二次元游戏推荐手游开放世界(二次元游戏推荐手游)
2023最值得期待的二次元手游盘点!此行终抵群星!
不知不觉2023年已经和我们见面啦,小伙伴们元旦快乐呀!相信很多小伙伴都和九九一样,在去年遇见了许多好玩游戏,因此更加期待今年还会有什么不一样的游戏值得我们等待~
因此,这里就让九九为小伙伴们奉上【2023年最值得期待的二次元游戏】,让我们一起来看看,二次元这颗冉冉升起的行星上,有没有值得你期待的游戏呢?
3美术表现力,新颖解腻的肉鸽
绝区零
预计23年 上线
APRG
《绝区零》是由米哈游自研的全新动作游戏。它的故事发生在被神秘的超自然灾害「空洞」所侵袭的近未来。角色的手感不是近身肉搏的拳拳到肉,而是一场极富动漫味的表演!
《绝区零》热衷于营造纯粹、爽快的体验,用一个字概括《绝区零》的体验,那就是“爽”!游戏纯粹的角色表演,要求玩家用酷炫掀翻天的连击对着敌人疯狂输出。
为了实现这一点,《绝区零》的一切ACT机制,都在竭尽全力地鼓励、奖励,并保护玩家去毫无顾忌地输出。
《绝区零》的游戏节奏也因此走出与众不同的味道。
游戏在角色养成界面有三个养成模块,无论点击哪一个,左边展示的角色都会凹一个耍帅的姿势,用极致的方式来呈现角色,让角色魅力贯穿所有的体验!
换装+开放世界,值得期待
无限暖暖
预计23年 上线
开放世界
在《无限暖暖》的世界里,有一套传说中拯救了世界的套装,暖暖一直梦想能够得到这套传说中的套装,从而踏上了在广阔世界中的冒险之旅!
在游戏里有一些特殊套装,换装后可以发动特殊能力,收集并换上不同的套装就能灵活使用丰富多变的技能。
《无限暖暖》里的探索跟服装的关系密不可分,玩家需要先通过探索获得设计图纸,收集不同的材料,再把套装各种部件一一做出来,添加到服装库里。
套装的技能更多是为了让大家更好地探索这个大世界,增强暖暖探索的能力!
你永远可以相信“米氏美术”
崩坏:星穹铁道
或于23年 上线
角色扮演
《崩坏:星穹铁道 》是由米哈游自研的一款全新银河冒险策略游戏。
众所周知,米家游戏中人物表情变化是最丰富、最好玩、最活灵活现的。
所以《崩坏:星穹铁道》在人物表情处理上十分细节,搭配CV对台词的精彩演绎为游戏演出增色不少!人物丰富的表情变化也会为玩家的游玩过程的带来一份新的乐趣~
角色这块就更是米家强项!可操作角色建模水平非常优秀,服饰设计精美耐看,光目前已推出的人物就囊括了可爱、帅气、萝莉、御姐、大叔等一系列特质,总有一位能戳中你的心!
站在巨人肩上的一款游戏
鸣潮
上线时间未定
开放世界
《鸣潮》采用的是废土写实风格。整个游戏的色调偏暗,没有了传统二次元游戏中丰富艳丽的色彩,整体感觉下来会比较压抑,但却可以更好的贴合游戏的末世题材的废土风格。
作为一款具有中国气质的游戏,《鸣潮》的战斗动作以及建筑风格中都可以看到中国元素。
游戏的时间定在了现代,第一个城市七舍中就能感受到徽派建筑的风格,古色古香,白墙青瓦。有种小桥流水人家的静谧感。
捉宠玩法是《鸣潮》最大的特色之一,游戏中添加了捉宠玩法也就是“声骸系统”,在游戏中击败了怪物后可以将他们收服为己所用,有的可以协助战斗,有的可以探索世界赶路使用。
创新玩法一直是库洛的拿手好戏,所以《鸣潮》算是一款的站在巨人肩上的游戏!
二次元+射击玩法体验感拉满
尘白禁区
近期获得版号
射击科幻
《尘白禁区》是一款虚幻4引擎开发的射击游戏。
游戏把传统刀剑奇幻的演出形式变了枪炮,而不是射击游戏常见的简练风格。
尤其是每个角色的大招,都具有时间停止+多机位切换+演出强化的设计,有很强的演出感!
游戏养成的成分比预想的要重,整体拆分为角色+武器+后勤的三大块养成系统,角色养成上,就分为了解锁被动技能与天赋强化的两套养成系统。
射击玩法只是《尘白禁区》的其中一大类,但不是全部,玩家完全可以搭配一个以技能输出为主的小队进行作战,那么枪械的物理伤害占比就会很小。
核心逻辑依然是以数值的丰富性作为调配,来给予玩家更多玩法上的选择!
独特风格,2D美术画面+全英配音
重返未来:1999
上线:敬请期待
复古策略
《重返未来:1999》的复古题材以及世界观,是区别于其他二次元游戏最明显的地方!
摒弃了常见的科幻二次元设定,在《重返未来:1999》的游戏世界观中,时间停滞在1999年的最后一天,并且随着“暴雨”的降临,时间会随机性的回溯,重新回到之前的某个时间段当中。
为了表达这个独特的世界观,游戏使用了大量上个世纪具有独特年代感的美术设计,建筑风格以及人物设定。
在近乎完美的艺术包装下,《重返未来:1999》寻求了一套完全不同于其他二次元游戏的美术风格,复古成为了他的主基调。
大到美术风格,小到物品细节,在世界观和美术的双重加持下,玩家会代入自己回到20世纪,见证那个熟悉而又陌生的年代。
游戏的战斗演出部分,使用的是绚烂的粒子特效、极具冲击力的震屏效果来强化战斗演出效果,这使得每个角色的大招都非常酷炫!
总的来说,《重返未来:1999》是一款未来可期的二次元手游,其独特的世界观和题材,高度风格统一的美术设计,再加上绝佳的演出效果,都是十分令人期待的!
充满了未来科幻风的异星之旅
来自星尘
线下小规模测试已开启
回合制
《来自星尘》是一款3D回合制的角色扮演游戏,游戏的主要背景,主要是围绕宇宙以及异星文明来铺开的,玩家们将扮演来自地球的调查员,由于接到任务而前往异星调查,进而踏上了一段充满了未来科幻风的异星之旅。
游戏采用线性章节的叙事方式来呈现故事,玩家在每个章节里都可以体验到一段不一样的经历。
而在战斗方面,游戏则为半回合制的战斗,基于行动点数来操控角色进行战斗,就目前放出的版本来看,战斗时可以操控两个角色,每个角色可以搭配三个技能,而两个角色的出招顺序是可以自由操控的。
作为鹰角网络的又一力作,《来自星尘》的前景一片大好!
新怪谈题材可圈可点
时序残响-24/36
限量测试进行中
卡牌战棋
《时序残响-24/36》通过黑与红的主色调表现出了游戏诡异而危险的氛围,将「新怪谈」在心理上的冲击感展现得相当到位。
在美术方面可以看到,人物释放技能时的特效做得十分华丽,并且与场景融合度很好。
在玩法上,游戏采用了战棋玩法。作为同类型的战棋游戏,《时序残响-24/36》还吸收了职业、属性相克等不同战棋品类的要素,提升了策略变化的上限,总体上可圈可点。
那么以上就是九九为大家整理出来的二次元游戏啦,这些是否在你的期待榜单上呢?欢迎在评论分享出你2023年最为期待的二次元游戏哟~
TapTap 9.5分,腾讯发行,这款十年单机老厂的二次元新作有多能打?
当一家专注国产单机十数年的厂商押注二次元会怎样? 12月27日,由网元圣唐旗下烛龙游戏研发、腾讯发行的二次元手游《白荆回廊》开启了二测——在此之前,游戏已经凭借独特的美术风格和战斗玩法,在TapTap上获得了26万的预约量和9.5的评分。
这条评论也是葡萄君入坑的原因之一
取得这些成绩之前,网元圣唐就已经在国产单机圈杀出了一条路。2010年至今,他们先后推出了三款《古剑奇谭》系列单机产品,其中《古剑奇谭3》截至2021年销量突破200万份。
而古剑IP本身,也逐渐成了当前国内仙侠产品的扛鼎之作。 说实话,我有点难想象一家传统单机厂商会如何创新,更何况还是选择了跟仙侠完全不搭边的二次元赛道。于是借着这次游戏开测的机会,葡萄君跟游戏的制作人、烛龙研发中心的JuJu一起聊了聊产品、策略以及二次元。
01 一款气质独特的二次元产品跟大多数玩家一样,《白荆回廊》最吸引我的,是它超越品类和语言描述的独特气质。
这种气质首先反映在美术风格上。作为一款二次元产品,《白荆回廊》的画风跟主流二次元差别不小。
游戏在平面素材上追求了英伦写实风,人物服饰修身,多装饰品;场景则笔触干练规整,有点像《明日方舟》《重返未来:1999》这类产品,这种精致写实的风格让《白荆回廊》脱离了二次元主流,多了股「高级味」。
同时,《白荆回廊》没有过分追求末日题材的灰冷色调,游戏的大多场景和角色在建模和立绘上用色饱满。尤其是建模,或许得益于UE4和PBR渲染方案的特性,游戏角色3D模型跟其他产品相比细节更真实,颇具辨识度。
按照制作人JuJu的说法,这套差异化风格的模型渲染方案,算是他们迭代了十几个版本后的「无奈之举」。
一开始,团队希望向头部二次元产品看齐,采用了类似于《原神》《崩坏3》《战双帕弥什》那样的卡通渲染方案,但经过几个月的摸索后,他们发现产品模型在质量上始终达不到预期。
中期和后期游戏角色「罗咤」画风迭代对比
左(中期) 右(目前)
毕竟在2020年之前,网元圣唐还在用PBR管线为单机产品角色建模,对二次元产品及其渲染方案接触甚少,再努力,两年时间也很难拼过别人数年乃至十数年的浸淫。
尝到失败后,《白荆回廊》项目组先后迭代了11版游戏美术,最终确定了「PBR+卡通」的渲染方案:角色体肤、头发采用卡通渲染,以符合二次元产品的氛围;角色服饰则采用PBR进行多模块修改和渲染,以突出角色细节和质感。
角色北洛模型细节(微信压缩严重)
这套渲染方案并不轻松,相当于将PBR和卡通渲染方案全部跑一遍,而且为保证服饰精度,他们还直接上手在模型表面微雕了大量细节结构,甚至验收时,内部也会在100英寸屏幕上将建模放到最大检查细节……制作人表示,一套流程下来,《白荆回廊》的整体美术成本比常规的PBR或卡通渲染至少高出了50%。
角色岑缨的衣服、围裙、相机分别对应了针织、皮革、金属和木制感(可放大观看)
PV中角色模型的瞳孔还会随动作缩放
其次,游戏的战斗玩法也相当「独特」。虽然不少人都能勉强看出《白荆回廊》的玩法核心是策略对战,但具体又能看到一些战棋的走格子、RTS的微操、CRPG的操作暂停特色,以及SLG、MOBA、弹幕和塔防的机制……实际体验起来熟悉又陌生。
同时,《白荆回廊》的战前策略布局也同样复杂。游戏可以设置4名上场角色和至多8名替补角色,而这些角色又能分为8个职业和7种属性,不同职业各有所长,不同属性大多可以相互反应,加之每个角色本身又有不同的控制、伤害机制……上轮测试后,大家对游戏玩法的争议可能不亚于美术风格。
不止玩家,制作组也曾对玩法迭代和取舍产生过迷茫。早期他们希望游戏玩法能有策略性、沉浸感和低门槛,于是在分析了RTS、CRPG、MOBA等多品类产品后,用了一年时间进行了多轮迭代测试,并加入超量单位同屏战斗、弹幕和护盾系统、元素反应……不断丰富的玩法机制考验着用户的多维度策略,于是他们将其定义为3D即时多维战斗玩法。
当然,一味加注玩法也让他们吃到了苦头。其中最大的问题是战斗内容过多,用户容易失去目标感。例如游戏一测时玩家可以选择点击、拖动、点划等各种方式移动角色,但操作的多样反而会让他们无所适从;
直接点到角色也会进入操作界面,虽然方便但也容易误触
再比如光污染,目前每位游戏角色拥有技能和大招,但无论释放哪个都会播放动画,这可能会割裂战斗体验,加上游戏角色类型、攻击类型、属性相当多样,使得游戏在密集环境下画面表现较为混乱。
混乱的战斗场面
为此,他们在二测时对战斗操作进行了规范,并约束了不少元素反应的视觉效果……类似体验内容上的优化,成了项目组现阶段的一个重点。
第三点气质独特的,是游戏名为「精神蚀刻」的养成体系。玩家在副本「回廊漫巡」中定向强化属性、完成各种事件或战斗后,会在通关时形成一套「精神蚀刻」,后者对属性和数值的影响很大,甚至能衍生出不同的打法。
「回廊漫巡」玩法
例如角色配置相同队伍,装备纯攻击向的「精神蚀刻」时,角色或将化身「玻璃大炮」,一出手就能结束战斗;纯防御或是生命的「精神蚀刻」则能强化坦度,令玩家享受到「敌人全力攻击才掉这点血」的畅快体验……虽然「回廊漫巡」副本本身并不包含Rogue元素,但其产出的「精神蚀刻」和衍生玩法,却能让玩家感受到Roguelike游戏才有的构筑流派体验。
以上三点,加上网元圣唐旗下上海烛龙本就安身立命的叙事能力,是《白荆回廊》最大的游戏特色,也是他们在面对二次元市场竞争时的差异化对策。
目前他们已经比较满意游戏在这些方面拉开的差异化表现,并直言没有多想怎么跟竞品卷,怎么在寡头市场中生存——《白荆回廊》更多是他们依据团队优势,给用户带来更多体验的尝试。
02 老IP的新尝试实际上,我一开始并没有发现《白荆回廊》是《古剑奇谭》的衍生作品,因为两者无论是名称、题材还是游戏内容都相差甚远,网元圣唐也没有过多提及两者的关系。但当从研发角度看时,《古剑奇谭》对这款新品的意义依旧不小。
首先,在《白荆回廊》之前,团队就曾通过DLC,为《古剑奇谭》角色襄铃打造了一套符合现代潮流风格的服饰。此后,《古剑奇谭2》《古剑奇谭3》也会推出一些设定不同于游戏本体的DLC,这些设定得到了不少用户的正面反馈,也成了《白荆回廊》的立项灵感来源之一。
《古剑奇谭》DLC襄铃装扮
其次,《白荆回廊》游戏中当前大多角色的名称、特质设定、服饰特征甚至配音等等,几乎都来自《古剑奇谭》过往的产品中。
例如《古剑奇谭》中的襄铃依旧性格活泼、《古剑奇谭网络版》的鹿蜀紫都虽然穿着偏向西欧,却仍有古色古香的韵味和「鹿」这一角色标识……甚至《古剑奇谭3》中幻想成为女性、并且女装过的小说家刘兄,也在《白荆回廊》里实现了愿望。
襄铃 古剑奇谭(左) 白荆回廊(右)
鹿蜀紫都 古剑奇谭网络版(左) 白荆回廊(右)
刘兄 古剑奇谭3(左) 白荆回廊(右)
……
产品之外,白荆回廊项目组的核心成员分别来自《古剑奇谭》单机组和网游组,他们大多参与过两款以上系列正作的研发,并对二次元、卡牌等主流手游品类颇有兴趣和经验。
包括在《白荆回廊》的「PBR+卡通」的美术渲染方案中,PBR部分的管线经验、人才和技术方案等等,也大多脱胎于《古剑奇谭》系列作品。
当然,即使《古剑奇谭》为《白荆回廊》铺了不少路,但网元圣唐更希望将后者看作一个全新IP来打磨,不仅为游戏打造了多元宇宙的世界观,而且也重设了全部游戏角色的人设和关系,包括在未来,游戏也会推出更多原创角色,扩大受众。
《白荆回廊》多元宇宙设定
我想,这或许跟网元圣唐不断求新的迭代理念有关。
上文提到,古剑一期间团队曾通过「现代化」襄铃给予玩家新鲜体验,如今,团队同样希望通过《白荆回廊》,能为更多古剑IP的角色注入新的风格和活力,以迎合更年轻用户的需求,补充IP的生命力。这也是为什么团队犹豫再三,还是要押注二次元的原因之一。
寻求新生代用户同时,《白荆回廊》项目组本身也在不断年轻化。据JuJu的说法,无论是项目早期抽调的成员,还是目前整个项目组成员的实际年龄都不大,绝大多数是90后甚至95后。
当然,在传承与求新之间,《白荆回廊》也面临着不少IP产品都会遇到的问题——如何平衡老IP与新内容、老用户和新用户之间的关系。
为此,团队在游戏Demo期就做足了准备。例如在验证游戏核心玩法时,他们会每一个半月交替选择新老两波用户进行测试;又比如会对游戏内的IP元素进行规范和限制,使其更像是「彩蛋」或者「惊喜」,保证老用户看到后能会心一笑,新用户也不会因为不了解而无法获得完整的游戏体验。
《白荆回廊》剧情背景图中的古剑彩蛋
出现在《白荆回廊》北洛电瓶车(左)上的《古剑奇谭》飞天鼠「柿饼」(右)
JuJu认为,平衡的问题实际上也是所有内容向产品、二次元产品的通病,因此实际上无论是古剑用户还是二次元用户,他们的核心诉求是不变的——游戏的内容和情感体验,毕竟,真正能打动人的东西,不会区分品类和用户。
03 「路」之前在接受媒体采访的时候,网元圣唐董事长孟宪明曾提到过「年轻化」这个词。
似乎是为了印证这个策略,他们在2019年推出了《古剑奇谭网络版》网游,打破了公司只做单机产品的固有印象;2020年,又推出《古剑奇谭木语人》,进军移动端。
《古剑奇谭网络版》
2021年的网元圣唐嘉年华上,网元圣唐更是直接公布了四项非古剑正作的产品动态:首款跨端二次元产品《白荆回廊》;首款小体量类银河恶魔城端游《心渊梦境》;一款文博题材的模拟经营游戏《博物塔》;一项允许所有玩家共创的国风IP企划《无人知路》。
《无人知路》企划:目前允许所有玩家创建角色
上述这一系列动作,在外部看来已经算是「转型」的信号了,但了解了《白荆回廊》诞生的背后,我又否决了这个想法。
JuJu提到,《白荆回廊》的定位更多是团队依据自身技术、美术和叙事优势,迎合更多受众需求的一次探索。孟宪明也曾表示,「单机产品永远是公司的核心战略」,目前古剑全系列作品销量已突破700万份,未来公司仍将会用全力,将《古剑奇谭4》打造成面向世界的3A大作。
「其他公司可能是快马,而网元圣唐更像老牛。相比起来,我们的步子肯定是慢了一些,但走得还算扎实。我们很清楚自己要追求什么,所以也并不太在意外界的评价,就踏踏实实做好自己的事,期待着有一天,我们可以做出比肩世界级3A大作的优秀作品。」
由此,如果说「转型」意味着掉头另找出路,那么网元圣唐似乎是始终如一,无论是在移动端、跨品类还是在其他方向探索,都只是积累经验认知、达成创作目的(3A)的「必经之路」——条条大路通罗马,「年轻化」或许是他们迎合市场必要趋势,但「转型」却很难与他们画上等号。
在这种战略下,《白荆回廊》对于公司更大的意义,应该是一次明确团队优势、重新解构IP内容、迎合新生代用户需求的重要尝试,至于外部的竞品动态、市场变化等等,已经很难影响到他们的产品思路了。
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