刺客信条奥德赛长矛在哪里升级(刺客信条奥德赛长矛在哪)

时间:2024-01-10 02:32:25 来源:网友整理 编辑:误到人间

《刺客信条:奥德赛》试玩:增强的“黑旗”,增强的快乐!

在今天早些时候的育碧发布会上,曾经潜心钻研两年的《刺客信条》系列再一次回归了“年货”节奏,其正统续作《刺客信条:奥德赛》(Assassins Creed:Odyssey)(后简称为奥德赛)正式公布,并确定故事发生在古希腊,与“斯巴达勇士”息息相关。由于该系列再度回归高产的节奏,想必不少玩家都会对育碧的新游戏感到担忧,在第一次听到新作消息时,我也是一样的心情。

不过经过了一小时的Demo试玩,我暂时放下了揪起的心,大家都说奥德赛是回归《刺客信条4:黑旗》(Assassin's Creed IV:Black Flag)的情怀作品,不过短暂的体验却让我感觉到,它并不是在回归而是又一次地“取其精华,去其糟粕”,将更多元的玩法整合到了新作中,并把它们完善升级。我非常荣幸能够提前试玩到奥德赛的Demo,在此将一小时的试玩体验以及录屏选段呈现给大家。

Demo中地图很大

稳中求进的奥德赛

在这场短暂的试玩体验中,总共有三种模式可供选择:经典、海战和大战场。经典模式顾名思义就是展示游戏最惯常的模式,正式版游戏大概也会以此游玩为主,在开放世界的大地图下,我们同以往一样可以自由地在城市中穿行,攀爬建筑以及四处寻找收集品。

尽管在这种最普通的游玩环节上育碧采取了保守而稳健的做法,在Demo中还是有不少值得称赞的改进。在游戏的开场对白中,沿用了这么多年的固定对话模式变成了可选式对话,并且对话选项描述比较清晰,不会出现令人厌烦的“答非所问”。不过由于Demo内容较少,暂时还不能明确互斥选项是否会对剧情产生决定性影响,在Demo中它更多被用来解释事件以及与之相关的人物等。

视频加载中...

除了对话系统有比较明显的变化,多数常规内容仅仅是做了微调,例如跑酷系统进一步优化,在流畅运动的同时加入了一些小动作,让角色在做出高难度动作时显得更加真实一些。

本作的菜单基本与前作《刺客信条:起源》(Assassin's Creed Origins)无差,其中地图、任务以及游戏中关键的装备系统都没有明显变化,装备的属性能力差异依旧会成为刷刷刷的乐趣所在。不过在升级加点上,或许是吸取了《刺客信条:起源》(后简称为起源)的经验教训,奥德赛的技能树更加实用,技能流派也更加清晰,这一点在战斗时能够更好地体现。

关于奥德赛的战斗,我可以用“灵活多变”来形容,前文说到技能树的实用性,这一点在战斗中表现为技能多样化。前作起源加入了蓄力技能这一概念,不过它们往往是大型Buff或是一击必杀的绝招,这多少有些打乱节奏。在新作奥德赛中,技能的积蓄槽被拆分成了多段,技能数量也增加到了4个之多,其中非常搞笑的一招恶搞了电影中斯巴达国王列奥尼达的那一脚猛踢,不论是观赏性还是破坏力都非常优秀。除了多样化技能外,战斗中增加了精准闪避后的招架动作,只要在恰当的时机闪避就可以将敌人弹开并产生硬直,在面对大量持盾敌人时这一招的意义更加明显,不过由于时间关系我并没能在试玩中熟练掌握,算是一个比较考验操作的新能力。

海战回归 更加激烈!

在奥德赛公布之前,就有很多传闻讲到这是一款致敬了高人气作品《刺客信条4:黑旗》(后简称为黑旗)的新作,从实际体验来看,它确实没有辜负大家的期待,甚至水准比黑旗还要高。

由于游戏发生在古希腊时期,海上战斗以弓箭对射或是长矛互掷为主,相较于黑旗的侧舷炮对射,斯巴达人的海战更加残暴,两艘战船往往会在很近的距离缠斗,找准时机一轮爆发便可结束战斗。同时,因为该时期船体较小,且动力由大量水手划桨产生,战船的转向与冲刺都变得更加灵活,合理利用机动性往往能够更快的将对方逼入死角甚至一头将其撞毁。

在对方战船瘫痪后依旧和以前一样可以选择直接击沉或是接舷战,肉搏获胜能够得到更多收益,而直接击沉则避免了更多危险。不过就目前Demo版本来看,接舷战的表现力还不足,更像是主角一人单挑对方残党,对于那些勉强击沉的高等级战船来说,接舷战就更加危险了。由于前作中等级碾压的设定依旧延续,登上高等级敌船就意味着玩家要面对多位Boss级的敌人,此时后悔没一炮击沉他们就已经晚了。

全新模式 团队战斗

除了以上两种熟悉的模式外,本次试玩Demo还提供了一类全新的玩法——团队战斗。

顾名思义,团队战斗模式以两方阵营战场厮杀为基础,通过“残存战力”统计的方式评定输赢,最先消耗完所有战斗力的一方即为输家,通俗地讲就是“死亡竞赛”。

由于时间关系, 我并没有完整体验该模式,在“团队战斗”的前半程略有一些“无双游戏”的感觉,但是为了争取更多的战力优势,玩家需要尽可能与对方将领对决,不过混乱的战场环境会让战斗变得不再那么“公平”,战斗难度也会随之上升,这种“耳听六路,眼观八方。”的游戏体验或许正是“团队战斗”的最大乐趣。

至于“团队战斗”的意义,我个人猜想它会像此前“据点塔防”那样成为漫长游戏中的调剂,又或者是作为一种多人竞技对抗模式在正式版游戏中公布,总而言之还是希望育碧可以把新模式做好做精致,毕竟大战场在《刺客信条》系列游戏中还是比较少见的。

以上便是《刺客信条:奥德赛》Demo试玩回顾,就目前来看玩家们的期待不会落空,驰骋的大海的夙愿不久后就能再次实现,更多有关E3现场的试玩与体验请持续关注我们,感谢您的阅读。

《刺客信条:奥德赛》全传奇装备选择、铭文解析详细攻略

在《刺客信条:奥德赛》中,有许多不同的武器,铭文的选择也多种多样,玩家们不免会感到头疼。下面就由小编为大家带来由“吴庚1”整理的《刺客信条:奥德赛》全传奇装备选择、铭文解析、build详细攻略。

总览:

1、简易推荐

2、铭文分析(主要介绍哪些能叠加,哪些不能,哪些放在副武器栏位可以生效)

3、各种流派build推荐(最坦克,伤害最高等等)

1、战士流

战士武器最有价值perk镶嵌:

1、着火 或者 剧毒(必须放主武器栏)

2、30%盔甲穿透(放在哪里都能生效)

3、狂袭消耗减1 (放在哪都能生效)

4、增伤15% 且 减15%生命值 (放在哪都能生效)

其中,狂袭消耗减1为 弥诺陶洛斯双头斧 自带perk,如果携带该神器,只要镶嵌其他三个在 两个武器和弓上即可。

1、着火或者剧毒可直接提供60%的增伤(受到战士火焰精通和刺客剧毒精通的加成),当点满着火或剧毒时,其他额外元素加成不再生效。例如增加20%火焰伤害以及其他任何元素强化都是无效的。

着火与剧毒的抉择:着火持续伤害高,剧毒能提供增伤效果,所以慢速武器选择着火(例如斧子)快速武器选择剧毒。(例如长矛)

2、盔甲穿透直接提供30%增伤,不受边际效益递减影响,非常有用。

3、狂袭消耗减1 等于减少33%大招消耗,在战场模式里可以开局就杀一堆人。

4、同样是直接增伤,不受边际效益递减影响。

战士武器推荐

1、斧子流: 主手 双头斧(着火或剧毒) 副手 氪金斧 (盔甲穿透) 任意战士弓箭(15%增伤-15%生命值)

斧子流是最省心的流派,学会了我的perk,F2A即可,不用操作一直A就行,轻击即可破小盾。

其中双头斧在打败四大神话生物牛头人后获得,氪金斧子是唯一 15%战士伤害和15%斧子伤害同时加的斧子。

2、其他武器:其他流派没有同时有2把加战士伤害与武器伤害的,所以可以混搭,需要说明的是,15%剑伤害可以由头盔提供(氪金头自带) 15%的长矛伤害可以由脚提供(氪金脚自带)

最重要的是,武器伤害词条不能叠加,例如2条15%重型利器伤害只能起一条的作用。

武器推荐:普罗米修斯剑(火剑,前期伤害最高的武器)

认完毕达哥拉斯后给的矛(唯一有防御属性的武器,镶一个剧毒就能用了)

战士流防具最有佳值perk镶嵌:

1、全部抗性+20%(胸部)

2、15% 战士能力伤害(头部)

3、诅咒,生命值降至25%,所有伤害提升100%(脚),受边缘效益递减影响。

由于不同人有不同的战斗风格,这里只说几个关键的,20%抗性是性价比最高的防御perk,在希腊英雄套集齐后获得。 15%战士能力伤害在斯巴达套获得后获得,诅咒在拿到奥林帕斯之镰后获得。

这个游戏的战士增伤效率特别低,最高的属于生命值满时+10%暴击率,新手模式建议全点防御提供容错。

如果副猎人就把爆头点满,这个在前期收益最高。

新手建议30%防御打满,穿着希腊英雄套,几乎没有人打得动你(除了玩火的人,这游戏火焰伤害很迷,一下子就被烧死了)

2、猎人流 (兽王猎)

主手:兽王剑

副手:海力克斯锤矛,任意猎人箭(完成佛基斯的女猎人任务线即可取得猎人装备全套)

perk:掠食者+20%伤害、25%爆头伤害。

猎人流是最适合新手也最适合前期的玩法,猎人伤害在前期收益都是最高的,前期杀人都是一箭一个,到后期伤害全是溢出的,只有生存是问题,所以就不过于探讨perk和防具了了。

用掠食者一个个放倒即可。(有种玩幽灵行动荒野的感觉)

兽王剑非常强,开打前抓一只熊,能和精英对打。

3、刺客流

新手不建议玩刺客,杀不死人的。

第二部分:大家最感兴趣的铭文部分

不能叠加的铭文:

1、所有的黄色铭文

2、武器伤害,例如15%的刀剑伤害

3、所有的元素强化以及元素伤害在相关精通满了以后没有作用

4、诅咒,同时带奥林帕斯和诅咒脚并不会加成两次,第一次装备时面板会变化,但是再打开就又会变回去

可以叠加的铭文:

1、15%战士伤害,猎人伤害,刺客伤害

2、全部伤害5%

3、5%暴击率

4、10%生命值满时暴击率

5、25%暴击伤害

6、25%爆头伤害

7、30%防御

基本上防具上能出现两个以上的属性都是可叠加的。

必须放在正在使用的武器上的perk:

只有着火和剧毒。

不放在正在使用的武器也可生效的perk:

1、元素强化

2、盔甲穿透

3、低几率获得30%生命值护盾

4、25%对精英增伤

5、暴击率

6、暴击伤害

7、爆头

8、诅咒

9、招架后+50%伤害

10、完美闪避后+25%伤害

基本上都不用放在主武器栏位即可触发。但这里有个bug,狂袭消耗降低1的perk放在第二个武器栏时有几率不触发(经常不触发) 最好把这个武器放在第一栏。

铭文为何会收到限制:

战士伤害以及全部伤害都是直接加在面板里的,并不是相乘,到后面收益会特别低。比如+5%全部伤害的perk

并不是最好的,实际只有2%的加成。然而15%的武器伤害却是相乘的所以务必要有15%武器伤害perk。

15%伤害-15%生命值 这个是直接相乘的,不显示在面板上(降低的生命值会显示在面板上)

30%盔甲穿透是最后结算的,所以非常强大

诅咒是加在面板上的,到后期大概只能提供30%左右的增伤,不建议使用,但是对于副属性来说有很大的提高,比如主战士,可以直接+1倍的猎人和刺客伤害。

25%精英增伤,很迷,测试过了是没有效果的,可能又碰到了某种限制。

暴击率可以使技能暴击,着火可以让技能着火,所以生命值满时+10%暴击应该是最好的伤害期望perk了,毕竟打噩梦的话要么就是满血要么就是死了。

《刺客信条 奥德赛》尝试打破系列束缚

《刺客信条 奥德赛》还有几天就要发售了,重回“年货”节奏的育碧大餐令无数粉丝的心又抖上了一抖,很多人都“云”评价它是《刺客信条 起源》的换皮作品,这种观点在现在看来似乎略显武断。从今年的E3开始我们就一直在跟踪报道,并积极反馈关于《刺客信条 奥德赛》的信息与试玩感受等,在游戏即将发售之际提前拿到的我们帮大家试了试新作的水。由于时间关系,本评测是基于主角等级25级,游戏时长20小时完成的,而游戏本身的主线故事非常庞大,或许会对其理解有些许偏差。

每次都被鸟瞰点的景色所震撼

比“起源”更早的故事

《刺客信条 奥德赛》与前作《刺客信条 起源》属同期开发作品,耗时三年打造了一个以“伯罗奔尼撒战争”为背景的壮阔史诗。如果说你不太清楚什么是“伯罗奔尼撒战争”,“斯巴达300勇士”的故事总归还是脍炙人口的。游戏的故事就发生在300勇士视死如归的温泉关战役的几十年后,而这场由斯巴达国王列奥尼达斯亲自指挥,冲锋陷阵的绞肉机般的大战就是游戏的开场关卡,这不仅拉开了整个古希腊史诗的巨幕,也把本作的基调敲定了下来——血腥,残暴,这就是斯巴达!!!

自游戏公布起,我们就知道本作将会以双主角的形式来讲述古希腊的故事,这种设定似乎并不新颖,早在《刺客信条 枭雄》我们就已经有可能切换主角来进行游戏,而《刺客信条 起源》也在部分剧情中允许玩家以巴耶克的妻子阿雅(阿蒙内特)的身份来执行刺杀。不过,这次的角色选择将会彻底改变游戏故事的走向,在游戏的开篇玩家就需要作出决定是作为男主人公“阿莱克西奥斯”还是女主“卡珊德拉”。当然,这个选择绝对不是早期大家口中的“选谁就会把另一方踹下悬崖”,虽然那很斯巴达但这和游戏的主题还是差的有点远。故事的主人公实际上是一对兄妹或姐弟,这取决于玩家选择以谁作为主角,他们二人身上确实流淌着列奥尼达斯王的血脉不过在这之中还层层叠叠地隐藏了众多阴谋。出于防剧透考虑在这里不会就此解释太多,但重要的一点是,本作的故事绝不是单纯的在描写残酷的古希腊战场,而是充满了家庭、责任以及传承的故事。想想看,系列最为辉煌的“Ezio三部曲”不正是围绕着这样的主题展开的吗?当那首已经被改编过无数版本的“Ezios Family”再度响起时,我不禁热泪盈眶。

由于“伯罗奔尼撒”战争的时间点要远远早于《刺客信条 起源》,而我们都知道起源讲述的是刺客兄弟会创立的故事,这似乎有点荒谬了,既然古希腊时期还没有刺客兄弟会,那么主角的身份是怎样的呢?甚至我们还曾聊起过游戏的LOGO为何还存在刺客教团标志性的“A”,后来想到或许那是希腊字母“λ”,权当做是一个笑谈吧。

在游戏公布后,有不少玩家曾吐槽,认为本作如果不加上“刺客信条”的前缀或许会更受欢迎,但感受了前半段剧情的我并不这么认为。实际上,从前作开始,刺客与圣殿骑士的概念就已经不那么重要了,而新的名称“上古维序者”和“无形者”的出现更是把整个故事可以涉猎的范围进一步拓宽,让两方势力的存在有了新的可能。

在这样的背景下,主角“阿莱克西奥斯”或“卡珊德拉”确实并非刺客,而是一名背井离乡的雇佣兵,他们以一场经典的斯巴达式离别与自己的故乡划清了界限,这也给整个故事带去了更多可变性。玩家所扮演的,并不是一名经典的斯巴达战士,而是一名被夹在斯巴达与雅典之间的自由卫士,用主角的话讲便是“我曾是斯巴达人,但我现在是凯法隆尼亚人。”

你会选男主还是女主呢?(请问你受得了男主的安全裤吗?)

全面RPG化的新尝试

新作《刺客信条 奥德赛》的主题便是这个“全面RPG化”,这种变化在前作就已经开始了,我们也因此会称《刺客信条 起源》是充满变革的一代。不过,不得不承认RPG似乎不是育碧的强项,但他们确实有在这条道路上奋力前行。在游戏开篇,玩家除了要一次性地选出男女主角,还要从“指览模式”和“探索模式”中选择其一,这个选项日后也可以在菜单中随时修改。那么,所谓“指览模式”就是系列游戏最传统的模式,玩家能够在任务中得到详尽的引导,并在大多数情况下能够轻松找到自己的目标。而后者则是本次的新模式,也是游戏中推荐大家选择的模式,简言之就是一种剔除部分指引的自由模式。

其实,《刺客信条》系列的任务一直都不缺乏设计,只是加速的游戏节奏让我们在大多数时候选择了忽视这些内容,毕竟就算我们不那么仔细阅读各种信息也能够知道要去哪、要杀谁,这不过是玩家的人之常情。新的“探索模式”给了我们一个放慢脚步的机会,它会在某些特定任务中给玩家更多可玩性,例如去某某地刺杀某某人,如果玩家不去自行寻找线索的话就很难达成这些目标,当然更是没有任务指引标记。不过,这种模式依旧存在它矛盾的地方,由于《刺客信条 奥德赛》的地图大小再一次创了新高,如果让玩家在茫茫多的任务中全靠自己,这显然太累了,毕竟我们不得不面对这个“快餐化”的游戏时代,因此我建议可以在两种模式下交替进行,根据自己的好恶来适当地增加游戏的丰富程度。

翻山越岭,只为捅了你

《刺客信条 奥德赛》的另一大改变体现在系列首次的可选对话系统,长久以来不论玩家身处哪个时代,都被“”式的对话剧情所束缚,这种模式与RPG存在着矛盾,新作做出了这样的改变也合情合理。通过可变的对话系统,玩家可以在善恶中做出选择,左右部分人物的命运,甚至改变主线故事的走向。除了重大的决策改变外,次要选项也提供给了玩家更多了解故事的机会,那是谁?他在哪?这里发生什么了?这些不时会出现的疑问都可以在与NPC的交互中得到答案,当然,如果你不想看冗长的对白也可以直奔主题,甚至直接刀剑相向。

这些决定不仅会导致剧情发生改变,也会影响主角的恶名,对话之外的战斗方式以及对待平民的态度也会影响这一数值。不要小看它,如果顶着太高的恶名进行游戏的话,便会有源源不断的强大佣兵来猎杀你,甚至就连村民也会厌恶你的行为并抄起铁锹糊你的脸。

五星通缉是个成就,但也十分危险

RPG化确实是《刺客信条》系列努力的新方向,可变的对话选项看起来也很美好,但“新尝试”或者说“新突破”势必还是会伴随缺点。缺乏连贯性与合理性就是本作在故事上的缺点,其实也可以说是系列作品一贯的问题。尽管在剧情对话上放开了对玩家的束缚,但在实际体验中依旧还是有一种强行拽着玩家鼻子走的感觉,至少在20小时的体验来看这种现象还是存在的。诚然,自由度极高的RPG是需要长久打磨才能实现的。虽然《刺客信条》系列在这方面的表现还略显薄弱,但敢于突破就是件好事,在这方面还是比较期待未来作品的表现。

嗯~我可什么都不知道啊。

战斗与刺杀更加细腻

《刺客信条》中的历史、第一文明和那些阴谋故事总是勾着我们想一探究竟,但归根结底玩家们最享受的还是敌阵中取大将首级的战斗部分。从前作开始,RPG化的改变彻底颠覆了传统的战斗方式,这也引来了褒贬两方的各种言论,有人认为刷刷刷可以乐在其中,也有人吐槽刺杀“跳数”可太违和了。虽说起源与奥德赛属于同期开发,不过晚一年的奥德赛显然从这些玩家评价中受益良多。

先从纯粹的战斗讲起,新作的战斗手感得到了加强,玩家面对敌人的进攻时可以选择招架或是闪避甚至是利用技能无敌时间来应对,成功招架或是瞬时闪避造成的子弹时间便是战斗中的奖励机制。此外,前作中用以释放绝招的肾上腺素被进一步细化,玩家在同一时间可以预设四种近战技能与四种远程技能,根据自己的战斗风格选择技能让战斗的丰富程度得到了进一步提升,而不是以前的“攒条放大招”。

另一方面,潜行刺杀。这其实在整个系列中都存在一种尴尬的怪现象,潜入设计的太过简单,没有难度,玩家体验下降。潜入设计的太难,收益降低,大家干脆放弃潜入直接刚正面,正所谓“没有目击证人,我便不曾出现在这里。”因此,潜入环节的难度设计一直都令人头疼,尤其是《刺客信条 起源》中那尴尬的刺杀系统,逼得大家都开始走狂战士路线。然而,坚持RPG化的游戏模式正在无奈地加剧这一问题,新作也是如此。毕竟,如果存在极为高效的击杀方式,武器装备的数值便会一文不值了。

为了满足爱好潜入的玩家群体,本次在技能设计上对潜入的收益进行了增强,玩家有更多的可选技能来增强自己的能力,这使得在大多数情况下技术还不错的人依旧可以实现在阴影中行动的追求。当然,为了平衡这一改动,据点守卫的AI水准也随之上升了,加上存在随机元素的雇佣兵系统,想要轻松潜入重兵把守的要塞还是需要较高水平的。

技能加点的顶端不再是如鸡肋一般的“增强1%”了

除了在陆地上的作战外,《刺客信条 奥德赛》再次将深受大家喜爱的海战加了回来,由于它的变化并不是十分明显,因此归类在了战斗分栏中。就像以往的设计一样,玩家在战舰上拥有远程的“弓箭齐射”近距离的“长矛投掷”和经典的“撞角冲刺”这些攻击手段,并随着游戏的进展不断加强它们。加强的不仅是船体本身,还有额外的船员阵容,在游戏中出现的首领,佣兵或是部分支线角色,都有可能被你收入麾下,他们可以为船只增加额外的属性加成,并在接舷战中为主角提供实打实的战场协助。

用一个词来概括本次回归的海战,“原汁原味”就十分恰当啦。

让一切的争执都终结于这一声巨响!

世界丰富到难以想象

前文中,我反复在强调《刺客信条 奥德赛》的世界之大,大到20小时仅能窥探其皮毛。但它不仅大,还非常丰富,除了描写主线故事的“奥德赛任务”外,还有着茫茫多的支线任务以及不断动态生成的契约任务,它们有些对补全剧情有着关键作用,也有一些能够帮助玩家提升角色的能力从而面对更强大的敌人。不仅是任务,本次的佣兵系统也几乎趋于无限,事实上主角本身就是佣兵系统中的一员,随着玩家战胜更强大的敌人自己的地位也会晋升,随之而来的便是更加凶残的猎杀者,这系统似曾相识对吧?

既然是被称为“古代世界大战”的伯罗奔尼撒战争,就要有点战争的样子,这一点在游戏中的体现相对其他玩法来讲还是比较缺乏竞争力。玩家作为夹在斯巴达与雅典之间的自由人,可以根据自己对游戏的理解选择支持一方,并在敌对的领土上通过各种方式削弱其国力,并在达到条件时发动对该领土的征服战。这听起来十分恢弘壮阔,但是大战场其实打起来更像是敌人一个军队对抗主角一人,和前作的竞技场群殴没有太大的区别,再加上战斗本身就颇具难度,敌人各个身怀绝技,体验说不上是好。

这可能是追求创新中遇到的岔路吧?

内容的丰富,也不光是说这些近乎“无限”的游玩内容,还有针对“上古维序者”进行更多阐释的新组织“神教”,先上一张图大家就明白一半了。

熟悉的配方熟悉的味道

为何说明白一半呢?想必大部分玩家,尤其是系列粉丝看到如此熟悉的关系网络依旧是心头一颤,感觉到一丝无力感。不过不要被简单的表象所蒙蔽,本次的“敌对势力刺杀清单”要比以往有意思得多,而这新设计又和前面提到的“探索模式”紧紧相连。我们可以从上图中看出,想要干掉“神教”的核心成员首先还是要顺藤摸瓜,逐个击破他们的手下小弟才行。然而想要找出这些隐于市的邪恶份子并不是件容易的事,玩家需要慢慢寻找与他们相关的线索,例如性别年龄、出没的地点、从事的工作等等,这一点刚好契合了“探索模式”想要大家得到的游戏体验,既靠自己的摸索来认知世界的体验。如果你有足够的时间和精力去细细品味这个重塑的古希腊,相信会对这部系列新作有更深刻的理解。

有的时候...敌人也会打起来

结语

距离我们看到阿泰尔·伊本·拉阿哈德(刺客信条初代主角)从塔楼上一跃而下已经过去了11个年头,在这11年间,一位位刺客大师的故事把我们带去了世界各地。甚至还衍生出了那句玩笑话“别看我没去过XXX,但这地方我可以爬过的!”一个游戏系列能够持续繁荣如此之久,一是靠坚持二是靠改变,《刺客信条》或许已经不再是我们最初熟悉的那款惊险刺激的潜行游戏,但它的进步以及不断增加的乐趣依旧不该被忽视。让我们点上一首《Ezios Family》并心中默念“Work in the dark ,to serve the light. Nothing is true, everything is permitted. ”

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