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进入Steam热销前十,这个一半是美术的团队做了款93%好评的Roguelike
12月12日,一款名为《形骸骑士》的国产Roguelike上线Steam,并在当日进入了Steam热销榜的前十,除此之外,它获得的玩家评价也还不错,目前它的好评率为93%,显示为特别好评。
前九名大多都是热销榜的常客了
近两年来,国内有越来越多的团队尝试去做地牢玩法的Roguelike。通过观察也不难发现这其中的原因:一方面,这种类型的游戏的趣味性很足,同时还能弥补资源的不足,因此很适合小团队;另一方面,也有越来越多的国内玩家接触并认可了这一类型的游戏。
在Steam和TapTap上,有很多Roguelike都成为了“小众爆款”
但是认可归认可,最近一年里能够登上Steam热销榜前十的国产Roguelike还真不多,因此《形骸骑士》引起了葡萄君的关注。
在这款游戏里,有着不少与传统的Roguelike差别很大的做法,比如说通过剧情线串联起整个游戏,玩家每次在探索中死亡后都会过一段剧情,此外它在Boss战里还使用了弹幕玩法。
这些设计都让它看起来不那么Roguelike,但是却意外地收获了玩家们不错地反馈,并帮助它登上了热销榜的前十。
这些玩法是怎样设计,又是如何发挥作用的?葡萄君和这款游戏的制作人布鲁聊了聊,尝试去解答这些问题。
把“故事主线”当作给玩家的奖励通常来说,Roguelike都比较擅长于塑造氛围,但是一般来说都没有主线流程这个概念。
像是《死亡细胞》和《杀戮尖塔》,他们都设定了一个整体的世界观,玩家在不断探索中去接触更多的地区,和更多的NPC交战或是对话,来发现这个世界的真相。整个游戏的流程遵循着“探索地牢—养成—揭示世界观”这样一套设定。
像是在《死亡细胞》里,你能很好地感受到那里的氛围
原因很简单,在Roguelike中玩家会反复经历死亡,并从头开始,你很难用一套与传统RPG相近的主线流程来讲故事,所以这些游戏会在地牢探索中埋下一些伏笔,并在一些大的节点上揭示,展开游戏的设定。
而《形骸骑士》的特殊之处在于,它有着这样一套主线流程。
游戏的一开始,主角会和自己失控的哥哥对战,并得到一名商人的帮助。在这场战斗结束后,主角和一个商人同伴被卷入了一个世界中,那个世界里有一扇只有主角能够进入的大门。主角需要进入大门里的平行世界来探索真相。
在地牢中,玩家可以遇到各种各样的中立NPC,他们也会抛出一些奇妙的设定,玩家需要玩下去才能得到事情的答案。
大部分的中立NPC都会给你一些好处,像是道具金币什么的
而在每次死亡之后,游戏也会给予玩家即时的反馈。作为同伴的商人就会和主角展开新的对话,这些对话也有着不同的触发逻辑。
如果主角反复死在同一个地方,商人也会给主角提一些建议,引导玩家说接下来怎么做比较好,他会告诉玩家下一次要在地牢里干什么,收集什么东西,或者干脆给玩家讲一个冷笑话。
偶尔也让玩家付钱
而当玩家遇到一些新的怪物,或是有了一些新的见闻,主角就会和商人交流看法。
这种做法的效果很明显,像是上面这样和玩家互动,虽然说是死了,但是不会觉得太遗憾,因为触发了新的讨论,玩家感受到了自己的行动对整体流程产生了影响,并不是完全从头开始。
游戏将每个关底的Boss战作为揭示主线剧情的重要节点,在第一个Boss战中,主角会和自己的老师对战。
如果玩家打败了老师,回到第一世界和商人讨论的时候,两人的对话内容就变成了关于这个Boss的讨论,主角会告诉商人自己的看法,商人还会安慰主角。
布鲁认为,故事是很多Roguelike会忽视掉的一种奖励形式。
“奖励”和“付出”是Roguelike中需要做好的一套平衡,玩家每次死亡都需要重新开始,如果玩家“付出”之后却反复死在同一个地方,不能获得新的“奖励”,就很容易产生奖励失衡的感觉,进而导致弃坑。
这两年玩家对硬核Roguelike和”受苦游戏的了解增加之后,可能会对这种“死了就要从头再来”的玩法设计有更高的接受度,但这并非意味着创作者就要把游戏奖励机制设计地很苛刻。
付出一定是要获得奖励的,设计者必须要想办法为提供给玩家更多地奖励。
限于Roguelike的设计机制,游戏创作者不能直接帮玩家把游戏变简单,但是他们可以减轻玩家在每一次死亡后的心理负担,并提供给他们更多的“奖励”。
养眼的立绘也可以当作一种奖励
《形骸骑士》选择将剧情作为一种给玩家提供的奖励,与传统的Roguelike相比,它很特殊的一点是通过在剧情上提供刺激点来鼓励玩家玩下去,让玩家愿意去尝试去了解故事的背景与始末,这也是他们所提供的一种奖励。
目前来看,这种机制取得的效果还不错,玩家愿意去通关主线流程,游戏目前在EA的阶段的流程是6个小时,而根据他们的统计,有不少玩家的游戏时间接近甚至超过了游戏流程的时长。
选择用2D手绘做游戏的两面早在今年7月,《形骸骑士》在摩点开启了众筹,他们设定了5万的目标金额,结果在短短几个小时内就达成了目标,目前众筹的数额已经接近预期的5倍。
近两年的国产Roguelike有很多,参与众筹的也不少,为什么《形骸骑士》能取得好的成效。布鲁认为游戏所使用的2D手绘风格帮了他们很大的忙。
与不少Roguelike所采用的像素风格不同,《形骸骑士》采用了在整个横板游戏中都很具有辨识度的2D手绘,采用逐帧动画的方式来制作这款游戏中的人物动作。
《形骸骑士》整体上使用的是24帧的全动画,在角色奔跑的时候,你能看到,它身体上包括呆毛,尾巴,领巾在内的每一部分都随之运动。
除此之外,游戏的动作设计还很多样,大跳小跳有着不同的反馈,包括冲刺打击副武器,每种动作都有着相对流畅的表现,当玩家停下来的时候,这只白虎还会像下面这样舔舔自己的爪子。
我第一次看到这个动作的时候被萌到了
游戏在场景设计上也下了一番功夫,为了不让玩家觉得孤单空旷,游戏将场景设计地尽量饱和。在近处摆放着各种要素,在远处则是通过色彩反差增加画面饱和度。
就像下面这个场景中,对战被设计在一个时钟室内,有着指针,蜡烛,圣母像等多种借鉴巴洛克要素的近景。而在室外,还有着尖顶塔楼这样统一风格地远景设计。
如果从效用上来看,这种画面风格会更容易让玩家产生探索地欲望。
不过选择这种风格地美术设计也让布鲁他们承担了不小的制作压力。《形骸骑士》的制作团队目前还不到10人,不过却有着3个场景美术,1个特效美术和两个动画美术。
而在这样的团队配置下,布鲁还是觉得团队里的美术是最缺的。
采用逐帧动画将以往的作画量提升了数倍,而布鲁觉得以他们的团队规模很难支撑起如此庞大的工作量,所以他们在设计过程中采用了一些取巧的办法,比如说在Boss战中使用弹幕玩法,来缓解大量作画而形成的压力。
在每一个关底的Boss战中,Boss都会采用不同的形式来发射弹幕,布鲁认为弹幕玩法可以达到一种“演出”的效果,玩家则是需要配合着“演出”进行闪躲反击。
而这种方式不需要太过复杂的动画,确实帮助他们变相地减少一些工作量。不过尽管如此,游戏中一个Boss战的设计,还是要花费一名主创一个月的时间。
这对他们进度推进的影响还是挺大的,在游戏设计的初期,布鲁计划为游戏里的人物添加更多的装备和道具,增加玩家在中后期体验的多样性,但是因为美术工作量的原因,而不得不暂时将这些计划搁置。
游戏还有很多内容亟待增加
这也导致了游戏现有的手感以及体验上的表现并不算出色。一些玩家被画面和玩法吸引进来,在前几个小时有着比较好的体验,但是在这之后,游戏中提供的玩法和内容边不能再满足他们的需求。
不过布鲁觉得,玩家对他们还是相对包容的。
从Steam的评论中就可以发现,许多高赞的评论都对游戏的美术风格表示了认可,一些玩家甚至可以从美术以及流程设计上感受到制作组所承担的工作量。
所以尽管现在的游戏流程还有很多内容需要补充,但是玩家选择给他们时间去完成,一些玩家给出了手感以及反馈上的具体建议,并给予了他们鼓励。
布鲁觉得,这也正是选择这种美术风格所取得两面效果。
这款Roguelike为什么能进入Steam热销前十?近两年,Roguelike这个品类在国内有着很明显的增长态势。
在B站上,像是《杀戮尖塔》,《死亡细胞》,《雨中冒险》这些知名Roguelike都有着多个几十万播放量的流程攻略,Roguelike标签下也有多个10万+的推荐视频。
而在开发者群体中,Roguelike也受到欢迎,每次独立游戏展会以及毕设展上,都能看到有新的团队去尝试Roguelike。
上架Steam的Roguelike同样数量惊人,如果以Roguelike为关键词在Steam上进行检索,能够查到数千款游戏,涵盖了各种题材以及类型。
《形骸骑士》属于相对轻度的Rogue,而在这个类型下,它也有着600多个竞争对手
我们很难再说Rogulike是小众品类,或者说,在传统意义的小众品类中,Roguelike已经成为了相对热门的类型。
总的来看,当下国内玩家对Roguelike的接受度有所提高,有很多玩家愿意去尝试这一品类下具有代表性的游戏。
但是同时Roguelike品类下的竞争也变得更加激烈,对于大部分Roguelike来说,这意味着筛选难度也有所提升。
在这样一个阶段中,新上线的Roguelike想要打出比较好的效果,就应该更加重视自身的特点:如果专注于硬核Roguelike,就需要把手感体验打磨地更好;如果是相对轻度的Roguelike,也要有突出的卖点。
对于《形骸骑士》这款游戏来说,极具特色的2D手绘美术风格帮助它走出了第一步,制作团队投入了很多的精力去制作逐帧动画,虽然增加了大量的工作量,但是也转化成了这款游戏与以往Roguelike的差异点。
而从整体的流程体验来看,《形骸骑士》也通过加入主线故事形成了自身的特色,此外游戏中的弹幕玩法也有着一定的趣味性,在轻度Roguelike中具备了独树一帜的卖点。这或许也是这款游戏能获得玩家好评的关键。
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