合成游戏破解版(合成游戏)
UX设计:增长运营活动与合成升级小游戏
将小游戏的思路和产品增长思路结合在一起,该如何设计呢?本文作者对他做过的一个“合成升级”小游戏的运营活动需求进行了分析,一起来看一下吧。
从一个理性理智的B端交互设计师跳跃成为了一名增长交互设计师也有一段时间了~~去年的冬奥期间接了一个“合成升级”小游戏的运营活动需求(过去这么久了,现在写个小总结应该不会有问题吧(ps已经尽量脱敏处理……))将小游戏的思路和产品增长思路结合到一起,该如何设计?(maybe 这依旧是一个需要让我持续好好想想的问题)
一、何为 「合成升级」小游戏合成升级小游戏简单的说就是把页面上等级一样的物品合并到一起升级成高级别的物品,1+1=2;2+2=3;3+3=4 这样的逻辑;游戏内会设定一个终极级别,升级到终极级别就可以得到奖励。
最开始做这个需求的时候,其实是比较懵的,先是把市面上各大平台与“合成升级”相关的小游戏都玩了几天,扫盲一下;
把自己带入用户视角去感受“合成升级”小游戏的吸引力在哪里;抛开奖励的吸引来说(谁不爱大奖呢)我能感受到的大概有两点:
玩法策略吸引力,少付出多收获;对未知级别和游戏的探索,那就先浅浅带着这两个感受往下进行着。二、游戏是如何在短时间内让用户“上瘾”参考游戏情感设计一书里面提到的游戏触动玩家情感的3个方法:体验催生想法,想法诉诸语言,最有效的沟通方其实就是回到一切的本源,也就是直接交换体验,而在亲身无法体验的情况下,游戏是获得一段体验最便捷的途径之一。
把游戏如何在短时间内让用户上瘾的思路和增长活动按照用户参与活动的前中后结合;参与活动前通过福利吸引用户的注意力,调动用户情绪,吸引用户点击参与活动;活动过程中设计及时有趣的动效反馈加上重复的动作让用户进入心流模式,离开活动时用挑战心理持续调动用户参与活动的情绪,继续留下。
三、交互设计&用户增长1. 页面布局设计——先来列举一下用户需要做什么事情1)做任务获取代币:做任务是增长活动中的必备项目,业务上通过做任务的方式让用户体验产品功能or服务,也是需要通过做任务的方式给业务带来价值;
2)合成升级:合成同类项才能升级得到奖励,so从用户角度来说合成可能是最重要的一步;
3)召唤:也就是消耗代币买「物品」,买了物品才能合成,这个动作执行起来需要消耗金币,消耗了金币才能让用户做更多的任务赚金币。
遵循3W2H原则对活动页面分3个部分设计,因活动区分多个等级,在页面设计上也按照不同等级对应不同的用户心理给出方案;新用户进入活动后,通过「头部标题区」先告知用户这是什么活动,参与活动能得到什么,在标题区域突出活动的终极目标,也就是福利信息用来吸引用户注意力增加用户继续玩下去的动力,「操作区」通过新手引导动画拆解动作,一步一步告知用户该如何操作;页面下方介绍升级的方式也就是玩法的核心操作。
用户进入2级后,页面在2级介绍如何“召唤”,也就是活动中的消耗动作,tips+动态小手双重引导用户点击;进入3级及以上级别后页面释放更多入口如赚金币(做任务)、排行榜等,头部区域也从单一的标题福利变化成阶段性奖励,将大目标切割成15个等级小目标激励用户去完成。
2. 参与活动前中后设计点前——关于活动登录设计与转化方案
用户参与活动心智,一方面想要拿到活动的奖励礼物等,另一方面或许是对活动玩法感兴趣,那对我们来说肯定是更希望用户对玩法感兴趣更好了,用户划一划手指打发时间的同时,我们可以把产品的功能服务推荐给用户,用户也能得到奖励。(理想化了)
所以在登录相关需要用户操作且有一定成本的节点,先以活动自身游戏的天然吸引力打动用户,同时登录时用奖励信息引导用户点击登录,“双重诱惑”下完成登录转化,完成登录行为后以动效+音效的方式引导用户视线看到奖励稳定入口处,行云流水一气呵成。
中——关于参与活动时的操作与设计
参与活动时需要用户大量的重复动作,所以在状态反馈上先是明确引导操作,可合成处tips+小手引导,点击状态下可合成高亮,不同级别弱化,尽量不让用户自行寻找(应该是没这个耐心。。);前面也说到,进阶过程是是有将一个大的目标切割成小目标的,所以每次进阶也会有比较强烈的动画+弹窗告知用户,放大用户在活动中的获得感。
中——关于参与活动时的操作与设计
活动排行榜也是激励方式之一,前X名才有奖励,活动排行玩法从活动前中期开始,设计上针对整体活动进行了动画分级,从场景与内容的优先级来判断动画的程度;开启排行榜时全屏动画展示大奖内容,并结合转场动效收入到排行榜的稳定入口处,入口也会外露奖励与用户的排名状态。
中——获取方式玩法之一
金币红包玩法,让用户合成N次可以拆一次红包,红包里面是活动代币;一方面是激励用户不停的做合成的动作,另一方面也是给到另一个可以获取代币的方式(有种放贷思路,利滚利的);想要拆红包就需要多合成,合成需要金币,就得做任务,业务的目的就达到了;一边促使你消耗金币,一边也在给你新的奖励;
在参与过程中呢,假设用户需要5次可拆一个红包,拆完的奖励弹窗需要一次点击行为,我们在做这里的设计时,把此处的一次操作给用户计算到下一个计算周期中,这样有种永远不会从0开始的感觉,是不是觉得降低的一些些难度(回答:是)。
中——做任务
诶,说到做任务这事儿了,任务也得分个前中后,做任务前入口如何设计,做任务中任务列表上的任务展示、任务进度提示;做完之后的任务的反馈与衔接等等等本次就直接跳过了(保持神秘)。
后——离开挽留挽留弹窗的设计和策略也不展开说了,在这次的活动中,打破了我对挽留弹窗设计的认知,原来有的时候现金奖励不一定比代币奖励效果好哦。
四、关于设计玩法与策略制定关于策略这里,因成本原因,其实缺失了一次实验的机会;畅想一下,或许可以从多个角度,从是否可以赠送用户一些默认级别的物体来脑暴一下;如果终极是15级的话,假设进入5级后的用户留存较高(控制用户的沉默成本),那是不是可以尽快的让用户进入5级,后续留存才有指望。
五、最后这个活动做完已经过去很久了,项目期间也是临时受命,拿出来再看看还挺好玩的,虽然也没写全,不过确实还能更多好玩的地方和东西可以继续做的,如果前期能更早的介入项目,从游戏化思路建立世界观,那“稀缺”属性一定是比不可少的一步,这也是在今年深度玩了一段时间捡树枝之后的感受……数据方面就完全需要了!
本文由 @麻栗栗 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
题图来自 unsplash,基于 CC0 协议
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UX设计:增长运营活动与合成升级小游戏
将小游戏的思路和产品增长思路结合在一起,该如何设计呢?本文作者对他做过的一个“合成升级”小游戏的运营活动需求进行了分析,一起来看一下吧。
从一个理性理智的B端交互设计师跳跃成为了一名增长交互设计师也有一段时间了~~去年的冬奥期间接了一个“合成升级”小游戏的运营活动需求(过去这么久了,现在写个小总结应该不会有问题吧(ps已经尽量脱敏处理……))将小游戏的思路和产品增长思路结合到一起,该如何设计?(maybe 这依旧是一个需要让我持续好好想想的问题)
一、何为 「合成升级」小游戏合成升级小游戏简单的说就是把页面上等级一样的物品合并到一起升级成高级别的物品,1+1=2;2+2=3;3+3=4 这样的逻辑;游戏内会设定一个终极级别,升级到终极级别就可以得到奖励。
最开始做这个需求的时候,其实是比较懵的,先是把市面上各大平台与“合成升级”相关的小游戏都玩了几天,扫盲一下;
把自己带入用户视角去感受“合成升级”小游戏的吸引力在哪里;抛开奖励的吸引来说(谁不爱大奖呢)我能感受到的大概有两点:
玩法策略吸引力,少付出多收获;对未知级别和游戏的探索,那就先浅浅带着这两个感受往下进行着。二、游戏是如何在短时间内让用户“上瘾”参考游戏情感设计一书里面提到的游戏触动玩家情感的3个方法:体验催生想法,想法诉诸语言,最有效的沟通方其实就是回到一切的本源,也就是直接交换体验,而在亲身无法体验的情况下,游戏是获得一段体验最便捷的途径之一。
把游戏如何在短时间内让用户上瘾的思路和增长活动按照用户参与活动的前中后结合;参与活动前通过福利吸引用户的注意力,调动用户情绪,吸引用户点击参与活动;活动过程中设计及时有趣的动效反馈加上重复的动作让用户进入心流模式,离开活动时用挑战心理持续调动用户参与活动的情绪,继续留下。
三、交互设计&用户增长1. 页面布局设计——先来列举一下用户需要做什么事情1)做任务获取代币:做任务是增长活动中的必备项目,业务上通过做任务的方式让用户体验产品功能or服务,也是需要通过做任务的方式给业务带来价值;
2)合成升级:合成同类项才能升级得到奖励,so从用户角度来说合成可能是最重要的一步;
3)召唤:也就是消耗代币买「物品」,买了物品才能合成,这个动作执行起来需要消耗金币,消耗了金币才能让用户做更多的任务赚金币。
遵循3W2H原则对活动页面分3个部分设计,因活动区分多个等级,在页面设计上也按照不同等级对应不同的用户心理给出方案;新用户进入活动后,通过「头部标题区」先告知用户这是什么活动,参与活动能得到什么,在标题区域突出活动的终极目标,也就是福利信息用来吸引用户注意力增加用户继续玩下去的动力,「操作区」通过新手引导动画拆解动作,一步一步告知用户该如何操作;页面下方介绍升级的方式也就是玩法的核心操作。
用户进入2级后,页面在2级介绍如何“召唤”,也就是活动中的消耗动作,tips+动态小手双重引导用户点击;进入3级及以上级别后页面释放更多入口如赚金币(做任务)、排行榜等,头部区域也从单一的标题福利变化成阶段性奖励,将大目标切割成15个等级小目标激励用户去完成。
2. 参与活动前中后设计点前——关于活动登录设计与转化方案
用户参与活动心智,一方面想要拿到活动的奖励礼物等,另一方面或许是对活动玩法感兴趣,那对我们来说肯定是更希望用户对玩法感兴趣更好了,用户划一划手指打发时间的同时,我们可以把产品的功能服务推荐给用户,用户也能得到奖励。(理想化了)
所以在登录相关需要用户操作且有一定成本的节点,先以活动自身游戏的天然吸引力打动用户,同时登录时用奖励信息引导用户点击登录,“双重诱惑”下完成登录转化,完成登录行为后以动效+音效的方式引导用户视线看到奖励稳定入口处,行云流水一气呵成。
中——关于参与活动时的操作与设计
参与活动时需要用户大量的重复动作,所以在状态反馈上先是明确引导操作,可合成处tips+小手引导,点击状态下可合成高亮,不同级别弱化,尽量不让用户自行寻找(应该是没这个耐心。。);前面也说到,进阶过程是是有将一个大的目标切割成小目标的,所以每次进阶也会有比较强烈的动画+弹窗告知用户,放大用户在活动中的获得感。
中——关于参与活动时的操作与设计
活动排行榜也是激励方式之一,前X名才有奖励,活动排行玩法从活动前中期开始,设计上针对整体活动进行了动画分级,从场景与内容的优先级来判断动画的程度;开启排行榜时全屏动画展示大奖内容,并结合转场动效收入到排行榜的稳定入口处,入口也会外露奖励与用户的排名状态。
中——获取方式玩法之一
金币红包玩法,让用户合成N次可以拆一次红包,红包里面是活动代币;一方面是激励用户不停的做合成的动作,另一方面也是给到另一个可以获取代币的方式(有种放贷思路,利滚利的);想要拆红包就需要多合成,合成需要金币,就得做任务,业务的目的就达到了;一边促使你消耗金币,一边也在给你新的奖励;
在参与过程中呢,假设用户需要5次可拆一个红包,拆完的奖励弹窗需要一次点击行为,我们在做这里的设计时,把此处的一次操作给用户计算到下一个计算周期中,这样有种永远不会从0开始的感觉,是不是觉得降低的一些些难度(回答:是)。
中——做任务
诶,说到做任务这事儿了,任务也得分个前中后,做任务前入口如何设计,做任务中任务列表上的任务展示、任务进度提示;做完之后的任务的反馈与衔接等等等本次就直接跳过了(保持神秘)。
后——离开挽留挽留弹窗的设计和策略也不展开说了,在这次的活动中,打破了我对挽留弹窗设计的认知,原来有的时候现金奖励不一定比代币奖励效果好哦。
四、关于设计玩法与策略制定关于策略这里,因成本原因,其实缺失了一次实验的机会;畅想一下,或许可以从多个角度,从是否可以赠送用户一些默认级别的物体来脑暴一下;如果终极是15级的话,假设进入5级后的用户留存较高(控制用户的沉默成本),那是不是可以尽快的让用户进入5级,后续留存才有指望。
五、最后这个活动做完已经过去很久了,项目期间也是临时受命,拿出来再看看还挺好玩的,虽然也没写全,不过确实还能更多好玩的地方和东西可以继续做的,如果前期能更早的介入项目,从游戏化思路建立世界观,那“稀缺”属性一定是比不可少的一步,这也是在今年深度玩了一段时间捡树枝之后的感受……数据方面就完全需要了!
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经典传奇游戏排名Top10:2023年经典人气最高的传奇手游
传奇手游排行榜 (以下排名不分先后) 经典:
1、龙城天下(官网下载:www.cs213)
盟重英雄之龙城天下是一款拥有精美复古画质、丰富游戏内容和强大对战功能的游戏。在游戏中,玩家可以自由探索、寻找朋友并组队战斗,体验当年激烈的对抗玩法。战斗攻沙玩法让人充满刺激感和,让你沉浸在战斗的快感中。快来游戏中找回当年的热血和友谊吧!游戏采用全新复古题材,拥有热血金币和英雄三职业传奇玩法,无论是普通玩家还是氪金玩家,都可以轻松解锁打金特权。游戏爆率高,上线攻速快,更重要的是,地图没有任何限制,您可以免费进入地图。
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2、传奇3光通版
传奇经典战士职业空降玛法大陆,上线满攻速,还送四种配饰,不仅有回血、诅咒等超强属性,更有刀刀切割、复活等变态属性!
游戏内拥有海量优质的副本关卡,并且装备全靠打,小地图逛一圈,就能满载而归。一切靠实力说话,只要你够强大,各种BOSS由你挑战!
在这里,传奇勇士们将享受到原汁原味的游戏体验,和兄弟们一起共赴沙场,轻松打怪!
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3、冰雪登录器(官网下载:www.cs213)
《盟重英雄-冰雪登录器》游戏是一款大型多人在线角色扮演游戏,主要讲述了:曾经有各种各样的生物生活在这神秘的玛法大陆。人类的力量在其中是如此弱小,他们在这个大陆上被迫建立各种组织,以便抵抗那些有着超自然能力的野兽和怪物。然而,过了一段时间,一个神秘的种族的出现改变了这个大陆的势力分配,他们迅速的学习各种能力,很快的取得了非凡的能力,占据了这个大陆的领导地位共同对抗强大的怪物。
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4、道神单职业(官网下载:www.cs213)
今天要向大家介绍一款新的微变传奇游戏——道神单职业。道神单职业是在美杜莎传奇的基础上进行了改进,将原本的战士角色转变为道士,采用了纯道士职业的玩法。这款游戏上线后,可以让玩家以最快的攻击速度体验游戏,并且还新增了独特的宠物系统,这是其他传奇游戏所没有的。
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5、异火冰雪
盟重英雄之异火冰雪是一款冒险战斗的复古游戏,游戏中的地图非常大,有众多的场景供你自由的进出,每一个场景中都有很多的怪物,玩家可以去和你的队友组队进行战斗,拾取更多的高级装备,玩家可以将你的装备道具进行售卖,这里的交易公开透明,没有任何的套路,玩家完全可以放心,玩家要不断的完成任务,提高自己的战斗力。
上就是传奇手游排行榜 人气 第一名 经典的全部内容,这些传奇手游在排行榜上名列前茅,各具特色,给玩家提供了丰富多样的游戏体验。随着技术的不断发展,传奇手游将会呈现出更加精彩的未来。让我们一起期待吧!
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6、金装裁决-传世无双
《传世无双》继承了传奇游戏的经典攻城和PK玩法,同时加入了革命性的“无双模式”等内容,带给玩家们超爽的游戏体验。这款游戏具有快、爽、精三大特色,完全展现了它与众不同的魅力。玩家在《传世无双》中可以选择战士、法师和道士三种职业,他们的元神可以免费觉醒,战法道三种元神可以自由搭配组合。玩家可以根据自己的喜好选择搭配,战士擅长抗击,法师输出能力强,道士则介于两者之间,还能召唤出骷髅。不同的搭配可以获得专属的合击技能,这些技能可以升级、突破,增加攻击力和特殊效果。技能突破系统进一步增强了战斗的打击感,使游戏体验更加出色。
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7、美杜莎传奇
美杜莎传奇是一款以魔幻世界为背景的角色扮演手游。游戏中,你将扮演一名英雄,踏上征战之路,与其他玩家激烈对战,闯荡危险的副本,最终成为传奇世界的霸主。
美杜莎传奇作为一款传奇手游,拥有着诸多优势。首先,游戏在画面上更加精真,给人一种身临其境的感觉。美杜莎传奇采用了先进的3D技术,使玩家在游戏中能够感受到真实的游戏世界。参与各种副本、战斗的过程中,紧张刺激的感觉让玩家仿佛身临其境,犹如置身于游戏中。此外,美杜莎传奇在游戏玩法上更加多样化,为玩家提供了更丰富的游戏体验。无论是喜欢PK对战的玩家,还是更偏爱副本任务的玩家,亦或者是热衷于社交交流的玩家,都能在美杜莎传奇中找到属于自己的乐趣。游戏中设置了多种副本以及不同类型的战斗玩法,例如竞技场、BOSS挑战、无尽试炼等,玩家可以根据自己的时候选择不同的玩法进行游戏,拓展自己的游戏乐趣。
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8、冰雪终章
冰雪终章这个版本完美融合了复古怀旧和创新玩法,带来了超高爆率和攻速的惊喜体验。
与此同时,千人同屏、地图BOSS众多、热血PK的战斗将点燃您的逆袭热血之心。超多活动与丰富礼包将助您加速成长,而上线即送的二档赞助将让您尽情享受VIP特权。本文将带您探索全新的攻略,帮助您在这个充满挑战的世界中展现真正的传奇风采!
话不多说,下面就来一起来看看吧!新手玩家可以先购买6元的首充,前期跳过主线任务,6元可连续领取三天的奖励,奖励当中是有首充礼盒的!礼盒里面有异火和异火本源,这两个对战力有很大的提升的!为了提升自己的战力,我们还可以通过足迹、逆天改命、鸿蒙合成等方式来增强自己。
足迹可以自由穿戴,激活新足迹外观道具可以进一步提升自己的战力。逆天改命需要使用元宝突破,但也能通过打怪和黑市购买材料来增强战力。鸿蒙合成可以通过打怪或在充值商城上购买残鸿蒙碎片来完成,而boss掉落的几率会更大一些。
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9、复古传奇
复古传奇多版本是一款备受瞩目的传奇游戏。与其他传奇游戏相比,复古传奇多版本博得了众多玩家的青睐。
不论你钟爱何种传奇游戏,复古传奇多版本定能满足你的需求。这款游戏已经上线多年,其中蕴含了多种玩法,能够让你尽情玩乐。而且,值得一提的是,复古传奇多版本还提供了多个游戏版本供你选择。
复古传奇多版本的魅力在于它的独特复古风格。玩家们可以重新体验到传奇游戏的初衷,感受到曾经的辉煌。不管你是刚刚开始玩传奇游戏,还是对传奇游戏十分熟悉,复古传奇多版本都能给你带来无尽的乐趣。
无论你是为了怀旧而选择复古传奇多版本,还是对其多版本玩法感兴趣,这款游戏都值得一试。无论你是果断浪漫的勇士,还是谨慎策略的法师,多版本的复古传奇都能让你找到合适的角色扮演。
在复古传奇多版本的世界里,你将奇迹般地重新感受到了经典的传奇魅力。快来加入这个充满挑战的世界,成为一名炙手可热的传奇玩家吧!
比如:复古180-复古185-复古176点卡版-绿色服
每一个版本都是还原了特色,所以说这款传奇百玩不厌。
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10、传奇3怀旧服
在传奇3怀旧版中,玩家们可以自由打造属于自己的传奇生涯,没有固定的搭配,可以根据自己的喜好来选择装备和技能。装备的元素特性更是多种多样,相互克制,搭配组合出不同的技能和效果,为战斗增添了更多策略性和乐趣。
传奇3手游怀旧服是一款真正还原经典传奇的游戏,让你重温那个古老的传奇世界。在这里,你可以选择不同的角色,体验不同的职业特色,享受战斗的快感。游戏场景逼真细腻,让你仿佛置身于那个古老的传奇世界中。
游戏的核心玩法丰富多样,包括多人副本、团队挑战、竞技场等。在游戏中,你需要不断提升自己的实力,挑战更强大的对手,赢取丰厚的奖励。同时,游戏还有丰富多样的社交互动系统,让你在游戏中结交志同道合的朋友,共同征服未知的领域。
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做到全球合成游戏收入第4的柠檬微趣 又上线了百万美金月流水新游
#头条创作挑战赛#
又一款合成新游开测了,柠檬微趣或许真打算 All in Merge?
最近,柠檬微趣旗下发行账号 Microfun Limited 有了新动作,在加拿大、英国、澳大利亚等地悄悄开测了一款名为《Seaside Escape》的合成游戏。
《Seaside Escape》应用商店海报
说起合成游戏,近 2 年来,柠檬微趣无疑是海外市场中备受瞩目的“突围者”之一。Sensor Tower 几个月前公布的 2022H1 全球合成手游收入榜,柠檬微趣是唯一一家有两款产品入围榜单 Top5 的厂商,其旗下《Merge County》、《Merge Fables》两款产品分别位列 Top4、Top5。一连两款合成+模拟经营产品的跑出,反映的是柠檬微趣对合成游戏理解的日渐深厚。
Merge Game 为柠檬微趣旗下发行账号,图源:Sensor Tower
到了今年下半年,柠檬微趣接连发布了《Gossip Harbor》和《Seaside Escape》两款合成游戏,二者所处的阶段不同,前者的月流水已近《Merge Fables》的 3 倍,大有“后浪拍前浪”之势,后者则尚在软启动阶段,但玩法设计相比《Merge County》、《Merge Fables》都体现出了显著的差异,最新的 2 款游戏“不约而同”地舍弃了合成+模拟经营的中度休闲产品设计思路,而转向了更“轻”的合成+家装/剧情。在上述产品的迭代中,体现了柠檬微趣对于合成赛道怎样的认知变化呢?带着疑问,笔者打开了游戏。
柠檬微趣合成产品矩阵 | 数据来源:点点数据
下半年两款合成新游,分别长啥样?
先来简单看下《Gossip Harbor》,这是一款剧情驱动的合成+家装游戏。游戏中,玩家扮演的主角 奎因在发现丈夫出轨后独身带着女儿回到了家乡,却发现父亲留下的餐厅遭遇火灾,毁于一旦。为了让昔日的家族餐厅重现辉煌,玩家需要通过合成食物来招待客人,赢取金币以修缮餐厅,游戏过程中,火灾背后的谜团也将逐渐揭开。
游戏中以“天”为单位记录玩家的游戏进度
《Gossip Harbor》中的家装玩法采用了经典的“三选一”
在合成玩法上,《Gossip Harbor》选择了竖屏棋盘式布局,食材两两合并得到新的食材,例如两袋面粉合并可以得到一个面团、两个面团合并可以得到一个黄油面包。玩家消耗体力通过合成得到不同食物满足顾客需要以获取金币,从而完成合成-修缮餐厅-推动剧情-合成的循环。不论是剧情、还是玩法,其实并没有太多创新,也能看到之前一些游戏的影子。变现方面,售卖体力、钻石一类消耗性资源仍是主要的变现方式。
《Gossip Harbor》游戏截图
整体上看,不久前开测的《Seaside Escape》基本与《Gossip Harbor》一脉相承,高度相似,部分的变化出现在题材和玩法设计两个方面。
与《Gossip Harbor》相比,不久前开测的《Seaside Escape》的主要变化之一在于将场景从餐厅转移到了海滨小镇,合成的对象不仅限于食材,更显丰富。玩家扮演的女主人公 Rowan 是一位刚在好莱坞崭露头角的女演员,当她回到阔别 5 年的家乡时,发现熟悉的小岛因为游客减少而变得萧条,玩家需要通过合成食物/旅行用品等来服务游客,赢取金币以重建小镇。其次,变化体现在玩法设计上,《Seaside Escape》家装玩法没得选,玩法进一步简化,从游戏体验来说,玩家会更加专注在合成和剧情推进。
《Seaside Escape》游戏截图
而无论《Seaside Escape》或《Gossip Harbor》,对比前作《Merge County》、《Merge Fables》,今年发布的两款合成新游给人的整体感受都是越发休闲了。
最直观的改变来自于化横屏为竖屏,更适合玩家单手操作,而具体到合成玩法上,两款新游由在自由地图上三到五个相同物品的合成玩法(以下称为 Merge3)变为了在竖屏棋盘式布局中两两合成的玩法(以下称为 Merge 2),操作门槛进一步降低。当然,也可以看到合成游戏休闲化的转向也影响了柠檬微趣对于新游元游戏设计的思考,两款新游均舍弃了模拟经营的玩法,变成更轻的家装和剧情推动。
从玩家构成的角度而言,上述转向给游戏带来的显著改变之一是年轻玩家的占比增加。根据点点数据,《Gossip Harbor》30 岁以下玩家的占比比之前《Merge Fables》和《Merge County》的数据高出了 10-15 个百分点。从营收的角度来看,目前市场对于柠檬微趣做休闲化合成游戏的反馈还不错。《Gossip Harbor》目前的月流水已经有 200 万美元,这一数字已与《Merge County》的成绩相当。
《Gossip Harbor》位列 8 月中国手游海外收入增长榜 Top12 | 图源:Sensor Tower
合成品类月流水冠军易主,Merge2 的春天要来了?
如果单从合成玩法的角度划分,几乎可以将市面上所有的合成游戏简单划分为 Merge3、Merge2 两类。通常来说,Merge2 游戏上手门槛低,而 Merge3 游戏需要 3 个或 5 个相同物品才能合并,更考验玩家项目/空间管理的能力,玩法稍微复杂一些,但一旦上手,更容易上头。换句话说,过往的认知中,Merge2 游戏的前期留存好,但用户流失快;Merge3 游戏的前期留存相对差,但长期留存表现较好。也因此,一直以来合成赛道上营收处于第一梯队的游戏多属于 Merge3 游戏。
2022H1全球合成手游收入榜Top5中,仅有《Merge Mansion》一款Merge2游戏,但其排名在近3年一路攀升 | Sensor Tower
单讨论玩法,Merge3 游戏留存好,更赚钱这大概是柠檬微趣起初涉足合成赛道,选择从 Merge3 游戏切入原因所在,但近两年 Merge2 游戏中也有一些头部产品跑出,或许也驱使柠檬微趣开始了对 Merge2 游戏的布局。
根据 AppMagic 的数据,从 2016 年 8 月至 2022 年 6 月,全球 Merge2 游戏产生的总营收为 1.53 亿美元,这个数字仅为 Merge3 游戏的 1/7,但值得注意的是,其中的 1 亿美元都来自一款于 2020 年 6 月上线,名为《Merge Mansion》的产品。另据 GameLook 的分析,《Merge Mansion》的月流水在今年 7 月首次超过了 Merge3 游戏《Merge Dragons!》,Merge2 游戏正式夺得了合成品类月流水冠军的宝座。
根据点点数据,《Merge Mansion》近 30 天的月流水大致为 1100 万美元
而说起《Merge Mansion》成功,剧情设计一定是不可忽视的因素之一,并且,剧情的“重”和 Merge2 玩法的“轻”,进一步保证了玩家的活跃度和留存。在《Merge Mansion》中,玩家扮演的主角 Maddie 从奶奶手里拿到了家族庄园的钥匙,庄园年久失修,玩家通过合成收集各种工具来修复庄园,在这个过程中,整个家族的秘密也会逐渐呈现在玩家面前……不难发现,还是熟悉的悬疑、解谜元素,不过《Merge Mansion》的切入点不是狗血的背叛剧情,而是选择了亲情题材,这样的设计基本可以辐射到全年龄段的玩家,由此也带来更大的增长潜力。从《Gossip Harbor》到《Seaside Escape》,也能在柠檬微趣的题材切入中看到类似的思考。
而《Merge Mansion》成功跑出因素之二在于广告营销与剧情的呼应。游戏中悬疑、亲情的元素,在广告中被进一步放大了,并且质量非常高,海外媒体 Mashable SEA 就曾戏称,《Merge Mansion》做的是“好莱坞”式的游戏广告。
用流传度相当广的其中一个广告素材举例,Maddie 身穿婚纱坐在出租车里哭得梨花带雨,原来她的新郎逃婚了,房子也被烧,只好来投奔奶奶。奶奶带 Maddie 参观了豪宅,在她们正准备好好修缮一番开始新的生活时,警察带走了奶奶,广告的最后一个镜头是,警车渐渐驶离,奶奶亮出被手铐铐住的手掌,上面写着:“他还活着”……这些广告的共同点在于,《Merge Mansion》中“奶奶”一改平时大家熟悉的慈爱形象,在 Maddie 背后小动作不断,成为广告中最大的谜团,也由此吸引受众下载游戏一探谜底。并且《Merge Mansion》的一系列广告节奏紧凑、剪辑流畅,甚至已经有网友想要“预定”电视剧和电影……
网友“预定”《Merge Mansion》的电视剧和电影
《Merge Mansion》打造“好莱坞”式广告的营销策略其实和《梦幻花园》的“货不对板”的广告有异曲同工之妙,尤其面对三消、合成这类普适性很高的玩法,人人都是潜在玩家,上述广告策略实际上都是通过对特定元素的包装,激发玩家兴趣点,以此实现游戏的破圈。并且,从获客效果上看,《Merge Mansion》已连续两年在合成手游年度下载榜单中实现排名跃升,并在 2022H1 位列上述榜单 Top1。
《Merge Mansion》位列 2022H1 合成手游下载榜 Top1
当然《Merge Mansion》在营销成本上的投入也很大,根据《Merge Mansion》母公司 Metacore 的财报数据显示,2020-2021 年,这款游戏的营销投入为 1.3 亿欧元,同期这款游戏的营收为 6300 万欧元,甚至都还没有达到收支平衡。不过,考虑到合成类似三消,也是一个偏长线运营的游戏品类,在2021年年中,Metacore 拿到 Supercell 的 1.8 亿美元的融资之后,《Merge Mansion》的重心看起来尚在大规模获客。而根据点点数据,《Merge Mansion》近 30 天的营收已达到 1100 万美元,或许也有望在今年拉平营收。
值得一提的是,Supercell 在今年 5 月还收购了另一款 Merge2 游戏《Love & Pies》的多数股份。Supercell 接连投资 2 款 Merge2 游戏,看似非常看好这一细分玩法。
《Love & Pies》这款游戏白鲸去年就曾关注到(感兴趣的读者欢迎阅读《“爱情与馅饼(Love&Pies)”会成为新的合成手游爆款吗?》),无论是在题材或玩法上,柠檬微趣的《Gossip Harbor》与它的相似度都非常高,《Love & Pies》中的主人公同样是一位遭遇丈夫出轨而选择回到家乡的单亲妈妈,玩家通过合成赢取金币来帮助主人公重建咖啡厅。
《Love & Pies》于 2021 年 6 月上线,并在当年获得了英国电子游戏行业协会 TIGA 颁发的最佳休闲游戏奖。游戏媒体 Mobidictu 评价这款游戏时表示,“《Love & Pies》虽然并不属于开创了某种游戏设计思路的一类创新游戏,但它的确是同类游戏最先跑出的一款。”《Love & Pies》在上线当年就获得了超百万的下载量。
《Love & Pies》应用商店海报
而《Gossip Harbor》直到今年 8 月才上线。虽有珠玉在前,但从目前的营收成绩上看,更早上线的《Love & Pies》先发优势似乎并不明显。根据点点数据,《Love & Pies》目前的全球月流水是 100 万美金,而《Gossip Harbor》的全球月流水已经是前者的 2 倍,达到了 200 万美元。同时,比较有趣的一点在于,美国均为两款游戏的第一大营收市场,占游戏总营收的占比大概都在 50% 左右,《Gossip Harbor》在美国市场的 ARPU 大概是《Love & Pies》的 2-3 倍。《Gossip Harbor》后发赶超的秘籍似乎在于“深度挖掘玩家价值”。
如果游戏中单从体力、钻石等消耗性资源的发放和售卖情况来看,两款游戏的差异不算大。例如体力的发放规则均是每两分钟自动生成一个体力,体力满 100 封顶,不再增加;而体力的售价也基本落在了 1.99 美元可买 1000 个体力的水平。从玩家反馈上来看,《Gossip Harbor》在营收上超越《Love & Pies》的原因似乎是在于游戏后期的“逼氪”,笔者梳理的近 30 天玩家对游戏的评价。差评理由上,在普遍抱怨体力发放慢之外,也有不少《Gossip Harbor》玩家谈及达到一定等级后,完成任务所需的合成链条变得很长,导致耗费太多体力。《Gossip Harbor》的留存数据,也从侧面反映了这一点。根据点点数据,《Love & Pies》和《Gossip Harbor》首日、7 日留存率相差不到 10 个百分点,而到了第 30 日,前者的留存率则接近后者的 2 倍。
《Gossip Harbor》玩家评价
从核心玩法的角度来说,合成游戏体验的差异,主要在于合成链条和体力消耗数值设计带给玩家的游戏节奏的差异,而主要变现点则在于对体力的把控,与某些品类相比,变现对游戏体验的影响很大,短期内拉高流水,必然会对游戏体验造成影响。
从近一年的收入情况看,点点数据也显示柠檬微趣之前的一款游戏《Merge County》在今年 5 月后,流水已开始有所下滑。同一赛道的《Merge Drongon》持续运营近 5 年还保持“常青”。
在关注合成赛道以来,笔者的直观感受是随着出海厂商一侧头部产品的涌现以及 Supercell 等大厂的跟进,有越来越多的厂商正在注意到合成游戏这一细分赛道。根据笔者近期的观察,像是在巴西这样的新兴市场,就有《DesignVille: Merge & Design》、《Merge Studio》两款今年上线的合成新游进入了 Google Play 益智游戏畅销榜 Top 30。柠檬微趣在产品商业化设计、用户数据累积方面固然有自己的优势,但作为又一款“微创新”产品的《Seaside Escape》还能否在更激烈的市场竞争中跑出呢?或许还得需要时间来检验。
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