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时间:2024-01-07 11:32:17 来源:网友整理 编辑:稳走感情路

【麦克斯时间】成年人讲给自己的故事

《毁灭战士:永恒》这款游戏霸占了steam销量榜榜首长达三周,在此之前,霸占榜首的一直都是“那个游戏”,不过榜首问题除了游戏到底做得如何外,更多的是玩家的评价程度,就像是《辐射76:废土人》一样,玩家发现屎里有虾仁以后,销量和口碑都有回升的势头。

新游戏霸占榜首这似乎是历来的传统了,但是如果处在大作井喷期,一个月发布了多款新游戏,那么决定榜首的又是什么呢?是厨力?还是信仰?是玩法?还是故事?

2019年3月份,《只狼:影逝二度》,《鬼泣5》同时发售,凭借着优秀的故事和体量,以及对宫崎英高的信任,《只狼》迅速被玩家捧上了第一的宝座,但是《鬼泣5》销量却丝毫没有比《只狼》差,在第二周又把第一抢了回来。

《只狼》和《鬼泣5》在风格上形成了鲜明对比,《只狼》重在内,《鬼泣5》重在外,都是难度颇高的游戏,但是在玩法方面《鬼泣5》略胜一筹,讲故事却不如《只狼》。

这就是游戏圈从上个世纪就开始争论的话题——游戏到底应该重在叙事,还是重在玩。

1997年是电子游戏极具意义的一个年份。

在此之前,电子游戏真正的偏重是在“游”这一方面,游玩才是电子游戏的重要内容,我们今天所熟知且不屑的游戏,比如打砖块,小蜜蜂,俄罗斯方块这些都是纯粹的游戏,他们没有任何剧情,核心就一个字——玩。玩就行了,至于为什么要打掉这些砖块,你不用在意,因为本来就没有意义。

这种情况持续到了1996年《毁灭公爵3D》,电子游戏的发展到达了一个新的高度,3D图像技术成为了新的宠儿,正是由于这种技术爆炸,游戏变得更好玩了,但同时玩家地嘴巴也变得刁钻了。

玩家开始琢磨,我为什么要打这些砖块?我又为什么在消除这些俄罗斯方块?

而《毁灭公爵3D》的制作人之一乔治·布鲁萨德更是直接表示,游戏要什么剧情,游戏只要爽就够了。

不得不说,这套在1996年确实很行得通。

而仅仅时隔一年,游戏的风向标就发生了一百八十度大转弯,1997年,生化奇兵之父肯·列文出山了,他对游戏“只需要爽”的观点十分不满,编剧出身的他认为,游戏玩法是游戏健美的肉体,但是如果没有强韧的骨架支撑,健美的肉体就是一坨迟早会烂掉的肉。

伟大的思想总是不谋而合,不光是肯·列文这么想,1997年开始,游戏注重“游”,变成了更加注重“戏”,甚至出现了如同《星际争霸》这种看起来玩法和剧情毫不搭边的游戏,但是剧情光环在某种程度上甚至掩盖了玩法。

10年磨一剑,2007年《生化奇兵》首部作品发布,除了惊艳,玩家找不到任何词语来形容这款游戏,肯·列文用10年的时间完全颠覆了传统游戏,也正是在这一年,游戏第一次被圈外人称为“第九艺术”。

但是游戏和其他的圈子不一样,历史圈有斯塔夫里阿诺斯,让高中生头疼,让外行傻眼;音乐圈有杨坤,对着《惊雷》就是一顿拳打脚踢。

而游戏圈掌握话语权的从不是开发游戏的大佬们,神谷英树曾经在访谈中说过,自己一想起玩家就吓得发抖,总是害怕自己引以为傲的作品被玩家挑眼。

事实上确实是这样,玩家自己都承认,自己是这个世界上最难伺候的群体之一,而且在游戏圈里,最有威望的通常是游戏测评人,而测评人往往对游戏开发只是略知皮毛。

玩家们也会根据自己的理解对玩家大加评论,游戏剧情如何这,是文学问题;游戏运镜如何,这是电影问题;游戏玩法如何,这是玩家们的问题。

知名游戏解说王老菊最常说得一句话就是“垃圾游戏”,虽然是一句吐槽式的口头禅,但是在他看来,说出这句话的瞬间,他对游戏是不满意的。但是在他开始制作独立游戏后,他曾经说自己看什么游戏都觉得很屌。

玩家动不动就对着三上真司之类的业界大佬一顿口吐芬芳,说到底就是视角不同罢了,但是暴露的问题是一样的,那就是无论是剧情还是玩法,玩家不满意了。

2015年,这场战争迎来了一场新高潮。

被玩家亲切地称为“波兰蠢驴”的CD Projekt RED游戏制作公司制作出了波兰国宝级游戏《巫师》的终章《巫师3:狂猎》。

凭借着谦虚的态度和上乘的游戏品质,《巫师3》直到今天都热度不减。时不时打折,动不动白给,帅气的杰洛特,出色的剧本,史诗的冒险,这些元素让玩家间口口相传地为《巫师3》打广告,并未即将到来的《赛博朋克2077》做好了充分的铺垫。

但是我们的老祖宗早就看透了一切,孟子曾经说过“鱼与熊掌不可兼得”。《巫师3》的剧本到底有多优秀?随便百度一下,你就能找到一堆《巫师3》的支线故事,各个精彩绝伦,甚至很多玩家在进行支线地过程中早就忘了主线是要干嘛。

但是《巫师3》的战斗系统糟糕透顶,软弱无力的打击,繁琐的操作和的肌肉记忆,这些都让玩家难以接受,宁肯天天打牌都不愿意去沼泽里杀白鬼。操作到底有多劝退?《巫师3》的通关成就获得者仅有不到6%,这就是全宇宙最完美的游戏吗?爱了爱了。

并非说《巫师3》不好,而是在这场玩法和剧情的战争中,《巫师3》不会是带着千军万马赶到战场的甘道夫。

如同《权利的游戏》一样,战争从不是单纯的两军对垒,总有其他派系暗度陈仓。

2008年由TaleWorlds制作的具有划时代意义的游戏《骑马与砍杀》出现了。这款游戏名字毫无逼格,完全无法与《巫师》《生化奇兵》之流相比,游戏内容也朴实无华,就是骑马与砍杀。

但是就是这么朴实无华的游戏,让玩家盼了十二年,盼来了《骑马与砍杀2》。

“今天我们都是长寿之人!”

《骑马与砍杀》没有讲述任何故事,玩法也远不如很多游戏,那软绵绵的手感甚至不如《巫师》,游戏的大部分时间大家都是在砍在杀,在掠夺,在平息盗匪,或者在攻城略地。

《骑马与砍杀》的魅力到底在哪?

如果有这种问题,我反而想反问一句:你们是否曾经用玩具哄着自己玩过?

游戏圈中有一个十分模糊的定义,就是RPG游戏,即角色扮演,那么到底什么是角色扮演?

很多人把《刺客信条:起源》之前的《刺客信条》定义为ACT游戏,即动作冒险,但是玩家又何尝不是扮演了艾吉奥或者爱德华本人呢?为什么不可以是RPG呢?

2018年,由一家只有一个人组成的游戏制作组Lo-Fi Games制作的游戏《kenshi》上架了steam。

游戏开发是一项十分庞大的工作,但一人开发的游戏并不是史无前例,我国就有由文科生茄子自学编程制作的游戏《太吾绘卷》,游戏架构被业内人称为“奇迹”,结构混乱却条理清晰可运行。

《kenshi》也一样,游戏品质十分劣质,制作人为了追求无缝读图,强行把一张巨大的地图全部一次性加载出来,电脑运行负荷超大,游戏战斗也只能通过头顶的数值表现,玩家操作的角色更是人命比纸贱,从不是主角或什么特殊的存在,只是广袤沙漠里最无名的沙尘之一。

然而就是这样一款游戏,成为了当年七八月的b站“霸权新番”。

依旧是王老菊,捏了一个奇行种,取名阿飞,从断手的矿工奴隶开始,经过了11集的努力,成为了奴隶解放者。

《kenshi》并没有固定的剧情,在这个世界里你想干什么就干什么,想默默无闻地挖一辈子矿,或者想打家劫舍成为坏人,又或者想成为斩杀虫母的大英雄这都可以。

换句话说,每个人都可以在《kenshi》里讲述自己的故事,而王老菊作为第一届《故事王》冠军,讲述了一个十分精彩的阿飞一生的故事。

这就是这类游戏的魅力。

我们十分难以界定《骑马与砍杀》和《kenshi》这类游戏的类型,是沙盒吗?并不是,因为这类游戏没有随机算法,无论你第多少次打开这个游戏,总是一模一样的世界等待你,世界唯一的变数就是你。是动作冒险吗?也不是,没有华丽的动作,那软绵绵地手感甚至不如《第五人格》里的充气棒子。

但是我认为这就是RPG游戏,扮演的并非玩家捏出来的小人,而是玩家自己。

90后一代应该是最孤独的一代人了,80后和00后几乎都有自己的兄弟姐妹,而唯独90后没有,既然没有玩伴,那就自己创造,于是每个90后的玩具箱就都变成了他们创作故事的素材箱。

《南方公园》中,艾瑞克·卡特曼就有这样一桌茶话会,恐龙和娃娃,青蛙和超人,他们都是卡特曼由卡特曼赋予人格的伙伴,共同在一张桌子上由卡特曼讲述一场故事。

到了《南方公园:真理之杖》和《南方公园:完整破碎》中,孩子们更是都参与到了自编自导自演中。

而在很多90后独生子女,甚至非独生子女的兄弟姐妹之间,都用自己的玩具讲述过属于自己的故事。

游戏到底是剧情重要还是玩法重要。

其实都重要,正如肯·列文所说,没有骨架,再发达的肌肉也不过是做红烧肉的材料;没有肌肉,骨架也会吓到别人。

但是在《骑马与砍杀》和《kenshi》中,这些都不重要。

重要的是,你想演绎怎样的故事。

是称霸一方的霸主,还是忠义两全的将军;是驰骋疆场的将士,还是竞技场铁王座的传奇;是孤独求败的高手,还是精明强干的商贾。

这就是这种游戏的魅力,你就是你,是会犯下愚蠢错误的人类,是会被情感左右的墙头草,是为了活下去不得不卑躬屈膝的每一个平常到不能更平常的人。

没人会为你在这个世界里的死亡而流下一滴泪水,因为每个人都在忙着演绎自己的故事。

当你在《骑马与砍杀》中卸下盔甲,或者在《kenshi》中在酒馆歇脚的时候,你是否会想起自己第一次仰望星空的感觉?那时的自己是否想着那句歌词,而现在地自己是否走上了那条路?

“曾梦想仗剑走天涯,看一看世界的繁华。”

是什么让你遍体鳞伤?

是什么人让你不停地追赶?

又是什么让你热爱?

是生活呀。

要努力去生活,无论是游戏还是现实。

「游戏时局图」画质上世纪 却是最大开放世界《kenshi》更新中文

作为一个开发极其困难,但是却又极其有卖相的游戏类型,开放世界如今在玩家心目中的地位有些一言难尽——一方面开放世界带给玩家们的自由体验是无与伦比的,但是另一方面玩家们即便在开放世界中也很容易被各种东西限制,最终成为一个伪开放世界的可选择任务的线。更何况还有一大批打着开放世界名号,却大而空的无聊游戏。

说到底,很多开放世界游戏并不成功的原因,还是因为游戏的最大卖点:剧情。剧情一般情况下都是通过玩家们执行的任务来展现,这也就导致了玩家们基本是上在开放世界中的从一个任务赶路去另一个任务,那如何才能避免出现这样的情况呢?

一部名叫《kenshi(剑士)》的游戏给出了一个很多游戏厂商想都不敢想的答案:去处任务系统。整个开放世界中,没有任何任务,没有任何NPC会指派你干什么来换取经验或者别的什么东西。这样的想法非常大胆,但是这款游戏确实证明了,即便没有任务游戏照样能进行,玩家体验的故事一点不会比有任务剧情的游戏差。

一切的故事设定,都在玩家们自己不断的求生挣扎中被自己发现,就如同我们的祖先一样,在和鸟兽虫打过交道后才知道哪些能吃哪些见到就跑。虽然《kenshi》没有过多为玩家描述世界,但玩家们基本都能在游戏中摸索出自己的一套理论。

这样一款游戏发售时间没多久,就已经在全球玩家内引起了不小的轰动。即便没有中文,在中国市场这款游戏依旧表现不错。而游戏制作者也在今年年初承诺,游戏将会很快更新官方中文的版本。而经过漫长的等待之后,游戏的1.03版本正式加入了中文。

而在有了官方中文之后,玩家在整个游戏中的体验变得更加完整了,虽然之前有很多玩家们为游戏制作了优秀的中文,但是因为游戏系统过多过于庞杂,很少有能将游戏内容完全汉化的mod。不过之后制作人很可能也会吸纳这些优秀的汉化文本加强游戏官中。

整款游戏在没有任务文字剧情的情况下,文本量依旧让汉化工作者们望而却步,可见游戏填补玩家游玩空缺的内容有多么丰富。作为一个在文明彻底崩塌,世界变得无法无天时代里,玩家们可以成为一切想成为的人——商人?战士?小偷?甚至是奴隶贩子都可以,当然也可以身兼包含但不限于以上的所有职业。

不会有任何东西限制玩家,除了玩家自己的生命。这个世界上充满了恶意的人或者动物,从这些玩意的手中活着逃走就是游戏中唯一也是最大的任务。在不断的冒(入)险(狱)中,玩家能结识不少朋友,而和这些朋友组成的队伍一旦壮大,建立一座城市也是可以的——游戏中没有任何东西限制玩家,当然玩家也要承担自己一切行动的后果。

虽然\"承担相应后果\"一直是开放世界重要的准则,但是真的能实现这一点的游戏凤毛麟角,而这款看上去傻大黑粗的\"劣质\"游戏却做得比谁都好,而如果真的能抛开画质问题(画质还其实不算特别差),这款游戏能带来的乐趣非常多,至少狗头人沉迷这个以及好多天了。

游戏售价很便宜,正常价格也只有90元,喜欢开放世界的玩家们一定不要错过这款游戏,除了玩家之外,无论游戏制作者甚至是作者写手漫画家,相信都能在这款游戏的完全自由中寻找到一些灵感和启发。

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