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RPG为何如此难定义,又如此难进化(上):定义RPG
编者按本文来自《CRPG 通鉴》主编菲利佩·佩佩(Felipe Pepe)在游戏行业媒体 Game Developer 的个人页面,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。由于原文篇幅较长,译文将分为(上)(下)两篇发布,发布时对原文排版有适应性调整。
原文作者:Felipe Pepe
译者:空汽貓貓 aircat
引言电脑角色扮演游戏(Computer RPG,下称 CRPG [1] )很奇怪。
虽然我从小就喜欢玩 CRPG,正在编写一本关于 CRPG 的书(译者注:即《CRPG 通鉴》),已经给 RPG Codex 写了九年专栏(我天),但我还是没法简单地答出这个对开发者、评论家和粉丝来说算是史上最难的问题之一:“如何定义 RPG。”
所以今天,我决定好好地聊聊这个问题。为什么定义 RPG 如此之难,这个类型为什么有时又会阻碍到它本身的发展。我的有些观点可能显而易见,但我希望这篇文章能带给你一定的洞察。为此,我还特意把蝙蝠侠搬了出来。
准备好,这篇长长长长长长长文就要开始啦!
扮演蝙蝠侠的简史想象你是一个生活在 70 年代、想要扮成蝙蝠侠玩的小孩。那么,除了围上毛巾当作披风到处跑、并高唱着“呐呐呐呐呐呐呐蝙-蝠-侠!”,你唯一的选择就是把玩蝙蝠侠手办或玩下图这套华丽又有趣的古早玩具。
接着,准备好在你脑海里展开 60 个小时的主线战役吧。如果你拥有季票,做完所有支线任务,那么总时长可以达到 80 小时。
1985 年 ,DC 出品了《DC 英雄 RPG》(DC Heroes RPG),这是一套以 DC 英雄为主角的桌面角色扮演游戏(TRPG)规则集,玩家可以以更详尽、更系统的方式扮演蝙蝠侠。
图为《DC 英雄 RPG》的规则书封面及书中的蝙蝠侠人物介绍,包括属性、技能、人设等....
在《DC 英雄 RPG》附带的示例场景中,一位玩家担任游戏主持(Game Master),另一位扮演蝙蝠侠,需要阻止谜语人从哥谭博物馆偷走古埃及时期的卷轴。下面是蝙蝠侠撞见两个小偷的片段:
这段对话非常有蝙蝠侠的味道。如你所见,剧情中有很多需要掷骰子的地方,游戏规则这样解释:
游戏主持有时会要求你掷出骰子,以这种方式决定玩家角色在做某些行动时的成功概率。
要这么做的原因显而易见,因为大家也想不到更好的办法,来检定角色的技能是否允许他偷窃、射击或战斗。一起玩躲猫猫?把枪递给玩家并指定目标射击?和游戏主持打一架,赢的人通过检定?
这些听起来挺酷的想法并不是实用的解决方案……所以,考虑到预算和安全性,掷骰子后再比较点数与角色的属性值其实是个不错的办法。
打破这一点的,是新一代蝙蝠侠游戏的出现:
在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》(Batman: Arkham Asylum)中,玩家可以按下 L1 键使用蝙蝠镖瞄准,实时考验你的射击水平;了解守卫的巡逻路线,小心绕道,避免被其发现;按 X 键发动拳击或踢击;按 Y 键格挡;按住 B 键使用披风下落,给敌人一个天降惊喜。
突然之间,玩家再也不需要掷骰子了!
就像华伦·史佩特(Warren Spector)在 2014 年的采访中(对我)说的一样:
“现实世界中,等级和骰子——这两个在游戏设计古早时期 TRPG 创作者眼中最好的模拟工具——都是不存在的。在如今的电子游戏世界中,我们有更好的、更具表现力的工具判定角色面前的门是否能被砸开,或 NPC 是否会对一位富有魅力的玩家角色的会话做出良好回应。永远记住,定义 RPG 的是“角色”,而不是“投骰”。
这很合理。所以《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》可以说是蝙蝠侠 TRPG 的进化产物(或者说后代),玩家不再需要通过投骰来检定某个行动能否成功,而是交由先进的科技自动执行。
这太棒了。
计算机,帮我投个二十面骰(d20)用更专业的话来说,大部分电子游戏侧重于考验玩家的技巧,而 TRPG 则依赖于通过属性值和投骰来检定的角色技能。各有各的特点。
但在 1974 年,一群同时喜爱这两种游戏的玩家出现了。他们玩过初版《龙与地下城》(Dungeons & Dragons),又正在大学学习柏拉图系统(PLATO)[2] 。并且,他们决定把二者融合在一起,编写一款粗糙的仿 TRPG 游戏,让强大的电脑做地下城主(Dungeon Master,DM):
他们这么想也很正常,毕竟想要在 70 年代找到一个二十面骰子玩桌面游戏是很难的。
不过如此一来,他们便创造了我们称之为 CRPG 的东西——一款电脑角色扮演游戏!
总结一下:
桌面 RPG(Tabletop RPG):有属性值,在现实中投骰子。
电脑 RPG(Computer RPG):有属性值,电脑帮玩家投骰子。
其他电子游戏(Other Video Games):没有属性值,也不用投骰子。
你看,这不是很简单吗,怎么会有人把它们搞混呢?
为什么大家分不清这几类游戏这是因为市面上几乎每款游戏都包含数值,和类似于投骰功能的随机数/随机数生成器(RNG,即 Random Number Generator)。
游戏似乎必须有这些东西。当你在《毁灭战士》(Doom)中使用手枪时,每发子弹能造成 5-15 点伤害。小恶魔有 20 点血,所以击杀它需要 2-4 次射击。但玩家看不到这类数值,他们能看到的是下图的游戏画面:
《使命召唤》(Call of Duty)也一样。系统会计算每种武器开火后造成了多少伤害,它当然也有数值。看看该游戏的维基界面:
这套体系看起来能完美嵌入任何一款 RPG。
但实际上,他们的设计比大部分 RPG 更为细致,因为它考虑到了每次攻击命中身体不同部位的伤害。大部分“真 RPG”不会有这样的设计,有理智的桌面游戏玩家也绝不会尝试加入这种细节。
而从游戏系统的角度出发,甚至连《街头霸王》(Street Fighter)这类格斗游戏也可以被看做有同样的设计体系。
原本,在 TRPG(Tabletop Role-playing game 的缩写,即桌面 RPG)中,玩家需要向游戏主持(GM,即 Game Master)声明角色的下一步行动,投掷骰子。而如今,只要通过控制器输入,把这些指令“告诉”计算机,“虚拟的游戏主持”就会以玩家的速度、招式熟练度、反应时间作为决定性因素,把你的位置、行动、属性值和对手做比较。
不好意思,让我先来解释一下吧大部分角色驱动的电子游戏都是 TRPG 的“衍生品”,充斥着各种数值,甚至投骰环节,但考验的却是玩家技术,而不(只)是角色能力。
想要知道什么是“真 RPG”,我们应该以该标准来分类——角色的技能与握着手柄鼠标的玩家的技巧/反应力,哪个更为重要:
桌面 RPG(Tabletop RPG):由角色技能驱动
电脑 RPG(Computer RPG):由角色技能驱动
其他电子游戏(Other Video Games):由玩家技术驱动
看吧!现在总没问题了吧?
《黑暗之魂》呢哥们!《黑暗之魂》该分到哪类!宫崎英高就是神!!!噢,我还挺喜欢吉卜力工作室和《龙猫》的 [3] 。
在《黑暗之魂》这类游戏中,属性值和等级可以定义你的角色,提升它的强度,但游戏本身对玩家的移动、攻击技巧和实时反应也有很高的要求。一位技术糟糕的玩家,即使有着很强的属性,也很有可能被一位技术高超的 1 级裸奔玩家暴虐。
《杀出重围》(Deus Ex)、《网络奇兵 2》(System Shock 2)、《无主之地》(Borderlands)、《质量效应》(Mass Effect)、《辐射 3》(Fallout 3)、《巫师》(The Witcher)、《上古卷轴 5:天际》(The Elder Scrolls V: Skyrim)、《哥特王朝》(Gothic)、《暗黑破坏神》(Diablo)等游戏也是如此。这些游戏同样存在属性值和投骰,需要界定角色的强度,但玩家的技术通常同样重要,或更为重要。
因为这些游戏一般会涉及到各种动作元素,我们就把它们叫做动作 RPG(ACTION-RPGs)吧:
桌面 RPG(Tabletop RPG): 由角色技能驱动
电脑 RPG(Computer RPG): 由角色技能驱动
其他电子游戏(Other Video Games): 由玩家技术驱动
动作 RPG(Action-RPG): 由角色技能和玩家技术同时驱动
这就是“传统”的 RPG 游戏分类,一个硬核粉丝比较认可的标准。它简单、直接又清晰。
此外,RPG 还包括策略 RPG、地下城探索/ Blobber [4] 和 Roguelike 子类型。但依我愚见,这些游戏都是 CRPG 或 ARPG 下的细分类型。
顺便一提,这就是为什么《塞尔达传说》系列并不是 RPG,甚至不是是动作 RPG 的原因。因为林克的属性值根本不重要,你永远不会看见下图这样的情形:
你出示兑换券,得到了大鼓隆之剑!但你需要至少 18 点力量来装备这把武器……
《塞尔达传说》系列的关注点并不在于林克作为角色的属性值和技能,而在玩家操控林克的技术。大鼓隆之剑是把强力武器,但需要双手握持,不能再同时使用盾牌,这改变了玩家的游玩风格。看到这把武器,你会思考的不是“这和我角色的属性匹配吗?”,而是“这和我的游戏水平匹配吗?”
这个设计很有意思,它使大鼓隆之剑比其他大多数 RPG 中的武器更令人印象深刻。因为它改变的是你玩游戏的方式,而不只是角色的属性值。
这听起来不错,但是……当然,不是所有人都同意上述看法(毕竟这可是互联网!)。
《创世纪》(Ultima)系列的缔造者、CRPG 的先驱理查德·加里奥特(Richard Garriott)有着截然不同的观点,他在接受 Gamasutra 采访时这么说道:
这是我的个人(对 RPG 的)定义,大部分人可能不会认同。《暗黑破坏神》是一款杰出的游戏,我很喜欢。因为它是款数值游戏,所以我会用 RPG 这个词来定义它。这是一款会让你不断问自己“相比面前的怪物,我是否拥有最好的装备”的游戏。这部作品实质上没什么剧情,就是一款杰出的“挑战-奖励”循环游戏。顺便一提,暴雪做出了我所见到的最棒的此类作品。
另一方面,我认为《神偷》(Thief)和《 创世纪》(Ultima)应该是角色扮演游戏(Role-Playing Game),而不是 RPG。我知道 RPG 就是 Role-Playing Game 的缩写,但当我想到角色扮演游戏时,我眼前浮现的是一款能让玩家扮演真实角色的游戏。游戏过程中,游玩方式的定性和使用的装备一样重要。这是我认为最有趣的地方。以此展开故事也要简单得多。
Looking Glass Stuio 出品的《神偷》无疑是史上最棒的“扮演小偷”游戏。同样的,也可以说《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是史上最棒的“扮演蝙蝠侠”游戏。就像华伦·史佩特在之前提到的那段采访里说的一样,这类游戏“注重角色,而不是骰子。”
以及,BioWare 公司不管你喜欢与否,在近 15 年里 [5] , BioWare [6] 对 RPG 品类的影响没有其他公司可以比拟。
他们开发的老派冒险游戏《博德之门》(Baldur's Gate),塞满了《专家级龙与地下城》(AD&D [7] )提供的属性值、物品、职业和法术。自此之后,其每一部作品都慢慢地、但很明确地转向故事导向的游戏体验,专注于叙事选择。
伴随着 00 年代末的优秀 RPG 游戏荒,一代人在 BioWare 游戏占据了此类型的制高点——定义——的背景下成长。当 RPG 成了创建自己的角色和讲述自己的故事的游戏,谁还会在乎玩家技术 vs.角色技能的区别呢?
如果把《巫术》(Wizardry)系列给没满 20 岁的年轻玩家看,跟他说这是一部 RPG,他肯定会问:“游戏里的叙事选项都去哪了?”
一片混乱……那么,我们现在大致有了以下三点想法:
投骰支持者(Dice-Rollers):RPG 由角色技能驱动!(偶的属性值!)
角色扮演支持者(Role-Players):RPG 由角色扮演驱动!(偶的沉浸式体验!)
BioWare 支持者(BioWarers):RPG 由叙事选择驱动!(偶的浪漫故事!)
我之所以提出这个看起来很蠢的分类标准,完全是出于教育目的。(你可以说“角色扮演支持者”和“BioWare 支持者”是同一群体,但请记住,《神偷》里可没有任何叙事选项,你永远也无法说服他们这也是一款 RPG。)
如果你觉得这还不够混乱,第五位天启四骑士即将登场 [8] 。
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