dota2自走棋怎么进(dota2自走棋)
突破1500万DAU,这款游戏实现了一年前的“预言”
《金铲铲之战》两周年了。这次周年庆,他们的口号是「和亿万弈士下盘大棋」。
听到这样的口号,我的第一反应是,他们的用词不免也太夸张了。但我认真考据了一下,他们还真没有吹牛。如果关心腾讯最近几个季度的财报,你就会发现,《金铲铲之战》在过去三个季度里都被提及:为去年国内游戏收入带来增量的产品、在今年Q1流水同比增长超30%的产品、今年Q2手游玩家使用时长第4的产品……
他们这两年的发展也确实称得上神奇:《金铲铲之战》的成绩不仅一直坚挺,甚至还有越来越好的趋势。现在的他们,不仅总注册用户量超过了一亿,而且今年一季度,他们还一路跑进了「千万级DAU俱乐部」——在以往,千万级DAU只有《王者荣耀》、《和平精英》等超级头部产品才能达到。这样一看,「亿万弈士」的说法,还真算得上有理有据。
去年的这个时候,我们曾与《金铲铲之战》的发行制作人苏潘会聊了聊,交谈下来葡萄君的感受是,这是一支踏实做事的团队。
不过在那个同品类竞品几乎偃旗息鼓的时刻,他们有些观点听起来还是比较大胆:比如他们认为,游戏的市场接受度会随着时间发展以及玩家硬核程度增加而越来越高,自走棋品类的盘子一定比原先想象得更大。然而到了今天,他们居然靠自己,将这些观点全都应验了。
我想,我们也许到了应该重新认识《金铲铲之战》的时候。
01 产品实力:用户数量爆涨,拓宽品类大盘或许很多人没有料到,《金铲铲之战》能够达成目前的用户体量。
除了总注册玩家已经超过了1个亿,在DAU方面,他们的发展也呈现出滚雪球般的增长,在Q1的腾讯财报中,他们还是DAU刚突破1000万的水平。但这才刚过去一个季度,Q2的腾讯财报显示,六月份他们的DAU突破了1500万。这个堪称离谱的体量,可能比很多人曾预测的整个自走棋品类受众总数还要多。
腾讯2023Q1财报
腾讯2023Q2财报
与之对应的,在AppStore游戏畅销榜上,《金铲铲之战》几乎长居Top20的位置,而且到了今年,甚至已经成为了Top5的常客。
这样的成绩,别说在同赛道产品里做一个标杆,放眼整个游戏市场,《金铲铲之战》都完全算得上是成熟游戏里表现最好的产品之一。这也难怪它会被腾讯财报反复表扬。
可是,为什么会这样?
自走棋作为一种从原生于PC端的数字棋类游戏,本身有着对局时间长,策略性极强的特点,最突出的代表就是英雄联盟云顶之弈。因此对于想要做自走棋手游的团队来说,面对这些与常规手游背道而驰的特点,游戏应该如何取舍,有着诸多思路上的分歧。各路产品一路搏杀下来,最终也没有给出一个定论。
而在去年的采访中,我们就曾询问《金铲铲之战》的发行制作人苏潘会相关问题。他告诉我们,当时他们团队内也对这个问题有过争论,但最终他们认为,如果《金铲铲之战》的选择是「深度策略博弈」属性,将会给他们带来更多机会。
我理解下来,基本是两个方面的判断。首先是游戏市场的用户群体,随着时间的发展,玩家们的阅历变得越来越丰富,最终一定会追求更加深度的游戏。这就为《金铲铲之战》创造了能够吸引玩家的条件。另外一点是,只要游戏的策略性够深,玩家可以钻研的内容够多,那么玩家在很长的一段时间里,就能一直获得成长,而不像动作或MOBA类游戏,玩家可能因为年龄增长,失去了年轻时的反应速度。因为对玩家而言,能够在游戏中保持钻研、保持成长是让他们能够长久留存的原因之一。
今年他们的成绩,也说明自走棋品类的玩家盘子并没有因为其他自走棋产品的式微而缩小,反而在不断扩张——或许刚好就印证了《金铲铲之战》团队所说,「时间越长,游戏的市场接受度就越高」。
而稳定刷新、且具备颠覆性的赛季轮替制度,也是解决玩家成长到尽头,失去学习欲望和动力问题的关键一招。它能够在维持核心玩法的同时,不断给予玩家新鲜感。在那次交流中,苏潘会告诉我们,在一些玩法细节问题上,他们还通过内部竞争的方式进行了再三推敲,确保游戏玩法能够适应国内市场、并且具备可持续性。如果没有硬核玩法为其做底,或者赛季没有经过仔细打磨,很难做到今天如此稳健的成绩。
02 用户影响力:玩家圈层火热,大众主流认可光是运营数据上的用户体量,可能并不能说服所有人。另一个很多人没意识到的点,是《金铲铲之战》如今的影响力。
例如这次双周年庆带来的重磅内容之一,就包含了铲铲被选入第五届全国智力运动会博览会拓展赛的消息。
合肥市体育局副局长陆志勇提到,对于以促进传统智力运动项目发展为目标的全国智力运动会博览会来说,《金铲铲之战》的加入,将会有效促进智力运动的年轻化,也能提升各种智力运动在当代年轻人当中的影响力。这也足以说明,《金铲铲之战》除了具备玩法硬核、大众喜爱的基本条件之外,在影响力层面,甚至是能引领大众重拾下棋爱好的手游产品。
这也体现《金铲铲之战》获得当前影响力的背后,有着两个重要因素:一个是刚才提到的坚持「深度策略博弈」属性,另一个就是贴近玩家,尤其是内容创作者。
这首先当然是体现在产品上。比如除了侧重深度策略博弈的主要玩法之外,他们也会孵化出玩家喜欢的创意玩法。例如红蓝争霸的4V4模式、无双百战的百人对局模式、追三星五费爽局的恭喜发财模式等等。
再比如由玩家社区完成的「新手教程」。他们通过建设生态,利用直播平台、短视频、公众号、自媒体攻略文章等等,让用户之间完成互相教育。这种方式会与游戏本身形成生态循环——官方只需保障游戏的品质和影响力,用户就会自发产出更多优质内容。
随着这种氛围的日渐浓厚,如今他们也有了巨大的收获。
首先是数量庞大的用户产出内容。如果你在抖音搜索金铲铲之战相关话题,会发现无数相关的子话题。其中#金铲铲之战#话题播放量已经达到了518.6亿次,有关《金铲铲之战》最新赛季的#金铲铲之战s9#也达到了20.4亿次播放。内容从赛季介绍、阵容推荐到英雄解析,无所不包。
此外,包括表情包、整活、段子等类型在内的各种二创内容也在《金铲铲之战》社区当中不断产生,并藉由游戏天然的社交属性向外扩散,甚至开始影响到圈外用户。例如被《金铲铲之战》带火的“游戏搭子”概念,起初就源于《金铲铲之战》玩家之间用于在社交平台寻找固定伙伴搭档时的话术“D个铲搭子”。
在各大直播平台,玩《金铲铲之战》也早就成为了最受主播们欢迎的选择之一。例如在热门时段上斗鱼搜索《金铲铲之战》,头部主播基本上都有着百万热度,在自走棋品类,乃至整个棋牌竞技类游戏里,都已居于绝对的头部位置。
除了玩家圈子里的这些热度,《金铲铲之战》在大众领域也有着不小的影响力。比如知名歌手汪苏泷也在一档综艺节目中公开表达自己是铲铲的资深玩家,而且已经达到了超凡大师的段位。实际上,得益于社交属性的加持,《金铲铲之战》在明星圈层中的影响力正在逐步扩大,而运营方显然也看到了这一趋势,并开始探索以娱乐明星带动更多非核心人群尝试游戏的扩圈路径,例如举办明星表演赛——在这次的双周年庆活动中,他们也确实这么做了。
对于已经获得不同维度认可的《金铲铲之战》,我们几乎没有理由不去将它视作一款真正具有主流社会影响力的数字棋类游戏了。
03 长线运营,只是刚刚开始我们很难忽视,《金铲铲之战》与其他引领了潮流的游戏有着非常相似的共性——他们都不是那种开局即巅峰的短寿产品,而是一步一步踏实地发育,不断优化更新自己的玩法设计,不断提升产品的玩法深度与IP价值,直到他们撑破品类原本的盘子,成为受到更多人喜爱的主流娱乐产品。
当然,我们今天会听到很多游戏都说自己重视玩法,重视用户运营。但为什么《金铲铲之战》真的靠这个做成了?在我看来,核心在于他们对于游戏持续优化的毅力。金铲铲每个赛季都是重塑式更新,除了基础玩法不变之外,弈子和羁绊基本都是大改,这样的情况下,必须是要求每个赛季可玩性足够硬才能够持续吸引用户,而且铲铲注重玩家交流,一些玩法灵感是从玩家的创作或者是讨论中捕捉到的,玩家敢说官方敢做,并且不怕试错,从而去创造更多可能。如果游戏对玩法的重视只停留在上线前,即使推敲得再仔细,也可能存在于实际玩家喜好不适配的问题。而《金铲铲之战》是在持续运营的过程中不断调节优化玩法,既带给玩家新意,也带给玩家更好的体验。
更重要的是,无论内容如何变化,《金铲铲之战》始终在坚持发挥弈棋博弈的可玩性以及“易上手、难精通”的独特优势,无论是从第五届智运会的合作,还是游戏内版本更迭当中的细节来看,《金铲铲之战》团队一直在坚持产品“弈棋”的定位,并从玩法设计,日常运营,赛事举办以及对外合作等多个维度上不断强化这一定位。
聊到这里,我相信也有人可以看出来,这也是《金铲铲之战》用户运营的精细化的关键作用所在。这两件事并不是孤立的点,而是形成他们竞争力的一个关键闭环。这才是他们相较于其他同品类,乃至更多游戏的壁垒所在。
我不禁想到去年的交流中,他们团队聊到赛季轮替和新玩法设计的话题时,提到的一句话:「更新是游戏能做十年、二十年的关键。」或许正是因为对于《金铲铲之战》来说,他们从一开始,心中就有着十年乃至二十年的运营目标,所以他们才愿意如此小心谨慎地对待产品优化,让每一步尽可能走得稳。但两周年对于任何长线运营游戏来说,都还只是刚刚开始。我很期待,《金铲铲之战》的这盘大棋还将带来哪些惊喜。
Dota2自走棋:诸子皆可下!从羁绊讲起的快速阵容搭配
这里所指的羁绊可不是中文之意,《火影忍者疾风传》的主题叫做“羁绊”。在日语里“羁绊”写作“绊”,是一种即使想断也断不了的纠缠关系,该片主要讲述的是鸣人与佐助之间的友情羁绊,寻回自己伙伴的故事。不少游戏都创造性加入到自己的游戏体系中,像笔者肥宅常玩的FGO中同样如此,每一个召唤的从者都有自己的羁绊,只不过与武将的强度没有关系,他们的羁绊在升级到五级之后,每升一级就会给玩家们一些小的奖励而已。
但在大部分的RPG中,羁绊的存在能够提升武将的相对强度,从某种意义上说已将开始影响游戏的走向,选择正确的武将羁绊变得更加重要起来。比如说之前的忍法战场,战三国等引入了武将羁绊系统。
Dota自走棋同样引入了这一颇有意思的系统,不少玩家初入时一脸的懵逼,特别是游戏内一大排花花绿绿的列表出来之后,更是大眼瞪小眼。但要玩好这个游戏,深刻的理解棋子羁绊,才能灵活如风,选择好正确的阵容搭配。
一 羁绊大全
相信大家已经对这个游戏相当的了解了,这里也不再赘述。它基本上上延续了以往魔兽RPG的思路,与dota的结合程度较高,操作也轻松还兼抽卡的刺激行为,但玩法并不稀奇的,很多新手玩家一下子就能了解个大概,轻松上手,对于老玩家来说,更是轻车熟路,直接上车。唯一比较新奇便是羁绊棋子设定了,笔者头几天也是开着导图一直在找,久了之后才开始熟练,在这里简单的整理,错误之初请指正。
羁绊关系的存在,正是阵容选择的第一步。
棋子在上场前都是待招募的卡片,主要由dota中的一个个英雄组成,目前仍有很大的提升空间,诸多英雄尚可加入棋池。玩家需要花费费用获得。他们不仅费用和珍惜程度不同,同时还拥有自己的不同属性,这正是建立羁绊的基础。
种族:每个种族在场上的不同类棋子达到一定数目就可以发起种族羁绊,拥有特定的种族效果。目前有:人类,野兽,亡灵,地精,巨魔,精灵,恶魔,娜迦,食人魔,元素,矮人,龙。
职业:每个职业在场上的不同类棋子达到一定数目就可以发动职业羁绊,拥有限定的职业效果。目前有:法师,骑士,战士,刺客,术士,猎人,工匠,萨满,恶魔猎手
这一点设计上是非常好理解的,同样对我们dota玩家特别友好,可以比较轻松的记住他,接下为大家简单分类,给大家总结一些常用种族和职业情况。
种族实用系
职业实用系
1 战士加甲流,3战士所有战士护甲+8,6战士护甲+10。拥有战士属性的英雄多而且科技需求低,故而前期强势,3个加甲就足够以胜利的姿态挺过前期。
2 法师科技速升流,3法师所有敌人魔抗-30,6法师魔抗-60。法师体系靠魔法伤害来输出,法师体系目前非常强势,但前期靠卖血升科技。
3 刺客暴击流,3刺客所有刺客有10%的4倍暴击,6刺客为20%。刺客整体成型困难,对手牌要求较高,费用爆炸,靠天胡。
4 猎人,曾经的王者亡灵猎。3猎人所有猎人攻击+25%,6猎人攻击+35%,游戏中只有6个猎人,而且有一个潮汐,所以到成型有很长的路。
5 骑士,2骑士所有骑士25%时间加盾,4骑士35%盾,6骑士45%盾,骑士的减伤是不分物理魔法的,而且有两个人类,可以缴械,所以非常肉减伤效果明显。
6 打工王。当两个不同小德在场时,小德升星只需两个相同即可,德鲁伊可谓是相当节省经济的一个主项,战力也尚可,可惜经常沦为最强打工王。
当然这些这是较为常见的一般组合,还有很多的门类没有一一列出,比如说地精工匠组合,术士等等,但这些在游戏多沦为挂件般存在,对实际战局的影响不大。玩家们在以后的游戏生涯肯定是遇到的,总之,多试试套路你马上就能了解到更多的搭配知识,选择出你自己最想玩的套路。
二 螺蛳壳里做道场——各凭本事
在上个版块中,其实已经可以大致可以总结出六大吃鸡体系,基本上的玩家都是从上述的六大主职业里展开自己的吃鸡生涯的。如何要赢,当然是要尽量抽和组合出强力的高星高阶卡,同时还要注重卡组之间种族和职业的搭配。
这也就是为什么我们需要了解那么多羁绊的缘故。
但相对的,阵容其实相当的好确定的,关键就在于你怎么完成这个半命题作文,如何利用有限的资源上演出你的自己胜利大逃亡。接下来,为大家简单介绍几个流派,常试常新,多学多练。
1 风格多变战士流
常用棋子:剑圣 斧王 兽王 船长 海民 狼人
听牌难度:一般
搭配棋子: 末日 谜团 萨尔或者潮汐等
吃鸡常客,也是决赛圈的常客,最好掌握的大类,大部分玩家都可以轻易上手,毫不费力,属于万金油的阵容,笔者也喜欢这个稍显无脑的大项,但它的玩法还是比较灵活的,优势劣势都很突出。
优势上,前期将多,便宜,相比较与其他流派相当的扎实,战斗力一直在线,而且在三战士之后也可以随时进行转换。缺点是中期到后期之后由于战士门类太多,容易卡手,很容易后期崩盘。就要各凭本事了。
3人口就能进入第一个强势期, 前期法系输出基本没有,3战士上来就送8点甲莽过去就完了. 这里3战士的构成最理想的是剑圣斧王2人转组合,能持续刚很久. 战士流的阵型肯定是一字长蛇阵,直接选择完全释放战力。
在三人口之后你就该做出选择,看到底何去何从,要转型的话尚可一转。但六人口之后你的阵容就基本为纯战士流了。如果中期直接拿到 船长+末日就能进入一个无敌期,基本上没人打得过战士。不过后期的战士还是比较弟弟的,吃不动骑士和法师,但是战士完全成型难度不高,没有什么必听的橙卡,所以基本思路还是要不要拖到大后期对面完全成型,直接一路莽过去。
2 一切前期转法师
常用棋子:蓝胖 冰女 电魂 火女 帕克 光法 潮汐 巫妖
听牌难度:难
搭配棋子:谜团 飞机
顾名思义,法师体系靠魔法伤害来输出,法师体系目前非常强势,减魔抗的效果也很明显,中后期有相当的统治力,究其原因是因为克制法师的娜迦和元素本身不强势,版本还削弱了四娜迦体系,法师的后期更加强大了。
法师核心是冰女,冰女的光环让整个体系能够先人一步放出技能,前期可以秒杀敌人关键点以及造成减员,后期能让关键控制和技能先人一步,是阵容里必不可少的一环。蓝胖一般作为法师的前排而存在,本身在前中期很优秀。潮汐来了之后同样作为前排站前,一样是为了提供控制,法师阵容爆发将对手干掉。法师的技巧是中期不要强行追求固定的阵容,中期的法师很难出整,很少听牌为了保持战斗力,很多法师选择女王影魔之类的用来过度,也有不少朋友选择三龙,但是难度极大,相当不推荐。
法师成型较难,听牌难,前期基本上由其他体系过度而来,如地精转法师,战士转法师,因此中前期的战斗力很成问题,稍有不慎,直接GG。建议熟悉之后才能上手。
3 骑士流
常用棋子:蝙蝠 混沌 月骑 全能 死骑 龙骑
听牌难度:难
搭配棋子:看阵容搭配三龙 亡灵 和巨魔
主要有亡灵骑士流,三龙骑士流和巨魔骑士流,但骑士流比较弟弟,常常有人说骑士流不配吃鸡,但骑士的战力尚可,上手难度不大,玩家可以一试
骑士的核心词汇是肉,不管是走哪条路线,肉始终是骑士的最大特点,也是借此安身立命的灵魂特点。骑士只有6位,追求6骑士的话只能统统都要了,加上有两个人类,骑士阵容极肉。
骑士的成型同样比较快速,中期到位四个骑士之后可以形成非常好的前排,中前期成型好的话基本上毫无压力可以轻松度过,一般的战士也较难突破你的前排,6骑士之后加上buff的存在更是直接给你装上了一个铁窗,几乎是无敌的前排。
但有利必有弊,与突出的防御的能力相比骑士们的输出变明显不够看了,唯一的输出点露娜同样无能为力,她需要装备来提高她的输出,在没有羁绊加成的情况下,她的输出相当的不致命。有盾而没有输出,同样是骑士阵容扎心的一点。
为此,才产生其他诸多的套路,亡灵骑士流,巨魔骑士流和三龙骑士流,都是为了提升阵容的输出能力而想出的解决办法。
4 亡灵猎和大招流
常用棋子:兽王 小黑 风行者 美杜莎 亚巴顿 死灵法师
难度:中
搭配棋子:潮汐 巫妖 火枪
曾经的王者,今日的弟弟阵容。笔者在更新之后又尝试了几把,感觉合成依然优秀,但战力与与当年的不可同日而语,亡灵猎流合成平滑,仍然可以一战。但火枪的改动实在致命,直接把这一套改没了。猎人因为其平滑的合成路线和强大的后期能力位居第一。其中兽王、火枪分别是前后期的主力输出核心,然后配合亡灵的减甲可以打出成吨输出。
开局的话以大树小鹿海民三个酱油英雄盯住局势,先不着急有所行动,当你拿到兽王风行等英雄时,撑住局势后便可以开始转型。中期注意收集亚巴顿和死灵法师,用来代替先前的小鹿和海民。这一套阵容的英雄都时相当便宜的将,费用很低,性价比比较高,可以轻松的将一些便宜的将先拉满。等经济上来之后,特别注意橙卡将了,按部就班即可。
再看大招流,这是起源于贴吧的强力阵容,其核心位橙卡大招流配冰女,核心就是贵,这一套基本已经没了,橙卡现在出现难度大大提升。团战开打,潮汐放大,船长跟大,娜迦开大,光法波,飞机大,巫妖大跟上,对面还没还手就剩2-3个骑士或者剑圣,最后吃个炸药桶,一套GG。
三 结语
本文近讨论了一些基于羁绊基础上的所形成的流派,可以说所有的阵容都是利用这些基本的羁绊来实现对抗中的团队优势。从而可以打赢对抗。可以这么说几乎所有的阵容都是来自于是对这些套路和羁绊的开发和再理解,利用BUFF的一点点的不断提升来加强自己的阵容,从而完成团战的碾压。
但说到吃鸡,又跟运营有很大的关系了,什么时候升人口,如何保持经济的优势,如何正确的攒钱和花钱,又是另一个很复杂的故事了。
流派虽多,万变不离其中,但始终是于棋子的羁绊有关,构成相关体系即可实验一番。
天天法师也累了,让我们妖路子走起来!
是兄弟就来一起下棋!Dota2推出官方版本自走棋——《刀塔霸业》
此前V社宣布将独立开发Dota2自走棋独立游戏,而今天V社在Dota2公告中正式公布了这款游戏——《刀塔霸业》,所有拥有TI9勇士令状的玩家可以开始游玩,在进行一周的压力测试之后,自走棋将会正式开启公测,免费登陆Steam/安卓/iOS,届时将向所有玩家开放。
《刀塔霸业》是一款全新的独立版本游戏。在游戏里,你会与七名对手激烈斗智,组建阵容,组合英雄,不断升级,争夺对白色尖塔城的统治权。 在这款游戏里,获胜靠的不是微操作,而是高强的战略。
Dota 2勇士令状预览版
过去几周里,我们一直在进行亲友测试,而今天,我们将测试扩大到所有拥有Dota 2勇士令状的玩家。 在大家的帮助下,我们将对服务器进行压力测试,为公开测试做准备。 在预览版中,你可以:
在线与七位玩家进行比赛。离线与高级机器人阵容对战练习(难度从“简单”到“高手”)。组队与机器人或其他玩家进行比赛。拥有勇士令状的玩家可以在Dota 2的主界面找到链接,将《刀塔霸业》加入其Steam库中。 开展压力测试约一周后,我们将转入公开测试。
公开测试
公开测试开始后,《刀塔霸业》将在Steam(Windows、Mac及Linux)、安卓和iOS上对所有人免费推出。 此外,开发团队还将启用第一组新功能,包括:
天梯匹配。跨设备比赛。所有设备共享天梯及进度。鉴于游戏仍处于积极的开发阶段,预览版和公开测试都有相同的重要一点:我们在推出第一赛季的过程中,需要您的帮助,让游戏尽善尽美。
测试反馈
虽然《刀塔霸业》现在仍处于开发的较早阶段,但我们迫不及待地想与大家分享。 我们打算在测试期间中不断更新游戏和添加功能,而大家的反馈对于我们来说至关重要,可以帮助我们的团队了解什么是大家关心的问题。 我们在主菜单页面上添加了一个“提交反馈意见”的按钮, 请尽管使用。 告诉我们哪些是你喜欢的,哪些有待改进。 我们欢迎一切意见。
游戏中见喽!
《刀塔霸业》团队
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