雨中冒险2全解锁存档怎么弄(雨中冒险2全解锁存档)

时间:2024-01-15 00:05:22 来源:网友整理 编辑:君心似我心

《雨中冒险2》评测及攻略:雨下的那么深,我刷的那么认真

简介

游戏名:雨中冒险2/Risk of Rain 2

开发商:Hopoo Games

发行商:Gearbox Publishing

发行时间:2019-03-29

Steam售价:¥70

Steam史低:未打折过

占用大小(截至目前):1638 MB

支持语言(1种):英语

酣畅淋漓的战斗体验、惊奇新鲜的冒险挑战、随机刷新的怪物道具、收集解锁的游戏玩法——雨中冒险2能卖到周第二的成绩让开发商和玩家们意外,但不得不说,游戏质量对得起玩家们的青睐。相比于前作,完成维度蜕变的RoR2向玩家呈现了一个精彩纷呈的雨中世界,使玩家沉浸于一段充满挑战和未知的冒险旅途中。

——笔者按

这是一款以“地牢探索”为核心玩法,“Roguelike”为核心要素,“TPS”为游戏机制,“刷怪”为提升路径,“收集解锁”为互动体验的关卡式游戏。本作沿袭自一代的玩法核心,采用3D的方式铺陈游戏的世界。目前共有6个角色,75种道具,6张地图供玩家游玩。玩家可以选择SOLO,也可以与1-3名好友联机(建议用加速器)。目标人群:roguelike类游戏爱好者/雨1老玩家/刷刷刷爱好者/收集控/ 时间太多寻找打发方式的人

本文阅读事项:

本文评测及攻略仅针对EA版本,与具体上线版本会有所偏差,请注意发文时间。因本文包含游戏攻略,考虑到直接看攻略可能降低了探索游戏的趣味性,请慎重阅读攻略部分。攻略由本人编写、整理,精力有限,如有错误请指正。折叠中的图片多为大图,手机党请在WIFI环境下阅读。

评测

+清新卡通的画风

游戏的画风偏向于卡通风格,不是像素风。同时相比于1代的2D横版像素画风,3D的游戏能呈现更多有趣的东西,画面上也有更好的表现力。本作的画风有点抽象化,特别是地面的涂色、景物的色彩、怪物模型的塑造和润色都是特别卡通的,特效也有点像我们在漫画中所见到的那种溅射、烟雾、护盾效果。不同品质的物品也会用不同颜色的边框高亮、人物在治疗或者有护盾时也高亮,这也是一种非常有3D卡通游戏的质感的表现方式。跟1代的简陋像素比较而言,3D的怪物模型、地图的表现力主要体现在:1、震撼。看到钻天而起的(穿模)熔岩虫和电蠕虫,不禁会想到1代里的那根油条状生物……没有对比就没有伤害!不得不说本作将一些怪物巨大化,那种画面的震撼感难以言喻,玩家必须以仰望的视角不断抬头观察虫子的落点来谨慎走位,有一种渺小感;2、沉浸。游戏地形的高低起伏、障碍物的设置、半嵌入地面的箱子、高耸的祭坛、森然的远景和飞行物、契合场景主题的植物和建筑物一起构成了一副惊心动魄的冒险画卷,玩家在来到这个世界之后,仿佛真的进入了这个星球,有一种沉浸式的体验。

物品边框的高亮

电蠕虫高高跃起的场景震撼人心

+停不下来的刷刷刷

这游戏的本质就是——刷子游戏,核心玩法就是——刷被动道具获得提升。重复的刷刷刷是每个游戏无法避免的话题,不管是《魔兽世界》之流的网游做日常刷日常代币、Farm刷副本,还是像《阴阳师》之类的手游强调快节奏的重复的收集、甚至衍生出“肝帝”等新“职业”,乃至《无主之地》、《圣歌》之类的单机游戏,都有重复刷一样东西来获得游戏角色、游戏成就感的提升。相比于其他游戏枯燥且漫长的过程,《雨中冒险2》巧妙地避免了重复劳动带来的枯燥感,通过简单的一局的游戏重复累计道具,在被动道具上获得力量的提升,通过“刷道具”来让玩家在本局内变得更强。同样,刷刷刷游戏的精髓就是让玩家在刷出、做出、爆出东西时有成就感,笔者认为本作的成就感体现在你开箱子开到一些好的、有用的道具,那一瞬间的喜悦感、以及通过道具提升获得的正反馈——比如能更顺畅的秒怪,或者大幅度的吸血、站在怪堆里不死……这些都是玩家通过“刷到道具——获得提升——正反馈”让自己变的更兴奋,也能更有代入感,更投入到刷刷刷的浪潮中去。尽管被称为“雨中暴毙2”、“雨中作死2”,但本作有一种未名的魔性,在刷着刷着突然暴毙之后,就想着是否再开一盘压压惊,或者愤慨于自己的脆弱,选择继续游戏……这种“再开一局”的心理很常见,不管是MOBA还是FPS、吃鸡类游戏的玩家都有这种心理,其实就是心中“我能做的更好、我下一局定吃鸡/AK/MVP”的思维在作祟。这种类型的游戏让玩家欲罢不能,当然游戏时间的长度也与游戏品质上乘有关,本作的火爆与游戏品质经得起考验密不可分。

刷的越久,你的伙伴跟被动道具就会越多

+富有乐趣的收集

目前延长游戏寿命的主要玩法就是“收集”。收集成就(游戏中称为挑战)不断解锁道具,然后在游戏中再去随机刷到解锁的道具,这个时候玩家就会有一种满足感:“哇,爆到了!图鉴+1!”这种满足感在游戏的游玩过程中是非常重要的。相信很多读者都玩过宝可梦,宝可梦的玩法中非常重要的一点就是图鉴的收集。收集满图鉴可以说是一个玩家对于这个游戏的最终目标,难度极高且充满挑战。同时在道具的页面也会写上一些诸如“最大叠加层数”、“获得次数”等数值型收集记录,让喜欢堆数字的玩家也有个好去处。除了收集被动道具、主动装备,玩家还可以收集怪物的日志、环境日志等其他的收集要素。

收藏的界面——航空日志

物品详细页面里有“找到”、“最大堆叠数”的记录

+无与伦比的随机性

Roguelike类游戏有一个非常重要的一点就是随机性。关于Roguelike类游戏的随机性,这是一个在很多游戏运用、发扬乃至吹捧的重要元素,为什么厂商要这么做呢?就是因为随机、掷骰子、概率有着无穷的魔力在吸引着我们,没有人能幸免于难。你可以说每个人都有赌性的,也可以说每个生物都喜欢概率事件——心理学家斯金纳有个实验项目叫斯金纳箱,其中有一个实验是将小白鼠在放入一个多次按出食物的按钮、随机概率给食物的箱子,小白鼠学会这个操作后就会上瘾,不停地按按钮想去获取。对概率上瘾是动物的本能、天性,而游戏厂商也恰好利用了这个人类与生俱来的本能,在游戏里大幅度的运用概率、随机,不管是手游的抽卡(如《FGO》、《阴阳师》),还是网游的升级装备(如《DNF》)都被厂商们加入了随机的因素来攫取利益。而单机尽管没有这种氪金的需求,也会适当的加入一些随机要素来丰富游戏内容。本作的随机性体现在地图刷新随机、交互物件刷新地点随机、掉落装备随机、怪物随机……各种随机性组合在一起,用地牢探索为载体,构成了一个有趣好玩的Roguelike游戏世界。

当然除了随机性,本作还具有其他的一些肉鸽游戏的要素:你的游戏进程需要你异想天开的发挥,并不会限制你去哪里、做什么事;你死亡后将无法回到这个世界,只能“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”;你无法用存档来回到过去;你需要了解许多的游戏内容……

-一些小缺点

1、内容上有所缺陷。本作中,怪物的种类和技能并不是很多、地图只有6张、人物甚至没有一代多、物品道具在后期会显得乏味等问题是本作在游戏寿命上的大问题,如果一款游戏没有长久的数量上、内容上的更新,他的火爆也不会长久。目前来看,开发者的几次更新主要针对的是BUG的修复和问题的解决,希望开发者能在修复BUG之余也着力于游戏内容上的开发,把注意力往游戏内容上分配一点,丰富游戏的可玩性来留住玩家。就目前笔者玩过之后的体验,游戏的内容还是偏少,除了不断“开一局”,还有个全球排名的棱镜实验,除此之外没有别的内容了。当然,目前毕竟只是EA版本,正如开发者在进入游戏的界面中所提到的:“当前版本不代表最终游戏品质”。

2、网络延迟。游戏延迟一直是游戏体验中非常重要的环节,谁都不想在一个差劲的网络环境下玩游戏,三步一卡,五步一掉线。由于是p2p的关系,跟网络质量和地域有关,多人游戏中,除了房主,其他玩家有很大几率卡顿、停住不动等各种迷之网络问题。要知道,本作其实最大的趣味就是与朋友开黑、 互损、互抢装备 ,多人游戏的体验是开发者必须考虑的重要一环。

小结

非常好玩的一款偏向于刷刷刷的TPS+地牢探索+Roguelike类游戏,游戏的画风、玩法、乐趣点都可以说是非常棒的,有兴趣的请务必尝试一下,性价比极高,而且可以期待之后的版本更新,毕竟目前才是EA版本就已经这么好玩了。当然,本作想要长时间的游玩下去的话深度还是不够,需要开发者提供更多更丰富的内容。相对于其他一些竞技类游戏的尔虞我诈,或者RPG游戏的不知所措,本作适合玩家在闲暇之余叫上几个朋友一起刷刷刷,在神秘的星球探险,不断地成长变强,从“让子弹飞”到“无双割草”,享受收集、养成的乐趣,展开一段精彩绝伦的雨中冒险。

《暗黑》专家模式到《雨中冒险2》!roguelike游戏前途无限光明!

二十世纪八十年代初,由Michael Toy和Glenn Wichman两位软件工程师共同在UNIX系统上开发了一款玩法独特的游戏,这款游戏名字叫做《Rogue》。

(别怀疑,这游戏就是《ROGUE》)

这游戏特点很多,最大的特点有2条:

TIPS1:地图随机性。

TIPS2:不可挽回性(角色只有1次生命)。

《ROGUE》这款游戏玩过的人肯定不多,但是继承这游戏玩法的游戏是非常多的(后续游戏称为Roguelike游戏),作为游戏人的您一定玩过很多rogue类游戏。

比如《暗黑破坏神2》,在《暗黑破坏神2》普通模式中,继承了地图随机性这一个特点,在专家级模式中,还继承了角色只有1次生命这个超级硬核的玩法。

但是1个角色只有1次生命实在是太过硬核了,本人也自诩为高玩,但是在单人无辅助的情况下,从未成功到达过地狱难度。每次都是死在噩梦难度的墨菲斯托面前,导致存档被删。

1次生命的玩法有人喜欢,但是绝大部分朋友其实并不能接受这样的玩法,毕竟高玩是少数。

既然玩家觉得1个角色1次生命玩法太过硬核,那游戏厂商自然会想办法解决这样的问题。

现在的绝大部分Roguelike游戏角色在死亡后并不会删除全部冒险存档,而是只删除角色1次冒险的存档,比如有的Rogue游戏,可让玩家在冒险时回城保存存档,即使死亡,之前的存档也会存在,只是会丧失本次冒险收益而已。

Roguelike游戏是是一类靠玩法取胜的游戏,这类游戏非常适合小游戏厂商突破大厂重围,杀出自己的天地。比如最近STEAM上热销的游戏《雨中冒险2》。

《雨中冒险2》是一个RTS+roguelike模式的游戏,这游戏的游戏画面肯定比不上3A大作,毕竟制作《雨中冒险2》的游戏公司hopoo Game是一个X度百科都未收入的小型游戏厂商。但是这样一个小型游戏厂商制作的游戏依然能在短时间内卖出百万套,可见外国的人民群众对这类游戏的玩法也很是认可的。

国外玩家认可roguelike玩法,国内玩家也非常喜欢roguelike游戏。

其实国内手游界除了腾讯、网易位于前2名,第三名不用公司做代表的话,那这个位置就是由二次元游戏与roguelike游戏争夺了,而且现在roguelike游戏发展势头还非常猛。

《月圆之夜》,卡牌类roguelike游戏,其近乎完美的品质,让许多朋友忽略了其抄袭《杀戮尖塔》的非议。制作《月圆之夜》的滴答工作室曾说游戏不赚多少钱,但是之后出了几个新职业,收入立马蹭蹭上涨,可以说玩家很愿意花钱开启新职业,这也是对游戏玩法和品质的认可。

《贪婪洞窟》系列,虽然也一直陷于抄袭非议,但是不可否认的是,roguelike玩法配上独特的怪诞画风(1代涉嫌抄袭饥荒,2代有了一点新意),成功挽救了阿哇龙工作室,让这个曾要破产的小工作室开始壮大。

说到近些年国内最出名的roguelike游戏,那不得不提《元气骑士》了。深圳凉屋游戏,凭借此游戏一举封神,其有趣的角色职业、独特的装备玩法和良心的收费让其在广大玩家群体间获得了巨大的声望。

小游戏公司和游戏工作室能凭借roguelike游戏大火,游戏发行商也能凭借发行roguelike游戏赚大钱,比如雷霆游戏公司。

雷霆游戏发行了《不思议迷宫》、《贪婪洞窟》和《跨越星弧》等roguelike游戏,获得了巨大的成功,从一个不具名的小公司到现在有了一定的名气,可以说成就他的就是roguelike游戏。

Roguelike游戏深受玩家喜欢,但是这类游戏也有缺点,那就是缺乏社交性。

《雨中冒险2》有多人组队通关模式,这挺不错的。但是对于众多Roguelike手游来说,基本都是玩单机,比如上述的《月圆之夜》、《元气骑士》等,其中《贪婪洞窟》虽然做了组队系统、公会系统,但是体验其实很一般,假如这些社交系统全删掉,似乎对游戏也没啥影响,公会系统更**肋一般的存在。

Roguelike游戏最重要的玩法是随机性,这一点在很多游戏中都有体现,rogue玩法可以说永不落伍。对于中国游戏厂商来说,要在铺满3A大作的STEAM上杀出一片天地,那做roguelike游戏也许是一个选项。

(雨中冒险2销量过百万官宣)

而且于国内手游厂商来说,做roguelike游戏成本可能要比二次元游戏低,而且受众还比较广,可以突破腾讯、网易的重围,获得某些玩家群体的青睐。

总的来说,rogoulike游戏前途一片光明,只要游戏厂商能制作出优秀的rogue类游戏,就不用愁没有玩家为其买单!也愿国内游戏厂商多多努力,在国外市场上获得全球玩家的认可。

图文 | 亲分

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