索要黄金或粮食,这种情况是收买人心的绝佳时机,大家都懂得;丰收的时候同样可以巡查,民众会邀请你观赏丰年祭,那你是冷眼无视,还是借此和群众打成一片呢?恐怕不用我多说吧。
本作的名声可不只是简单的数字,各种指令的效果都和名声高低直接相关,而且还连带出另一个关键元素“指令书”,前面提到的内政、人事、计谋、外交、军事五大分类指令,玩家每执行一次都需要消耗一个指令书,每月回合结束后恢复满。老玩家如果玩过南梦宫的《霸王的大陆》会非常熟悉这个系统,指令书的数量直接和名声数值相关,最少3个最多10个,直接影响到玩家的统一进程,尤其在初期指令书很少的情况下,每回合都要精打细算,到了后期指令书足够,才能放开手脚加速统一大业。
如何提高玩家的名声?总的来说就是两个字“仁政”,除了前面提到的巡查外,还有使用自愿形式加入的“募兵”、抓住敌方武将时招募失败选择释放,另外每年初会召开“全国代表大会”,内政、人事、计谋、外交、军事五大战线会选出代表,向君主提出一个年度目标,例如内政是增加产量多少、人事是录用某某人、计谋是对某某成功实施某计策、外交是和某君主达成至少多少月的盟约、军事是攻占某某城等,你可以选择一个合适的目标,如果到年底完成了则会大幅提高名声。
玩家名声的提高是一个缓慢的过程,但是败坏自己的名声却很容易,不顾百姓意愿强行使用“征兵”扩充军队、在走投无路的情况下使用“掠夺”获得黄金粮食资源、没有完成年度目标、滥杀俘虏、斩杀来使等行为都会导致名声下降,穷兵黩武的打法在《三国志5》中实施难度很高,统一全国需要花费较长的时间,这也让玩家能够静下心来仔细体验游戏精妙的系统设计。
在早期的《三国志》作品中,尤其是系列前两作,人物养成内容的匮乏,使得整个游戏体验过于冰冷空洞,相比之下南梦宫《霸王的大陆》则在人物升级、宝物、技能等方面下了很大工夫,游戏体验颇有RPG感觉,深受玩家好评。本次的《三国志5》则在人物培养上大幅度改进,成为了游戏重要的特色玩法之一。
首先在人物能力方面,除了武力、智力、政治、魅力这四项基本数值外,加入了体力数值,人物在执行各种指令时都会消耗体力,可以通过休息来恢复,君主还可以花费黄金和粮食,举办最多10人的“会餐”,大量恢复属下的体力。
其次每个人物都加入了威名和经验值这两项数值,会随着完成各种指令任务提升,随着威名的提升,君主可以授予武将更高的将军衔,从最低的副将军、偏将军到车骑将军、骠骑将军、大将军,带兵数量逐步提升,直接影响到武将部队在战场上的战斗力,而经验值的提升则会让人物解锁各种主动被动技能以及学会阵型,这些内容是战争获胜的关键。
最后就是三国志系列特色之一的宝物系统,本作的宝物数量得到明显提升,除了玩家之前熟悉的倚天剑、方天画戟、赤兔马等外,加入了西蜀地形图、平蛮指掌图等新宝物,配合前面提到的能力和技能系统,不仅能提升人物基本能力,还可以使其获得特殊技能。宝物获得的途径除了传统的搜索和缴获外,名声很高的情况下民众还会主动献上宝物。
此外在《三国志5》还有一个特色设计,你可以指派某位属下外出修行,修行过程中会遇到山贼海贼、救助疾病、为民祈雨等事件,成功后会提升威名和经验值,还会碰到兵法家提升能力或学习技能阵型,有时候遇到意气相投的人物还会直接招募过来,最有意思的是中途还会给主公寄来书信,讲述沿途经过的城市、结识厉害的人物、甚至还收获了爱情,游戏的人文气息可见一斑。
游戏的战斗系统是另一个重要特色,《三国志5》采用了经典的俯视角回合制战棋规则,部队共有12种阵型,武将可以在已经学会的阵型中自由变换,包括平原机动力超强的锥形阵、强行突击的锋矢阵、擅长弓箭远射的雁形阵、防御力超强的方圆阵、专门为水战设计的水阵等,玩家需要根据战场地形特点,选择最适合自己的阵型和战术。此外某些阵型还可以研发科技获得能力提升,例如锋矢阵开发出战车加强防御力、方圆阵开发出投石车加强远程攻击、水阵开发出楼船加强弓箭防御,需要注意的是科技的研发必须和结盟势力共同完成,这就要求玩家和其它势力要建立起长久的结盟关系,游戏有六种科技研究,总计需要126个月的研究时间,以及大量的黄金,这也是让游戏更加耐玩的另一项设计。
前面提到的人物技能,在战场上有着重要的作用,主动技能需要消耗一定数量体力,相当于魔法值MP,包括火计、混乱、鼓舞、落石、速攻等,被动技能包括藤甲、远射等,充分体现了人物养成的价值。另外在战场上武将可以发起单挑,胜利后直接消灭对方部队,这是兵力少的一方以弱胜强的重要途经。
《三国志5》整个玩法系统,都在鼓励玩家向“一代明君”而不是“乱世枭雄”的方向发展,整体游戏氛围轻松愉快,并不像以往作品那样严肃厚重,除了自身玩法外,游戏的背景音乐也起到了非常重要的作用。
本作的BGM来自服部隆之和松井达夫两位大师,尤其是前者毕业自巴黎高等音乐学院,其家族是日本音乐世家,父亲服部克久和祖父服部良一都是著名作曲家。服部隆之为《三国志5》创作的音乐,无论是作为地图界面还是战场界面,都有着极强的感染力,让玩家沉浸在其中,有一种“强烈把当前的游戏玩下去”的感觉,《三国志5》也被众多玩家公认为整个系列音乐最优秀的,直到现在我还经常拿出CD欣赏,像其中的《芳春》、《冬之群星》、《华龙进军》、《故山之夏》、《海龙到来》等曲目,百听不厌强烈推荐。
《三国志5》发售后获得巨大成功,移植到家用主机自然是顺理成章,先是1996年推出了世嘉土星版,随后1997年推出了索尼PS版,值得一提的是都推出了繁体中文版,而且在游戏的剧情、事件等动画中,使用了央视版《三国演义》片段,真人演出让游戏代入感极强,而且在当年多语言技术不发达的环境下,《三国志5》也是主机平台为数不多的官方中文游戏之一,让很多玩家从此接触到光荣三国志系列。
此后游戏推出了增加新内容的威力加强版,并在PSP、NDS等掌机平台有复刻移植,不过对我来说,印象最深刻的还是PS中文版,这是我当年玩得最多的PS游戏之一。
现在来看《三国志5》整体系统设计严谨,玩法规则之间有着紧密的联系,共同为玩家打造出了易上手且有深度的游戏环境,体现了光荣SLG游戏鼎盛时期的制作水平,与热播的电视剧相呼应,掀起了一波不小的三国热潮,着实是三国志系列标杆作品之一,那动听的音乐更是让人不能忘怀。
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