制作页游的步骤(制作页游)
为了学会虚幻引擎,他“顺手”做了个特别好评的游戏
《贪婪大地》其实是我学习UE的一个副产品。
近日,有一款游戏恰逢正式发售,且以爽快的战斗得到了众多的好评,那就是采用了UE一个人独立开发的《贪婪大地》。作为一款上帝视角roguelike射击游戏,玩家在其中扮演一名星际佣兵,探索贪婪大地这颗边境星球,搜集资源,不断强化自身,击杀无穷无尽的怪物。新玩家会觉得它有最近比较火的《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》的味道,而老玩家肯定会想起当年的《血腥大地(Crimsonland)》。
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其实一年多以前,笔者就已经关注到B站上有一款采用虚幻引擎开发的声色俱佳的独立游戏。接着《贪婪大地》申请MegaGrants,笔者又继续玩到了试玩版Demo。对这款富有潜力的游戏便一直保持关注,如今看着它成功上线,并取得了不错的成绩,也是着实感到欣慰。但也对其背后的开发故事感到好奇,于是联系上《贪婪大地》的开发者:何俊。
能否讲讲你之前的经历?
何俊:我曾经做过手游和页游。大学学的是软件工程专业,毕业后开始在广州这边做页游,当时做的主要是客户端方面,制作一些系统和UI界面。做了一年多,但是因为项目收益不佳,项目组解散了。后来我又陆续加入了手游跟其他做页游的公司,用的是cocos跟H5,但是做的项目都没能成功,最后我去了一家互联网广告公司做H5的交互广告。那种H5的广告其实类似休闲小游戏,用的是Laya,但是它更简单,周期也更短。一般来说一个人,做一周左右就能做一个出来。在这家公司我做了三年多,就一直重复做这种工作,我觉得没什么意思,就想做点有意思的东西。
为什么用虚幻引擎开发这款游戏?
何俊:当时也刚好是在2020年底,在网上看到了《黑神话悟空》的预告片,觉得很震撼,就下定决心了开始学习做类似的东西。于是就开始去学习虚幻引擎。我之前有了解一点虚幻引擎,因为很多3A游戏都是用虚幻引擎制作的。但确实也从来没真正用过UE,在我学习的时候发现文档比较齐全,很多现成的功能都已经做的很完善,可以直接使用,然后渲染效果也好。那个时候还是UE4.25左右,于是我就白天依然在上班做H5的广告,然后晚上回家开始看UE的教程。主要就是看官方的那些文档,还有官方以前发过的视频教程。从2020年底开始学,到2021年初的时候想实战锻炼一下自己。当时看到了一个俯视角射击的教程: [教程]双摇杆射击游戏合集(23) | Blueprint Twin Stick Shooter(官方字幕) (https://www.bilibili/video/BV18t411p79T?p=1):
于是就做了一个Demo,在那上面自己加了一些功能,改了模型和特效,做完发了个视频到B站。虽然比较简陋但结果也有一万多的播放量,然后我开始意识到我做的这个东西可能还挺有意思的。
这个Demo的功能是我全用蓝图制作的,因为蓝图对于我这种初学者还是比较容易上手的。业余时间学习制作的Demo受到了大家的喜欢,后来我就一直围绕这个Demo去扩展。继续开发,继续发一些更新进度的视频,最后成了现在的《贪婪大地》。
其中有遇到什么困难吗?
何俊:整个2021年我其实都是在兼职继续开发完善这个Demo的,直到22年初的时候。有一个个人投资人,在B站上找到我,觉得我这个项目挺有意思的,就想跟我去合作成立个工作室去把它做起来。然后大概在22年5月的时候,我就离职来正式开发这款游戏。做了大概一个月,投资人说资金有困难,就不干了。当时心态是有点崩,但是我还是决定自己一个人把这个游戏做出来。所以后面都是我一个人在家里自己开发《贪婪大地》,从22年6/7月到现在23年8月游戏上线。
在开发的过程中当然也遇到一些技术困难,比如关于性能优化。之前当怪物数量比较多的时候,CPU的消耗特别大,后来我自己重写了角色的移动,性能提升了有70%-80%。当然自己写的会比较简陋,因此我最近也在尝试接入RVO的库,这样就可以有避让的功能。然后也会继续优化渲染性能,在游戏后期,怪物数量多(用顶点动画来改善),又满屏的特效,GPU还是挺有压力的。还有一点,这个Demo一开始是全蓝图开发的,虽然很多人说蓝图项目大了不好管理,但其实自己按照规范好好整理也是可以的。到了项目后期,也可以把一些关键蓝图代码迁移到C++以提升性能。
还有因为我是一个人开发,在美术这方面会比较头疼,因此我的大部分资产是从虚幻商城上面购买。比如音效、特效还有模型,然后自己根据需要再修改一下。
当然也感谢游民星空后来的帮助。一方面是资金上支持,另一方面也在游戏的运营维护方面给了很多帮助。帮助我运营玩家社区,搜集建议反馈,甚至这套游戏UI还是他们帮我画的。最后很重要的一点是帮我游戏做宣传,录制和剪辑宣传视频。这些其实都是我一个人很难做到的。
有什么建议给到大家?
何俊:从我个人的学习开发经历来说,有几点可以分享给大家:
第一点是建议做自己能Hold住的游戏。我虽然个人比较喜欢像《失落之魂》和《黑神话悟空》之类的动作游戏,但显然是我不可能做出来的,特别是对于我这种初学者。因此当初在做《贪婪大地》的时候,我就是先找一些体量可以小一些,操作简单一些,可行性高一些的游戏类型。
第二点是对于也想要自己做独立游戏的开发者,比较建议要同时具备程序能力和美术功底。虽然大家都是会使用虚幻商城上的资源,但选择哪一些,或者要怎么调整才能和谐好看,都会需要美术方面的能力。
第三点是即使一个人开发也要做好项目管理。比如我会列好这个月要开发什么内容,然后分配到每一周。虽然有时候做的时候会都想去尝试一下新想法,但还是要尽量的管理,否则会内容越做越多,永远做不完。
第四点是一个人独自开发的状态保持会比较难,特别要协调好和家里人的关系。比如去年12月我儿子刚出生,那段时间一家子会比较折腾。我有时工作干得太多,疏忽了家务,还好有老婆的一直默默支持。同时做好Demo发出视频,获得玩家的一些正向反馈,对自己能坚持下去在心态上还是很重要的。另外也可以让潜在的投资人和发行公司可以看见自己。
零基础学做游戏,三步成为程序员
“跟计算机谈谈恋爱”,这想法怎么样?
好吧,言归正传,零基础如何学习游戏编程呢?
主 要 是 要 动 手!
一般来说,游戏编程主要分 服务端、客户端 两部分。
服务端编程:
初级:选择一门语言来编写游戏逻辑,根据目前游戏行业的需求,java和C++不相上下,某些公司还会用erlang或者lua来配合C++,用python配合java。中级:在能熟练使用一门语法来编写逻辑以后,学习数据库(mysql+mongdb是最常用的两种数据库)、tcp/ip协议、并发编程、后台的编写。高级:优化代码、学习使用压测工具测试性能,并改善性能。操作系统是你需要了解的存在。客户端编程:
初级:学习引擎,coccos2d U3D AS3等。包括GUI、游戏逻辑、AI、网络通信等等等……中级:了解引擎的图形渲染的原理,用性能分析器来优化项目(CPU/GPU/内存等等方面)高级:学习Opengl(手游),DX(页游)、了解GPU/CPU指令、shader编程什么的、汇编其实最重要的是基于项目开发来有目标的学习。
当你编程能力过关,掌握了一款游戏引擎后,即使你其他什么都不懂你也已经能够做出简单的游戏demo了。所以,编程怎么学呢?
step1.学习C++:从C++学起,初学的编程的时候可以不求甚解,先记住形式,之后会慢慢自行理解。
step2.学习Unity :当C++学到无聊、乏闷的时候(会发生在任何进度点)就先放下,转而去学Unity。Unity中有相当一部分功能是不需要懂编程也能用的,我们可以学到不少东西。
step3.学习C++:这时之前学的C++一定会让我们感到熟悉。通过Unity教程,我们也能反哺巩固C++的知识。
简单来说,这是一个C++和unity相辅相成的学习过程。
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