ai梦境档案1攻略(ai梦境档案)
《AI:梦境档案 涅槃肇始》评测:直死之魔眼的要素切割
作者:NGA-hjyx01
*本作首发加入了XGP
*文字冒险游戏不宜剧透,悬疑推理类游戏更加不宜剧透,所以在这双重DEBUFF下可见写一篇好看的《AI:梦境档案 涅槃肇始》(后续简称为《涅槃肇始》)评测有多么困难,不过本文还是将尽可能地以不剧透作为前提对游戏的可玩性,这一代所实现的游戏特色,做好了的部分与表现不佳的内容进行分享。
涅槃:重生与分离的二等分花嫁以《极限脱出》、《infinity》系列在悬疑推理类玩家中颇受好评的打越钢太郎在《AI:梦境档案》遭遇了小小的滑铁卢——这款在画质表现力上颇为优秀,又有打越钢太郎为之背书的作品初始发售成绩惨淡,甚至一度向中国粉丝发出求救*的呼声。看起来中国粉丝的“飓风营救”大概还是成功了,而续作《涅槃肇始》从一开始就为自己安装了“双保险”——分别是来自于巨硬的XGP保底,还有Unity引擎的大力支持。而其本身上佳的素质有一些“蒙冤”的味道:在发售3年后,《AI:梦境档案》在steam的4600条评价中拿到了92%的好评率,而在MC的媒体评分也拿到了NS86和PS78这样“良作以上”的成绩,理论来说不应该遭遇发售暴死的境地。
*打越曾发文:我们的命运取决于在中国地区的销量。
那么为什么《AI:梦境档案》会在3年前遇冷呢?很大程度上大概在于:
(1)打越并没有服务好自己的“自留地”粉丝——游戏整体在探案流程的诡计设置水准平平,且真凶的设计很大程度上违背了本格推理的原则。
(2)梦境的内容没有处理好“逻辑性”与“想象力”之间的平衡——有很多富有想象力的互动,但是缺乏一些让玩家达成“学习机制”的玩法掌控。
(3)加入互联网直播、女仆店营业和荤段子这些“媚宅”内容时有点用力过猛,到了让人尴尬的地步。
那么新作《涅槃肇始》在很大程度上体现了这样一种继承中的改进与纠结——它完整的继承了前作的名字让后加上了一个“副标题”一样的涅槃肇始:想要切割一部分,也想要保留一部分,最终经历了自我的对半分离以后又重生“合成”一个更加完美的个体,正有如在本作中的核心案件,Half body连环杀人案——
故事以6年后重现世界的“分尸案”作为了开始,知名的企业家古卫讯“一半”的尸体在周围没有任何行人足迹的情况下诡异的出现在了体育场,这个案件离奇的原因在于两点:首先尸体是被从头部到裆部切割成了两半这种诡异又残忍的形式;更重要的是古卫讯“另一半”的身体在6年前已经在“二次元”演播室中被发现,而尸体检验报告显示,体育场中的古卫讯半边身体死亡时间是在几个小时之前...那么是他一半的身体穿越了时空来到了6年后么?
这种看起来决不可能存在的现象似乎说明了世界存在“破绽”,也就是活跃在故事中的极端组织NAIX所宣传的“模拟理论”——世界只是一个模拟中的程序,纵轴与横轴交汇的地方就会出现“BUG点”,如果突破“系统设计”的行为越来越多,最终就能揭穿这个“模拟世界”背后的真相,虽然有粉丝调侃打越是“加上一些民科设定”以后再严谨的盘逻辑,但如果真如NAIX组织所言,那么这大概就变为了一个《黑客帝国》式的科幻故事,事实究竟是怎样的呢?
档案:双线故事与巧妙设计在6年后的《涅槃肇始》,开始探案的是已经18岁(但是依然CUP-A)的少女瑞希,伊达在6年前一场爆炸案件中不知所踪,于是瑞希继承了瞳绊*和这份工作进行调查——虽然身为偶像事务所和女仆店的老板还去做这种一线刑侦跑腿稍有违和感,不过能看到1代游戏中的“硬糖少女”成长为现在的武斗神探还是一种颇为奇妙的老父亲观感体验。
*在那场事故中瑞希也失去了一只眼睛
在6年前的“二次元”演播室,古卫讯“另一半”的身体突然出现在现场引发了“HB案件”的悬案调查,当时是由年轻的警探龙木来斗负责此案,然而因为后来引发伊达失踪的那场事件,龙木已经自暴自弃终日借酒消愁,于是瑞希的侦破过程以通过梦境Psync装置*探索其脑海内的秘密,解锁过去的回忆作为了开始。整个故事也被分为了龙木&瑞希×6年前&6年后这样的故事设计,类似于前作《AI梦境档案》,在部分梦境的探索上存在mental-lock解锁的分支设定,不同的分支设定会导向不同的游戏结局,而“真结局”则需要从其他路线中获取到足够的辅助信息(也可以认为是平向世界的不同分支)。
*一种潜入对方脑海的装置,在6分钟的时限内解开一定数量的“mental lock”洞悉对方深藏在心底不愿意说出来的信息。
很显然,在双主角设置下,加上6年前与6年后的交错时间线,剧本上可供打越发挥的空间大了非常非常多,而事实上,在整体故事路线图的上,打越充分应用了“身份错位”、“相似性误读”、“时间错位”、“空间错位”这些他原本就驾轻就熟的技巧,完成了一个非常巧妙、出乎意料又在情理之中的“叙事诡计”。如果说对于前作《AI梦境档案》,部分粉丝会觉得故事设计缺乏足够水准,那么续作《涅槃肇始》所呈现的错位诡计绝对是可以让人拍案叫绝的爽快的程度了,而这个叙事诡计又与将人体从中间切割开来的作案方式息息相关,并没有故意为了波谲云诡而游离在人物动机与故事逻辑之外。
梦境:有名无实的线索机制那么我们在上文说到了前作存在的3个问题,在整体故事结构设计上已经大幅进步的情况下,第2个问题也就是最关键的,作为游戏gameplay核心的梦境设计的问题是否得到了显著的改善呢?我个人的结论是:(1)有一些设计不错的梦境,但整体上良莠不齐;(2)作为新机制的“梦境规则”在绝大部分梦境中有名无实。
在《涅槃肇始》中包含了多达13个梦境——这个数量应该是远远超过了前作,不过其中我个人觉得设计最好的大概只有瑞希篇第一章的雏枝绊(童话书)、瑞希篇第四章M2的莱恩(保险箱)、龙木篇第一章的法螺鸟(研究所)、第4章R1的亚麻芽(问答题),这四个梦境都是充分体现了梦境主人的心境、性格、过往经历、目前面临的心理困境和打破心理枷锁所需要的助力,并且在玩法内容上呈现出了足够的乐趣,以及在展现形式上表现出了足够的想象力——R1的亚麻芽(问答题)的梦境埋下的伏笔非常的深,让人拍案叫绝。
剩下的梦境,严先生的厨师大赛和时雨的无限房间在想象力上表现出色,但是在游玩乐趣上表现不佳;帝亚拉的“监禁脱出”梦境在谜题设计上水准不错(还有致敬极限脱出的彩蛋),但刨除掉互动和演出的固定时间,剩余只有4分钟左右,在4分钟内解答那么多谜题真的做得到么?——这个梦境关卡不仅在设计方式上和其他所有梦境背道而驰,难度也是天差地别。剩下的梦境而言,爱丽丝的“宝可梦”梦境很有想象力和趣味性,但并没有什么游戏层面的乐趣;祥磨父子的梦境设计水准都相当平庸;初始的龙木梦境算是教学性质暂且略过,最终梦境因为作为“解答篇”也可以不评价其娱乐性(且在前后呼应上做得相当出色)。
不过最大的问题大概还是在于“梦境规则”并没有贯穿始终——在前作中主要玩法为调查梦境中的互动内容获得线索,趣味点在于梦境中的互动往往会产生很多意料以外的结果,以及“timelie”道具的博弈,在部分选项中会附带正面或者负面的“timelie”道具,会改变互动需要的时间:比如让时间变为1/3、1秒,或者负面的互动时间×2,正面效果可以存储最多3个然后按需要使用,负面会强制使用。其实我个人觉得这样的设定结合梦境的不可预知还是蛮有趣的,不过由于过关与评价的依据在于剩余的时间,所以不可避免的会变为试错与“背板”的过程,缺乏了一种“机制学习”的互动乐趣。
在《涅槃肇始》中,每个梦境存在3-5条“规则”,每次和梦境中的物品互动都会揭示这些规则中的部分词句,这样就给了“试错”一定的正反馈(另一个正反馈在于新的尝试都会给与“眼球”用来解锁服装*),大概也就是最开始的第一个龙木的梦境中贯彻了这样一点,在绝大部分梦境中与其说是“梦境规则”,不如说是“故事设定补完”,也就是事实上在逻辑层面对于玩家并没有多少引导作用。
*在达成游戏成就后会开放bonus内容中的皮肤类内容以及一些设定插画音乐之类,可以使用游戏中获得的眼球来购买,可以给瞳绊和环换装毫无疑问是大好评,但遗憾在于这个换装仅限于“内部房间”,没法在游戏过程中有所呈现。
荤段子:收敛到让人毫无性趣那么在相对平淡的故事得到更加刺激的编排、相对无序的梦境得到规则的引导(并没有妥善实现)以后,最后一点问题在于毫无节制的荤段子——关于这一点,虽然还存在类似于BOSS的胸部反物理跳跃这样的福利设定,但整体上的改动还是让人很难“性奋”起来,原因在于:
除了欧派存在感惊人的御姐AI环,基本上去除了所有关于女性性感呈现的要素呈现,包括视觉的——基本上几位女角色都是裹的严严实实,JK的绝对领域之类的都已经不存在了;与文字的部分——在前作中类似于“手上的触感和捏D罩杯的胸部一样哦”这样直观描述女性特征的台词基本上不复存在,取而代之的是对男性部位的调侃“不立起来就没用啊”之类的。当然也有梦境中AI环手搓“人中”充电这样的桥段和瑞希的卖萌叫醒服务,不过整体上是远没有前作那么直白和露骨了。
而由于伊达戏份大减、龙木食草男、瑞希还是个孩子,说出这些“ero”台词的基本上也都女性角色(其实主要就是AI环),所以哪怕是稍微露骨一点的虎狼之词(比如“不入焉得孩子”)也确实不容易招人反感。当然,我个人觉得大概还是有一点矫枉过正,因为难得的伊达表现出一点H的观感,马上就会遭受到在场所有女角色的口诛笔伐。
*PS:雷姆尼斯事务所女接待员的“想要去热海”依然有效而且还是可以对应一个BE。
AI:性感辣环与逗趣瞳绊的双重快乐在双主角设置下,也就出现了双AI ball的设定,除了瑞希继承自伊达的金色眼珠瞳绊为我们所熟悉的逗趣设定,龙木的红色眼瞳环则是以性感辣妹的形态呈现——感觉离女王大概也就少了一条鞭子:肉食女&食草男嘛,也是目前并不少见的新风潮了(比如《更衣人偶坠入爱河》)。
事实上本作其实还存在第3个“AI ball”,不过出于会剧透的考虑这里不能揭露其身份。作为与前作不同的重要一点在于,本作中加入了AI ball的房间作为一个小小的家园设定——在其中可以进行换装(但是没有play),并且进行一些“人生咨询”之类的对话环节。换装内容仅在房间内有效,需要通过在游戏过程中获得的眼球来购买,在游戏菜单中还有类似于30年前的电子宠物一样的养成小游戏用来换取眼球。
在两个“AI ball”的双份快乐下,与它们相关的功能性设定也有增加,在《涅槃肇始》中新增了“快速透视”功能,可以短暂的查看对方内心的想法。
除此以外还有“现场调查”环节,可以根据场地细节、X光透视细节和热能视觉细节来探查场地,而AI ball在扫描过现场后更是可以通过信息还原来“离线”进行探查。游戏在每个章节都设置了这样的“探案”环节,在这个过程中需要寻找证据然后完成一个类似于《弹丸论破》的“案情还原”,不过遗憾的是这个过程既没有什么挑战性,也不存在太多的游戏乐趣,和剧情中的分支内容一样,都是一种“无意义的选择”。
情感:缺乏张力的故事呈现游戏的乐趣在于“有意义的选择”,但《涅槃肇始》在大幅度增加了游戏内容的情况下,并没有增加“有意义的选择”:梦境的设计中就出现了太多偏向于但线性的“过流程”而不是谜题解答与规则思考,在现场测量的环节则是完完全全的线性走流程,到了场景互动与人物对话的内容部分还是走流程——走流程可能不是问题,但问题在于游戏环节中出现了大量的逛街式流程设计降低了故事的连贯性与节奏感,以及在插入的人物情感故事方面呈现的并不算理想。
逛街式流程指的是游戏中要寻找线索时经常需要满地图转一圈——哪怕所谓给出了“线索”,一般也是地毯式全覆盖的流程,我大概理解这样设计的目的在于要给够和游戏中NPC交流与沟通的机会,从而建立起他们在剧情中的存在感,让他们从情感层面打动玩家,来让这样一个世界在我们心中“活过来”,从而对于故事有更好的代入感与沉浸度。
在前作《AI:梦境档案》中,NPC的设计其实我个人觉得算是挺不错的:原因在于以网络偶像“A-SET”作为核心,把追星族应太、熊仓组黑帮老大、世岛议员等几个主要的角色故事都很好的串联起来了。
但在《涅槃肇始》中,除了前作中这些角色还是继续得到了保留(虽然戏份上都大幅度弱化),还加入了搞笑艺人米治与内向少年祥磨父子、翻车鱼女仆亚麻芽和厨师严的“美女与野兽”、千金小姐绊与浪子回头莱恩的“美女与野兽×2”这样三对人物组合,以这样三对人物关系为明线,法螺鸟研究所和人体实验为暗线构筑了一个宏大的“社会关系舞台”,然而事实上打越还是证明了他更适合在一个封闭空间做本格推理,而不是完成这样相对“社会派”的人物情感塑造。
这三条线中的家庭情感冲突与爱情线着墨都不少,但也都同样显得生硬和刻板,人物的形象也比较脸谱化,比较动人的大概是绊的回忆相关,以及莱恩抱着她跳舞的桥段。
动作:没有必要的尬演QTE在《AI:梦境档案》中原本就相对尴尬的QTE动作戏在《涅槃肇始》中变本加厉——可能本来体验也就还好,不过配合本作的各种站桩演出,以及一堆人拿枪围着就是不开火等着主角方过台词;时而枪林弹雨人体描边,时而一枪偷袭就直接致命的尴尬设定,让人的体验就是真这么喜欢动作戏,要不下次咱还是做个ARPG吧...
结语:在尬舞与ARG中的热血王道结局其实对于我个人而言,是非常喜欢前作《AI:梦境档案》的,不仅仅是因为在二次元风格游戏中第一档次的画面,还有那些波谲云诡的梦境与盗梦侦探一般的设定,更是被其中应太的温情故事所打动,喜欢伊丽丝和“阿赛特酱”的应援词,也喜欢《城市猎人》冴羽獠风格的主角伊达以及他和AI BALL瞳绊那种相互埋汰又相互扶持的友情。
那么自然的,我会非常期待这次的《涅槃肇始》,从大的方面来看,《涅槃肇始》在整体故事的结构和叙事性诡计上展现了比初代作品好很多的水准;梦境的引导性和关卡量也有大幅提升(但是品质良莠不齐,且很多梦境在想象力的表现上让人失望);在保留了原作中BOSS、伊丽丝、应太等众多出场人物的前提下又新增了大量角色,让这个城市和其中生活的人们显得更加的鲜活。
在前作中无节制的插科打诨荤段子在这一代被替换为各种neta的吐槽,而到了游戏结尾还在暗示玩家ARG的可能性这一点也十分有趣(暗示续作相关?)这些有所改进的部分也直观的体现在媒体评分,在各个平台取得了86-88分的佳绩。
不过相对于离奇复杂的案件设计与推理过程,对于剧情流程安排的节奏把控上本作还是有比较明显的“流程化”重复感,而对于人物细腻情感的把控上着墨很多的几对人物关系并没有呈现出足够打动人心的观感,这些原本也不是打越所擅长的部分,所以大概也无需苛责——游戏真正想呈现的,还是在故事进入“解谜篇”以后打越那个“看吧,被我骗到了吧”的得意感,所以到了结局的时刻,也无需考虑更多的理性,或者更多的合理性,柔弱少女也可以机枪扫射一骑当千、摩托车也可以腾空千米追逐火箭、最终还是参与了这次冒险的所有的小伙伴们集合每一个人的力量,联手粉碎了幕后黑手的阴谋以后,用贯穿故事的“尬舞”将爱意传达和延续——所以笑着看完结局的我,也会更期待继续壮大的AI BALL“家族”,以及伊达和瑞希等盗梦侦探们,继续冒险和生活下去的故事。
++非常巧妙的整体叙事诡计+部分高质量的梦境设计+18岁瑞希的双倍可爱度+让人愉悦的热血王道结尾-平淡重复的流程安排与缺乏张力的情感呈现-了无生趣的尬演QTE-伊达和荤段子的NERF矫枉过正
游戏评分AI:梦境档案 涅槃肇始
AI: THE SOMNIUM FILES - nirvanA Initiative
笔者评分:8.2/10
MC评分:PC 88 PS 86 NS 85
steam评价:90% 325评价
《AI:梦境档案 涅槃肇始》通关评测:你能引导我求得解脱吗?
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《AI:梦境档案 涅槃肇始》正式登陆包括Steam在内的全平台,这个一直被认为大概不会有续作的系列正式推出了第二部作品。
在花费32小时全成就了本作后,我认为本作在很多方面都取得了长足进步,尤其是梦境玩法大大加强了逻辑性、合理性和可玩性,虽然也在前作承接、人物关系等方面出现了新的问题,但是总体来说是非常精巧有趣的作品,给我的游玩体验,最起码初通后的游玩体验是更胜前作的。
读前提示,本评测将涉及对本作剧情、核心谜题等方面的重大且全面的剧透和梳理,强烈建议完全通关本作真结局及异章后再阅读(999小游戏可不需要),否则将完全破坏本作的游玩体验。就个人而言,本作是非常值得一试的游戏。
来之不易的续作?虽然也有玩家认为系列初代《AI:梦境档案》在2019年发售时就有续作的预定,但是从打越当年甚至在微博说命运取决于中国销量来看,这个系列的发展起码在那时是不容乐观的,即使有预定也可能被腰斩。
当然,正如在很久之前为前作所写的评测中所说,“Fami通关于续作的访谈中,打越也表示得以获批开发续作是因为本作口碑很好,玩家口口相传也让本作卖得不错。” 从这个角度看,本作也确实有推出续作的销量基础。
不过从二代的重心从游戏内剧情偏移到对玩家的诡计,一代主打的伊达家关系也止步不前乃至略显倒退,伊达瑞希的出身设定更是被吃了这几点来看,现在这个二代的主轴绝不可能是一代时就定下来的。
但不论如何,能推出续作已经实属不易。本作的首周本土实体根据Fami通双平台累积也不过3600份,不过考虑到前作大概也是靠着数字版翻身的类型,本作的PC和主机平台数字版销量还是值得期待的。
更加友好的梦界和全新的推理系统本作的剧情承接前作TE,主角则换为瑞希与新人检察官龙木来斗,剧情分为六年前的过去和六年后的现在,分别对HB事件进行调查——六年前,在二元论演出的现场突然出现了只有半身的死者古卫迅,而在六年后,古卫迅的另一半身体突然出现在了特立运动场上,且经鉴定刚死不久。时空穿越之说一时间尘嚣甚上,而一代中伊丽丝曾经提及的NAIX教团也浮出水面,他们笃信世界是虚假的,只要揭露足够多的BUG就能得到解脱。
由于本作的主人公依然都是Psyncer,游戏的主要游玩依然落到了“梦境解谜”上——用Psync装置潜入目标的梦中进行探索,通过各种操作瞳绊和环在梦中进行各种互动来破解mental lock。但是不同的是,本作对梦界进行了大刀阔斧的改动。
第一点,游戏增加了简单模式,这并不是推理的简单模式,而是大大减少了梦界的时间流速,而并不影响玩家的推理和体验剧情,可以说完全是对操作上的要求放宽,而考虑到后面梦界确实出现过非常恶心的情况——比如世界颠倒、反转再加上自机狙——这个选择是非常必要的。
第二点,初代强调的所谓“梦界没有法则,你永远不知道什么行动可以解锁mental lock”被完全砍掉,整个梦界的推理终于从瞎试错变得有了逻辑性,大多数时候玩家只需要根据对话和调研背景进行推断,很容易就能想出下一步要去做什么。另一方面,本作在梦界也加入了很多谜题,除了需要其他路线知识解锁的剧情锁外,还有小知识选择、逻辑图形题推理等等,总算有了个解谜游戏的样子。
另一方面,本作在梦界加入了更多的玩法。被抓到就会损失时间的追逐战有数次,还加入了类宝可梦小游戏,甚至还有黑白熊和风来人这种spike联动角色……算是不错的彩蛋。
另外,本作同样在梦界保留了收集要素。除了带南瓜、看小鸡宝宝等老一套成就收集,隐藏眼球也被保留,依然和成就、要素解锁等元素挂钩。此外,还增加了“关键法则”,随着玩家做出选择逐渐解锁角色梦界词条,进一步补完角色形象,再加上本作的简单模式和选择新选项都会获得眼珠的设定,提升了一定的正反馈。
此外,DLC和眼珠购买的服装除了在新追加的AI谈心房可用外,也可以在梦界通过后的无限制Psync中使用,非常喜感。
本作对于梦境还增加了一个Wink Psync的设计,让玩家可以短暂的一窥角色的内心画面,而不需要依赖仪器。这个设计除了推进剧情外,就是用来补全人设的,可惜的是除非剧情中触发超载,每个场景只能看一个人,很多时候想全看必须动用SL,有点麻烦。
而在梦界之外,本作新增的推理模式名为扩增视觉。AI-BALL们追加了通过扫描完全记录现场并重现的功能,还附带了X光、热成像等模式,让玩家可以再次完全调查现场并进行推理,还原现场的真相。
可以说,在游戏性方面,本作比起初代提升了不知多少,游玩起来也更加友好。
而在剧情方面,本作相较于前作就风格大变,完全是为了游戏的核心诡计——并非故事本身的核心诡计——而服务的。如果要我评价,那么我认为本作这方面的设计真的非常精巧,看得出打越在打磨上下了苦功,但是也正因为要做这个诡计,有很多本作的、乃至前作的东西也为此做出了一定的牺牲。
单纯的背景本作的案件实际上非常简单,就如同妈妈桑(神打VER.)所说的,发生的事很单纯,判断凶手也并不困难。然而,与初代的换身谜题不同,案件本身的谜题其实和本作的最终决战、以及隐藏的幕后真相都没什么关系。可以说,本作的谜题可以分为凶案,最终BOSS和隐藏BOSS三个。
在很早之前,一个名为法螺鸟的疯狂科学家通过人体试验追求不老和不死。还未成为日本NAIX总裁的时雨兔纪子与他产生了感情并怀孕,然而法螺鸟已经有家室,于是通过权势交换要求时雨将孩子送给他人抚养,这个孩子名为古卫迅。
古卫迅身患怪病,整个右半身都将被肿瘤覆盖。在迅5岁时,时雨得知了这个消息,而法螺鸟提议从孤儿院爱绪园绑架和迅有同类DNA的孩子进行内脏移植——这就是当时6岁的染月闰。移植持续了十余年,从内脏到整个右半身的皮肤。迅左半身的脸上则因为有“%”的胎记,让身为%教团信徒的法螺鸟无法下手移植。
染月闰被作为器官供给者圈养在法螺鸟研究所的地下室。内心不安的时雨与染月闰频频见面,向他宣传NAIX的世界虚拟论,缺爱的染月闰对此深信不疑,对时雨产生了对母亲的感情,甚至有了恋母情结,而时雨也在内心折磨下试图自杀,却在生死之间领悟了世间真相,洞悉了世间遍是欺瞒的她失去了所有感情,达到了无我的境界。
而了解到真相内疚不已的迅来到地下室向染月闰道歉,而对他嫉妒不已,已经完全陷入疯狂的染月闰将他击倒,并用法螺鸟本打算进行半身拼接实验的分子级切割机将迅切成两半。就此,秉持让世界出现大量BUG,以让全人类从虚拟世界“解脱”的涅槃计划正式开始。而后,玩家将操控龙木和瑞希,在六年前和六年后发现死者古卫迅、法螺鸟、时雨和米治的不同半身,并拼凑事件的真相。
NAIX的教义认为,要突破虚拟的世界,核心就在于做出制作者无法预料的举动,类似于查找BUG;另一方面,NAIX认为纵横交织的地方就会出现破绽,而人身体的脉轮是一个点,并不会因为被切成两半就变成两个,而是会被线连接。
染月闰化名帝亚拉,通过将尸体半身摆放交错来举行仪式、锚定涅槃计划实行的场所,同时通过自燃等各种机关营造超自然现象的氛围,又在网络上传播多个QR视频,一步步吸引能解决出谜题的人加入NAIX乃至在涅槃计划实施当天到场,最终利用火箭弹传播法螺鸟研究的可通过空气传染的幻觉病毒TC-PERGE,让全人类陷入幻觉做出超出常理的举动,突破虚拟世界。故事的核心之一,或者说最终BOSS这个谜题的核心就是要破译BOSS的动机、地点的谜题并阻止计划。
精巧的叙诡而另一个故事本身的核心,在于凶案。故事最大的噱头和谜题就在于尸体是如何相隔了六年出现,且死亡时间不同,都是在发现日之前才死去,宛如两半身体各自存活一般。这个谜题可以分为三个部分——古卫迅的两个半身和其他人。
古卫迅的谜题结合上面的背景非常好解答——古卫迅半身的长相是不同的,而既然出现了同样的半身,这就意味着死者其实是不同的人,也就是六年前死去的是古卫迅,六年后死去的,只能是染月闺。由于古卫迅的半身在登场后就通过机关自燃,只能通过散落的内脏进行DNA鉴定,而他的内脏本就来自染月闺,自然会得出二者是同一人的结论。
然而,若是染月闺,或者说帝亚拉在六年后开头就死去了,那么凶手是谁?瑞希线之后出现的死者又是被谁所杀?
第一个问题让我们稍微搁置一下,先看第二个问题。当玩家游玩瑞希线和龙木线时,会发现不光是古卫迅,米治、时雨、法螺鸟的尸体也如同凭空相隔六年出现。古卫迅的谜题真相大白,然而这个解仅适用于古卫迅和染月闺,那么剩下三人又是因为什么呢?
时间顺序,这就是本作的最大核心,最大的诡计:龙木线并非完全的过去线,瑞希线也并非完全的未来线,双方都是在六年前后交错进行的,只是在流程图上没有显示出来——也就是说,剩下三人的尸体不过是相隔不久就被瑞希和龙木轮流发现罢了。
事实上,全篇没有任何一个角色会对其他尸体时隔六年出现感到惊讶,只是因为迅的尸体时隔六年出现,而角色已经惊讶过了,于是玩家就着了打越的道,真的靠着惯性思维认为这些尸体都是时隔六年出现。
和初代只是在叙述上进行一些小小误导不同,打越将这个小说常用的Trick作为了本作唯一且最重要的核心,当破关后复盘,不难看出一切都是为了这碟醋包的饺子。能写出这个诡计不厉害,厉害的点在于打磨的如此精细,穿帮的地方也是一点点抖出来的。
为此,不但两条线的时间都没有标年份、样貌改变的角色都没有在实际同一时间段的叙诡章节同时出现、祥磨成了长生种改造人,瑞希还被追加了一个全新的瑞希——没错,初代主角伊达健的养女伊达瑞希的出身设定被吃了,追加了一个大六岁的原体或者说姐姐,BOSS的养女暮主瑞希,而她则作为瑞希线中实际上位于六年前那些章节的瑞希由玩家控制。
当然,因为这个剧情被设定为神打妈妈桑和玩家吹水直接选出来的,缺乏让玩家灵光一现自己推出来的推理游戏环节,所以打越还是在故事里加入了不少铺垫。最典型的部分就是误导为“六年后”的瑞希线中,会推理出本应死在六年前的米治将帝亚拉放在楼顶的迅的半身带走用于威胁。这可以说是巨大的矛盾,大部分玩家哪怕没有在之前猜出来,在这里无疑也会有所察觉了。
就个人而言,这个设计还是很有趣的,但是也正因为本作将一切都压在这个核心诡计上,如果对这个Trick不感兴趣,那对本作的评价可能也会相应下跌。
无悔的抉择,与无语的决战而后,终于可以回到凶案的问题二——是谁杀了染月闰,以及他死后才死的时雨了。第一个谜题也并不复杂,虽然怎么杀的可能不太好想出来——或者说,即使真的知道了后也有点无语——但是谁有这个作案嫌疑和动机还是很容易就能得出的。
土居亚麻芽。在初代作为四线龙套角色、美人鱼女仆、瑞希和伊莉丝朋友的她在本作补完了自身的剧情,也得以大放异彩。作为米治的女儿,祥磨的姐姐,是她处理了被米治带回的迅的半身藏入冷库,也是她手刃了已经彻底扭曲的帝亚拉,为父报仇。
这个剧情并没有那么难猜,闰对亚麻芽一见钟情然后被一扳手秒了更是让人有些蚌埠住,但是毫无疑问,亚麻芽的梦界是本作最佳的演出。瞳绊一步步破除亚麻芽的心房和谎言,发现真相,在最后道出推理时,却被亚麻芽完全压制,通过一个个“IF”的演出既道出了她的心路历程,又和龙木之前探索的梦界问题环环相扣。
甚至就连行动指南也被她所虏获。那一句句快选,既让瑞希感同身受,也让玩家感同身受。谁又能保证自己不会行差踏错?更何况,这真的算行差踏错吗?
和其他梦界不同,这个梦界的最后以瞳绊和亚麻芽的对答作结。
“无论多努力地想,多么烦恼,只要做出了选择,就回不了头。”
“这就是这个世界的道理。”
而亚麻芽的回复更为坚决。
“我选了这条路!!我只能这样选!!”
“我也不是没有罪恶感!!也不是不害怕!!”
“但还是得做!!我做出了对我来说最好的选择!!”
“无论什么人指责我,我都不后悔!!我不会后悔!!”
亚麻芽会为辜负了朋友的信任而落泪,会为天国的父亲定不愿她入狱而道歉,她对不起严、对不起祥磨,甚至对不起绊、瑞希和伊莉丝,但是她依然会这样选择。这段演出的表现力可以说是两部梦境档案中最强的梦界。
但是这样,就出现了两个很大的问题——时雨为什么会自杀?亚麻芽只是杀了帝亚拉的人,而不是幕后黑手,而本作的最大核心叙诡,和帝亚拉和亚麻芽又一点关系没有,那么本作的最终决战该如何呢?
第一个暂且搁置,第二个问题的答案是——打群架、QTE。
由于本作的最终BOSS帝亚拉在最终决战前就死透了,于是最终决战并不像一代一样是伊达和犀人的最终决战,而是大量QTE大战杂鱼。在一代的时候,我就吐槽过本作因为缺乏经费所以战斗演出非常差劲的问题,二代稍有改善,子弹全都马了的情况有所减少,也加入了大量随手打飞子弹、一击气刃轰爆数十人、一跳十几米躲激光枪、瞬间移动化身残影秒全场的演出,给了瑞希这几个超级改造人应有的战斗力表现。
但是因为剧情和QTE,很多战斗力表现还是显得漂浮不定,而更重要的是本作的战斗演出看得出还是较为缺钱,只能说不是很精彩,哪怕全员参战,将他放在最终决战还是有些撑不起来。
更值得吐槽的是,NAIX突然刷出了一个可以和瑞希大战数分钟的绝顶高手作为关底,而这人之前完全没登场过,就是身上套了身红代表自己是精英怪就出来了,打越是不是没想过能和瑞希白刃战略优,一跳十几米皇牌空战,还能开大拼刀的角色在这个世界观意味着什么?
意味着参考支线NAIX只他一人就能图了立本一整个快速反应部队,然后这样的大概率同为改造人的绝世高手在帝亚拉死时没刷出来,在NAIX被取缔时没刷出来,在神宫NAIX被当杂鱼刷时没刷出来,到最后突然就刷出来了,哪怕你给我说他是牡丹井呢?这武力不管怎么说应该给帝亚拉才合适吧?瑞希能被龙木偷袭放倒,他被伊达一枪放倒也没影响啊?是耽误他被一扳手秒杀了?
不算优秀的支线,与收束一切的异章AI2的支线如果要形容,只能说不过不失,或者说典中典。和初代支线也可能整个大活不同,二代的支线虽然依然主打感情牌,但基本上彻底放弃了自身的发展,玩家游玩这个支线的目的只是为了解锁主线的部分线索,并看打越卖父子情或者CP。
但是很遗憾,本作支线的煽情水平虽然不算烂,但是比较土,严和亚麻芽那条线就比较一般了,绊和莱恩的线更是土的不行,甚至因为要顾虑流程还出现了米治祥磨线米治嗯是没提一句亚麻芽的神必剧情,进一步拉低了角色印象。
而支线所给出的解剧情锁的信息有时候也很难绷。如果说古卫迅是全能至尊还算是揭露了一点%教团的教义,为第三部铺路,那染月闺报出的本名是劳什子大丽花船就真的让人理解不能了,全篇更是一点解释没有,只能理解为为卡而卡,有点多余。
不过,作为例外的就是龙木异章,这是在全通游戏后才能开启的章节。
在游戏尾声,两个瑞希再次来到NAIX日本分部,时雨的虚拟影像会再次出现,并告知玩家一串随机的数字——针号。而如果玩家选择回到龙木初见时雨时,告知她自己是识绽者,并回答针号的话——世界就会崩溃。
毫无缘由的自杀,莫名其妙的尸体搬运,死后告知的针号,这都是时雨为了勾起玩家的好奇心所做,就连叙诡的时间线都会交织出破绽,只为了让玩家回到章节之初回答她的问题。针号是随机生成的,只有通关后会展示,每个人都不同,杜绝了查询攻略的可能性,而玩家通过时间树跳跃到初见,以龙木为载体告知她六年后的她告知瑞希的针号,这正可谓超越了因果,证明了世界是虚伪的,形成了最大的破绽。
时雨得以解脱飞升,而作为感谢,她和玩家讨论是否让龙木得知玩家经历的一切。如否,则龙木会回到过去的故事,照常进行;如是,龙木将提前侦破HB事件,众人将迎来大团圆结局——6年后,时雨失踪,帝亚拉被抓,米治没有死,亚麻芽健康快乐,绊的腿也完好无损……除了瑞希为了加入ABIS还是摘除了眼球外,大家都过得很好。
最终,故事在时雨庄周梦蝶的总结下落幕。可以说,时雨这个隐藏BOSS的总结,正是对本作核心谜题的收束。
止步不前的感情在我看来,如何评价本作,很大程度在于玩家对于这整个诡计、以及与其相连的Meta要素的接受程度。
和大部分Meta游戏是为了让角色打破第四面墙,证明虚拟世界也存在真实不同,本作的Meta核心就在于世界的虚假,从时间线到世界线再到剧情本身都是时雨和玩家的对弈落子,而这和本作乃至初代渲染感情的风格出入是非常大的。世界的虚假和感情的真实本应形成很好的Meta要素冲突点,但是在本作中后者完全为前者让步了。
而这个让步,也并不止体现在这里——最典型的就是人物关系的停滞不前。
体验过一代的玩家,想必都会为伊达一家的情感所动容,然而在本作中,因为爆炸的关系,伊达一口气失忆六年,查无此人,无论是和瞳的爱情还是和伊莉丝、瑞希的父女情都彻停滞了。一代中玩家期待的和瞳的重组家庭也全程没有进展,只有大结局伊达才会跑去左岸家和瞳腻歪一下,算是给初代玩家的服务。但是和初代的后期两相对比,只能说闻者伤心见者落泪,虽然这个游戏里都是四五十岁驻颜有术一点没变的人,但是人生又有几个六年呢?
和瑞希、瞳绊还有伊莉丝的关系也停滞在刻板印象阶段,或许在为了防止剧透让伊达用儿戏版理由带上犀人头套的那一刻,玩家就应该有所觉悟了。
瑞希的角色塑造也并没有多么进步,虽然总体来说戏份比龙木和环夫妻强些,但是这个戏份是两个瑞希拼起来的……平均下来,还不好说比不比得过一直在发癫的龙木。连两位瑞希和龙木在剧情中都没有出现多么重大的突破,其他的配角可想而知,大概只有不幸入狱的亚麻芽称得上发生了天翻地覆的改变吧。
但我还是会有所期待。正如伊莉丝说的那样,阿尔及利亚鸢尾,今年也会盛开。
那象征着好消息和希望。
希望有朝一日,AI3能给玩家带来一个温馨有趣的、完整的伊达家,与更加有趣的其他角色们的故事。尤其是亚麻芽,BOSS能把飘太从牢里捞出来,帮忙捞一下亚麻芽问题也不大吧?
总结事实上,我还有很多要素没有说,比如通关后的999小游戏,比如养眼球仔的小游戏,比如幽默的剧情对话……但是篇幅有限,就在此总结吧。
涅槃肇始作为AI2的续作,在梦界上做出了很大优化,并通过新增推理环节,大大提升了游戏性;剧情叙事上以叙诡为核心,打磨的非常精巧,但是也和初代玩家的一些期待背道而驰,人物设定和关系性上也都出现了停滞乃至吃书。
整体来说,质量还是非常高,很值得体验的,但也期待在下一部作品中,能在补全一些没填的坑的同时,写出更有趣的后日谈。
《AI:梦境档案 涅槃肇始》通关评测:你能引导我求得解脱吗?
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《AI:梦境档案 涅槃肇始》正式登陆包括Steam在内的全平台,这个一直被认为大概不会有续作的系列正式推出了第二部作品。
在花费32小时全成就了本作后,我认为本作在很多方面都取得了长足进步,尤其是梦境玩法大大加强了逻辑性、合理性和可玩性,虽然也在前作承接、人物关系等方面出现了新的问题,但是总体来说是非常精巧有趣的作品,给我的游玩体验,最起码初通后的游玩体验是更胜前作的。
读前提示,本评测将涉及对本作剧情、核心谜题等方面的重大且全面的剧透和梳理,强烈建议完全通关本作真结局及异章后再阅读(999小游戏可不需要),否则将完全破坏本作的游玩体验。就个人而言,本作是非常值得一试的游戏。
来之不易的续作?虽然也有玩家认为系列初代《AI:梦境档案》在2019年发售时就有续作的预定,但是从打越当年甚至在微博说命运取决于中国销量来看,这个系列的发展起码在那时是不容乐观的,即使有预定也可能被腰斩。
当然,正如在很久之前为前作所写的评测中所说,“Fami通关于续作的访谈中,打越也表示得以获批开发续作是因为本作口碑很好,玩家口口相传也让本作卖得不错。” 从这个角度看,本作也确实有推出续作的销量基础。
不过从二代的重心从游戏内剧情偏移到对玩家的诡计,一代主打的伊达家关系也止步不前乃至略显倒退,伊达瑞希的出身设定更是被吃了这几点来看,现在这个二代的主轴绝不可能是一代时就定下来的。
但不论如何,能推出续作已经实属不易。本作的首周本土实体根据Fami通双平台累积也不过3600份,不过考虑到前作大概也是靠着数字版翻身的类型,本作的PC和主机平台数字版销量还是值得期待的。
更加友好的梦界和全新的推理系统本作的剧情承接前作TE,主角则换为瑞希与新人检察官龙木来斗,剧情分为六年前的过去和六年后的现在,分别对HB事件进行调查——六年前,在二元论演出的现场突然出现了只有半身的死者古卫迅,而在六年后,古卫迅的另一半身体突然出现在了特立运动场上,且经鉴定刚死不久。时空穿越之说一时间尘嚣甚上,而一代中伊丽丝曾经提及的NAIX教团也浮出水面,他们笃信世界是虚假的,只要揭露足够多的BUG就能得到解脱。
由于本作的主人公依然都是Psyncer,游戏的主要游玩依然落到了“梦境解谜”上——用Psync装置潜入目标的梦中进行探索,通过各种操作瞳绊和环在梦中进行各种互动来破解mental lock。但是不同的是,本作对梦界进行了大刀阔斧的改动。
第一点,游戏增加了简单模式,这并不是推理的简单模式,而是大大减少了梦界的时间流速,而并不影响玩家的推理和体验剧情,可以说完全是对操作上的要求放宽,而考虑到后面梦界确实出现过非常恶心的情况——比如世界颠倒、反转再加上自机狙——这个选择是非常必要的。
第二点,初代强调的所谓“梦界没有法则,你永远不知道什么行动可以解锁mental lock”被完全砍掉,整个梦界的推理终于从瞎试错变得有了逻辑性,大多数时候玩家只需要根据对话和调研背景进行推断,很容易就能想出下一步要去做什么。另一方面,本作在梦界也加入了很多谜题,除了需要其他路线知识解锁的剧情锁外,还有小知识选择、逻辑图形题推理等等,总算有了个解谜游戏的样子。
另一方面,本作在梦界加入了更多的玩法。被抓到就会损失时间的追逐战有数次,还加入了类宝可梦小游戏,甚至还有黑白熊和风来人这种spike联动角色……算是不错的彩蛋。
另外,本作同样在梦界保留了收集要素。除了带南瓜、看小鸡宝宝等老一套成就收集,隐藏眼球也被保留,依然和成就、要素解锁等元素挂钩。此外,还增加了“关键法则”,随着玩家做出选择逐渐解锁角色梦界词条,进一步补完角色形象,再加上本作的简单模式和选择新选项都会获得眼珠的设定,提升了一定的正反馈。
此外,DLC和眼珠购买的服装除了在新追加的AI谈心房可用外,也可以在梦界通过后的无限制Psync中使用,非常喜感。
本作对于梦境还增加了一个Wink Psync的设计,让玩家可以短暂的一窥角色的内心画面,而不需要依赖仪器。这个设计除了推进剧情外,就是用来补全人设的,可惜的是除非剧情中触发超载,每个场景只能看一个人,很多时候想全看必须动用SL,有点麻烦。
而在梦界之外,本作新增的推理模式名为扩增视觉。AI-BALL们追加了通过扫描完全记录现场并重现的功能,还附带了X光、热成像等模式,让玩家可以再次完全调查现场并进行推理,还原现场的真相。
可以说,在游戏性方面,本作比起初代提升了不知多少,游玩起来也更加友好。
而在剧情方面,本作相较于前作就风格大变,完全是为了游戏的核心诡计——并非故事本身的核心诡计——而服务的。如果要我评价,那么我认为本作这方面的设计真的非常精巧,看得出打越在打磨上下了苦功,但是也正因为要做这个诡计,有很多本作的、乃至前作的东西也为此做出了一定的牺牲。
单纯的背景本作的案件实际上非常简单,就如同妈妈桑(神打VER.)所说的,发生的事很单纯,判断凶手也并不困难。然而,与初代的换身谜题不同,案件本身的谜题其实和本作的最终决战、以及隐藏的幕后真相都没什么关系。可以说,本作的谜题可以分为凶案,最终BOSS和隐藏BOSS三个。
在很早之前,一个名为法螺鸟的疯狂科学家通过人体试验追求不老和不死。还未成为日本NAIX总裁的时雨兔纪子与他产生了感情并怀孕,然而法螺鸟已经有家室,于是通过权势交换要求时雨将孩子送给他人抚养,这个孩子名为古卫迅。
古卫迅身患怪病,整个右半身都将被肿瘤覆盖。在迅5岁时,时雨得知了这个消息,而法螺鸟提议从孤儿院爱绪园绑架和迅有同类DNA的孩子进行内脏移植——这就是当时6岁的染月闰。移植持续了十余年,从内脏到整个右半身的皮肤。迅左半身的脸上则因为有“%”的胎记,让身为%教团信徒的法螺鸟无法下手移植。
染月闰被作为器官供给者圈养在法螺鸟研究所的地下室。内心不安的时雨与染月闰频频见面,向他宣传NAIX的世界虚拟论,缺爱的染月闰对此深信不疑,对时雨产生了对母亲的感情,甚至有了恋母情结,而时雨也在内心折磨下试图自杀,却在生死之间领悟了世间真相,洞悉了世间遍是欺瞒的她失去了所有感情,达到了无我的境界。
而了解到真相内疚不已的迅来到地下室向染月闰道歉,而对他嫉妒不已,已经完全陷入疯狂的染月闰将他击倒,并用法螺鸟本打算进行半身拼接实验的分子级切割机将迅切成两半。就此,秉持让世界出现大量BUG,以让全人类从虚拟世界“解脱”的涅槃计划正式开始。而后,玩家将操控龙木和瑞希,在六年前和六年后发现死者古卫迅、法螺鸟、时雨和米治的不同半身,并拼凑事件的真相。
NAIX的教义认为,要突破虚拟的世界,核心就在于做出制作者无法预料的举动,类似于查找BUG;另一方面,NAIX认为纵横交织的地方就会出现破绽,而人身体的脉轮是一个点,并不会因为被切成两半就变成两个,而是会被线连接。
染月闰化名帝亚拉,通过将尸体半身摆放交错来举行仪式、锚定涅槃计划实行的场所,同时通过自燃等各种机关营造超自然现象的氛围,又在网络上传播多个QR视频,一步步吸引能解决出谜题的人加入NAIX乃至在涅槃计划实施当天到场,最终利用火箭弹传播法螺鸟研究的可通过空气传染的幻觉病毒TC-PERGE,让全人类陷入幻觉做出超出常理的举动,突破虚拟世界。故事的核心之一,或者说最终BOSS这个谜题的核心就是要破译BOSS的动机、地点的谜题并阻止计划。
精巧的叙诡而另一个故事本身的核心,在于凶案。故事最大的噱头和谜题就在于尸体是如何相隔了六年出现,且死亡时间不同,都是在发现日之前才死去,宛如两半身体各自存活一般。这个谜题可以分为三个部分——古卫迅的两个半身和其他人。
古卫迅的谜题结合上面的背景非常好解答——古卫迅半身的长相是不同的,而既然出现了同样的半身,这就意味着死者其实是不同的人,也就是六年前死去的是古卫迅,六年后死去的,只能是染月闺。由于古卫迅的半身在登场后就通过机关自燃,只能通过散落的内脏进行DNA鉴定,而他的内脏本就来自染月闺,自然会得出二者是同一人的结论。
然而,若是染月闺,或者说帝亚拉在六年后开头就死去了,那么凶手是谁?瑞希线之后出现的死者又是被谁所杀?
第一个问题让我们稍微搁置一下,先看第二个问题。当玩家游玩瑞希线和龙木线时,会发现不光是古卫迅,米治、时雨、法螺鸟的尸体也如同凭空相隔六年出现。古卫迅的谜题真相大白,然而这个解仅适用于古卫迅和染月闺,那么剩下三人又是因为什么呢?
时间顺序,这就是本作的最大核心,最大的诡计:龙木线并非完全的过去线,瑞希线也并非完全的未来线,双方都是在六年前后交错进行的,只是在流程图上没有显示出来——也就是说,剩下三人的尸体不过是相隔不久就被瑞希和龙木轮流发现罢了。
事实上,全篇没有任何一个角色会对其他尸体时隔六年出现感到惊讶,只是因为迅的尸体时隔六年出现,而角色已经惊讶过了,于是玩家就着了打越的道,真的靠着惯性思维认为这些尸体都是时隔六年出现。
和初代只是在叙述上进行一些小小误导不同,打越将这个小说常用的Trick作为了本作唯一且最重要的核心,当破关后复盘,不难看出一切都是为了这碟醋包的饺子。能写出这个诡计不厉害,厉害的点在于打磨的如此精细,穿帮的地方也是一点点抖出来的。
为此,不但两条线的时间都没有标年份、样貌改变的角色都没有在实际同一时间段的叙诡章节同时出现、祥磨成了长生种改造人,瑞希还被追加了一个全新的瑞希——没错,初代主角伊达健的养女伊达瑞希的出身设定被吃了,追加了一个大六岁的原体或者说姐姐,BOSS的养女暮主瑞希,而她则作为瑞希线中实际上位于六年前那些章节的瑞希由玩家控制。
当然,因为这个剧情被设定为神打妈妈桑和玩家吹水直接选出来的,缺乏让玩家灵光一现自己推出来的推理游戏环节,所以打越还是在故事里加入了不少铺垫。最典型的部分就是误导为“六年后”的瑞希线中,会推理出本应死在六年前的米治将帝亚拉放在楼顶的迅的半身带走用于威胁。这可以说是巨大的矛盾,大部分玩家哪怕没有在之前猜出来,在这里无疑也会有所察觉了。
就个人而言,这个设计还是很有趣的,但是也正因为本作将一切都压在这个核心诡计上,如果对这个Trick不感兴趣,那对本作的评价可能也会相应下跌。
无悔的抉择,与无语的决战而后,终于可以回到凶案的问题二——是谁杀了染月闰,以及他死后才死的时雨了。第一个谜题也并不复杂,虽然怎么杀的可能不太好想出来——或者说,即使真的知道了后也有点无语——但是谁有这个作案嫌疑和动机还是很容易就能得出的。
土居亚麻芽。在初代作为四线龙套角色、美人鱼女仆、瑞希和伊莉丝朋友的她在本作补完了自身的剧情,也得以大放异彩。作为米治的女儿,祥磨的姐姐,是她处理了被米治带回的迅的半身藏入冷库,也是她手刃了已经彻底扭曲的帝亚拉,为父报仇。
这个剧情并没有那么难猜,闰对亚麻芽一见钟情然后被一扳手秒了更是让人有些蚌埠住,但是毫无疑问,亚麻芽的梦界是本作最佳的演出。瞳绊一步步破除亚麻芽的心房和谎言,发现真相,在最后道出推理时,却被亚麻芽完全压制,通过一个个“IF”的演出既道出了她的心路历程,又和龙木之前探索的梦界问题环环相扣。
甚至就连行动指南也被她所虏获。那一句句快选,既让瑞希感同身受,也让玩家感同身受。谁又能保证自己不会行差踏错?更何况,这真的算行差踏错吗?
和其他梦界不同,这个梦界的最后以瞳绊和亚麻芽的对答作结。
“无论多努力地想,多么烦恼,只要做出了选择,就回不了头。”
“这就是这个世界的道理。”
而亚麻芽的回复更为坚决。
“我选了这条路!!我只能这样选!!”
“我也不是没有罪恶感!!也不是不害怕!!”
“但还是得做!!我做出了对我来说最好的选择!!”
“无论什么人指责我,我都不后悔!!我不会后悔!!”
亚麻芽会为辜负了朋友的信任而落泪,会为天国的父亲定不愿她入狱而道歉,她对不起严、对不起祥磨,甚至对不起绊、瑞希和伊莉丝,但是她依然会这样选择。这段演出的表现力可以说是两部梦境档案中最强的梦界。
但是这样,就出现了两个很大的问题——时雨为什么会自杀?亚麻芽只是杀了帝亚拉的人,而不是幕后黑手,而本作的最大核心叙诡,和帝亚拉和亚麻芽又一点关系没有,那么本作的最终决战该如何呢?
第一个暂且搁置,第二个问题的答案是——打群架、QTE。
由于本作的最终BOSS帝亚拉在最终决战前就死透了,于是最终决战并不像一代一样是伊达和犀人的最终决战,而是大量QTE大战杂鱼。在一代的时候,我就吐槽过本作因为缺乏经费所以战斗演出非常差劲的问题,二代稍有改善,子弹全都马了的情况有所减少,也加入了大量随手打飞子弹、一击气刃轰爆数十人、一跳十几米躲激光枪、瞬间移动化身残影秒全场的演出,给了瑞希这几个超级改造人应有的战斗力表现。
但是因为剧情和QTE,很多战斗力表现还是显得漂浮不定,而更重要的是本作的战斗演出看得出还是较为缺钱,只能说不是很精彩,哪怕全员参战,将他放在最终决战还是有些撑不起来。
更值得吐槽的是,NAIX突然刷出了一个可以和瑞希大战数分钟的绝顶高手作为关底,而这人之前完全没登场过,就是身上套了身红代表自己是精英怪就出来了,打越是不是没想过能和瑞希白刃战略优,一跳十几米皇牌空战,还能开大拼刀的角色在这个世界观意味着什么?
意味着参考支线NAIX只他一人就能图了立本一整个快速反应部队,然后这样的大概率同为改造人的绝世高手在帝亚拉死时没刷出来,在NAIX被取缔时没刷出来,在神宫NAIX被当杂鱼刷时没刷出来,到最后突然就刷出来了,哪怕你给我说他是牡丹井呢?这武力不管怎么说应该给帝亚拉才合适吧?瑞希能被龙木偷袭放倒,他被伊达一枪放倒也没影响啊?是耽误他被一扳手秒杀了?
不算优秀的支线,与收束一切的异章AI2的支线如果要形容,只能说不过不失,或者说典中典。和初代支线也可能整个大活不同,二代的支线虽然依然主打感情牌,但基本上彻底放弃了自身的发展,玩家游玩这个支线的目的只是为了解锁主线的部分线索,并看打越卖父子情或者CP。
但是很遗憾,本作支线的煽情水平虽然不算烂,但是比较土,严和亚麻芽那条线就比较一般了,绊和莱恩的线更是土的不行,甚至因为要顾虑流程还出现了米治祥磨线米治嗯是没提一句亚麻芽的神必剧情,进一步拉低了角色印象。
而支线所给出的解剧情锁的信息有时候也很难绷。如果说古卫迅是全能至尊还算是揭露了一点%教团的教义,为第三部铺路,那染月闺报出的本名是劳什子大丽花船就真的让人理解不能了,全篇更是一点解释没有,只能理解为为卡而卡,有点多余。
不过,作为例外的就是龙木异章,这是在全通游戏后才能开启的章节。
在游戏尾声,两个瑞希再次来到NAIX日本分部,时雨的虚拟影像会再次出现,并告知玩家一串随机的数字——针号。而如果玩家选择回到龙木初见时雨时,告知她自己是识绽者,并回答针号的话——世界就会崩溃。
毫无缘由的自杀,莫名其妙的尸体搬运,死后告知的针号,这都是时雨为了勾起玩家的好奇心所做,就连叙诡的时间线都会交织出破绽,只为了让玩家回到章节之初回答她的问题。针号是随机生成的,只有通关后会展示,每个人都不同,杜绝了查询攻略的可能性,而玩家通过时间树跳跃到初见,以龙木为载体告知她六年后的她告知瑞希的针号,这正可谓超越了因果,证明了世界是虚伪的,形成了最大的破绽。
时雨得以解脱飞升,而作为感谢,她和玩家讨论是否让龙木得知玩家经历的一切。如否,则龙木会回到过去的故事,照常进行;如是,龙木将提前侦破HB事件,众人将迎来大团圆结局——6年后,时雨失踪,帝亚拉被抓,米治没有死,亚麻芽健康快乐,绊的腿也完好无损……除了瑞希为了加入ABIS还是摘除了眼球外,大家都过得很好。
最终,故事在时雨庄周梦蝶的总结下落幕。可以说,时雨这个隐藏BOSS的总结,正是对本作核心谜题的收束。
止步不前的感情在我看来,如何评价本作,很大程度在于玩家对于这整个诡计、以及与其相连的Meta要素的接受程度。
和大部分Meta游戏是为了让角色打破第四面墙,证明虚拟世界也存在真实不同,本作的Meta核心就在于世界的虚假,从时间线到世界线再到剧情本身都是时雨和玩家的对弈落子,而这和本作乃至初代渲染感情的风格出入是非常大的。世界的虚假和感情的真实本应形成很好的Meta要素冲突点,但是在本作中后者完全为前者让步了。
而这个让步,也并不止体现在这里——最典型的就是人物关系的停滞不前。
体验过一代的玩家,想必都会为伊达一家的情感所动容,然而在本作中,因为爆炸的关系,伊达一口气失忆六年,查无此人,无论是和瞳的爱情还是和伊莉丝、瑞希的父女情都彻停滞了。一代中玩家期待的和瞳的重组家庭也全程没有进展,只有大结局伊达才会跑去左岸家和瞳腻歪一下,算是给初代玩家的服务。但是和初代的后期两相对比,只能说闻者伤心见者落泪,虽然这个游戏里都是四五十岁驻颜有术一点没变的人,但是人生又有几个六年呢?
和瑞希、瞳绊还有伊莉丝的关系也停滞在刻板印象阶段,或许在为了防止剧透让伊达用儿戏版理由带上犀人头套的那一刻,玩家就应该有所觉悟了。
瑞希的角色塑造也并没有多么进步,虽然总体来说戏份比龙木和环夫妻强些,但是这个戏份是两个瑞希拼起来的……平均下来,还不好说比不比得过一直在发癫的龙木。连两位瑞希和龙木在剧情中都没有出现多么重大的突破,其他的配角可想而知,大概只有不幸入狱的亚麻芽称得上发生了天翻地覆的改变吧。
但我还是会有所期待。正如伊莉丝说的那样,阿尔及利亚鸢尾,今年也会盛开。
那象征着好消息和希望。
希望有朝一日,AI3能给玩家带来一个温馨有趣的、完整的伊达家,与更加有趣的其他角色们的故事。尤其是亚麻芽,BOSS能把飘太从牢里捞出来,帮忙捞一下亚麻芽问题也不大吧?
总结事实上,我还有很多要素没有说,比如通关后的999小游戏,比如养眼球仔的小游戏,比如幽默的剧情对话……但是篇幅有限,就在此总结吧。
涅槃肇始作为AI2的续作,在梦界上做出了很大优化,并通过新增推理环节,大大提升了游戏性;剧情叙事上以叙诡为核心,打磨的非常精巧,但是也和初代玩家的一些期待背道而驰,人物设定和关系性上也都出现了停滞乃至吃书。
整体来说,质量还是非常高,很值得体验的,但也期待在下一部作品中,能在补全一些没填的坑的同时,写出更有趣的后日谈。
《AI:梦境档案》简评:有趣的人,做了款有趣的游戏
在经历了将近 27 个小时的“奋斗”将 《AI:梦境档案》白金封盘后,我有一点恍惚,一段令人享受的旅程就此结束了。
说句实话,刚拿到《AI:梦境档案》时,可能因为刚经过三大展会大作轮番轰炸的原因,我脑子里对这个游戏真没什么印象了。在朋友提醒下,我猛然想起这是打越钢太郎的新作,而且他还跟 SpikeChunsoft 一起搞了个虚拟偶像(Vtuber),并把她做进游戏里当了主要角色。于是,等待游戏安装的同时,我也在微博找了一下这位虚拟偶像:
顺便又去了一趟 Utb:
然后就翻到了打越对于 A-set 人气的吐槽:
相比之下,作为制作人的打越钢太郎,比他家的偶像可要有趣多了:
不过,虽然《AI:梦境档案》不是“牛逼”,游戏里也没有牛,但这不妨碍《AI:梦境档案》成为一款有趣且牛逼的游戏。
难度适宜的梦境解谜作为一款文字冒险类的解谜游戏,《AI:梦境档案》引入了一个颇具特色的内容,那就是利用 Psync 进入他人的意识形成梦境,这也可以说是整部作品的主题。
在游戏中,“梦境篇”几乎集中了所有的解谜内容。玩家操控的角色也不再是男主角伊达,而是伊达的 AI 智能义眼:瞳伴(eye-ball,aibo)。
但“梦境篇”作为整个游戏的重头戏,其实本身提供的谜题并不难,玩起来可能更像猜谜。即使你的脑子转不过来,也可以利用地图寻找可互动的项目,通过简单的穷举找到合适的答案。
当然,这并不意味着整个过程毫无挑战性,玩家在梦境中的活动时间是有限的,进行移动和互动都要消耗时间。围绕着这一设定,制作组制定了一套完整的玩法:从观察场景到移动,到触发事件时的奖惩都需要经过精心计算。再加上每个梦境的谜题不止一个,会根据剧情设置多个门槛,每道锁都代表了一道大谜题。
这些设置,要求玩家更注重解谜时的策略性与对“时间”这一资源的关注,否则很容易出现的情况是:迷都解开了,却没有时间去开门。不过好在游戏也有相应的补救措施,不仅可以随时“重试”(Retry),而且在失败后,重新开始便能跳过播放过的剧情和交互提示,大大减轻了玩家的挫败感和试错成本。
得益于梦是“由人的潜意识组成的”,“不同人的梦往往持有不同的规则”这样的设定,《AI:梦境档案》中每个梦境都有只属于自己的鲜明特色。虽然并不会带来什么全新的玩法,但从设计和视觉上,仍然给人一种独一无二的体验。
同时“梦境篇”也可以视为整部作品的剧情分支点。游戏中所有的故事分支,都将由玩家在相应的梦境中,进行不同的解谜操作来触发。有趣的是,这意味着即便是同一个梦境,也会有几种不同的剧情演出,甚至是不同的解谜逻辑,大大增加了内容的丰富程度。制作人打越的才华也在其中体现得淋漓尽致,你还会看到一些令人感动的,故事偏向单元剧的梦境。
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有趣且优秀的剧本说完了《AI:梦境档案》有别于其他游戏的特色玩法,我们再来谈谈文字冒险游戏最重要的东西:剧本。
考虑到各位的后续体验,还是少谈些具体剧情,多讲些大框架的东西,毕竟好的故事还是需要亲身经历。
我对《AI:梦境档案》剧本的感受可以归纳成两个字:舒服。
游戏从一桩猎奇杀人案开始,接着牵连出一系列事件,环环相扣之下,最终在某个节点一次性解决。不难发现,《AI:梦境档案》虽然包含不少碎片化的解谜,但本身却将他们统一起来,形成一个有头有尾的完整故事。再加上打越丰富的故事撰写经验,基本保证了流程的精彩程度。
更何况《AI:梦境档案》的剧本伏笔铺设精妙,悬念扣人心悬,转折冲击力十足,再加上梦境空间的叙事与多线路、多结局的设定 —— 故事的精彩程度与紧张程度逐步拔高,就笔者而言,一下子上头可以玩上 10 几个小时。
在系统上,《AI:梦境档案》这次很贴心的准备了一张随玩家剧情推进而不断完善的分支路线图。你可以通过这张图,随时回到游戏中的某个节点,或是重新进行梦境解谜。在这个过程中,玩家很容易察觉到设计的精妙之处。尽管拥有多个分支,但某些剧情与情报并不只会单单出现一次,而是成为多条线路中的共通部分。
举例来说,当玩家在第二次梦境解谜后,会迎来第一次线路分支。作为剧情相当早期的部分,两条线路都提供了很多相同的情报。这些共通情报,并不会以完全相同的方式呈现给我们。无论是情报的提供者,受理场景,还是故事本身都不尽相同,极大增加了游戏的重复可玩性。
类似的例子贯穿《AI:梦境档案》的各个分支。在游戏剧情后期,玩家所处的上帝视角,会与游戏角色之间存在情报差,打越巧妙的利用了这一点来塑造人物。以游戏中第二天的两个分支为例:在 A 线中,和主角大打出手的黑帮组长,到了 B 线却是另一个反差很大的形象,绝对是全篇的笑点。
提到笑点,《AI:梦境档案》也插入了各种各样的新梗、老梗,谐音梗与 ACG 梗。得益于瞳伴这种的灵魂角色的存在。伊达可以和她随时随地拌嘴、开玩笑、讲冷笑话,但这又丝毫不影响游戏主线剧情的氛围与叙事,甚至还起到了缓冲的作用。
再加上主角伊达本身就有些不正经:
最绝的是男主的不正经,往往会被瞳伴利用来应对各种各样的危机。
游戏中不仅有这样丰满有趣的活宝组合,甚至连路人也经过了精心塑造,各种彩蛋充斥在“搜查篇”的各个角落。于是,寻找各种可能藏着的奇妙对话,与各种路人 NPC 交谈成了一大乐事,这些内容的有机组合都会给你足够的乐趣、惊喜与笑料。
不过,《AI:梦境档案》的剧本也不能说是完美无缺。最大的问题就是,在如此逻辑严密的故事中,突然出现了一条为了大结局不得不去攻略的,发展极其突兀且不合逻辑的“工具人“线路。如果说其它线路的剧情普遍能打 8~9 分,那么这一条线恐怕只有 6 分。但好在游戏中只有这么一处让人摸不着头脑,并不影响整体的质量和观感。
对话很赞,动作很尬《AI:梦境档案》另外一个让我满意的地方,便是它在对话演出中做的细节。
文字冒险游戏的形式,决定了它主要的推动方式,就是不停的与各种人、事、物对话。如果制作组偷点懒,摆两个立绘、时不时的换个表情,用 Live 2D 让角色做点动作就到头了。但《AI:梦境档案》采取了 3D 模型表现人物的方式,使得角色之间有了空间与距离感,尤其是多个角色在同一场景的时候。
简单来说,玩家对话时可以在一定范围内活动视角,场景内如果有多个 NPC 的话,当你选择其中一个与他对话的时候,其它 NPC 也会实时表现出不同的交互状态,比如转头和视线的变动,或是做一些体现个人性格的小动作(比如 Boss 坐在办公桌上会经常换腿)。
更让人有沉浸感的对话演出,来自于本作的灵魂人物瞳伴。
瞳伴的设定是高科技 AI 义眼,具有各种各样的功能,可以说是极具科幻色彩的角色。于是当我们整理案情,需要证人、证物的时候,便会出现如图所示的演出:
除此之外,你还可以利用瞳伴做 X 光透视,显示热成像来测谎,或者当成望远镜来用等等。
这些演出的细节可能并不足以大夸特夸,但却会让你感到自然和舒适。
当然,《AI:梦境档案》的演出仍然有自己局限的一面。作为以刑侦探案为题材的游戏,又涉及到黑帮什么的,动作戏自然是少不了。但是游戏中的动作戏,可以说是一场彻头彻尾的灾难。
你可以看到诸如室内火拼加特林,或是有人拿着水管冲进枪阵还毫发无伤把对面撂倒,这些过场演出完全不合逻辑甚至有些无厘头。再加上瞳伴每次帮助男主脱困,用的都是看起来完全不靠谱的方法,与蹩脚的 3D 演出一结合,导致整个动作场面尬出天际。
或许打越的本意,只是想表现有趣好玩的画面,或许他只是单纯“周星驰+成龙”的电影粉丝。但实际的效果明显用力过猛,不尽如人意,甚至说拉低了整个游戏的观感也不为过。
然而,即便是在游戏井喷发售、大作云集的现在,《AI:梦境档案》仍是值得一玩的游戏。它会有一些小问题, 但这不妨碍你享受节奏紧凑的高质量剧本,以及精心设计的独特梦境解谜关卡,更不用说它还有充满代入感的对话和成吨的彩蛋。
作为一款文字冒险解谜游戏,它确实足以被形容成有趣和“牛逼”。
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