steammirror怎么玩(mirror怎么玩)

时间:2024-01-21 12:07:47 来源:网友投稿 编辑:流水随风

「分享」Mirror为什么我玩个三消都会热血沸腾?「游与学」02

学习与分享,独立与思考。大家好,我是龙嗷污。

Mirror魔镜是2018年发售的一款三消+galgame美少女游戏。我本人第一次玩mirror的时候是在一年后的夏促,那时候我本人比较沉迷这类游戏买了许多,但是玩的却很少。

本来我也并没有认为mirror有什么不同,但是在我串门去死党家的时候,发现他正在玩这款游戏,我们俩相视一笑,露出了你们都懂得表情。

之后我才知道mirror拿到了当年好评榜第二名的成绩,在一众美少女游戏中脱颖而出。而现在我重玩了一下mirror,果然正如steam评论区说的那样:我本来只是来看图图的,结果女人只会影响我玩三消的速度。

正巧最近我还重温了十几年前的老游戏宝石迷阵3,那么这期就讲一下mirror以及让人上瘾的三消游戏反馈机制。

mirror这个游戏我们可以拆成两部分来看。一部分就是galgame的剧情,与传统galgame有所不同的是Mirror采用了较短的剧情叙事和分支选项,在重复剧情—分支—战斗的节奏之后,很快就迎来了短篇的结局。为了契合游戏的主题——魔镜,也为了让文本量丰富。Mirror的关卡着重体现了许多不同的场景和人物故事:从战士到艳后,从巨龙到僵尸。极大地让xp系统得到了充分的运行

而游戏的战斗系统便是mirror的第二部分。将三消游戏融入战斗系统,用类似于合成宝石的动作来控制完成相应的行为,对敌人造成伤害或是回血或者积攒怒气值。加入血量、敌人、道具等设计,让玩三消游戏都能有热血沸腾的感觉。这点你不得不佩服游戏设计师的脑洞。

而从这来看mirror走了与传统三消例如宝石迷阵3不同的道路,传统三消往往更加注重玩法。就像宝石迷阵3会玩一些像钻地机 蝴蝶宝石 解密 闪电宝石等这类不同模式与不同玩法。而mirror的三消更偏向于战斗和策略要素。

尽管玩法不尽相同但是三消该有的上手简单和反馈迅速这两点并没有丢失。上手简单自然不用说,无论老人还是孩童三消游戏永远都有市场。就是如果你爸在玩你的mirror,你很有可能会当场社死而已。

而反馈机制则对三消游戏来说是最为重要的机制。反馈这个词似乎人人都懂,但是真要说大家也都说不明白,反馈到底是什么呢?

举个简单的例子。龙嗷污走在街上,死党因为被龙嗷污坑到在家里社死出来走走,忽然看到龙嗷污,他一个滑铲偷袭了龙嗷污,龙嗷污站起来当场把死党胖揍一顿。我,不是,龙嗷污在被偷袭之后的反击,这就是一种反馈。

但是同样的偷袭如果换成龙嗷污的上司,上司因为龙嗷污上班摸鱼导致工作加班,看见龙嗷污之后一个滑铲直接把我铲倒在地,龙嗷污站起来不仅不敢胖揍领导,还要点头哈腰给领导陪不是。

为什么同样的动作会产生不同的结果呢?有的同学可能会说:很显然下手的人不一样啊。这样说显然没有问题,但是实际上我们可以通过这个例子来归纳总结什么是反馈。

龙嗷污的死党和上司以及滑铲的动作,这些动词和名词代词都可以归纳为信息。而龙嗷污的反应龙嗷污的行为也可以归纳为信息。这两种不同的庞大的信息以环状流动,从环境到达到我身上,我的信息再传达到环境上。

而到了游戏身上这种信息,一轮接一轮地从玩家到游戏、再到玩家、再回到游戏。在这个过程中,从游戏返回到玩家的信息巨大地影响玩家下一步的行动,而这个信息一般被称为反馈。就像从环境中传递的偷袭我的人是死党还是上司,对于这细微的信息差别极大的影响了我下一步是暴揍他一顿还是赔礼道歉。

在游戏当中反馈的质量将直接影响玩家在游戏中的理解和对游戏的享受程度。举一个简单的例子,同学们有没有在没有开音量的时候玩音游呢?那种反馈的缺失是不是极大的影响了你继续玩下去的欲望呢。

反馈的缺失会让整个游戏感觉徒劳无功,而为了让玩家能够获得反馈的快感,游戏设计师从信息传播的角度尽其所能的表达反馈信息。除了嗅觉和味觉无法在电子产品上实现,以及只有震动的触觉,游戏设计往往在视觉和听觉上下足了功夫。

在某种程度上这与电影电视做的好像没有区别,但是很显然游戏有着与传统电影电视的极大不同点——人机交互。你的所作所为会极大的影响你接下看到的听到的画面,这种快速的信息交流是传统电影电视所不具备的。

而如果反馈不够迅速导致的失望与反馈的缺失几乎是一样的,比较经典的案例就是我们自己。我们知道好好学习会得到考试高分的反馈,但是这种反馈的延迟长度太长了,有时候总会产生不愿意去学习的想法,这与反馈的延迟不无关系。

GIF

但是同样反馈的延迟也有好处,他会让坚持许久的我们获得巨大的成就感。就像学习了几个月终于考到了班级前几。

这同样也被运用在游戏设计当中,拿三消游戏举例子:快速反馈在你每次行动之后,宝石合成所产生的特效以及伴随的音效;而延迟反馈在你不知不觉中,完成了极难完成的成就或者解锁了新的模式。

当然在绝大部分情况下,我们并不会在意这些反馈信息。但是这些反馈信息确确实实的默默影响着我们,让我们玩一会再玩一会。

如果你是游戏设计师或者互联网产品设计师的话,一定会非常头疼反馈的设计。因为它不仅繁琐而且极其费脑,但是一个很简单明了的道理就摆在眼前——细节决定成败。

正如《游戏设计艺术》中说的,时时刻刻思考反馈的设计会消耗大量的精力,但是这是值得的,因为他会确保这款游戏清晰、富有挑战性并且是值得的。

「分享」Mirror为什么我玩个三消都会热血沸腾?「游与学」02

学习与分享,独立与思考。大家好,我是龙嗷污。

Mirror魔镜是2018年发售的一款三消+galgame美少女游戏。我本人第一次玩mirror的时候是在一年后的夏促,那时候我本人比较沉迷这类游戏买了许多,但是玩的却很少。

本来我也并没有认为mirror有什么不同,但是在我串门去死党家的时候,发现他正在玩这款游戏,我们俩相视一笑,露出了你们都懂得表情。

之后我才知道mirror拿到了当年好评榜第二名的成绩,在一众美少女游戏中脱颖而出。而现在我重玩了一下mirror,果然正如steam评论区说的那样:我本来只是来看图图的,结果女人只会影响我玩三消的速度。

正巧最近我还重温了十几年前的老游戏宝石迷阵3,那么这期就讲一下mirror以及让人上瘾的三消游戏反馈机制。

mirror这个游戏我们可以拆成两部分来看。一部分就是galgame的剧情,与传统galgame有所不同的是Mirror采用了较短的剧情叙事和分支选项,在重复剧情—分支—战斗的节奏之后,很快就迎来了短篇的结局。为了契合游戏的主题——魔镜,也为了让文本量丰富。Mirror的关卡着重体现了许多不同的场景和人物故事:从战士到艳后,从巨龙到僵尸。极大地让xp系统得到了充分的运行

而游戏的战斗系统便是mirror的第二部分。将三消游戏融入战斗系统,用类似于合成宝石的动作来控制完成相应的行为,对敌人造成伤害或是回血或者积攒怒气值。加入血量、敌人、道具等设计,让玩三消游戏都能有热血沸腾的感觉。这点你不得不佩服游戏设计师的脑洞。

而从这来看mirror走了与传统三消例如宝石迷阵3不同的道路,传统三消往往更加注重玩法。就像宝石迷阵3会玩一些像钻地机 蝴蝶宝石 解密 闪电宝石等这类不同模式与不同玩法。而mirror的三消更偏向于战斗和策略要素。

尽管玩法不尽相同但是三消该有的上手简单和反馈迅速这两点并没有丢失。上手简单自然不用说,无论老人还是孩童三消游戏永远都有市场。就是如果你爸在玩你的mirror,你很有可能会当场社死而已。

而反馈机制则对三消游戏来说是最为重要的机制。反馈这个词似乎人人都懂,但是真要说大家也都说不明白,反馈到底是什么呢?

举个简单的例子。龙嗷污走在街上,死党因为被龙嗷污坑到在家里社死出来走走,忽然看到龙嗷污,他一个滑铲偷袭了龙嗷污,龙嗷污站起来当场把死党胖揍一顿。我,不是,龙嗷污在被偷袭之后的反击,这就是一种反馈。

但是同样的偷袭如果换成龙嗷污的上司,上司因为龙嗷污上班摸鱼导致工作加班,看见龙嗷污之后一个滑铲直接把我铲倒在地,龙嗷污站起来不仅不敢胖揍领导,还要点头哈腰给领导陪不是。

为什么同样的动作会产生不同的结果呢?有的同学可能会说:很显然下手的人不一样啊。这样说显然没有问题,但是实际上我们可以通过这个例子来归纳总结什么是反馈。

龙嗷污的死党和上司以及滑铲的动作,这些动词和名词代词都可以归纳为信息。而龙嗷污的反应龙嗷污的行为也可以归纳为信息。这两种不同的庞大的信息以环状流动,从环境到达到我身上,我的信息再传达到环境上。

而到了游戏身上这种信息,一轮接一轮地从玩家到游戏、再到玩家、再回到游戏。在这个过程中,从游戏返回到玩家的信息巨大地影响玩家下一步的行动,而这个信息一般被称为反馈。就像从环境中传递的偷袭我的人是死党还是上司,对于这细微的信息差别极大的影响了我下一步是暴揍他一顿还是赔礼道歉。

在游戏当中反馈的质量将直接影响玩家在游戏中的理解和对游戏的享受程度。举一个简单的例子,同学们有没有在没有开音量的时候玩音游呢?那种反馈的缺失是不是极大的影响了你继续玩下去的欲望呢。

反馈的缺失会让整个游戏感觉徒劳无功,而为了让玩家能够获得反馈的快感,游戏设计师从信息传播的角度尽其所能的表达反馈信息。除了嗅觉和味觉无法在电子产品上实现,以及只有震动的触觉,游戏设计往往在视觉和听觉上下足了功夫。

在某种程度上这与电影电视做的好像没有区别,但是很显然游戏有着与传统电影电视的极大不同点——人机交互。你的所作所为会极大的影响你接下看到的听到的画面,这种快速的信息交流是传统电影电视所不具备的。

而如果反馈不够迅速导致的失望与反馈的缺失几乎是一样的,比较经典的案例就是我们自己。我们知道好好学习会得到考试高分的反馈,但是这种反馈的延迟长度太长了,有时候总会产生不愿意去学习的想法,这与反馈的延迟不无关系。

GIF

但是同样反馈的延迟也有好处,他会让坚持许久的我们获得巨大的成就感。就像学习了几个月终于考到了班级前几。

这同样也被运用在游戏设计当中,拿三消游戏举例子:快速反馈在你每次行动之后,宝石合成所产生的特效以及伴随的音效;而延迟反馈在你不知不觉中,完成了极难完成的成就或者解锁了新的模式。

当然在绝大部分情况下,我们并不会在意这些反馈信息。但是这些反馈信息确确实实的默默影响着我们,让我们玩一会再玩一会。

如果你是游戏设计师或者互联网产品设计师的话,一定会非常头疼反馈的设计。因为它不仅繁琐而且极其费脑,但是一个很简单明了的道理就摆在眼前——细节决定成败。

正如《游戏设计艺术》中说的,时时刻刻思考反馈的设计会消耗大量的精力,但是这是值得的,因为他会确保这款游戏清晰、富有挑战性并且是值得的。

绷不住了!16+绿色健康游戏《Mirror2》…生于,死因

前两天,

《魔镜2(Mirror 2)》发布了致玩家的一封信,这是一封道歉信

而这封道歉信,直接把上个月创意工坊风波后还剩的60%多好评率,

一口气给干到了剩3个点

太牛逼了,上半年鬼谷下半年是你对吧

道歉信大致内容,Mirror2厂商表示由于发布时未声明本作将仅为“16+”级别,可能误导了部分购买游戏的玩家,向玩家们致歉,并表示之前购买的玩家们可申请全额无条件退款。

这个道歉各位还满意么

就个人而言我不是很满意

属实是绷不住了

你是真不知道大家为啥玩你游戏么

退款?

退你马勒戈壁的款,我们是差这几块钱吗

在座的各位哪个不是Steam库里一大堆游戏

但凡关注社区超过一年

库里的正版游戏绝对只多不少

不说多,几百几千块的游戏肯定还是有的

谁差这三瓜两枣的阿

玩家要的是一款mirror的真正续作

这你能想不明白?

买你家游戏的都什么成分,还需要多说么

再看道歉

好一个“未声明本作将仅为“16+”级别”

好一个“可能误导了部分购买游戏的玩家”

当初给大伙看的宣传片那尺度

各种擦边、福利、还有魅魔

穿着清凉内衣扭来扭去,

厂商的态度欲拒还迎、暧昧不清

现在你发一份智玩家的道歉信

说对不起各位zz

我们其实是个纯纯休闲益智游戏

我们的游戏没有瑟瑟内容,

现在没有,未来也不会有

因为我们从头到尾根本就没想过着做瑟瑟内容

闹了半天,

原来你是个绿色健康的16+

那你踏马不早说

你根本不想做瑟瑟内容

为什么宣传片里搁那各种擦边暗示

回想起来,

一个mirror2,一个subverse,属实黄油中的卧龙凤雏

最近一段时期雀氏是绅士玩家最黑暗的一段时期

你说你吹啥牛x呢

大伙都原先都耐着性子等着,

入了原价的,打折后入的,还有买了DLC的大冤种们:

“游戏很不错啊,3D建模确实比2D强了不少”

“11块你买不了吃亏买不了上当,但却能买到全世界最牛逼的黄油”

“xd速来买这款游戏,绝对不会亏,又便宜质量又好,未来可期!”

“到时候更新那啥内容了肯定包你玩的爽”

“不着急啊,我们等着你慢慢更新”

“先慢慢把游戏更新到完全体,然后把国区给锁了,然后随便更新点瑟瑟内容就好”

“游戏买好,内容先攒着,等瑟瑟更新了再一顿玩”

更有玩家很是体贴的进行推测:如今没有R18内容,是为国区玩家着想,等后续卖的差不多了,再添加这部分内容也不迟(毕竟一代如今已经被锁了)。

当初“如今的体量可能连游戏完整内容的十分之一都不到”的饼算是吃的又大又撑

现在全得吐了

这一等就是大半年

发现不对劲了

是,游戏是一直在更新中

但瑟瑟内容一点动静都没有

又搞了个系列新作《魔镜2:Project Z》,

得,这回是一款二次元开放世界游戏

,时长00:43

道歉信里还提到以《巫师3》为目标?

讲道理CDPR可不兴学啊

你可以以做一款国产《巫师3》游戏作为目标

但你不能把续作《魔镜2》做成这样一个游戏

大伙都知道前作魔镜1是个什么成分的游戏

这是一个以三消为核心的那什么游戏

物美价廉,性 价比极高

即便放眼近几年所有的黄油作品,其制作水准也是数得着的优秀,

某种程度已经成为了steam平台黄油分类中的“祖师爷”作品之一

是真的yyds

但真有人买它是为了玩三消么?

真要玩三消去玩开心消消乐、宝石迷阵不香么

把最核心的卖点去了谁玩你啊

谁给你的自信啊

你那烂成一坨的zz剧情吗

我不能理解

上个月中旬创意工坊被封禁的事情还有点可惜

因为那确实不是你的锅

创意工坊一开

什么牛鬼蛇神都出来了

黄油、3D动画、真人学习资料……

什么麦片哥,盗版游戏,黄暴的“学习资源”等

甚至可以看到鲁迅

那时候大家都还很心疼你

都说这游戏这么良心

之前活动送那么多key

给这些热衷于搞事和ghs的“炸弹小子”玩家这么一搞

好好的创意工坊给毙掉了

怪可惜的

还担心影响开发商做那啥内容的进度

还担心mirror2成了又一个要遭到大规模整改的“小红车”、

或者成了又一个由于工坊违规而猝死的《LSPLibrary》

玛德白担心了

因为根本就没有内容

道歉信说的就很明显了

开发组就是按照“16+”的标准来开发游戏,

所以《魔镜2》中就不可能出现过于暴露的内容。

大伙都冲着R18来的

现在摊牌了说我根本就不是个黄油

离大谱啊xdm

发布的时候早说清楚了不就完了

拖到现在了往下估计实在瞒不住了

你才告诉所有人我们这就不是个开车的游戏

之前干啥去了?

真的难绷啊

mirror2你是真不知道大家为啥玩你的游戏么

大家都是因为一代的口碑才满怀期待的买你的第二代

结果你到现在才告诉所有人,你要做正经游戏

也行,那按理说你可以不用mirror2这个名字

一开始就别给任何续作期望

你直接换个名字做正经开放世界游戏啊

至于现在被骂的这么惨么

何至于此啊

给了玩家希望,又亲手把希望掐灭在八个多月的摇篮里

属实生于,死因了

对决,《Mirror2》真的不是“彩色”游戏,你玩过吗?

《Mirror 2: Project X》(以下简称《Mirror2》)这次大概率真的救不了。

老读者知道我们写了很多次《Mirror2》。从刚发售时的万众期待,到因内容不足而被玩家差评、前两个月创意工坊关闭的事件。老实说,已经有点厌倦了。如果当局不再准时狠心地生活,我就不想再碰这个游戏的相关主题了。

结果是,虽然辛苦地活着,但选手们并没有期待一年之快的彩色内容,而是制作组直接向选手对决了——。我们没有颜色。

据《Mirror2》的开发团队Kagami IIWORKS称,在这封“给玩家的信”中,没有在《Mirror2》中添加18色内容的原因是“发布时没有声明这一内容只有‘16’的水平”

老实说,这确实是一个很奇怪的解释。先不说为什么本身是18游戏的续作,《Mirror2》等级突然变成了16。只有“发表时没有发表声明,误导了玩家”这一点是不现实的。除非开发团队完全看不到Steam上的游戏消费者评价或各种社交平台上对游戏的讨论,否则我个人知道,大多数玩家购买《Mirror2》的理由是面向“可上色”的。最近游戏开始“先发制人体验”已经快一年了,开发团队想起“没有宣言”的原因很明显是很难说服玩家。

再次,当局为了强调道歉,向所有购买游戏的玩家开放无条件退款,原定约定的8章免费剧情更新也将扩大到12章,似乎很有诚意。但是,考虑到《Mirror》系列一直在薄利多销,与此次《Mirror 2: Project X》前作相比,技术实力——从2D纸迅速上升到3D姐姐,因此推出了“家模式”的新玩法。这种“卖惨”似乎也可以理解,但如果在玩家面前足足8个月没有成为神秘人,游戏中是否有彩色内容的问题始终被掩盖。

到目前为止,《Mirror 2: Project Z》Steam上最近的玩家评价变成了“差评冷清”,近30天来,选手好评率仅为43354。此前,在国产游戏中,该记录保持者没有提供Steam创意攻防,被玩家疯狂评价,至少30天的好评率只有3%。

仅昨天《Mirror 2: Project Z》就在Steam获得了一万五千多人的玩家差评,游戏的全体玩家评价也从以往的“特别好评”一天之内下降到了“好评”。

在这些评价中,《巫师3:狂猎》被玩家描述为“非法集资”工具,很多玩家在评论中表示:“RNM!退款!“也有玩家合理指出经典口号、游戏的优缺点。强调没有人单纯为了“小乐”买游戏。不管怎么样,这次《Mirror2》道歉事件算是彻底点燃了玩家已经存了半年的愤怒。一起算新账的话,开发组就够喝一壶了。

即使同一天为数不多的好评,大部分都是为了让这一评价在众多差评中脱颖而出而作的好评。评价内容本身仍然是对游戏和开发团队的批评。

百度上加“Mirror2”的话,情况不会太好。酒吧的朋友们纷纷炫耀小丑,并在酒吧内起诉开发者和游戏。

逐字分析了官方的那封道歉信,结合其中各种矛盾的吐槽,显然对这个道歉的内容有很多不满。

还有官方提供的退款渠道。因为这是绕过Steam导演的第三方网站,让他们输入自己的Steam账号密码、支付宝账号和本人实名,所以可能有窃取个人信息的嫌疑,建议玩家直接去Steam官方举报渠道举报游戏开发商的欺诈嫌疑。

如果是购买了游戏整个DLC的玩家,则需要通过官方退款渠道上传Steam购买收据的PDF文件,但网站将上传文件大小限制在500KB,因此购买游戏DLC的玩家很快发现,可能无法通过官方退款渠道全额退款。甚至几个月前主人为游戏异性发声的帖子昨天也再次成为帖子。 最后,游戏前面几张情节中已经出现了很多具有擦边球性质的内容。感觉游戏距离变成了真正的黄油,只差最后一步了。

所以一开始对游戏没有有色的态度,只是静静地看着。我认为开发团队是等待游戏实际完成之前的“潜伏”,一旦游戏完全上线,“可以上色”就只是补丁。到时候,6元的价格真的不能良心说。所以很多玩家也抱着这样的想法足足等了半年。

但是随着游戏越来越多的内容更新,一些玩家发现,除了不能上色以外,这个游戏在三小游戏或故事剧中似乎不能展现太多的游戏价值。

现在游戏一共更新了5个故事章节,但通过实际体验,不仅与前作几乎没有关联,还会发现第三章“彩云篇”的情节令人满意。其余四章普遍存在长篇冗长无趣的问题。

另一方面,前作主打的三小游戏受到好评,但到了本作,本身没有太多实质性的变化,仍然是最简单的三小偶像。大卫亚设,虽然很少,但反而被认为不如前作,玩家对游戏的三小游戏、兴趣正在丧失。

受各种因素影响,大多数玩家嘴里喊着“颜色”,但大部分人都是简单体验了游戏的前两张后扔进仓库吃灰的。当然《Mirror2》真的有很好的建模质量和动画表演,但是剧情的平凡和玩法过时了,这也是为什么很多玩家对游戏评价不好的原因。

今天,《鬼谷八荒》已经是一款没有颜色,内容本身就是普通的游戏,大多数玩家可能已经失去了最后的耐心。无论玩家最后是否选择退款,《Mirror》系列在短期内都很难获得玩家的信任。这对开发团队来说也是一个沉重的打击。即使能顺利解决玩家退款问题,后续的《Mirror2》和《Mirror2》销量也一定会受到此次事件的巨大影响。这种损失最终能否彻底击溃整个系列和制作团队,还只能拭目以待

道歉信中正式公布的《Mirror2》早期人物地图

最后再提一口系列新作《Mirror2》,虽然目前还不知道这款游戏最终会不会成为彩色内容——,个人认为也不会有太大概率,但是很多看过游戏宣传片的LSP都是隔壁黄油厂IS的经典游戏

巧的是,昨天,IS也发表了他们最新的黄油大作《Mirror2》。这部作品继承了ISA游戏一贯称赞的丰富细腻的面部系统,以及LSP们喜欢听的最高级的颜色方法。因此,建议被《Mirror2》深深“伤害”的玩家体验一下什么是真正的黄油大作。

毕竟,在制作黄油的事情上,没有哪个企业比IS更能理解玩家真正想要的东西。

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