游戏空白代码复制大全(游戏空白代码复制)
王者荣耀空白名字复制代码大全 2023空白名字特殊符号代码复制粘贴
2023王者荣耀空白名字复制代码大全:玩家只需要在输入的文字前后方输入对应的空格,游戏中会显示成空白;或者直接复制( ㅤ)括号内的代码,到名字的前方或者后面就可以,这种方法有点类似第一种;还有就是由于王者荣耀能够识别的符号文字有限,因此一些稀有的特殊符号会被判定成空白。
2023王者荣耀空白名字复制代码大全
注:在王者荣耀中的空白代码只能支持同系统手机查看,不同系统的手机看会出现错误。(例如在安卓手机上显示为空白,但是在苹果手机上看就是符号)
1、空格
玩家只需要在输入的文字前后方输入对应的空格,游戏中会显示成空白。
2、( ㅤ)
直接复制( ㅤ)括号内的代码,到名字的前方或者后面就可以,这种方法有点类似第一种。
3、特殊符号
由于王者荣耀能够识别的符号文字有限,因此一些稀有的特殊符号会被判定成空白。
例如:℘
更多空白符号代码:(复制下图代码放到名字中获得空格)
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王者荣耀特殊符号大全
1、杂项符号
☀☁☂☃☄,★,☆,☇,☈,☉,☊,☋,☌,☍,☎☏,☐,☑☒,☓,☔☕☖,☗,☘☙,☚,☛,☜,☝☞,☟,☠☡,☢☣☤,☥,☦☧,☨,☩,☪☫,☬,☭,☮☯☰,☱,☲,☳,☴,☵,☶,☷,☸☹,☺☻,☼,☽,☾,☿,♀,♁,♂,♃,♄,♅,♆,♇,♈♉♊♋♌♍♎♏♐♑♒♓♔,♕,♖,♗,♘,♙,♚,♛,♜,♝,♞,♟,♠♡,♢,♣♤,♥♦♧,♨♩,♪,♫,♬,♭,♮,♯ 。
2、印刷符号
✁,✂,✃,✄,✆,✇,✈,✉,✌,✍,✎,✏,✐,✑,✒,✓,✔,✕,✖,✗,✘,✙,✚,✛,✜,✝,✞,✟,✠,✡,✢,✣,✤,✥,✦,✧, ✩,✪,✫,✬,✭,✮,✯,✰,✱,✲,✳,✴,✵,✶,✷,✸,✹,✺,✻,✼,✽,✾,✿,❀,❁,❂,❃,❄,❅,❆,❇,❈,❉,❊,❋,❍,❏,❐,❑,❒,❖,❘,❙,❚,❛,❜,❝,❞,❡,❢,❣,❤,❥,❦,❧, ❶,❷,❸,❹,❺,❻,❼,❽,❾,❿,➀,➁,➂,➃,➄,➅,➆,➇,➈,➉,➊,➋,➌,➍,➎,➏,➐,➑,➒,➓,➔,➘,➙,➚,➛,➜,➝,➞,➟,➠,➡,➢,➣,➤,➥,➦,➧,➨,➩,➪,➫,➬,➭,➮,➯,➱,➲,➳,➴,➵,➶,➷,➸,➹,➺,➻,➼,➽,➾,o,ò。
3、藏文
ༀ,༁,༂,༃,༄,༅,༆,༇,༈,༉,༊,་,༌,།,༎,༏,༐,༑,༒,༓,༔,༕,༖,༗,༘,༙,༚,༛,༜,༝,༞,༟,༠,༡,༢,༣,༤,༥,༦,༧,༨,༩,༪,༫,༬,༭,༮,༯,༰,༱,༲,༳,༴,༵,༶,༷,༸,༹,༺,༻,༼,༽,༾,༿,ཀ,ཁ,ག,གྷ,ང,ཅ,ཆ,ཇ,ཉ,ཊ,ཋ,ཌ,ཌྷ,ཎ,ཏ,ཐ,ད,དྷ,ན,པ,ཕ,བ,བྷ,མ,ཙ,ཚ,ཛ,ཛྷ,ཝ,ཞ,ཟ,འ,ཡ,ར,ལ,ཤ,ཥ,ས,ཧ,ཨ,ཀྵ,ཪ,྾,྿,࿀,࿁,࿂,࿃,࿄,࿅,࿆,࿇,࿈,࿉,࿊,࿋,࿌, ࿏ 。
4、天气符号
太阳,月~亮,雨,云,流星,伞,温泉,堆雪人,冰晶符号。
ϟ,☀,☁,☂,☃,☄,☉,☼,☽,☾,♁,♨,❄,❅,❆,⁂,⁎,⁑,☸,✢,✣,✤,✥,✱,✲,✳,✴,✵,✶,✷,✸,✹,✺,✻,✼,✽,✾,✿,❀,❁,❂,❃,❇,❈,❉,❊,❋。
5、十二星座符号
白羊座,金牛座,双子座,巨蟹座,狮子座,座,天秤座,天蝎座,射手座,摩羯座,水瓶座和双鱼座的符号。
王者荣耀怎么修改名称
1、首先我们需要登录游戏界面,点击背包找到更名卡(战令、商店、活动都有机会获取)。
2、输入想要修改的名称,且不能是已经在的,使用后15天内不能想再次修改。
C语言十字消除游戏!(超简单详细)详细思路+源码分享
十字消除,休闲小游戏,在规定时间内,只要是十字线能连接到的相同颜色的方块,就能获得相应的得分,如果点击后没有能够消除的方块会扣除时间,是一款益智小游戏。
我们将编写十字消除游戏,用户点击空白方块,沿其上下左右方向寻找第一个彩色方块,如果有两个或两个以上颜色一致,就将其消除。在进度条时间结束前消除足够的方块,可以进入下一关,效果如图所示:
绘制过程首先实现随机颜色方块的表示与绘制,鼠标点击与十字消除算法;然后绘制了提示框,绘制倒计时进度条;接着进行了得分计算、胜负判断、多关卡功能的开发;学习了地址与指针的概念,并利用地址传递使得程序更加模块化;最后学习了指针和数组的知识,应用动态数组实现了游戏尺寸的动态大小调整
在规定时间内,只要是十字线能连接到的相同颜色的方块,就能获得相应的得分,如果点击后没有能够消除的方块会扣除时间。
操作方法鼠标点击两个或多个颜色相同方块的十字线的中心,便能成功消除方块。
注意是点击空白格子而不是彩色方块哦,点错会扣时间,点左下角的[显示图标提示]可切换到图标模式
代码示例:#include <graphics.h> #include <conio.h>#include <stdio.h>#include <time.h>#include <stdlib.h># define BlockSize 40 // 小方块的长宽大小# define ColorTypeNum 9 // 除了空白方块外,其他方块的颜色的个数struct Block // 小方块结构体{int x,y; // x y坐标int colorId; // 对应颜色的下标int i,j; // 小方块在二维数组中的i j下标};// 全局变量int RowNum; // 游戏画面一共RowNum行小方块int ColNum; // 游戏画面一共ColNum列小方块Block **blocks = NULL; // 动态二维数组指针,存储所有方块数据COLORREF colors[ColorTypeNum+1]; // 颜色数组,小方块可能的几种颜色int score; // 得分数,也就是消去的方块的个数float maxTime; // 这一关游戏的总时长float totalTime; // 减去扣分项后的游戏总时长float remainTime; // 剩余时间clock_t start, finish; // 用于计时的变量int level = 1; // 当前关卡序号int noZeroBlockNum; // 非空白区域的砖块的个数void drawBlockHint(int i,int j,COLORREF color,int isfill) // 绘制出一个提示线框出来{setlinecolor(color);setfillcolor(color);if (isfill==1) // 鼠标点击中的方块,画填充方块提示fillrectangle(blocks[i][j].x,blocks[i][j].y,blocks[i][j].x+BlockSize,blocks[i][j].y+BlockSize);if (isfill==0) // 上下左右四个方向找到的4个方块,画线框提示rectangle(blocks[i][j].x,blocks[i][j].y,blocks[i][j].x+BlockSize,blocks[i][j].y+BlockSize);}void writeRecordFile(int recordScore) //保存最高分数据文件{ FILE *fp;fp = fopen(".\\gameRecord.dat","w");fprintf(fp,"%d",recordScore);fclose(fp);}int readRecordFile() //读取最高分数据文件{ int recordScore;FILE *fp;fp = fopen(".\\gameRecord.dat","r");// 如果打不开的话,就新建一个文件,其得分记录为0分if (fp==NULL){writeRecordFile(0);return 0;}else // 能打开这个文件,就读取下最高分记录{fscanf(fp,"%d",&recordScore);fclose(fp);return recordScore;}}void startup() // 初始化函数{int i,j;start = clock(); // 记录当前运行时刻if (level>1) // 如果不是第1关,则先清除二维数组内存,再重新开辟内存空间{for (i=0;i<RowNum;i++)free(blocks[i]);free(blocks);}// 根据是第几关,调整这一关对应的游戏画面的大小RowNum = 12 + level/2; // 行数添加的慢一些,是一个长方形的形状ColNum = 20 + level;// 开辟动态二维数组blocks = (Block **) malloc(RowNum*sizeof(Block *));for (i=0;i<RowNum;i++)blocks[i] = (Block *) malloc(ColNum*sizeof(Block));maxTime = 200 + level*10; // 这一关游戏设定的总时长,每关时长+10秒totalTime = maxTime; // 游戏总时长,每次出错,会扣10秒钟int width = BlockSize*ColNum; // 设定游戏画面的大小int height = BlockSize*(RowNum+3); // 最下面用来显示一些提示信息initgraph(width,height);setbkcolor(RGB(220,220,220));setlinestyle(PS_SOLID,2);cleardevice();srand(time(0));BeginBatchDraw(); // 开始批量绘制score = 0; // 得分数,也就是消去的方块的个数noZeroBlockNum = 0; // 非空白区域的砖块的个数colors[0] = RGB(220,220,220); // 颜色数组第一种颜色为灰白色,表示空白小方块for (i=1;i<ColorTypeNum+1;i++) // 其他几种颜色为彩色colors[i] = HSVtoRGB((i-1)*40,0.6,0.8);// 对blocks二维数组进行初始化for (i=0;i<RowNum;i++){for (j=0;j<ColNum;j++){// 取随机数,1-6设为彩块,其他为空白色块,这样为空白色块的几率高一些// 初始化时,空白色块多一些,符合游戏的设定int t = rand()%(int(ColorTypeNum*1.5)); // 取随机数if (t<ColorTypeNum+1) blocks[i][j]lorId = t; // 小方块的颜色序号else // 其他情况,都为空白颜色方块blocks[i][j]lorId = 0; // 小方块的颜色序号blocks[i][j].x = j*BlockSize; // 小方块左上角坐标blocks[i][j].y = i*BlockSize; // blocks[i][j].i = i; // 存储当前小方块在二维数组中的下标blocks[i][j].j = j; if (blocks[i][j]lorId != 0)noZeroBlockNum++; // 统计随机产生的方块中,非零方块的个数}}}void show() // 绘制函数{cleardevice(); // 清屏setlinecolor(RGB(255,255,255)); // 白色线条int i,j;for (i=0;i<RowNum;i++){for (j=0;j<ColNum;j++){// 以对应的颜色、坐标画出所有的小方块setfillcolor(colors[blocks[i][j]lorId]);fillrectangle(blocks[i][j].x,blocks[i][j].y,blocks[i][j].x+BlockSize,blocks[i][j].y+BlockSize);}}// 根据剩余时间,绘制一个倒计时进度条,进度条按最大时间maxTime秒绘制setlinecolor(RGB(255,0,0));setfillcolor(RGB(255,0,0));fillrectangle(0,BlockSize*(RowNum+0.2),remainTime*BlockSize*ColNum/maxTime,BlockSize*(RowNum+0.8));// 输出得分文字TCHAR s[80];setbkmode(TRANSPARENT);_stprintf(s, _T("%d"), score);settextcolor(RGB(0,0,0)); settextstyle(22, 0, _T("宋体"));outtextxy(BlockSize*(ColNum/2-0.1), BlockSize*(RowNum+0.2), s);// 输出一些游戏提示信息_stprintf(s, _T("点击空白方块,其十字区域有两个或以上相同颜色方块则消除;不能消除扣时间"));outtextxy(BlockSize*(ColNum/15.0), BlockSize*(RowNum+1.2), s);_stprintf(s, _T("目前第 %d 关,时间结束前得分达到 %d 可进入下一关"),level,int(noZeroBlockNum*0.9));outtextxy(BlockSize*(ColNum/5.0), BlockSize*(RowNum+2.2), s);FlushBatchDraw(); // 批量绘制}void updateWithoutInput() // 和输入无关的更新{// 倒计时减少finish = clock(); // 当前时刻// 从startup运行后,这一关游戏运行了多少秒double duration = (double)(finish - start) / CLOCKS_PER_SEC; remainTime = totalTime-duration; // 游戏剩余的时间// 如果时间到了if (remainTime<=0) {// 读一下文件记录,如果当前得分超过记录if (score > readRecordFile()){// 更新下得分记录writeRecordFile(score);// 显示恭喜超过记录show();settextcolor(RGB(255,0,0)); settextstyle(100, 0, _T("黑体"));outtextxy(BlockSize*(ColNum/30.0), BlockSize*(RowNum/3.0), _T("恭喜打破得分记录"));FlushBatchDraw(); // 批量绘制Sleep(2000);}if (score>=int(noZeroBlockNum*0.9)){level ++; // 如果得分达到要求,消除掉非空白方块数目的90%,关卡加1}startup(); // 调用初始化函数,重新开始游戏return;}}void updateWithInput() // 和输入有关的更新{if (remainTime<=0) // 时间到了,不要操作return;int i,j;MOUSEMSG m;if (MouseHit()) {m = GetMouseMsg(); if(m.uMsg == WM_LBUTTONDOWN) // 当按下鼠标左键时{// 获得点击的小方块的下标int clicked_i = int(m.y)/BlockSize;int clicked_j = int(m.x)/BlockSize;// 点击到下面提示部分了,不用处理,函数返回if (clicked_i>=RowNum) return; // 如果当前点击的不是空白方块,不需要处理,返回if (blocks[clicked_i][clicked_j]lorId!=0)return;show(); // 先显示其他方块,再绘制提示框,后绘制的在最前面// 被点击到的空白方块,绘制下填充灰色方块提示框drawBlockHint(clicked_i,clicked_j,RGB(100,100,100),1);// 定义数组,存储上、下、左、右四个方向找到第一个不是空白的方块Block fourBlocks[4] = {blocks[clicked_i][clicked_j]}; // 初始化为这个空白的点击的方块int search; // 寻找下标// 向上找for (search=0;clicked_i-search>=0;search++){if (blocks[clicked_i-search][clicked_j]lorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块{fourBlocks[0] = blocks[clicked_i-search][clicked_j]; // 赋给这个存储的数组break;}}// 向下找for (search=0;clicked_i+search<RowNum;search++){if (blocks[clicked_i+search][clicked_j]lorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块{fourBlocks[1] = blocks[clicked_i+search][clicked_j]; // 赋给这个存储的数组break;}}// 向左找for (search=0;clicked_j-search>=0;search++){if (blocks[clicked_i][clicked_j-search]lorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块{fourBlocks[2] = blocks[clicked_i][clicked_j-search]; // 赋给这个存储的数组break;}}// 向右找for (search=0;clicked_j+search<ColNum;search++){if (blocks[clicked_i][clicked_j+search]lorId!=0) // 找到第一个颜色不是空白的方块{fourBlocks[3] = blocks[clicked_i][clicked_j+search]; // 赋给这个存储的数组break;}}// 统计fourBlocks的四个小方块,有没有同样颜色数目大于等于2的int colorStatistics[ColorTypeNum+1] = {0}; // 初始化个数为0int isBadClick = 1; // 假设点击的方块不合适,十字区域没有有效消除的方块for (i=1;i<ColorTypeNum+1;i++) // i=0是空白颜色,不要统计{for (j=0;j<4;j++) // 遍历fourBlocks{if (fourBlocks[j]lorId==i)colorStatistics[i]++; // 方块颜色为非零的i的话,把对应的统计个数+1}if (colorStatistics[i]>=2) // 如果这种颜色方块个数大于等于2{isBadClick = 0; // 能消除了,这次点击是好的操作// 把对应十字区域要消除的方块颜色改成空白颜色for (j=0;j<4;j++) // 遍历fourBlocks{if (fourBlocks[j]lorId==i){// 要消除的方块区域绘制提示框drawBlockHint(fourBlocks[j].i,fourBlocks[j].j,RGB(0,0,0),0);// 颜色序号设为0,也就是空白的灰白locks[fourBlocks[j].i][fourBlocks[j].j]lorId = 0; }}score += colorStatistics[i]; // 得分加上消除的方块数}}// 点击的方块,十字区域没有能消除的方块,为错误点击,减去10秒钟时间if (isBadClick==1) totalTime -= 10; FlushBatchDraw(); // 批量绘制Sleep(300); // 绘制好提示框后暂停300毫秒} // while 当按下鼠标左键时}}int main() // 主函数运行{startup(); while (1) {show(); updateWithoutInput(); updateWithInput(); }closegraph(); return 0;}
这一节主要讲解了指针的相关语法知识,学习了倒计时的方法,实现了十字消除游戏。读者可以尝试在本章代码基础上继续改进:
1、实现随着游戏的进行,通过关卡要求消除方块的比例越来越高;
2、利用文件读写,实现关卡数据与最高分的记录与读取。
读者也可以参考本章的开发思路,尝试设计并分步骤实现消消乐、消灭星星、宝石迷阵等各种消除类游戏。
作者:童晶
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王者改名专用空格怎么打出来的 王者荣耀改名专用空格怎么弄
王者改名专用空格怎么打出来的?王者荣耀改名专用空格怎么弄?在王者荣耀中,改名字是不允许输入空格的,但是不少玩家发现还是有人的昵称带了空格,这是怎么做到的呢?想要知道原因或者也想要空格昵称的玩家快跟着小编往下看,下面介绍了王者荣耀改名专用空格的输入方式,你可以直接复制使用!
王者荣耀改名专用空格怎么弄:
进入游戏后提示起游戏名,这里需要复制→【 】这个(只需要复制前面括号内的空白部分就好了),进入游戏粘贴(推荐使用电脑版起名/改名)。
如果显示该名称已经有人使用的话,可以在空白部分后面加一个字。(回车)
电脑版可直接复制粘贴,很方便,推荐使用电脑版。
改好名字后进入游戏中查看!
好了,以上就是小编为大家带来“王者改名专用空格怎么打出来的 王者荣耀改名专用空格怎么弄”的全部内容介绍,希望能帮助到你。
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