帝国时代2决定版模组一直转圈(帝国时代2决定版模组)

时间:2024-01-24 00:23:54 来源:网友投稿 编辑:相见陌路

《帝国时代2 决定版》评测:20年后依然是最具魅力的RTS

帝国时代是一个神奇的游戏,神奇在20多年之后它仍然保持着强大的生命力。这种生命力并非全是近两年推出的重制版给予的,而是过去这么多年间几乎没有消散过。你进入一个专区或者论坛,会发现人们仍然对十几年前的版本津津乐道,层出不穷的MOD和民间版本更是锦上添花。微软推出的官方重制版就是建立在这种基础之上,它使用“决定版”的称谓,大有做完美收官之意。换句话说,这个游戏正在向那些热爱或曾经痴迷于这个系列的玩家致意,告诉他们这就是最好的帝国时代。

帝国时代2 决定版 | Age of Empires II: Definitive Edition

开发商:Forgotten Empires, Tantalus Media, Wicked Witch

发行商:Xbox Game Studios

首发日期:2019年11月15日

平台:PC

属性:即时战略、历史

※评测基于PC-Steam版

决定版最明显的改观是画面效果,这一点在去年1代的决定版中已经得到认可,而2代的程度有增无减。可能对于老玩家来说,相比于游戏性和基础功能的变化,画质是其更为关注的焦点。这是MOD作者和民间团队所难以企及的维度,也是“重制”两个字最大的价值。

现在你可以在至高4K分辨率+可调控效果的基础上,将游戏画面投射到任何大小的显示设备而不显露年代感,这对于一款不知跨过多少世代的游戏来说是很难得的。尤其是你可以拿出一些同样以重制名义、同样跨过不知多少世代的RTS来对比,你会发现帝国时代做得如此出色。

通过镜头的伸缩拉近可以观看那些重新构筑的模型,它们已经有了符合时代感的改变。相比之下,建筑和地型的清晰度要更高。一些动态特效显然得到了根本性的改观,比如建筑物倒塌时的效果,挥散的烟尘看上去更有魄力。这些叠加的细节在决定版身上突出了进化二字。

伸缩镜头真是一个伟大的发明

说到进化这个词,容量本身也是一个闹钟。安装材质包后2代决定版的容量达到43G,而在20年前它只是一个不到300M的应用程序。不过容量的提升主要聚焦于高清素材上,呼声比较高的、为各个文明添加特色外观等要求则没有得到体现。单位模型重做后加强了清晰度,但风格没变,个别微小的细节有所差异,而如东西方文明的单位其实还是没什么太大区别。当然这可能是一个吹毛求疵的问题,毕竟画质摆在这。

按Steam上标注的配置需求来看,2代决定版的优化是相当友好的。这可能跟设置有关,如果你不安装材质包、并且在中低特效下运行,游戏可以在符合最低要求的电脑上流畅运行。我自己的两台电脑,一台配置是I7+GTX1080+16G内存,运行4K+高特效无压力;另一台是比较标准的大众配置I5+GTX1060+8G内存,大多数情况下1080P+极高特效完全不卡,但在进某些关卡时——比如最后的可汗关卡群,或者6人以上的大地图,有一定几率在开始游戏后弹出。我不确定这是不是电脑的问题,但我遇到过不止3次同样的情况。

老朋友也跟上时代了

在掌握2代决定版的战役阵容后,我觉得你可以一直玩到3决或者4出来。决定版中收录了以往全部大型资料片,在新画质和一些细节改动下,即便你之前玩过、再玩一遍也仍然有趣。当然这其中并非是全盘照搬,有个别关卡进行了替换。算上最新的“最后的可汗”战役链,现在共有26组战役链、16个历史关卡和新的孙子兵法挑战任务可以玩,光是这些内容恐怕已经值得上100个小时的游玩时长。如果还没尽兴,也可以去挑战那繁多的138项成就。总之在内容的量级上本作不遑多让,完全体现出过去20年的积淀。

说到新内容,我觉得对于中国玩家而言,2代决定版显然更有一探究竟的必要。首先游戏在升级声音体验的同时加入了中文语言,战役中的导览和文字语音现在都有酥酥的普通话版本。而上面提到的孙子兵法(The Art of War),则是一系列全新的挑战任务。它名义上被归纳到历史战役中,但实际上又是菜单栏一个单独列出来的条目。

在孙子兵法中,你需要完成一系列的挑战关卡,这些关卡与单独的战役和历史战役不同,它们基本上没有什么国别之分,就是纯粹的技术提升。比如在极限抗压的环境下发展科技,或是发现一种新的苟活路线。评价差异会影响进度,这使得你必须认真对待。

想符合限制条件还是值得琢磨的

除此之外,关于中国部分的调整,还有用鄱阳湖之战换掉了狼山江之战。这样的调整在表达新意的基础上可能也有一些追求战役差异化方面的考量。鄱阳湖之战是一场纯粹的水战,很有趣的是江岸结合这个概念,第一次挑战的时候我甚至不知道原来投石车是配角。你不光要操作好船只,也要和岸上的投石车配合,搞掉对方的箭塔,互相协助。这个过程会很艰难也值得思考,有时候需要你步步为营或者不停的试错。

陈友谅够阴的...这谁知道呀

在游戏性部分的调整上,我记得之前有采访说过这个地方不会动。当然这种“动”可能是指机制上的动而不是数值,有一些需要改善的地方肯定还是动了会更好,比如AI和寻路。我个人觉得这方面对比1代是有进步的,但这种进步不是体现在明面、而是一种个人感受。阵型拎不清和走路挤成一根面条是个问题,人稍微一多就有一种行军蚁的即视感,有时候连单位都看不清楚。不过我看论坛中也有不少人并不在意这一点,大概是因人而异吧。

平A上去还是乱糟糟,然而不平A是不可能的

新增文明老实说我倒没有分出太多精力去使用。与之匹配的新战役肯定是好的,那就跟故事一样可以被当成新的支线任务。但文明本身的新旧已经无关旧梦。我记得制作人提到过“最后的可汗”之后不会再推出新的文明,相信这也是出于防止同质化的考量。毕竟建模以及风格上很难对文明进行本质化的区分,更多的是属性细节上的调整,谁比谁开局资源多一点、谁比谁科技更快,这些区别在表象特征上的差异化并不明显。

当然对于专业玩家而言,这些细微的区分可能会在平衡性方面造成巨大的影响。就像那些时至今日仍然乐此不疲研究套路的老炮们,他们会对这些因素更敏感,可以给你拿出写论文的架势去分析。而像我这种以普通难度、慢节奏享受游戏的人无法在这方面发表更多的观点,只能留待日后再做判断。

A9VG体验总结

《帝国时代2 决定版》显然是当前最竞争有力的RTS游戏之一,这和它的年龄无关。在画质得到全面提升之下,本作已经掘除了“重制”这个标签的年代感,而游戏内所包含的极为庞大的关卡阵容,也让它可以提供极为悠长的游玩时间。虽然在游戏性和文明特征上,它没有做出更完善的调整——这可能是出于多方面元素的考虑,但你显然很难再去指责什么,因为它甚至只把售价定在RMB两位数这个小品级的区间上。无论如何,如果你喜欢RTS,或者对帝国时代这个IP感兴趣,现在是时候将其放进购物车了。

A9VG为《帝国时代2 决定版》评分:8.5/10,完整评分如下:

《帝国时代2:决定版》官方圣诞MOD 真糖衣炮弹攻城

时至2019年圣诞节前夕,游戏厂商们纷纷开启圣诞活动,以庆祝佳节到来。《帝国时代2:决定版》官方便在日前推出了一款圣诞节MOD,玩家的长矛、炮弹被替换为糖果、礼物,以此以让游戏充满圣诞的氛围。

MOD内容如下:

被雪覆盖的树

积雪覆盖的土地

礼物堆取代灌木丛等

冰柱替换箭

投石机投出的变成了礼物

糖棍替换长矛

雪球替换炮弹等

如果你想在游戏中体验一下过节的氛围,不妨下载MOD试试吧。

全球电竞赛事WCG复活的背后,是一代代电竞人的青春

在地精和众多人族Footman的Rush下,Moon看了眼自己右上角的人口数:17。他有些无奈,不知道是否还要坚持下去。

今年是WCG的最后一年,也是War3最受瞩目的一年,两位无冕之王蛋总(Th000)和月神(Moon)将在这一年分出最后的胜负。按照常理,最后一局本应该是场旷世大战,但Th000却出人意料的使用了地精的一本Rush,这显然让Moon有些措施不及,这局比赛在没有多少反抗的余地下结束了。Moon怀着复杂的心情打出了GG,眼眶里的泪花在打转,韩国解说甚至已经哭了起来。而另一旁的蛋总脸上却没有多少笑意,只是坐在位子上长舒一口气,举起拳头暗暗的给自己打了个气。

现场观众们掌声雷动,一边高喊着蛋总的名字,一边鼓励着Moon,两位都是War3的传奇选手,一场比赛并不能动摇他们的地位。

而此时,隔壁LOL赛场的比赛就要开始了,作为一款新兴游戏,它的人气比预想中要高很多,人流渐渐的迁移,韩国对英雄联盟项目的统治时代即将开始,但长达14年的WCG却已经落幕。

WCG的前世今生

1997年7月2日,泰国宣布放弃固定汇率制,实行浮动汇率制,引发一场遍及东南亚的金融风暴。韩国损失惨重,在1998年GDP增长倒退5.8%,韩元大幅贬值50%,股市暴跌70%以上,大量失业人员产生,一时间人心惶惶,人们看不到未来的希望。

而《星际争霸》刚好在此时发行,大量的闲散人员从借酒消愁变成了借游戏消愁。某韩国电视台灵机一动,制作了许多低成本的星际争霸的节目,没想到受到了大家的热捧,再加上政府不留余力的对游戏动漫和电视等产业的大力扶持,“游戏”一词所代表的的不仅仅是娱乐,更是一个产业,在04年的时候它的产值就已经超过了韩国当地的汽车行业。

在网吧,露天体育场,乃至街头小巷,韩国官方举办的电竞比赛随处可见,民众对于游戏的认可度也逐渐提高。相应的规则和体系的建立促使了电竞的职业化,韩国国际电子营销公司看到了商机,决定举办第一届世界范围的电子竞技比赛,并且找到了当时的EA和暴雪,将《FIFA》和《星际争霸》等优秀游戏加入到赛事当中。

第一届WCG于2000年在韩国龙仁举行,参赛人数只有来自17个国家和地区的174人,比赛项目也只有四项:《星际争霸:母巢之战》,《FIFA 2000》,《雷神之锤三:竞技场》和《帝国时代2》。但让大家没想到的是,官方给予的奖金池已经高达20万美元!

在2000年物价水平不高的时候,20万美元显然震惊了世界,大家发现原来打游戏真的可以养活自己,这让那些缩在网吧角落里的玩家们备受鼓舞,同时也让一些“天才”少年看到了希望。

在2001年,也就是第二届WCG的比赛,来自中国的马天元和韦奇迪夺得了《星际争霸》2v2项目的第一枚金牌,这也是中国电竞史上第一个世界冠军。当电视上播出他们举起国旗的场景时,中国电竞的种子已经悄然埋下。

而得益于这几届比赛的圆满举行,此后的WCG俨然成为了玩家们心中的“电竞奥运会”,来自五湖四海最顶尖的职业选手们聚集在选手村等待着属于他们的战役,数百万的观众也在现场和电视机前翘首以盼,场馆建设,采访直播,一切都欣欣向荣。

而在《魔兽争霸3》和《反恐精英》两款游戏加入赛程后,WCG的人气达到了顶峰。就连微软和三星两位大资本家都在2006年开始赞助比赛,巨额资金的投入推动了电竞赛事的完善,但也让其他资本家虎视眈眈,不过碍于WCG的火热,现在的他们显然还不是出场的时候。

而反观国内,《魔兽争霸3》加入WCG深刻的影响了中国电竞的起步,虽然广电总局发布了禁令要求所有直播网络游戏的电视节目全部下架,但这并没有影响到玩家和选手们的热情。在05,06连续两年,中国选手李晓峰(Sky)蝉联《魔兽争霸3》冠军,成为中国电竞第一人:

此后还诞生了Infi,TeD,Th000等众多优秀的中国选手,他们都夺过War3冠军,在为国家赢得荣誉的同时,也向世界宣告着:中国电竞起步晚,但不弱。

变质的“Beyond the game”

WCG辉煌了很久,辉煌到有些看不清楚局势,辉煌到固步自封,换句话说,他们过于膨胀了。

虽然被誉为“电竞奥运会”,但电子游戏和传统体育还是有本质的区别,它们的更新换代太快了,这对选手来说也是如此。为了趁着年轻多赚些钱,选手们必须拿到高额的奖金,一年一次的WCG显然不能满足大部分职业选手的需要,普通的战队工资也只是能够勉强糊口而已,所以他们只能把目光投向其他比赛,比如CPL电子竞技职业联盟,ESWC电子运动世界杯这样的老牌赛事和其他一些借鉴WCG模式的新兴赛事。

WCG不在乎,他们认为自己的成就无人能及,大家最看重的依旧只是有着“电竞奥运会”之称的WCG而已。然而很明显的,他们想错了。

其他的电竞比赛开始转变自己的商业模式,将比赛打得越来越好看,表演赛、邀请赛等娱乐性的赛事更加抓人眼球,在别人都采用双败赛制增加收视率的时候,WCG依旧采取残酷单败赛制,让许多人气选手早早离场。既然别人的比赛好看,广告商为什么又要把资金投入到你身上呢?即便后来WCG已经改变,但为时已晚。

并且WCG在资金来源减少的情况下做出了太多的妥协,不仅剔除了诸多经典游戏,还将《穿越火线》,《QQ飞车》,《逆战》等网游也加入到了赛程之中,主办方想要抱住腾讯大腿的风范引起了大家的吐槽和不满。所以2013年在昆山举行的WCG,它的口碑与人气都非常的低迷。

而真正给予WCG毁灭一击的是三星的撤资。我们知道,WCG背后最重要的金主就是三星,作为全球数一数二的手机制造商,他们希望能在WCG中加入一些手游竞赛来达到宣传自己手机的目的,毕竟在当时诸如《英雄联盟》,《Dota2》等超人气游戏都有着自己的专门赛事,WCG的重要性一直在下降,赔本赚吆喝的买卖谁也不愿意一直做下去。

而WCG主办方在把这封邮件发送给各国合作伙伴之后,遭到了一致的拒绝,首先智能机在当时并没有完全普及,手游也不是主流,其次我们为什么要帮三星打广告?

三星在得到反馈之后考虑再三,觉得WCG对他们来说已经没有发展的帮助,最终决定撤资。在失去了最主要的资金来源后WCG显然慌了,想寻找下一位金主爸爸。腾讯瞅了一眼,摇了摇头:没有收视率,没有盈利能力的烂摊子我为什么要接?举办比赛我自己就能搞了,还省得花一大笔钱投资给你。

于是在2014年2月5日,WCG主办方正式宣布他们将不会再组织任何赛事和活动,这项已经举办了14届的“电竞奥运会”终于落下了帷幕。这是一个时代的结束,但同时也是一个新的开始。

WCG后继有人?

在WCG宣布停办后短短四个月内,原主办方CEO联合银川市政府创办了WCA赛事。他们表示WCA将去寻找一种新的商业模式,能够自负盈亏,持续运营。于是在同年10份,匆忙举行了第一届WCA。

虽然受到了很多人的质疑,但总奖金池达到了2000万元人民币,有来自全球的3300位玩家的加入,这些都比以往的WCG更为壮观,所以让国内外的玩家们都对其抱有期待,但只有四个月的准备时间凸显出了诸多矛盾。

我们先来看下第一届WCA的七个比赛项目:《苍穹变》(页游),《刀塔传奇》(手游),《Dota2》,《魔兽争霸3》,《炉石传说》,《坦克世界》,《穿越火线》。除了老牌的电竞游戏以外,似乎还多出了几款“奇怪”的游戏,而且根据各项目的奖金池,《Dota2》这类的游戏只有290万元人民币,而《刀塔传奇》,《苍穹变》这类的游戏却高达700万元人民币(毕竟赞助方)。而国外的网友们看到这些奇葩游戏之后都开启了嘲讽模式:“你这要花多少钱才能全服第一啊?”

而且由于缺乏组织经验,现场准备不足,主办方一系列神奇操作秀的人头皮发麻,第一届WCA草草收场,玩家们感到非常失望,但他们没想到这只是个开始。

2015年的WCA奖金池达到了惊人的1亿元人民币,但这对现场状况并没有多大改善,反而让全世界的玩家们看到了一个笑话,特别是对于《Dota2》的选手们来说,他们打比赛的环境是这样的:

解说是这样的:

选手们休息是这样的:

外国战队直接去了一家网吧休息,并表示这里的环境比“WCA特供”要好得多。于是在国外的Reddit和国内的各大论坛上,声讨WCA的人随处可见。虽然事后主办方进行了诸多“合理”的解释,但显然不能服众。

最后官方又秀了一波操作:他们先是发推特给外国玩家们道歉,然后在被爆吧后的第二天在微博上表示“我们遭到了恶意诋毁,已经反馈给公安局进行核查,将追究那些人的刑事责任。”

于是原本打算继承“世界电子竞技大赛”名号的WCA渐渐失去了它原本的影响力,虽然在之后的几届比赛中管理改善了许多,奖金池也越来越高,或许它真的开创了新的商业模式,但在世界玩家们的心中,这项赛事的分量却是无足轻重的。

WCG要回归了

在2017年3月29日,在线游戏开发商SmileGate 宣布向三星正式取得WCG商标授权,并在2017年11月7日正式公布全新的品牌识别和确认明年WCG赛事将会在4月26日到29日在泰国曼谷举行。

难道曾经代表着无数电竞人青春的全球赛事要回归了?国内各大媒体争相报道这则消息,但没过多久大家发现,官方在之后没有任何动静,仿佛承诺的事不曾发生。到了四月份的时候有人忍不住去询问泰国相关部门,得到的回答却是否定的,没听说过要在当地办什么比赛。于是2018年的WCG打了水漂。

而在近日,WCG官网久违的更新了一则消息,表示WCG将在2019年于中国西安举办。虽然有人怀疑说“你又复活了?”但根据这次放出的消息和西安当地的动作来看,WCG真的要回归了。

但随之而来的也是诸多让人担心的点,此前WCG停办是因为商业模式单一,在赞助商三星撤资后独木难支,那这一次他们是否会和WCA一样转变商业模式?在新的资本投入下,他们是否会进行妥协,加入一些没有看点的比赛?

在官方没有更进一步的消息前,或许一切都是未知数。但我们也知道WCG作为一项综合性的电竞赛事实际上非常吃亏,《英雄联盟》有自己的S赛,《Dota2》有自己的Ti赛事,暴雪系游戏也有自己的嘉年华,它们的名声已经非常响亮,而WCG比赛的含金量在停办四年后已经所剩无几,还会有广告商或者战队重视吗?

我们当然欢迎WCG的回归,但如果它的存在只是消费“电竞”这一概念,那或许还是成为回忆比较好。

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