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时间:2024-01-21 01:25:22 来源:网友投稿 编辑:孤单的城

《帕斯卡契约》ChinaJoy回顾:130位玩家喜获内测资格

8月3日~8月5日举行的ChinaJoy展会,是本土独立游戏《帕斯卡契约》在国内的首次公开亮相,同时也首次向国内玩家提供试玩。此前,该游戏亮相本年度E3展会,便收到国内外媒体的争相报道。本次CJ展会,《帕斯卡契约》现场开放了“挑战BOSS”活动,成功击败BOSS便可获得限量版“挑战”成就纪念币,内涵内测资格码!

(《帕斯卡契约》展台)

展台人头攒动

ChinaJoy从不缺少狂热的游戏粉,四天的展会,《帕斯卡契约》的展台几乎一直维持着“超员”的状态。

(展台人头攒动)

(玩家专心致志)

而在展会开始的两个小时的时间内,便有两位玩家挑战成功,其中一位酷似网红的小哥更是引人侧目,仅仅十多分钟的游戏体验,他便鼓起勇气挑战BOSS,并成功击败,尽管过程磕磕绊绊,但结果还算美好。

(来之不易的胜利)

玩家慕名而来 只为测试资格

《帕斯卡契约》自曝光以来,玩家预约数量已经突破17万大关。本次展会,很多玩家为亲身体验游戏,一睹真容。

(千辛万苦,终获测试资格)

“我这是第一次来CJ,就是为了玩一把这个游戏。”展会首日,一位玩家对工作人员道出了此次来沪的终极目标。在经过十多把试玩和体验之后,这位小哥选择了挑战BOSS,并成功拿下,如愿以偿的获得了游戏的内测资格。

130位猛士通关 玩家积极响应

本次展会,共有130位猛士成功击败BOSS获得纪念币和内测资格。尽管通关的道路曲折,在拿到测试码后,都他们表现出了如愿以偿的笑容和欣慰!

(第100位通关的玩家)

(本次CJ最后一位通关玩家)

也有很多玩家在通关之后,炫耀着来之不易的纪念币,顺便分享着游戏心得,不少玩家撰写测评,对游戏的优化提出了自己的想法。

(玩家们的分享与测评)

产品研发紧锣密鼓 测试资格持续发放

结合本次CJ玩家们的反馈,TipsWorks的同志们也在紧锣密鼓的对游戏进行优化升级,在继续完善版本的同时,结合玩家体验对部分内容精雕细琢,保证游戏以最完美的姿态与玩家见面。

(制作人老杨在CJ现场)

而制作人老杨则亲承:“尽管《帕斯卡契约》的还有些地方需要仔细打磨,美术、音效、战斗体验等还会继续升级,一切都进行的井然有序。后续的版本将日渐完善,玩家们将会有更好的游戏体验”

值得一提的是,《帕斯卡契约》后面将推出不同主题的纪念币,而内测资格将会随纪念币发放,玩家们继续关注游戏动向吧!

曾被曝碰瓷原神,这款卡牌MMO公测再现逆天操作?

属实没想到,本来以为已经转型成二游,按部就班上线的《圣境之塔》,却在游戏公测前夕,放出了个让网友吐槽「逆天」的操作:

联动真人明星,并将其形象放在了游戏logo上。

前→后

游戏联动真人明星的情况并不罕见,但放在主推「纸片人」的二游上却几乎是头一遭。

要知道,《圣境之塔》上线前两年内,游戏的营销重点几乎都在内容运营和二游人设、立绘上——联动明星这种颇具「传统MMO」的操作,撕裂了产品的二次元调性,同时给好不容易对游戏感兴趣的二游玩家,来了一记背刺。

在宣布联动的官方动态下,除了前来支持明星的网友外,还有不少二游玩家,发出了他们最喜欢的那句话:啊?

其实早在2021年,《圣境之塔》(The Legend of Neverland)就曾因碰瓷《原神》,在海外引起过争议。

但即便如此,该游戏后续仍在海外取得了不错的成绩——多市场冲入畅销榜TOP 20,至今上半年的下载量依然有500万,收入接近1000万美元。可以说是近两年出海成绩最好的一批卡牌MMO手游。

如今《圣境之塔》国服公测,我们也趁此机会,回顾一下这款游戏槽点满满的海外逆袭,以及他们为了适应国服市场,对游戏做出的「整容级」改动。

01 为什么会被说像《原神》?

2021年,《圣境之塔》海外宣传视频一经放出,就被不少国内外网友吐槽:这不就是《原神》吗?

相似的卡渲、熟悉的英式建筑风格、教堂、神像……莫名的既视感,使得有人以为「原神出了新内容」,还有人说「我问了身边所有朋友,都说是原神」……同时随着玩家们的持续关注,《圣境之塔》更多疑似碰瓷的手段被挖出,主要是以下两方面:

一是营销手段。除了上面游戏场景宣传画面之外,《圣境之塔》还被曝出多张广告海报,在场景、构图和画风上跟《原神》雷同;

左:《原神》 右:《圣境之塔》

左:《圣境之塔》 右:《原神》

更有碰瓷之嫌的是,《圣境之塔》在某广告宣传视频中,使用了《原神》角色芭芭拉相关视频的配音。当时爆料视频在YouTube上获得了17万的播放量(目前疑似删除)。

左:《原神》芭芭拉视频

右:《圣境之塔》广告

二是游戏本身。由于《圣境之塔》不少宣传视频为游戏场景实录,因此游戏很多的地形地貌、场景建模、人物角色、技能动作等,都被网友找出了相似之处;

副本入口:左《圣境之塔》,右《原神》

角色技能:左《圣境之塔》,右《原神》

游戏UI、活动界面、抽卡界面也有种奇妙的巧合感。

家园UI:左《圣境之塔》,右《原神》

活动界面:左《圣境之塔》,右《原神》

抽卡界面:左《圣境之塔》,右《原神》

上五图来源YouTube @ Life is Wakaranai

不断上升的热度,给游戏带来了大量流量。仅Youtube上,《圣境之塔》最受争议的PV视频播放量接近500万(可惜官方关闭了评论区);一些将其与竞品对比的视频,播放量也有数十到数百万。

据昆仑万维2021Q3财报,7月《圣境之塔》在东南亚市场上线后,截至9月底获得了超300万次下载量,并位列菲律宾、马来西亚、印尼等市场iOS免费、畅销双榜前列。

《圣境之塔》能在东南亚市场吃得开,或许就部分得益于其碰瓷营销的手段:

毕竟模棱两可的既视感,能引发国内外玩家的关注、对比和激烈讨论,让游戏在短期内跟「原神」等热门关键词绑定,取得远超预期的流量加持——而不论是单纯看热闹,还是想将其作为平替,玩家都有可能主动下载和体验游戏。

另一方面则得益于产品低配策略和下沉市场打法。

在手机配置普遍不高的情况下,《圣境之塔》画质、建模、特效等短板被掩盖;而颇具辨识度的画风,和成熟的玩法框架,也成功吸引了大批东南亚玩家。

一个数据可以支持这个观点:截至目前,游戏东南亚版本(9个市场)的谷歌商店下载量突破444万,达到游戏全球(168个市场)下载量的40%;不仅渗透率更高,而且在东南亚市场的15.6万评价中,有不少玩家提及了「精简版原神」、「游戏对性能要求不高」等评论……

不错……《原神》但精简版

它对性能要求不高

上述两点的策略验证,加上游戏在东南亚市场的内容和运营积累。《圣境之塔》如法炮制,先后登陆了中国港澳台、欧美、日韩等市场,取得了不错的出海成绩。比如在登陆美国市场后,游戏最高曾拿下iOS免费榜第二;次月,它还实现了8.5倍的营收增长,位列Sensor Tower当期收入增长榜第12名。

02 时隔两年,成了款新游戏?

碰瓷事件同期,游戏在国内登陆了TapTap、好游快爆等平台,并同步开启内测。

当时游戏内测内容跟海外上线版本基本一致。不少测试玩家表示,游戏画面「像是10年前的」,页游感比较严重;

不锁视角是个好文明……

图源B站@雅哈哈YAhaha

玩法则是「老套的MMO」,玩家需要选择初始职业、养成换装、打怪刷副本、提升战力……夹杂着多人同屏、自动寻路/战斗等二游玩家比较反感的机制,《圣境之塔》在当时的口碑并不算高。

图源B站@筱奕在摸鱼

也就是说,抛去碰瓷这一Buff后,《圣境之塔》基本可以看作有点清新风(森系)的MMORPG,这在当时《诺亚之心》《玄中记》等类似风格MMO泛滥的市场中,并没有太大的竞争力。

或许是看到了当时的用户反馈和市场环境。制作组便对游戏进行了长达两年的迭代优化。以至于目前上线的版本,几乎跟最早版本宛若两款游戏。

其中变化最大的,是游戏画质、场景、角色建模等方面的品质提升。比如游戏2020年首测时,角色像是没开美颜、滤镜,只调高了饱和度的半成品,色块大、描边重,眼睛、服装甚至是直接「贴」上去的,游戏场景建模也有类似问题。

2020,来源Youtube @Gaming Mobile

2021年国服首测时,游戏角色和场景渲染力度和精细程度有所提升。但角色模型仍偏Q版,部分头发、服装细节不足。

2021,图源见水印

而在如今游戏公测时,我们能看到角色的建模质量已经接近主流二游,场景内的光影和粒子效果更加自然。

除此之外,游戏还在剧情演出、战斗动画、交互动作等方面进行了一定的优化升级,补足了游戏此前的品质短板。

动画演出

但即便调整幅度堪称「整容级」,游戏的整体品质在当前市场上也依然不占优——用玩家的话来说,就是从「10年前的游戏」变成了「5年前的」。

于是为了吸引更多玩家,制作组还在内容包装上下足功夫,令其「更加二次元」。这其中最具代表性的,就是对游戏附带抽卡玩法的「花灵」系统的重视。

一来,该系统本身在养成和数值体系中比重较大。玩家可以出战4只花灵(双职业,一个职业佩戴2只),助战6只花灵。花灵的属性不弱于角色,甚至一些6星花灵还能充当主力输出。

二来,在国服上线前的两年内,官方将游戏运营和营销重点放在这些花灵上。比如游戏首测时,就有玩家发现花灵的建模质量要远远高于其他角色;

图源水印

近两年制作组为花灵们绘制了大量高品质立绘,创作了专属PV、人设故事、角色曲,甚至邀请了国内给头部二次元产品的「御用」CV参与配音;

游戏绝大部分的营销活动,比如cos、同人创作、歌曲,甚至这次的联动,也都跟游戏花灵挂钩。

极高的数值影响,加上下足血本的包装,让《圣境之塔》在国服首曝的两年内,吸引了大批二次元玩家。最能代表这点的,是花灵配音视频的评论区,聚集了大量二次元玩家——

还有《原神》玩家。

没错,《圣境之塔》目前的花灵立绘、人设和配音仍被不少用户质疑碰瓷《原神》。在上述配音视频评论区,不少用户留言「这不是原神里的xxx(角色)」吗?

该角色与凝光的CV是同一人

包括在营销层面,目前依然有不少人,认为《圣境之塔》的买量广告有《原神》既视感:

不仅是《原神》,在刷到的不少广告中,用户关注的地方始终在游戏之外:视频用了某游戏的角色配音、用了某知名动漫的BGM……

从这儿,我能感觉他们在产品策略上有些「机会主义」。无论是产品层面的「二次元抽卡+MMO」、家园社交、多种休闲游戏;还是营销层面的碰瓷《原神》、凹穷运营人设、打造二次元皮相、回归MMO的联动手段……《圣境之塔》没有过于锚定目标受众和服务圈层,上述产品策略的目的,或许也只是最大程度地吸引用户。

塑造官方人设的「卡巴拉脑洞剧场」

抛开争议,这种策略的优劣也相当明显。

一来对于预算不是很充足的产品来说,面向多圈层的打法,并没有垂类的性价比高,而且借此获得用户也更加杂乱,难以留存和转化;

二来万一这种「一锅乱炖」的打法刚好戳到了用户的喜好,抓住了机会,自然能获得不错的额外效益——这两点刚好像是文科考试答题,卷子上写的内容越多,就越杂乱,但拿到分的机会也越高。

因此未来一段时间的关键之处,是《圣境之塔》能否「拿到分」,接得住自己千方百计吸引过来的用户,用真正的运营和品质实现长线。

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