蔑视游戏手机版(蔑视游戏)
「8.0」《蔑视》图文评测:黑暗美术高光之作
文/怒风之殇
评测前言如果同时提到“太空科幻”和“恐怖”,我想大多数人会第一时间联想到《异形》。空无一人的外星飞船,神出鬼没的异型怪物,狭仄的空间,无边无际的孤立与恐惧,让当时习惯了连环杀人犯、恶魔妖精的观众感受到了前所未有的压迫与绝望。而设计出“异形”的汉斯·鲁道夫·吉格尔(H. R. Giger,1940-2014)更是开创一种全新的现代艺术风格——生物机械。
时至今日,生物机械在电影和游戏中的化用非常之多,它们大多剔除了吉格尔太过个人的阴郁与消极的元素,减弱了恐怖效果,发挥出生物机械猎奇的一面。例如《半条命》系列中的猎头蟹以及《战锤40K》中的泰伦虫族。
▲如今猎头蟹似乎已经变成了吉祥物一般的存在
▲《魂斗罗》系列中也有着生物机械风格的Boss(例如图中的天王鬼)
尽管生物机械风格游戏有很多,但这种颇为猎奇的表现手法大多是作为一种陪衬或是调味品出现(毕竟血肉与机械融汇结合的风格并非所有人都能接受),而今天要聊的《蔑视》就是一款试图将生物机械贯彻到底的游戏,究竟味儿正不正弄不弄,容我为各位看官慢慢道来。
猎奇,诡异,但很顺眼说了那么半天,到底什么是生物机械风格?
其实从异形身上我们不难看出,生物机械最显著的特点就是机械与血肉。无机与有机的融合。用冰冷的金属色调来描绘骨骼、,如此机械与生物的结合给人带来了一种奇异的美感。
当《蔑视》的首支宣传片放出后,“重口”、“猎奇”等词语迅速成为了这款游戏的标签(甚至是宣传的噱头)。脚下不是土地而是质地坚硬的骨片,身旁不是砖石瓦墙而是好似肋骨一般的突起......这种场景好像只有再噩梦中才会存在,可刚好就是生物机械所构筑的世界。
看到这里或许会直接劝退一部分玩家,但是听我说先别急。当我开始游戏,真正进入游戏世界,似乎初体验并没有想象中那么糟糕。开始操控主角后,我特意观察了四周的环境,确实有些猎奇怪诞,不过没有太多感到不适的地方(在游玩过程中还是会遇到一些的),在适应之后甚至觉得周围的一切都很顺眼。
▲或许是为了让更多人能够接受这种风格,游戏内场景的血肉感减弱了很多,建筑土石质感有所增加
▲UI的极简化提高了玩家的代入感,随手截图就感觉是张相当对味儿的艺术作品
游戏探索分为四个阶段,各个阶段的场景特点十分鲜明,很容易地让玩家代入沉浸其中。
▲污秽腐烂的感染区
游戏中建筑内部场景大都借鉴了H. R. Giger的生物机械风格,建筑外部风格则是参考了波兰当代著名超现实主义画家兹齐斯拉夫·贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)的“地狱”美术风格,两位艺术大师的暗黑美术风格相互碰撞,在游戏中产生了相当美妙的化学反应。
扎实且惊喜的游戏内容有了如此强大的表现力加持,《蔑视》的游戏内容自然也不会太差。“探索”、“解密”和“战斗”构成了整个游戏的主旋律。随着游戏流程的进行,玩家将穿过一整个广阔、复杂而又令人着迷的生物迷宫。每一个地区都会由房间与道路构成迷宫般的结构,容玩家穿梭其中,逐渐摸清方位,最终在这座破败之城中不断前进。值得一提的是游戏中并没有地图这一设置,听起来似乎是对路痴玩家不太友好,不过游戏中的场景及方向辨识度都比较高,而且道路四通八达,大抵(或许应该可能大概?)不会出现长时间多次迷路的状况。
▲手中所持的装置会是游戏最主要的开门道具
游戏中的解密设计也非常的巧妙,每个场景都存在有一个“终极谜题”等待你去解决。例如在序章中,玩家来到中心塔区域后需要打开一扇看似是由双操作台控制的大门继续前进,相信看过或体验过序章Demo的人都知道解开这个谜题的办法就是坐电梯前往场景二层,借一个工具人来帮助主角开门。那怎么找到这个工具人,怎么让他前往中心塔,怎样让他帮助主角开门诸如此类的问题便接踵而至。
谜题之间彼此连贯相通,丝丝入扣,非线性流程以及开放式解密的设计能让玩家拥有更多的游玩选择。
▲很出戏却很有趣的“三维弹球”
战斗部分的玩法比较简单,就是灵活运用手上的武器干掉路上那些可爱如173的怪物。游戏中的武器包括气锤枪、马格南、霰弹枪和榴弹枪4种,每支的武器设计都非常有趣。当操作者需要使用不同枪械时,只需要将枪主体从握把上拆下,并在握把上安装需要的其他枪主体,即可完成武器的更换。
▲切枪换弹一气呵成
▲游戏中很魔性的气锤枪,枪头让我想到了异形的“樱桃小嘴”
嘴上说着简简单单,轻轻松松,事实上游戏中的战斗还是有些难度的,游戏中的怪物都很抗揍,看着最弱的小怪都需要两发手才能送走,而子弹和血药这些道具都只能在游戏中固定地点的固定补给站进行限量补充,补给站的物品一旦消耗殆尽就不会再刷新。如此苛刻的生存条件也变相增加了游戏的策略性,似乎只有精打细算的玩家才能在与怪物的战斗中笑到最后。
▲补给站的花洒设计让强迫症感到很舒适
这里要着重提一下游戏的氛围营造,《蔑视》舍弃了常见恐怖游戏中屡试不爽的“Jump Scare”,转而专注于创造出一种真正的沉浸而具有氛围感的体验。事实上他们也的确做到了,猎奇诡异的场景、弥漫的雾气、昏暗的灯光以及充斥双耳的白噪音营造出一种极其压抑的氛围,道具数量的限制和突发状况的发生则让这种压迫感更上一层楼。
▲通风口和悬垂尾巴的不明生物直接让我魂穿《异形隔离》
关于游戏的剧情我确实不太有能力多做评价,在早先的新闻中,Ebb Software曾表示《蔑视》会是一款环境驱动的游戏,他们希望一切由玩家来发现与探索。的确如此,游戏中充斥着大量隐喻暗示的内容,且在整个游玩过程中看不到任何的文本资料或是提示,就连对话也是完全没有的,这不同于剧情与物品驱动的游戏。所以如果想完全理解整个游戏所要表达的东西,玩家需要自己不断挖掘探索,这个过程可能会花费很长时间,但我相信最后应该会是成就感满满的吧。
Ps:感兴趣的话可以去自行百度《蔑视》世界观等相关文章,几年时间内已经有很多网友对其进行了充分研究,个人认为还是比较全面的。
评测总结从初见到完结撒花总共用了八个多小时,在这段时间里我为出色的场景设计和氛围营造感到满足,也因为最后一小时的游玩产生割裂感而露出一副“地铁老人手机”的表情。总的来说,这是一款致敬《异形》的游戏,在游戏中随处可以见到《异形》的影子,2014年,传奇的艺术家H.R.吉格尔从楼梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑视》第一个宣传片面世,冥冥之中完成了某种传承。用生物机械的话说,这或许就是命运的突触相接了吧。
愿这份对黑暗艺术的热爱,不断延续下去。
「8.0」《蔑视》图文评测:黑暗美术高光之作
文/怒风之殇
评测前言如果同时提到“太空科幻”和“恐怖”,我想大多数人会第一时间联想到《异形》。空无一人的外星飞船,神出鬼没的异型怪物,狭仄的空间,无边无际的孤立与恐惧,让当时习惯了连环杀人犯、恶魔妖精的观众感受到了前所未有的压迫与绝望。而设计出“异形”的汉斯·鲁道夫·吉格尔(H. R. Giger,1940-2014)更是开创一种全新的现代艺术风格——生物机械。
时至今日,生物机械在电影和游戏中的化用非常之多,它们大多剔除了吉格尔太过个人的阴郁与消极的元素,减弱了恐怖效果,发挥出生物机械猎奇的一面。例如《半条命》系列中的猎头蟹以及《战锤40K》中的泰伦虫族。
▲如今猎头蟹似乎已经变成了吉祥物一般的存在
▲《魂斗罗》系列中也有着生物机械风格的Boss(例如图中的天王鬼)
尽管生物机械风格游戏有很多,但这种颇为猎奇的表现手法大多是作为一种陪衬或是调味品出现(毕竟血肉与机械融汇结合的风格并非所有人都能接受),而今天要聊的《蔑视》就是一款试图将生物机械贯彻到底的游戏,究竟味儿正不正弄不弄,容我为各位看官慢慢道来。
猎奇,诡异,但很顺眼说了那么半天,到底什么是生物机械风格?
其实从异形身上我们不难看出,生物机械最显著的特点就是机械与血肉。无机与有机的融合。用冰冷的金属色调来描绘骨骼、,如此机械与生物的结合给人带来了一种奇异的美感。
当《蔑视》的首支宣传片放出后,“重口”、“猎奇”等词语迅速成为了这款游戏的标签(甚至是宣传的噱头)。脚下不是土地而是质地坚硬的骨片,身旁不是砖石瓦墙而是好似肋骨一般的突起......这种场景好像只有再噩梦中才会存在,可刚好就是生物机械所构筑的世界。
看到这里或许会直接劝退一部分玩家,但是听我说先别急。当我开始游戏,真正进入游戏世界,似乎初体验并没有想象中那么糟糕。开始操控主角后,我特意观察了四周的环境,确实有些猎奇怪诞,不过没有太多感到不适的地方(在游玩过程中还是会遇到一些的),在适应之后甚至觉得周围的一切都很顺眼。
▲或许是为了让更多人能够接受这种风格,游戏内场景的血肉感减弱了很多,建筑土石质感有所增加
▲UI的极简化提高了玩家的代入感,随手截图就感觉是张相当对味儿的艺术作品
游戏探索分为四个阶段,各个阶段的场景特点十分鲜明,很容易地让玩家代入沉浸其中。
▲污秽腐烂的感染区
游戏中建筑内部场景大都借鉴了H. R. Giger的生物机械风格,建筑外部风格则是参考了波兰当代著名超现实主义画家兹齐斯拉夫·贝克辛斯基(Zdzisław Beksiński)的“地狱”美术风格,两位艺术大师的暗黑美术风格相互碰撞,在游戏中产生了相当美妙的化学反应。
扎实且惊喜的游戏内容有了如此强大的表现力加持,《蔑视》的游戏内容自然也不会太差。“探索”、“解密”和“战斗”构成了整个游戏的主旋律。随着游戏流程的进行,玩家将穿过一整个广阔、复杂而又令人着迷的生物迷宫。每一个地区都会由房间与道路构成迷宫般的结构,容玩家穿梭其中,逐渐摸清方位,最终在这座破败之城中不断前进。值得一提的是游戏中并没有地图这一设置,听起来似乎是对路痴玩家不太友好,不过游戏中的场景及方向辨识度都比较高,而且道路四通八达,大抵(或许应该可能大概?)不会出现长时间多次迷路的状况。
▲手中所持的装置会是游戏最主要的开门道具
游戏中的解密设计也非常的巧妙,每个场景都存在有一个“终极谜题”等待你去解决。例如在序章中,玩家来到中心塔区域后需要打开一扇看似是由双操作台控制的大门继续前进,相信看过或体验过序章Demo的人都知道解开这个谜题的办法就是坐电梯前往场景二层,借一个工具人来帮助主角开门。那怎么找到这个工具人,怎么让他前往中心塔,怎样让他帮助主角开门诸如此类的问题便接踵而至。
谜题之间彼此连贯相通,丝丝入扣,非线性流程以及开放式解密的设计能让玩家拥有更多的游玩选择。
▲很出戏却很有趣的“三维弹球”
战斗部分的玩法比较简单,就是灵活运用手上的武器干掉路上那些可爱如173的怪物。游戏中的武器包括气锤枪、马格南、霰弹枪和榴弹枪4种,每支的武器设计都非常有趣。当操作者需要使用不同枪械时,只需要将枪主体从握把上拆下,并在握把上安装需要的其他枪主体,即可完成武器的更换。
▲切枪换弹一气呵成
▲游戏中很魔性的气锤枪,枪头让我想到了异形的“樱桃小嘴”
嘴上说着简简单单,轻轻松松,事实上游戏中的战斗还是有些难度的,游戏中的怪物都很抗揍,看着最弱的小怪都需要两发手才能送走,而子弹和血药这些道具都只能在游戏中固定地点的固定补给站进行限量补充,补给站的物品一旦消耗殆尽就不会再刷新。如此苛刻的生存条件也变相增加了游戏的策略性,似乎只有精打细算的玩家才能在与怪物的战斗中笑到最后。
▲补给站的花洒设计让强迫症感到很舒适
这里要着重提一下游戏的氛围营造,《蔑视》舍弃了常见恐怖游戏中屡试不爽的“Jump Scare”,转而专注于创造出一种真正的沉浸而具有氛围感的体验。事实上他们也的确做到了,猎奇诡异的场景、弥漫的雾气、昏暗的灯光以及充斥双耳的白噪音营造出一种极其压抑的氛围,道具数量的限制和突发状况的发生则让这种压迫感更上一层楼。
▲通风口和悬垂尾巴的不明生物直接让我魂穿《异形隔离》
关于游戏的剧情我确实不太有能力多做评价,在早先的新闻中,Ebb Software曾表示《蔑视》会是一款环境驱动的游戏,他们希望一切由玩家来发现与探索。的确如此,游戏中充斥着大量隐喻暗示的内容,且在整个游玩过程中看不到任何的文本资料或是提示,就连对话也是完全没有的,这不同于剧情与物品驱动的游戏。所以如果想完全理解整个游戏所要表达的东西,玩家需要自己不断挖掘探索,这个过程可能会花费很长时间,但我相信最后应该会是成就感满满的吧。
Ps:感兴趣的话可以去自行百度《蔑视》世界观等相关文章,几年时间内已经有很多网友对其进行了充分研究,个人认为还是比较全面的。
评测总结从初见到完结撒花总共用了八个多小时,在这段时间里我为出色的场景设计和氛围营造感到满足,也因为最后一小时的游玩产生割裂感而露出一副“地铁老人手机”的表情。总的来说,这是一款致敬《异形》的游戏,在游戏中随处可以见到《异形》的影子,2014年,传奇的艺术家H.R.吉格尔从楼梯上不慎摔下,就此撒手人寰。而就在同一年,《蔑视》第一个宣传片面世,冥冥之中完成了某种传承。用生物机械的话说,这或许就是命运的突触相接了吧。
愿这份对黑暗艺术的热爱,不断延续下去。
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