少女前线皮肤图鉴萌百科(少女前线皮肤图鉴)
王者:29款cp皮肤对比,时之祈愿垫底,凤求凰仅排第2,谁是第1呢
#头条创作挑战赛#
文/静海君
正值新一期520限定皮肤上线之际,让我们来回顾一下往期的情侣皮肤,看看谁的口碑最好,看看哪一组的平均分最高(这里的情限主要有214和520两个来源)。
ps:本期皮肤评分均来自某ga。
15年的情人节皮肤15年的情人节皮肤属于吕布和貂蝉。
严格意义上说,吕布和貂蝉的圣诞狂欢/恋歌并不属于情人节限定(这两个皮肤没有相应标签),但考虑到这两个英雄的背景以及皮肤的特色,我决定还是将他们俩放进来作为情人节限定的开山之作(虽然这两并不是限定)。
值得一提的是,虽然这两个皮肤出的都很早,但在后续的打分中,玩家给予的评价却很高。目前,吕布圣诞狂欢的评分是7.69,貂蝉的圣诞恋歌是7.77。
16年的情人节限定16年情人节限定属于小乔和周瑜。
作为王者荣耀真正意义上的第一款情人节限定,婚纱组合迷倒了万千少男少女,就连我这个“老年人”都买了好几套。
周瑜的婚纱皮肤名字叫做真爱至上,小乔的婚纱名字叫做纯白花嫁,两者都是史诗品质,已经确定不再直售返场,想要获得只有抽奖了(抽一次200左右)。
目前真爱至上的评分是7.31分,纯白花嫁的评分是7.20分。
17年的情人节限定17年,策划只发布了一款情人节限定皮肤。
兄弟们,经典皮肤出现了,很多新玩家求而不得的至尊宝。
因为在一开始没有考虑那么多,导致策划早早的在15年就上线了紫霞仙子这款皮肤,所以17年的至尊宝就只能孤独的一个人上线。在现在,至尊宝的评分是8.14,紫霞仙子的评分是8.79(请原谅我将紫霞仙子放进来)。
对了,紫霞仙子是直售皮肤,大家可以直接购买,至尊宝在经历了两次返场后只有抽奖才能获得了。
什么?你问我为什么没有凤求凰?这里我要和大家解释一下,凤求凰和凤凰于飞虽然是情侣皮肤,但他们的第一选项其实是鸡年限定。当然了,为了满足大家,我也报下评分。凤求凰目前的评分是8.70,凤凰于飞的评分是8.47。
18年的情人节限定18年的情人节限定也只有一款皮肤。
⑴武陵仙君
如果我没记错的话,诸葛亮的武陵仙君应该是王者荣耀里第一款传说品质的情人节限定。这款皮肤建模精细,技能华丽,深受广大玩家的喜爱。
只可惜在返场过两次后,现在也只有抽奖才可以获取了(各位,传说限定的抽奖价格是真不菲啊)。对了,武陵仙君的评分是7.42。
⑵心灵战警和心灵骇客
另外,在18年还上线过一对情侣皮肤(只不过不是在情人节上线的),他们就是亚瑟的心灵战警和安琪拉的心灵骇客。这两个皮肤的口碑也挺好的:
亚瑟的心灵战警评分是:7.18安琪拉的心灵骇客评分是:8.57备注:这两个皮肤既没有标签,也不是限定。
19年的情人节限定19年的情人节限定属于孙悟空和露娜。
⑴大圣娶亲和一生所爱
为了弥补之前的遗憾,策划在19年重启了大话西游主题,并在19年的情人节上线,这两个皮肤分别是孙悟空的大圣娶亲和露娜的一生所爱。
在这两个皮肤的设计中,到处都有大话西游的经典元素,凭借着超高人气,大圣娶亲和一生所爱也都已经完成了直售返场,以后也只有抽奖可以获得了。目前大圣娶亲的评分是6.78,一生所爱的评分是8.03。
⑵猫狗日记
和18年类似,在19年也上线了一款并不是情限,但是备受大家喜爱的情侣皮肤,即使已经上线了4年多,这款皮肤的使用率依旧很高,这对皮肤就是非常出名的猫狗日记。
猫狗日记(孙策)的评分是8.47,猫狗日记(大乔)的评分是6.91。
20年的情人节限定到了20年,情况情况开始发生改变了,情侣皮肤不再局限于214了。
⑴情人节限定
20年的情人节限定属于后羿和嫦娥,这组史诗皮肤以东方神话为主体,讲述了后羿和嫦娥的故事。
目前,如梦令(后羿)的评分只有5.17,如梦令(嫦娥)的评分则是7.17。如果我没记错的话,如梦令应该还有一次直售返场的机会。
⑵520皮肤
作为第一组真正意义上的520皮肤,刘备和孙尚香的时之恋人口碑还是很不错的,目前他俩的评分是:时之恋人(刘备)是7.2,时之恋人(孙尚香)是8.54。
对了,时之恋人(刘备)是直售传说,时之恋人(孙尚香)是直售史诗,他们还不是完全体的520限定。
21年的情人节限定接下来就是21年的情人节限定了。
21年的情人节限定属于兰陵王和花木兰的默契交锋,默契交锋(兰陵王)是传说限定,默契交锋(花木兰)是史诗限定。这对皮肤自21年以后还未返过场,最近关于双兰返场的呼声好像还挺高的,到处都可以看到。
目前,默契交锋(兰陵王)的评分是4.62,默契交锋(花木兰)的评分是7.77。
22年的情人节限定22年的情人节限定规则就基本完善了。
⑴22年的情人节限定
如果你问我哪对情限的存在感最低的话,我认为当属22年的时之祈愿。时之祈愿(瑶)是传说限定,她的评分还凑合(7.23);时之祈愿(云中君)作为一个史诗限定,他的评分竟然只有3.92,真的是让人大跌眼镜。
⑵22年的520限定
22年正式开启520限定,虽然挚爱之约(孙策)和挚爱花嫁(大乔)都是传说限定,但因为皮肤的质量问题,孙策获得了8.05的高分,大乔却只获得了5.34。
23年的情人节限定时间来到23年,考虑到大家都很熟悉,我就简单和大家说下评分。
⑴23年情人节限定
23年的情人节限定属于项羽和虞姬,因为众所周知的原因,这对双传说皮肤卖的并不是很好,最终无限倾心系列的评分是:项羽5.9分,虞姬6.12分。
⑵23年520限定
刚上的追逃游戏评分也是一好有差,好的亚瑟是7.75,差的安琪拉是5.22。
总结最后总结一下,在已经推出的15组情侣皮肤中,评分最低的是时之祈愿(兰陵王),最高的是紫霞仙子(虽然她不是限定),综合评价最高的情侣皮肤则是凤求凰和凤凰于飞(平均分是8.585)。
以上就是本期的全部内容了,我是静海君,江湖不大,有缘下次再见ヾ( ̄▽ ̄)Bye~Bye~
《少女前线》蟒蛇2021圣诞皮肤狩猎时刻皮肤一览
\r《少女前线》游戏中蟒蛇圣诞皮肤狩猎时刻主题装扮已经上线,本期采购主题将于12月16日维护后开放,那么今天小编就给大家介绍一下少女前线蟒蛇2021圣诞皮肤狩猎时刻皮肤一览,有需要的小伙伴不要错过了。\r
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\r\r《少女前线》蟒蛇2021圣诞皮肤狩猎时刻皮肤一览\r\r\r一、皮肤介绍 \r
\r\r现在为您带来的是2021年圣诞主题装扮“在落雪时游弋”介绍第二期,本期采购主题将于12月16日维护后开放!今天为大家介绍的是蟒蛇“狩猎时刻”,享受被礼物所环绕的一天吧!\r
\r\r二、皮肤鉴赏 \r
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\r\r三、人形介绍 \r
\r\r1.角色设定 \r
\r\r她拥有精明的头脑与狠毒的手段,因其优秀的见解常常作为格里芬的指挥顾问,只要被她盯上的猎物,就一定不会轻易放手。除了敌人,伙伴也容易成为她的“猎物”,用来满足她以示友好的小玩笑。\r
\r\r2.人物属性 \r
\r\r生命B 伤害S 射速C 命中S 回避B 成长S\r
\r\r获得方式:常驻活动【有序紊流】中救援获得\r
\r\r以上就是《少女前线》蟒蛇2021圣诞皮肤狩猎时刻皮肤一览,更多游戏攻略请持续关注3DM手游网! \r
对话Leo和羽中:《使命召唤手游》×《少女前线》的“梦幻联动”是如何诞生的?
这一切可能开始于一段只有8秒的视频。
视频的内容很简单:一位《少女前线》战术人形AN-94的Coser在演示更换弹夹。视频是去年8月发布的,播放量达到了200万。今年6月底,《使命召唤手游》(以下称《CODM》)联动《少女前线》的消息正式公布。在这前后,这段8秒视频的播放量又增长了近百万。截至7月11日,它在B站已经有了299.4万的播放量。
“我把这个视频拿到项目组,问:‘你们觉得为什么这么一个不到10秒的视频,会在B站有数百万的播放量?’”Leo对我说。Leo是腾讯天美工作室群J3工作室的总经理,此刻,他正在跟我聊着《CODM》选择联动《少女前线》的原因。
B站上还有一些类似的视频,播放量往往都不低
开端事情的真正开端也可能是,J3工作室的成员们本来就很熟悉《少女前线》。早在关注那段8秒的视频前,Leo就注意到,团队中有不少《少女前线》的老玩家,“他们经常会去讨论这个项目”。有了讨论的气氛,大家自然而然地关注到了围绕这款游戏的二创作品——相比同等体量的其他游戏,《少女前线》的社区氛围十分活跃。
顺理成章,在今年年初的一次会议上,Leo提出了“做一个联动活动”的想法,于是团队开始论证这一想法是否可行。困难之处是显而易见的,联动的作品通常题材或风格比较接近。但从直觉上看,《CODM》和《少女前线》之间差异明显——一款算得上写实风格的FPS手游,另一款则是典型的二次元画风。无论是画面还是风格,要统一的难度都不小。
但从另一方面看,大量以写实为核心卖点的FPS游戏从来都不与“二次元”绝缘。素以硬核著称的《逃离塔科夫》社区中玩家制作的痛枪广受好评,“使命召唤”的多代主机游戏中更是直接加入了二次元皮肤——在《使命召唤:现代战争》中,痛枪都不算什么了,甚至还有纸片人卡车和纸片人直升机……
在主机版的游戏中,二次元痛枪已经是件很普通的东西了,但“二次元直升机”的视觉冲击力还是很强的(图片来源见水印)
“我们(《CODM》)也做了一些偏向于二次元的皮肤,然后发现我们的玩家群体对它们也的确是非常的喜爱。”Leo介绍说。实际上,在此前两度推出二次元皮肤时,玩家在社交媒体上就多次提到了《少女前线》的名字。
同时,熟悉《少女前线》的团队成员指出,两款游戏的另一个共性在于,它们都有着严谨的世界观以及严肃的叙事风格。Leo解释说:“不是说我们非要做一个二次元的联动,所以选择了《少女前线》。联动需要整体调性的相符,虽然看起来我们的美术风格可能差得很大,但其实在里面有一个精神内核上的共性,这样联动才是可能的。”
喜好的相近、世界观上有可以施展的空间,这让《CODM》团队意识到,看似有些奇特的联动实际上是非常可行的。为了进一步验证这个判断,他们又针对《CODM》玩家投放了一系列调查问卷并进行了用户访谈。结果显示,《CODM》的玩家群体中,泛二次元用户的占比很高,《CODM》与《少女前线》之间天然就有着庞大的受众交集。
随后,这份调研报告来到了《少女前线》制作人羽中的面前。
双赢初次听说天美想要与他们做联动,羽中的感受是“惊讶”。他告诉触乐,两款游戏在玩法和风格上的差别不小,但他在第一时间意识到对方是认真的。
收到邀请是在今年春节前,这是一个相当早的节点——去年12月《CODM》才正式在中国大陆地区上线,按说春节还是个为上线初期的各项事务焦头烂额的时期。“天美J3的团队比较有诚意,拿了很多方案给我们来看。”羽中介绍说。
今年2月,《CODM》也上线了首批二次元涂装枪械,受到了玩家的一致好评
在羽中看来,这次多少有些意外的联动邀请是双赢的。站在《少女前线》的角度,羽中认为与风格不同的游戏进行联动是新的机会。他说:“二次元整个文化圈子仍然处于扩展中,外围用户慢慢被吸纳进来,这算是行业的一个趋势。我们其实也是希望借助这次联动,能够让‘少女前线’的品牌和形象以一个更好的方式向二次元以外的圈子去发展。”
停顿了一会儿,羽中补充说:“而且,我们对‘少女前线’本身的美术效果还是比较自信的,我们相信,即便是针对非二次元玩家,在看到‘少女前线’的角色和美术设计时,他们也一样能够欣赏。”
对天美J3工作室来说,事情也是相似的——尽管从用户规模上来说《CODM》要更大一些,但双方的用户类型并不重合。触乐曾介绍过《CODM》所取得的成绩,它在全球有5亿的下载量,国服在上线之前就已经有6000万预约用户。这些惊人的数字同时也意味着,几乎所有最直接的受众都知道了这款游戏。在Leo看来,《CODM》几乎已经可以算触及了军事硬核风格手游玩家群体的上限了,如果还想要寻求进一步的增长,那么到一个新的领域中去或许是不错的选择。
有共同的基础,同时还有各自的差异,对双方来说,这种异同兼备的特性使得联动能发挥出“1+1>2”的价值。
平衡正因为既相同又相异,恰当的中点有些难以找到。
“为什么我们这个世界里会有兵蚁?为什么这些枪是这样子?(因为两款游戏的世界观存在不少差异),我们要让一切都是有迹可循的,它得是一个完整的联合作战的行动。”这些问题困扰着Leo和他的团队。他们试图寻找一种合理性,可这并不容易。
在联动活动的规划中,联动内容包括喷漆、挂饰、贴纸、头像框、联动枪等各类游戏内奖励物品,还包括专属的收集图鉴和枪匠展示页面,以及多个为联动设计的小玩法。同时,在游戏的不同角落里还计划放置若干隐藏彩蛋——与《CODM》此前做过的联动相比,这次可以说是规模最大的一次。
对天美J3工作室来说,困难的不仅是完成联动内容的制作,同时也要让版权及合作开发方动视和联动合作方散爆网络都能认可这些内容。在合作的早期,天美和散爆的研发成员就已经加入到了讨论中,开始考虑联动的世界观和活动应该如何设计。
联动枪械等内容的基本制作流程是,首先由散爆网络提供原始素材图片,《CODM》团队完成涂装设计后,再返回给散爆网络进行监修,最后由版权方审核通过
本次活动联动枪械还特别配备了原声CV
不仅是和联动的合作方沟通,版权方的意见也极为重要。“和动视沟通了几次后,他们对IP联动还是比较的认可的。(但在细节方面),动视对于整个IP的品牌非常坚持,要求非常严格,这为联动树立了非常高的标准。”
“两款游戏在叙事风格上的契合并不难,我们跟‘少女前线’都有非常严谨的硬核背景设定,包括‘少女前线’里每个战术人形的装备、故事中人物之间的关系,还有枪械监修……”Leo介绍。
问题是如何让故事开始。羽中表示,在早期的商讨中,制作组考虑过让《少女前线》的角色在《CODM》中直接出现。但这样会让故事很难圆上,用Leo的话来说:“这还是很难去解释,对不对?”
在《少女前线》中,战术人形是一种战争机器人,对战场的影响很大。这与“使命召唤”的设定不一样,也就变得不好处理——不可能为了一次联动更改系列的基本设定。
最终这种方案未能采用,必须另寻它路。
“战术人形”的存在显然会影响战争的格局。从世界观上来说,让《少女前线》的角色以何种形象出现在“使命召唤”中尤其需要慎重
被否决的方案并非毫无价值,它暗示了正确的方向。正如不能加入战术人形的理由,两个世界不能因为联动而改变太多,这放在敌人身上也一样。因此,《少女前线》中的兵蚁被选择成了恰当的敌人——数量庞大,同时还不至于太过强大,比较符合传统机器人的外观放在“使命召唤”的世界中也不会违和。
另一方面,尽管战术人形不能直接露面,但联动也要创造一个交点。考虑到双方游戏的特性,这一交点理所当然地被确定为“装备”,这些装备来自异世界,能够为“使命召唤手游”世界中的战士们提供极大的援助。
一个大致的轮廓已经显现,差的只是串联了。完成最后,也是最重要的一块拼图的是联动经验丰富的动视,经过多轮讨论,它给出了故事大纲:
“希拉在收到异常报告后,前往一个区域进行调查。
在这个区域,她发现有奇怪的机器人(兵蚁)出没,攻击人类和设施。在附近,她发现了一架神秘的直升机,里面有一些不属于这个世界的设备、装备,以及一封信。
信里,Kalina介绍了自己,提到最近发现他们的世界里出现了一条时空裂隙,铁血工造的大量兵蚁正在穿过这条裂隙。格里芬无法穿越这条裂隙,于是,他们选择把这架直升机和装备设备送过裂隙,希望能够帮助到在裂隙那一头的人。
于是,希拉穿上了装备和武器,最终在玩家的配合下消灭了入侵的兵蚁。裂隙最终也关闭了。”
钢丝如果只看结果,联动的故事并不复杂。但如果了解的足够深入的话,这样简单的故事已经近乎最优解。毕竟,联动意味着为两个遥远的世界创造小小的共存的一角。这一角不能太重要,因为在这一角之外,两边的世界仍将各自向前;这一角也不能不合理,因为设定上的失误可能会让两个世界一同崩塌。
“Cos已经是让‘少女前线’角色加入到这个游戏里的最好处理方式了。”在联动活动上线后,制作团队曾经历过的无数轮讨论在玩家社区中重演。在使命召唤手游吧里,一名玩家针对“为啥最后只出了个希拉的Cos装扮而不是直接出角色”作出上述解释。他的理由正是制作团队的顾虑:如果真把《少女前线》中的AN-94拉过来,“使命召唤”的设定就变了。
这些争论或多或少都在项目组的预期之中,两款游戏的玩家本来就存在重叠,他们当然会在意设定的合理性。
而且“合理性”的讨论并不局限于世界观部分,对本次联动唯一推出的皮肤“希拉-异界联合”来说,玩家群体中就同时存在相反的看法。有玩家认为,相比AN-94原案来说,这次皮肤中的角色体型观感较大;另外一些玩家觉得相反,他们认为这个形象看起来比希拉本人更瘦小一些,而且衣着打扮也不是常见的战场作战装束。
“希拉-异界联合”的设计方案选择了一定程度的折中,比较原版立绘,她的穿着更加严实,但比较战地服装,这一搭配又相对清凉
事实上,他们的看法都对。基于上文提到的世界观设定的原因,最终《CODM》项目组决定不在此次联动中新增任何角色,而采用为已有角色设计一套皮肤的方案,但这套皮肤却不好做。“你知道,二次元的立绘都非常……特别的二次元。但我们的游戏是3D的,风格上也更偏向真实战场,你看其他角色都包得严严实实的,这个角色(希拉)的皮肤,其实已经是‘少女前线’中比较接近我们风格的了。”Leo说,“两边的画风完全不一样,我们试了许多方案,都不行”。
“最终,我们选择为角色戴上面罩……我知道可能有玩家对这个面罩不太满意……,但你又需要符合‘使命召唤’的这个环境。”
在我们采访的时候,距离皮肤正式向玩家公开只有2天时间了,但细节上是否还需调整,Leo仍然没有决定。他知道玩家们会很挑剔,在细节上也是一样。听起来,这样一份联动有点像是在走钢丝,得小心翼翼,时刻注意保持平衡,无论倾斜向哪一边,结果可能都是掉下来。
类似的权衡也体现在联动的玩法设计上,一方面,策划团队希望尽可能还原《少女前线》的游戏体验,建造部分当然是核心系统之一,问题是两个游戏玩法完全不一样,这一系统是无法原样复刻的。最终,《CODM》采用了制造“迷你自律人形”的方式,将这一机制设计为一个通过公式建造解锁图鉴的系统
“双厨狂喜”现在,联动已经上线,项目组曾纠结的种种问题也有了最终答案。好消息是,起码从目前的情况看,他们仍然稳稳当当地在钢丝之上。在百度贴吧、NGA、B站等处,关于这次联动的绝大多数声音都是赞许。而且,尽管这是一次单向联动,但联动双方却都获得了一些新的关注者。
尽管是单向联动,NGA的《少女前线》版块也有了“CODM联动”标签,并且讨论数还不少
《CODM》玩家对这次联动也表现出了空前的热情,这带来了大量的二次创作内容。相比于《少女前线》版块对“少前”要素的关注,《CODM》玩家们的关注重点则在联动活动本身上。例如,联动活动中的建造系统对《CODM》来说比较新奇,在B站涌现的大量联动活动投稿中,活动攻略占有相当的比例。
就连固定的百度贴吧对线环节都显得颇为喜感。有大骂“都说不氪一打排位全世界都是94”的;也有“小心二次元”的发言,但点开用户关注,发现关注的吧全是二次元的;还有玩家抱怨希拉皮肤不应该露腿,发了一个标题是“希拉只是一个开头而已,就是试探试探我们”的帖子。帖下数名玩家纷纷回复:“还有这种好事?”
这个帖子本身也挺有意思,除了常见的贴吧混战外,也有不少《少女前线》玩家解释设定,即为什么AN-94能够以这样的着装上战场
在NGA的《少女前线》专版中,有玩家发帖,指出了联动活动中出现的许多细节与彩蛋。这都是能让老玩家会心一笑的内容,贴下许多《少女前线》的玩家看到之后,都表示“很有兴趣试试”。在看到这个帖时,我想起的是Leo提到的“天美J3工作室中本来就有许多《少女前线》的老玩家”——看来这个说法确实不是客套话。
彩蛋当然不止这些,在采访中,Leo还聊到了一些颇为有趣的隐藏内容,在活动接下来开放的玩法中玩家或许可以发现更多惊喜
实际上,在采访中听到这句话时,我的第一念头是“公款追星”。尽管Leo在采访中提出了从调研到数据的一系列证据,证明这是一个合理的决策,但这个想法最终也没有在我脑中散去。去联动一款正在玩的游戏真的合适吗?我们不是应该将工作和生活区分得更清楚一些吗?
在对羽中的采访中,我问了另一个问题:“有一种说法是,《少女前线》自己做联动时比较随意。据说有些联动(比如《神枪少女》的联动)是因为你在玩或在看某部作品,玩得或看得很开心,所以就想试着联动了。这事儿是真的吗?”
在谨慎地将“我”替换为“我们”后,羽中从正面回答了这个问题:“的确,我们会有一些项目组的考虑在里面,毕竟联动这件事,如果团队不是很喜欢,或者不太了解的话,我们认为不太可能会做出比较有意思的东西。”
这样的说法也很有吸引力。难道看似周全严密、却并不能唤起任何共鸣的商业报告,真的比内心热爱的东西更加可靠吗?难道指望自己都不喜欢的作品被人喜欢不是一件奇怪的事情吗?也许,联动本来就应该寻找自己喜欢的作品。
在这方面,Leo的说法与羽中异曲同工。“希望这次活动能带来什么?”这算是许多采访的固定仪式,大多数的回答是接近的——一些“用户喜欢”“成绩优秀”“顺利举办”之类的客套话,但这次稍微有些不一样。
“双厨狂喜?”想了一下之后,Leo这样说。
回顾《少女前线》今年的争议,我们能吸取到些什么教训?
自《少女前线》二周年直播之后,云母组似乎就一直乐于为玩家制造大量的话题,从战场女武神告吹之后复刻《崩坏学园2》联动的不患寡而患不均,到P90的极稀有建造率与已经不可考究的原八黑配套皮肤组合拳,再到新一期活动在周年庆充值高峰之后将历来作为礼包出售的联动皮肤改为蛋池抽奖,都是玩家们有些看不懂的运营操作。
出于手游市场多基于蛋池心理与玩家攀比的盈利方式,大多说是站在道德红线上赚钱也并不为过,但诸如《少女前线》这种玩家充值与玩家账号水平没有直接关系的游戏,为何还是频频出现玩家与运营的对立?
进入网络时代之后,玩家们的交流日渐频繁,但比起求同似乎大家更加愿意求异,这也让如今各家运营的\"微博办公\"变成了一门学问,如何引导玩家舆论也成了新的课题,毕竟做手游的也没有哪一家真能把\"AWWBWG\"张口就来——
然而在玩家舆论被引导之前,云母组却似乎连自家的事情都有些令他们焦头烂额的趋势。
6月13日中午,有消息传出《少女前线》项目长期以来的主力制作人员,主美音符老师以及文案主笔热运动老师正在和云母组商讨离职事宜。基于农历新年时云母组传出的内部问题,以及知名画师水乌龟的离职,这一消息自然成为了玩家们新的焦点,玩家之间对云母组的风评也出现了较大的分化。
纵观上文提到的一系列事件,不难发现《少女前线》在部分玩家群体中逐渐恶化的风评可以一路追溯到二周年直播时的《少女前线2》事件,《少女前线》虽然在国内二次元手游圈子中占据了一个牢固的地位,然而作为公认半衰期偏短的手游,开发一款能够继承整个IP的续作可以说是势在必行。
《少女前线2》事件是云母组有史以来公关反应最快的一次
但云母组似乎是低估了自己第一款产品的能量,也或许是高估了玩家们的接受能力,当他们将八字都还没有一撇的《少女前线2》消息以彩蛋形式公开之后,方才发现二周年之际《少女前线》居然还是处于上升期之中。
这么说可能有点夸张,但在核心玩家黏度依然很高的二周年时期,这款游戏至少也是处于壮年时期,这时候发布续作消息无疑是很不理智的,毕竟这个项目从来没有任何相关企划的先例,更没有在玩家群里中事先做好意向调查作为铺垫,虽然其本质只是云母组于二周年直播时连饼都画不了几个的苦恼。
《少女前线2》事件中不尽相同的玩家反响
以《少女前线2》事件作为起点,云母组过往活动大Bug不缺小Bug不断的情况再次被玩家们拿到台面上,有了这么一个\"黑历史\"之后,一切似乎就变得冤有头债有主,国内二次元手游制作组本质同人社团小作坊所带来的人力资源不足问题,现在却让玩家的舆论有了一个明确的导向。
那这个事件以及其后的一系列影响,又和这次主美及文案主笔提出离职有什么关系呢?问题就在于云母组的内部情况,似乎并没有在XM8事件时大家看到的那么\"一致对外\"。
说到这里就这又绕回到上文的内容,《少女前线》这款游戏有没有底气说\"AWWBWG\"?就客观而言是有的,任何制作组都可以有,只不过自打\"运营补偿\"成了手游行业的不成文规定之后,大部分玩家似乎都忘记了自己作为弱势群体的身份——按照用户条例,玩家手里的账号可不是自己的东西。
这种\"一致对外\"说难听点其实就是把割韭菜的行径做得刀枪不入,本来《少女前线》充值不影响游戏本体体验的盈利模式会是一种很好的口碑底子,但结果不做角色蛋池却做皮肤蛋池这种两头不到岸的盈利模式,到头来云母组似乎还是没能把持得住。
这个问题也是有轨迹可循的,那些在游戏早期入坑的玩家,首先就可以看到到皮肤礼包价格的日渐上涨,其本质就是礼包中逐渐增多的绑定氪金道具。
那为什么这个问题直到最新一期联动之前都还没有爆发开来?因为和皮肤蛋池相比,即使是绑定了超过一百块的氪金道具,皮肤礼包也依然是《少女前线》的良心所在。
或许正因为《少女前线》充值不影响玩家的账号实力,云母组早前甚至和国家政策打起了太极,从人形、装备、妖精的建造率,到皮肤蛋池的中奖率均没有给出一个实际有效的数据,就算说前者是和氪金不太沾边的项目暂且不作讨论,但后者作为实打实的氪金项目,在早期却也同样不设有任何保底机制。
《少女前线》的抽取率公告,在公式众多的建造系统中只给出了五星人形3%的笼统概率
在P90问题爆发开来之前,云母组甚至从来没有直接承认过同是五星人形的角色会有建造率上的大幅差异,虽然这在玩家群体之中就是一个公开的秘密。另一方面,在如今的皮肤蛋池兑换券系统实装之前,玩家在皮肤蛋池抽奖的保底方式就只有抽到足够数量的黑卡,然后等待数个月后皮肤加入黑卡兑换池。
《少女前线》皮肤蛋池保底机制的从无到有,如果和臭名昭著的\"0.98事件\"相比,那自然是不在一个水平线上,但这两者本质都是在道德红线上来回试探罢了,毕竟这也是国内外手游营收模式的常态。
《崩坏3rd》0.98事件官方公布概率与玩家统计抽卡率
既然是踩在道德红线上的事实,那就注定争论的结果只能是众口难调,在消费能力上接受程度不同的玩家自然会有不同的意见,既然游戏运营不需要为任何玩家的需求买单,那么玩家的风评转向也同样是无法避免的。
简单来说,如果真的能够做到\"节后涨\",那么从商人的角度出发确实是运营意义上的神来之笔,但在XM8立绘引发了玩家不满的时候云母组却又打起了情怀牌,宣示了一番自己做游戏要独具匠心的意向,这些种种结合起来自然就引发了不同玩家群体的意见对立。
《少女前线》整个玩家群体就在这样的环境下听闻到云母组内部的人事变动,虽然这一消息实际上也只是意料之外情理之中,毕竟音符老师近期立绘质量日渐下降,热运动老师之前被排除在活动主笔之外等等事件是有目共睹的。其中的是是非非玩家到底无法辨明,只不过在舆论上到头来也只是引发了玩家群体的再一次对立罢了,而这种玩家群体的与对立,则会在无形中无关对错地影响着一款游戏的发展。
《万象物语》的\"一泉超人\"事件
其实在手游运营中还有许多类似的例子,例如游戏开发商雷亚旗下的《万象物语》,也是在严重Bug\"一拳超人\"事件处理不当之后开始风评急转直下,但无论是《少女前线2》事件、0.98事件、或是\"一泉超人\"事件,其本质上都只是运营过程中几乎无可避免的公关危机。
P90事件之后云母组也吸取了相应的教训,并在前不久的周年庆\"圣建忘记up\"事发之后迅速反应过来,承诺返还玩家所有的建造消耗,甚至难得地在公告里回答了玩家的提问。
这一波操作相信有的玩家会感受十分熟悉,因为在《碧蓝航线》开服初期也曾经出现过\"up不对版\"的公关危机,当时《碧蓝航线》的运营反应同样迅速,在给全体玩家道歉的同时承诺返还所有建造消耗,才算是成功在口碑爆破的边缘悬崖勒马,否则今天的《碧蓝航线》或许就是另一番局面了。
总的来说,《少女前线》自二周年甚至说自游戏上线以来,云母组在明确会影响到玩家付费情绪的大事上基本都没有打过马虎眼,只不过部分玩家心中那\"小错不断\"的印象也同样已经变得根深蒂固。
最后话题又回到云母组新一轮的离职传闻上,其实热运动老师已经明确表示自己是和平离职,虽然关于音符老师的离职商议以及被克扣社保的传闻仍然没有得到证实,但确实诚如部分玩家所说,云母组并非是离开了哪位员工就会垮塌。
只不过对于那些冲着音符老师或是热运动老师名头入坑的玩家而言,难免就会感受有些失落,就拿已经确定要离职的热运动老师老说,他为《少女前线》写下的无数台词以及家具描述,想必都为许多玩家留下了深刻的印象。
鉴于农历新年期间白龙与羽中的冲突,大部分玩家对于云母组的内部不和还是心知肚明的,而根据白龙所说,曾想要作为TPS开发的《少女前线2》历经两次推翻重做后已经胎死腹中。
然而玩家自始至终最关心的,还是《少女前线》今后将何去何从,毕竟对于这款玩家群体基本已经稳定下来手游而言,玩家曾经投入的时间成本与金钱成本已然成为玩家黏性一大组成部分。
虽然如今说来为时尚早,但这一切恐怕都要等到下一次活动上线时才能见分晓了,只希望从今以后云母组也能像一年前所说的那样,用实际行动为玩家证明自己吧。
文:Lock
舰R舰B少女前线谁更值得玩?
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其实,我们所有人都是收藏家。
从儿时花光零花钱只为廉价方便面里附送的卡片,到如今于虚拟世界里一掷千金。收集、收藏、品鉴一直是我们内心真实的渴望。而当这种渴望与对二次元的热爱结合在一起时,便能开出更加绚烂美丽的花朵。当下二次元手游火爆,卡牌式的玩法被众多工作室与公司采用,丰富我们的精神世界。
在这之中,不乏精品存在。本期的大对比将选出三款出色的二次元卡牌收集游戏,从各方位比较分析它们的可玩性。为准备入坑的萌新们提供一份指导。
【游戏简介】(质感诱人的原画)
《战舰少女R》:一款老资格的海战类型养成卡牌游戏。通过将战舰拟人化、萌化,并加入高度自由的养成建造系统,使玩家体验到亲手建造一支萌少女舰队的乐趣。
本作经幻萌网络开发,由尽游网络运营。日前已经走过了运行的第3个年头,可谓该类型游戏中的老将。
(碧海烈焰)
《碧蓝航线》:二次元卡牌游戏中的新秀。集策略作战、休闲养成和各类社交玩法于一体,拥有出色的关卡和副本可供体验。在收集与养成的乐趣上也称得上优秀。
本作由Bilibili代理,拥有号称\"国内二次元第一站\"的B站支持,玩家数量与交互体验相当出色。
(后现代感十足的UI)
《少女前线》:一款后启示录题材的军武养成卡牌游戏,同样坐拥海量战斗萌娘。在游戏背景上,大战后的混沌世界所代表的枪炮浪漫不输于碧海蓝天,从某种意义上来说甚至更具史诗和代入感。热衷枪械与末日背景的玩家总能在这里找到自己的精神家园。
本作由Mica-team 云母组开发,成都数字天空运营。在运营时间上也有一点年头,质量在国内手游界能位居前列。
【为什么要玩?优势介绍】(两张舰R的立绘,可以看出其独特的美术风格)
(两张舰R的立绘,可以看出其独特的美术风格)
《战舰少女R》:
作为主打卡牌收集和养成的手游,氪金需求度成为了评判游戏优劣的重要指标。而舰R在这一点上做得较为出色。哪怕你长久搁置不玩,回游时遭遇的困难也只是\"自己变菜了\",而非\"土豪变多了\"。对于大多数平民玩家来说,这无疑是一个大好消息。
在画面上,拥有丰富精美立绘的舰R足够满足大家对美感的追求。战斗场景突出人物的动感和萌感,更贴合游戏主打的\"萌\"一字。
就用户核心程度而言,舰R走过了三个风雨年头,积攒了大量死忠粉,这对于未来的长远发展无疑是大好帮助。
(碧蓝航线的立绘更注重\"萌\")
(碧蓝航线的立绘更注重\"萌\")
《碧蓝航线》:
同样地,碧蓝航线也没有过度追求氪金,有时更多地是在考验运气(即玩家们口中常说的\"欧\"与\"非\")。船体兑换的系统帮助玩家们更好地利用手中资源,活动船的存在也能为零氪玩家带来稍许福利。
游戏本身考虑到舰船是游戏的核心,将CV发挥到一个新的高度。既贴合舰娘们本身的性格,又不至于太过违和。同时立绘的精美程度也足以登上屏幕壁纸,可谓相当良心。
拥有B站的宣发资源与玩家基数,碧蓝航线的未来不可估量。
(末日后的废墟里,有那么一群擎枪的精灵)
《少女前线》:
枪炮是男人永恒的浪漫。而当硝烟与英武的少女结合在一起时,这份浪漫便呈几何式地爆发增长。少女前线充分考虑到萌新入坑的困难,前期五星爆率相当高。在精美立绘与设计感十足的UI辅衬下,游戏的体验质量可谓出神入化。
出色的质量需要优质玩家群来支撑。令人欣慰的是,少女前线的玩家们为该作的延续付出相当多的心血。无论是萌新友好度还是游戏友善度,都能让每一个希望于枪林弹雨中感受战歌酣畅的新人尽情游乐。在可见的将来,少女前线还将继续前行相当长的一段时间。
【谁更好玩?劣势也要考虑进去】
三款游戏中,《少女前线》由于其别具一格的背景设定,竞争性相对强一些。而《战舰少女R》和《碧蓝航线》具有题材上的冲突,使许多玩家困惑究竟该选择谁。
(有时也可以选择轻氪的舰R)
《战舰少女R》推出时间较早,死忠粉群体更为庞大,许多人更是为了情怀去玩。游戏本身的缺点也很明显:包含元素太多,而手机平台的性能又扼制了部分元素的充分发挥。同时鉴于《战舰少女R》和《舰队Collection》之间的往事,以及运行时长,《战舰少女R》对萌新入坑的考验也在增多。有些问题不在于氪金,更在于游戏整体。
(唯有肝,才能留住舰船们的心)
而《碧蓝航线》则进行了全面的轻量化改革,更注重卡牌系统。但对于轻度玩家来说这并不是好消息,因为游戏本身的肝度要求也大幅提升了。如果你并不想花费太多时间,也许《碧蓝航线》并非你的最佳选择。
(在硝烟弥漫的荒芜城墟中战斗总是艰难的)
至于《少女前线》,最大的问题恐怕在于游戏复杂度和难度,大量的活动和关卡也考验着每一位玩家的肝。但后启示录的废土军武总散发着自己独特的魅力,该作的缺点在缺乏比较的前提下并不是那么明显。
总而言之,在国内二次元卡牌收集类型的手游中,《战舰少女R》、《碧蓝航线》和《少女前线》都是相当出色的佼佼者。它们具备各自的优缺点,也有大量忠诚粉丝的护拥。氪金都谈不上可怕,肝度各有强弱。作为一名萌新玩家,其实最需要做的只有一点——
——那就是爱上你所选择的她。
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