忍者组做的游戏(忍者组)
专访《卧龙:苍天陨落》制作人:忍者组想要打造怎样的三国世界?
距离忍者组Team Ninja在2022 Xbox & 贝塞斯发布会上公布《卧龙:苍天陨落》(下称《卧龙》)首部预告片已经过去了两个月,然而玩家们对这部设定于东汉末年的三国“类魂”史诗仍旧充满了好奇。
这部由《仁王》系列制作人安田文彦与《血源诅咒》制作人山际真晃共同打造的三国奇幻题材作品,在2020年就已经引起了玩家们的兴趣。光荣特库摩作为三国游戏专业户,在历史考据上的成熟经验已经给《卧龙》的世界观打上了质量保证,而《仁王》系列与《血源诅咒》在奇幻题材与高难度沉浸设计上的结合,无疑让国内玩家会对《卧龙》有着别样的期待。
今天,Team Ninja公布了本作首部实机预告视频,着重刻画了《卧龙》中的战斗场景,以及玩家们在游戏中将要面对的各色神怪妖魔。虽然《卧龙》是一款主打三国背景的作品,但其野心并不在于复刻“另一部”三国战略游戏。对于Team Ninja来说,打造比《仁王》系列更具有体验感的奇幻乱世才是他们对《卧龙》的最终目标。
当然,对于两位制作人来说,体验感的来源或许是玩家“被《山海经》里的怪物虐到相信它们是真的就行啦”。
在最新预告片公布之际,游研社也与两位制作人安田文彦和山际真晃聊了聊《卧龙》有什么让玩家们值得期待的地方。
游研社:我们听说这款新游戏的背景曾经考虑过源平合战等其他日本题材,为什么最终还是选择三国作为背景?
安田文彦:我们考虑过各种不同的世界观设计,但我们感觉源平合战和日本战国的差异不是那么明显,没法给大家一种焕然一新的体验。我个人非常喜欢三国题材,三国是一个乱世,它既有谋略,也有人物之间的忠义与爱憎,再加上Team Ninja从来没有做过三国题材的游戏,所以我们决定借着三国的世界观,打造一款全新的、吸引人的游戏。
游研社:预告片中出现了很多神怪设计,请问幻想和神怪要素与三国历史是如何平衡的?
安田文彦:三国世界充满了丰富多彩的英雄豪杰和恢宏的战争场景,但作为动作游戏,我们希望在《卧龙》中融合一些强大的敌人。虽然游戏本身包含了三国的戏剧性和英雄性,但三国终究是一个战火纷飞的年代,于是我们选择在这个灰暗的时代中加入了奇幻的元素,有一种妖魔鬼怪漫步在中华大地的感觉。
光荣已经推出过各式各样的三国游戏,我们Team Ninja当然不想走别人的老路。我们希望《卧龙》是一款硬核奇幻背景的三国故事。不过这不代表我们的剧情会背离历史,三国的部分和玩家的认识不会有太大的偏差。对于妖魔和奇幻部分的打造,我们已经在《仁王》系列中有比较成功的尝试了。不过目前《卧龙》还没有完全成熟,我们还是会很注意的去打磨。
游研社:预告片中的神怪设计都非常特别,请问这些也是基于中国神话背景吗?除了山海经,还借鉴了别的文学历史作品吗?
山际真晃:此次在预告片中出现的妖怪有水鬼,伥鬼,酸与等等,事实上都是一些游戏玩家可能耳熟能详的妖怪,虽然他们不一定全部来自《山海经》,但是我们的确参考了众多文献,尽量不会违背传说中对这些神怪的描述。我们希望将《卧龙》打造成一个荒废、混乱、甚至有些黑暗的世界,让历史事实和奇幻尽量整合,降低违和感,所以我们在整体设计上会倾斜于这个世界观的感觉。
游研社:我们看到预告片中的有种战争结束后荒凉的感觉,的确有一种末日、废土的感觉。
安田文彦:我也补充一下,其实历史和奇幻这两个元素本身就是油和水的关系,听上去互相格格不入。对于游戏制作来说,提升可信度便是最重要的目标。所以玩家的浸入感、体验感就成为了最重要的指标。说到底,游戏就是一个通过CG和设计所打造的世界。还好《卧龙》是一款动作游戏,玩家需要跟一些邪恶的家伙战斗,而且很不幸的是大概率玩家害会被这些妖怪虐无数次,这样的挫败会形成非常强的体验感,让整个世界观的可行度变得非常高。我们从《仁王》系列开始就不断地做着努力,相信这次我们也可以做好。
游研社:《仁王》系列很多剧情和概念对于不熟悉日本战国历史的玩家来说既是一个挑战,也是一个学习和发现的过程。三国前期对于很多玩家来说,也是相对不太熟悉的混乱战场,《卧龙》会通过何种方式,展现这个时期的魅力?
安田文彦:我们不希望把《卧龙》打造成一款教科书式的、普及历史的游戏。对喜欢历史的玩家来说,在游戏中看到《山海经》中的神怪或是《三国》中的战役对他们来说可能是独有的惊喜,让他们对《卧龙》有更深刻地认识,乐趣也更多。但是作为制作人员,我们的宗旨和核心目标终究是给所有人带来最好的动作游戏体验。我们希望通过酷炫的战斗画面以及深入人心的剧情设计,让即使是不熟悉历史的玩家也可以尽情体验。当然,如果《卧龙》能够成为大家了解历史的契机,我们也会非常开心。
游研社:游戏当中会有特别打破常规认识,完全重新设计形象的历史角色出现吗?
山际真晃:在预告片中大家看到的男主角是赵云,也是我们特地根据《卧龙》打造的形象。至于其他历史人物,我们希望在不打破历史形象的同时,针对Team Ninja的个性打造一些略带粗犷、狂野方向的设计。
游研社:听说历史研究团队有中国人参与?他们做了哪些工作,有什么出乎意料的发现?
山际真晃:《卧龙》项目里中国工作人员有很多符合他们自身优势的工作。在设计方面,中国工作人员参与了对历史和建筑的考证工作,而在制作方面,中国工作人员对中文配音和本地化进行了监督和把关。尤其是对文本中语句措辞的打磨。我们非常重视《卧龙》中文版的打磨,中国工作人员无疑对本作的品质提升做出了巨大的贡献,我们对此非常感激。
动作、设计相关:
游研社:中国式的刀剑拼杀,与日式剑戟战斗在体验和设计上的差别大吗?开发过程当中,战斗动作有哪些灵感来源和参考?
山际真晃:两者之间的确有一定程度的区别。我们在《卧龙》的动作设计借鉴了不少书籍和视频,同时我们也有中国员工来帮据中国武术电影中的动作。我们的动捕也特定邀请会使用中国武器的演员参与。不过,《卧龙》终究还是一款动作游戏而不是历史游戏,希望中国玩家对我们考据满意的同时还能体验到一些超出历史认识的、酷炫的视觉和动作。
游研社:游戏会提供主角自定义系统吗?
山际真晃:跟《仁王2》一样,玩家还是可以自己创造自己的角色。服装和佩饰上我们也融入了更多中华风格的元素,希望玩家可以尽情期待!
游研社:有哪些知名战役和战场是我们可以期待的?
山际真晃:《卧龙》中会包含三国中各色各样的著名战役。在最新的宣传视频中,相信玩家已经能看到虎牢关、洛阳等战斗场景。不过我们目前还不能透露太多信息。
游戏性:
游研社:《卧龙》在战斗体验上是大体延续了《仁王》,还是有一些其他的新探索?
山际真晃:《卧龙》在战斗手感和动作视觉上与《仁王》有相通之处,但《仁王》系列的日本武士的战斗方和《卧龙》中中国武术的动作系统有很大的不同。在《卧龙》中我们采用了一个取自中国传统武术的“化劲“概念,并配以”气势槽“等设计,让玩家能够感受到在攻击节奏和攻击策略上和《仁王》系列完全不同的体验,请大家拭目以待。
游研社:PV中战斗使用了像是召唤兽的魔法,能展开说说这一战斗设定吗?
山际真晃:我们在游戏中设计了“神兽系统”。在预告片中玩家看到的召唤兽便是朱雀。神兽会在游戏过程中给玩家带来各种各样的帮助和加成。当然,神兽和游戏中其他处于乱世之中的妖怪不同,它们具有灵性和神性,会以玄武、朱雀、麒麟这样的形象出现。
游研社:Boss战的难度这次是如何平衡的?开发团队是怎么决定一场战斗有没有过于困难还是过于简单?
山际真晃:游戏设计的过程就是反复的试错和打磨。我们的确可以把Boss难度提高,只允许一小部分玩家过关,但我们认为这样的设定对大部分普通玩家来说是不好玩的,也是有失公平的,所以我们在设计Boss战的时候会比较注意平衡性。我们希望玩家打过一个Boss之后就再也不用对付它了。
游研社:开发者会关注速通玩家的游戏方式吗?《仁王2》速通目前的世界纪录是1时19秒,有没有什么特别让你们印象深刻的速通技巧?或者让你们觉得“这样的东西也可以作为游戏机制来利用”?
山际真晃:《卧龙》没有特地针对速通做考虑或调整。作为开发人员来说,我们没有办法激励玩家去做这样的事(速通)。只有当游戏成品发售后,玩家主动发掘,才让速通成为一件有意思的事。如果开发人员可以设计,反而做不出好玩的东西。我们希望在《卧龙》发售后,能看到玩家们尽情的发挥(速通机制)。我个人很希望看速通视频,非常有趣,但在这方面我就不插手了。
游研社:最后,和市面上已有的三国游戏相比,《卧龙》最大的特别之处?是对三国故事的新解读,将幻想要素带入三国故事中,还是作为一款高难度动作游戏带来的不同体验?
安田文彦:Team Ninja的游戏都一脉相承,具有延续性。《卧龙》是继《仁王》之后一款重要的结合历史于战斗的游戏,所以我们一定会尽力让它成为一款扎实(Solid)的动作游戏,会带来给《仁王》系列更好的沉浸感。我们希望最终玩家也能够有相同的感受。
山际真晃:《卧龙》的最大特色是我们战斗中的“化劲”哲学:在命悬一线的死战死斗下,运用中国的武术华丽击败敌人。让玩家紧张的同时给他们带来高昂的斗志。正因为我们想呈现这样的哲学,我们认为三国的乱世是最好的,也是唯一的世界观。我们一定会把这个概念打磨好,也希望玩家能够感受到这样的体验。
盘点火影忍者中的各种强大组织
忍刀七人众“忍刀七人众”是一个可以继承的称谓,七个人都配有一把非常适合自己忍术的忍刀,实力在上忍中也属于罕见的,传说七人联手可以在一夜之间攻陷一个小国。
原本专门为水之国·雾隐村完成一些高难度的任务,由于第四代水影的管理不佳,导致大多数都成为了叛忍。在第四次忍者大战中被药师兜以秽土转生形式复活。
(代表人物:干柿鬼鲛、桃地再不斩、鬼灯满月)
音忍五人众“音忍五人众”,指的是大蛇丸手下最强而且能熟练运用咒印的五位忍者。五人具有强大的实力,是大蛇丸的心腹。最终,败在木叶和砂忍的联手之下。后期兜移植了他们的细胞,获得了他们的能力,还能使用他们的术。
(辉夜君麻吕、左近右近、鬼童丸、多由也、次郎坊)
暗部“暗部”即“战术特殊部队”。二代火影掌控木叶之初,便建立了“暗部”、木叶学堂。(之后其他的一些忍者村也效仿),类似于特殊军队部门,暗部的成员都是从村子里筛选出来的优秀忍者,主要进行保护影和预防敌人入侵忍者村的工作,又是还负责侦查敌情和等任务,任务的性质一般极其恶劣或枯燥,比如看守重要嫌犯等。由于任务的特殊性。其成员行动时都戴着模仿动物的白面具,任务性质及其他一切资料均被机密保存。暗部由影直属,一切命令由影发布,部队底下设多个四人或五人分队,有分队长统一转达命令和领导执行任务。任务时都是以代号而称。
(代表角色:宇智波鼬、旗木卡卡西、天藏/大和)
晓组织“晓”,动漫前期最为神秘的组织。成员身穿绣着红云的黑色风衣,头戴系着风铃的斗笠,相应手指佩戴标有自己代号的戒指(右手大拇指到左手大拇指依次为:零、青、白、朱、玄、空、南、北、三、玉)指甲涂有指甲油,护额上有一道划痕(代表叛忍)。平时执行任务时两人一组一起行动。
两任首领分别为弥彦和长门,最初的目的是为了给自己的国家带来和平,后弥彦的死亡导致长门堕落,长门对晓进行了改革,改变了晓的计划,目的是收集尾兽。长门死后带土则成为了“晓”的首领,并挑起了第四次忍界大战。大战后期,随着黑绝阴谋的浮现和大筒木辉夜的复活,晓组织沦为复活辉夜的棋子,带土和宇智波斑相继殒命,晓组织在悲剧色彩中完全灭亡。
(代表角色:宇智波鼬、弥彦、小南、迪达拉、干柿鬼鲛)
鹰小队由佐助招募并组建的队伍,最初组建时命名为“蛇”,目标是杀死佐助的哥哥——灭族凶手宇智波鼬。
佐助将鼬杀死后,从“宇智波斑”(宇智波带土)口中得知鼬毁灭族的真相,于是为了替鼬报仇而将“蛇”改变成“鹰”,目标也改为毁灭木叶,“鹰”最后随着佐助在第四次忍界大战中的转变而取消了原有的目标。
(成员:宇智波佐助,鬼灯水月、香磷、重吾)
木叶三忍“木叶传说三忍”是木叶忍者村人人皆知的三位忍者,都是第三代火影猿飞日斩的弟子。三人分别是拥有仙人之力的自来也、掌握无数禁术的大蛇丸和拥有怪力和医疗能力的纲手。
三忍的称号是在第二次忍界大战时,在木叶部队和雨忍村的首领山椒鱼半藏的战斗中,自来也三人坚持到了最后,半藏便赐予三人木叶三忍的称号,因能在半藏手中存活而威震忍界。
小七班由旧的木叶传说三忍所教的三人组被称为新三忍,包括漩涡鸣人、宇智波佐助、春野樱,隶属于卡卡西所在的第七班。
在第四次忍界大战中,新三忍发挥了重要作用。和旗木卡卡西以及宇智波带土一起与六道仙人之母(大筒木辉夜)交战,最终合力封印了大同木辉夜,成为忍界大战的英雄。
忍者组新作正在开发:预计今年发售 早于《浪人崛起》
知名游戏开发团队忍者组于去年9月宣布了开放世界动作角色扮演新作《浪人崛起》,但最近的一次采访表明,忍者组还着手制作了另一款未公开的游戏,并将早于《浪人崛起》发布。
在接受日本游戏新闻网站Famitsu的采访时,忍者团队负责人安田文彦表示,他的团队计划每年发布一款新游戏,包括“这款游戏”,他还指出,《浪人崛起》计划在2024年发布,而这款未公开的游戏将先于《浪人崛起》推出。
安田在接受采访时表示:“我们已经用了大约7年的时间来开发《浪人崛起》,并计划在2024年发售……而‘这款游戏’将在2023年发行,同时我们也计划2025年发行一款新游戏,希望将来有机会的时候能告诉你们。”
十几年霸动作游戏第一王座,史上最牛的动作游戏,还能出续作吗?
大家好,这里是正惊游戏,我是正惊小弟。
近日,《仁王2》还有一个月就要发售了,游戏制作人安田文彦在采访中暗(明)示,他知道大家比起《仁王2》更想要《忍者龙剑传》新作!
说到《忍者龙剑传》这个游戏,大伙可能比较陌生,曾经在游戏圈可是大名鼎鼎,与《鬼泣》、《战神》并称“三大ACT(动作游戏)”。
↑↑↑三大ACT之首,永远的C位
另外两大ACT,《鬼泣》在去年有了新作《鬼泣5》,《战神》在前年出了新作《战神4》,两者都是口碑销量双丰收,《战神4》更是一举夺得2018年的年度游戏,至于2019年的年度游戏《只狼》也是借鉴了当年的《忍者龙剑传》!可《忍者龙剑传》本尊却销声匿迹将近十年,没有续作……
而现在终于有了消息,激动之余小弟就和大家谈谈《忍者龙剑传》!
《忍者龙剑传》的前生今世
说起《忍者龙剑传》,就要从2D横版版本说起,当初还是1988年,红白机的大时代!
日本Tecmo公司是《忍者龙剑传》的开发商,也是缔造这一系列的生父,他们在红白机平台一出就是三作《忍者龙剑传》、《忍者龙剑传2:暗黒的邪神剣》以及《忍者龙剑传3:黄泉的方舟》。
这三部游戏都在日本乃至全球收获了不错的口碑,虽然剧情一贯的扯蛋,但是动作流畅,招式多样,是当年不可多得的动作游戏。
因为《忍者龙剑传》的优秀表现,让Tecmo赚了多少钱,他们也趁热打铁,在1995年成立了一个以游戏命名的工作室“Team NINJA”,也就是“忍者组”。
“忍者组”成立之初一直在“打杂”,要么给掌机出游戏(忍者龙剑传GB:摩天大楼决战),要么移植老游戏到新平台(忍者龙剑传:巴)!
直到2000年左右,微软怒砸十亿美金进军游戏界,世界首富比尔盖茨看上了这个公司,希望“忍者组”能成为微软Xbox大家庭,为Xbox初代出独占游戏。
在重金的勾引下,忍者组直接屈服了,将在索尼PS2上推出的《忍者龙剑传》新作直接取消,并开始计划着推出Xbox版本的《忍者龙剑传》!
那时,卡普空旗下的神谷英树的《鬼泣1》开创了一个3D ACT的大时代,全球无数游戏公司相继模仿……
“忍者组”自然没含糊,在3D ACT的大框架下,在2004年推出了自己的3D版ACT——《忍者龙剑传》,无论动作流畅还是华丽度都远超《鬼泣》系列。
“忍者组”在第二年(2005年)推出了强化版的《忍者龙剑传:黑之章》,更是确立自己在动作游戏界的王者地位!
王者归来的《忍者龙剑传》3D版
《忍者龙剑传:黑之章》有多优秀?IGN每年都会评出十大ACT游戏,《忍者龙剑传:黑之章》常年霸占第一之位,一直到2018年《战神4》发售……
《忍者龙剑传:黑之章》那么牛,其续作《忍者龙剑传2》也会优秀到爆?
诚然,2008年发售的《忍者龙剑传2》确实继承了前作的优点,并进一步强化!
虽然同为三大ACT,《忍者龙剑传》虽然和《鬼泣》齐名,但是玩的压根不是一类人……《忍者龙剑传》系列只有才会尝试!(手动狗头)
无论是哪一个难度下,小兵的AI都高的夸张,简直比玩杂耍的还优秀!近身太刀、远程飞镖、飘逸连招、腾挪躲闪,没错我说的是就是小兵,满地都是的那种!
《忍者龙剑传2》里的小兵不仅会秀,还个个是狠人!手、脚被主角砍断后依然不放弃,会不要命的扑到主角身上自爆、同归于尽……
高难度下的《忍者龙剑传2》更难,几乎成了另一个游戏!无论是人是狗都会扔自带100%命(自)中(瞄)的爆破手里剑,你没有看错,100%的那种,主角无法躲闪!“是人是狗都在秀”,只有主角在挨揍!
唯一的活路就是在被射中后爆炸的一瞬间闪躲,当然随意身上插了几十个那就当我没说过……“超忍”难度下,几乎满屏幕都是爆炸手里剑,两下就死,堪称“忍者鞭炮传”。
不吹不黑,当年国内购买Xbox 360游戏机的玩家,一多半都是为了这一款游戏!
走向衰落的《忍者龙剑传》
《忍者龙剑传2》什么都好,只可惜游戏是个半成品……
游戏的制作人,板垣伴信,当年游戏界名赫一时,连咱们的《人民日报》都给他做过专访,还登上封面!
可惜板垣伴信2008年因为“某些丑闻”离开了老东家Tecmo,Tecmo一度濒临倒闭,被迫和光荣合并成光荣特库摩。
而《忍者龙剑传2》游戏因为制作人的出走,当年提前发售,游戏还没有做完,即使是“半成品”也依然不失为最牛的动作游戏。
山中无老虎,猴子称霸王,“大哥”板垣伴信走后,“小弟”早矢仕洋介成为《忍者龙剑传》的制作人!
↑↑↑小弟掌权之后,一直在卖肉做《死或生》系列
随后推出的《忍者龙剑传3》直接丢人现眼,IGN给了3分差评(前俩部都是接近满分10分),玩家直接骂成一团。
游戏偷懒到令人发指,全程一种法术,一把武器,取消了游戏核心的吸魂系统,叙事更加扯蛋。
众怒之下,忍者组直接将游戏重做,随后在2012年发售《忍者龙剑传3:刀锋边缘》,加入了各种武器和一些新内容,稍微挽回了口碑。
从这一刻开始,《忍者龙剑传》之后就再无正统续作了,虽然有一部《剑勇传奇:忍者龙剑传Z》,游戏内容和原作扯不上什么关系!
随着传统清版ACT的没落,《忍者龙剑传》、《鬼泣》、《战神》相继沉默,都是连续多年没有新游戏!
但是2018年《战神4》浴火重生,2019年《鬼泣5》也王者归来,作为三大ACT之首的《忍者龙剑传》却迟迟没有消息……
而今,《忍者龙剑传4》终于有希望了,“忍者组”通过《仁王》重新证明了自己,今天《仁王2》也制作完成,终于有空进行下一步游戏了!
小弟有话说:《忍者龙剑传4》将会啥样?还是原来的味道?或者《仁王》那种ARPG或者《只狼》那种?小弟我作为一个动作游戏爱好者只能拭目以待了。
一个正惊问题:你最喜欢的动作游戏是哪款?
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