赚钱的元宇宙游戏手机板(可以赚钱的元宇宙游戏)
元宇宙还没来,但被称为元宇宙游戏的App们上半年赚了6亿+美金
#头条创作挑战赛#
Metaverse,从 Roblox 上市被炒热到现在,不是在被吹嘘,就是在被吐槽的路上。大家对于元宇宙的架构及其发展阶段的认知都不尽相同;但不可否认的是,有热度的产业会被推着往前走,不少厂商入局,选择的切入点要么是游戏,要么是社交。
Sensor Tower 最近发布的一项报告显示,全球元宇宙 App 下载量在 2022 年 H1 达到 1.7 亿次,其中游戏达到了 1.1 亿次,占比 67.3%。在营收方面,元宇宙 App 在 H1 共获得 6.5 亿美元收入,游戏占 94%,达到 6.4 亿美元。借此机会,我们基于这份报告,来看看被划分到元宇宙游戏的这些产品们,到底长啥样?在 Roblox 的“统治”下,又有哪些产品在突围?
元宇宙游戏还是个概念,但不妨碍一些产品赚钱
在 Sensor Tower 就全球四大主要游戏市场(美国、韩国、日本、东南亚)元宇宙游戏畅销榜中,我们对 Top5 游戏从上线日期、单月下载量/营收、主要流行市场等指标进行简要分析。
2022 年 H1 美国、韩国、日本和东南亚市场元宇宙游戏畅销榜 | 图片来源:Sensor Tower
2022 年 H1 美国、韩国、日本和东南亚市场营收最高的元宇宙游戏 | 数据来源:Snesor Tower
报告总结
一、通过上表可看出,就 Sensor Tower 的这份报告所限定的范围而言,元宇宙确实距离我们还很“远”。具体可以总结为以下几点。
1. 除了 Roblox,其余游戏都预设了题材,如「Ganny’s House」的惊悚、「Highrise」的派对等等;
2. 除了 Roblox 和 Highrise 允许 UGC 内容外(游戏或者道具),多数游戏都还采用封闭运营策略;
3. 大部分比较偏向于“元宇宙”的一点,是它们大多允许用户在平台内自由交易物品。相对于传统的 web2 游戏也算是一种进步。但可以看到,在四个市场的 Top5 游戏中,「Every Town」和「Golden Knights:Metaverse」依然不允许自由交易。
二、元宇宙游戏们,有些很古早,有些蹭热度上线。Roblox 虽然带火了元宇宙概念,但其实这款产品早在 16 年前上线。而在表的 8 款游戏中,和 Roblox 类似的有 4 款,他们都已经上线多年,只是又被这股风吹了起来。另外 4 款在 2020 年前后上线。
三、美国和韩国游戏开发者跟进速度很快,这和我们在社交领域的观察基本一致。
四、玩家梯队很明显。第一梯队无疑是 Roblox,移动端月下载量 1500 万、月流水 650 美元(Sensor Tower 数据),和第二名拉开了很大的差距。Roblox 的营收也占了这四个市场元宇宙游戏的 70%。
按流水观察,第二梯队则分别是「Play Together」和「Highrise」,月流水都在百万美元级别。从下载量上看,「Highrise」用 10 万下载量带来 120 万美元收入,单次安装收入 12 美金,成绩很抢眼,与其主要市场在英美有关;此外「Highrise」的官方营收数据甚至更高,半年流水达到 3000 万美元耳。相比之下,「Play Together」的目标则是典型的新兴市场,也更显得其 200 万美金的月流水异常突出。
除去这 3 款游戏外,其他分列各个市场 Top5 的剩余 5 款产品,体量就非常小了。
五、英美、巴西、印尼、菲律宾和越南,对元宇宙游戏表现出了认可和付费热情。
从上面的表格和观察可以看出,这份报告里面列出的元宇宙游戏,除了 Roblox 之外,也只是基于之前游戏的一些维度的变型。不少多年前上线的游戏经过一些迭代,再次焕发生机。其中的典型就是「Highrise」,其道具从官方供给扩展到 UGC 生产、另外还增加了 NFT。感兴趣的同学,可以阅读此前《白鲸出海》的文章《当游戏公司进军元宇宙社交,百万月活、UGC、经济系统均成现实》。
除此之外,笔者还挑选了 2 款比较有意思的产品进行解析,让我们来看看除了 Roblox 和「Highrise」之外,其他产品还想出了哪些突围思路。
新兴市场做到百万美金月流水,「Play Together」的秘笈藏在钓鱼模式里
比起 Roblox,韩国游戏厂商 Haegin 旗下的「Play Together」要“年轻”很多。这款产品目前在四国畅销榜均进入前五名,其中在日本和东南亚位居第二,韩国位列第三,美国位列第五。Haegin 官方数据显示,「Play Together」下载量超 1 亿次,日活用户 400 万人。
「Play Together」最值得注意的增长点则是越南,此越南头部科技企业 VNG 在 2022 年 4 月曾参与 Haegin 的 8100 万美元 B 轮融资,「Play Together」随后也专门针对越南市场推出了一个版本,VNG 则顺理成章成为了代理发行商。越南版本在 6 月 22 日正式上线,借助此前「Axie Infinity」等 NFT 和元宇宙概念游戏所打下的基础迅速发展,在 8 月内购营收就已经达到 130 万美元。
从玩法上看,Play Together 和 Roblox 的基础结构类似。玩家都是在游戏里通过虚拟形象社交,一起玩各种游戏,变现方式也都是让玩家内购游戏货币。
不过 Play Together 目前还不开源,不允许用户自行创作游戏和道具,所有饰品全都是官方发行,但允许用户间进行交易。也就是说虽然都攀上了“元宇宙”的关系,但 Play Together 的环境更封闭,相较于传统游戏,也只是多了用户之间的交易行为。
「Play Together」的主要游戏模式为四种:让玩家完成各种 NPC 的资源收集任务,以换取各类货币;多人同时参与小游戏;培养宠物换取货币;以及钓鱼。前三种模式与许多竞品都大抵相同,但钓鱼模式值得一提。
乍一听,「Play Together」里的钓鱼规则和其他游戏没太大区别,就是让玩家钓到最珍贵的鱼类,换取货币。然而「Play Together」的钓鱼系统相比其他手游却要复杂很多,钓竿的选择需要玩家在耐用程度和钓到稀有鱼类的成功率之间作出取舍,最耐用的钓竿注定成功率低,但同时也最便宜。此外游戏中各种鱼类的出现地点、时间和价值也不尽相同。也就是说,「Play Together」让钓鱼系统的深度大大加强。此外钓鱼也是游戏中积攒货币的最快方式,因此从动机上也给了玩家足够的探索动力。
不少铁杆玩家为了彻底吃透「Play Together」的鱼类系统,甚至总结出了一整篇“鱼类大全”,给新人玩家以辅导。即便能够熟记指南,玩家也需要在游戏中反复奔波在地图上的各个方位,才能让自己快速攒钱。
玩家总结出的「Play Together」鱼类出现时间表 | 图片来源:Haegin
实际上,「Play Together」的钓鱼系统设计,和任天堂旗下著名模拟经营社交游戏「动物森友会高度相似。似乎「Play Together」想通过更加“精致”,但同时相对封闭的游戏机制来和 Roblox 打出区分度,吸引玩家。
而不论是钓鱼的题材,还有成功率与耐用度等指标,「Play Together」都透着一股熟悉的味道。首先,各类钓鱼题材的游戏在越南市场的营收表现一直非常稳定,其中「Fishing Casino」更是一直位居 iOS 手游榜前十名。「Play Together」用越南玩家熟悉的传统游戏模式,将新用户引入到了“元宇宙”的世界中。后者则是 NFT 游戏的常见设计了,在被 Axie 教育度最高的越南市场,也就比较容易推进了。
最后,「Play Together」的人物形象设计也更走卡通路线,比起 Roblox 和乐高一样的人偶而言也明显更适合亚洲玩家的口味。
用惊悚主题吸引玩家的「Granny’s House」是一个变相的游戏盒子?
另一个频繁跻身前十的产品是韩国厂商 Supercat 的「Granny’s House」。乍一听,它的名字和当年风靡移动平台的独立恐怖惊悚游戏「Granny」很像,实际上这两款游戏本身的“核心玩法”也一样,那就是让玩家们时刻躲避恐怖的“奶奶”,在阴森的古宅里完成一系列任务,最终逃脱。只不过「Granny’s House」融合了元宇宙的概念,让玩家形象可以自定义,同时游戏也从原型的单人游戏扩展到了多人共同完成任务。
「Granny's House」的原型「Granny」是一款典型的单人游戏
恐怖游戏这一主题对于元宇宙游戏来说,是一个相当别出心裁,但又很合理的入手点。许多玩家都对恐怖类题材感兴趣,但同时却又往往因为过于害怕而不愿独自体验,所以与朋友一起玩互相“壮胆”就成了最佳选择,和密室逃脱以及鬼屋的原理都差不多。此外恐怖游戏本身的情节转折都更为紧张刺激,朋友之间也会在游戏过程中频繁交流,这些都为玩家间的社交互动奠定了良好的基础。
而除了多人和社交之外,「Granny’s House」往元宇宙上靠的另一个做法,则是提供了不少自定义元素,例如元宇宙游戏里常见的社交“广场”、各类饰品和形象,以及让玩家自己定制古宅布局等等。不过「Granny’s House」和「Play Together」一样没有开源内容,玩家无法自行创造游戏模式和物品,因此环境同样比较封闭。
为弥补 UGC 版块的空白,「Granny’s House」用一系列玩法更新进行填补,不少更新都堪称“脑洞大开”,几乎是什么游戏机制最火就更新什么。在最近一期重大更新里,「Granny’s House」甚至上线了和「Stumble Guys」完全一样的动作闯关模式。和原本的恐怖主题和氛围都几乎没有任何联系。
也就是说,「Granny’s House」的延展性其实很强,恐怖玩法只是一开始用于获客和打出区分度的“噱头”,Supercat 将在玩家被吸引之后提供各类游戏体验,试图利用常态化更新强化客户留存。从这方面来看,「Granny’s House」其实也是一款典型的“游戏盒子”。
目前「Granny’s House」的问题在于,尽管游戏模式貌似足够够吸引人,在 8 款游戏里下载量也比较大,然而由于因为主要集中于新兴市场投放广告素材,因此目前流水依然很低。在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30 日近一年的时间里,「Granny’s House」仅在 2022 年 3 月 2 日-3 月 31 日在日本市场有过投放记录。而从地区统计上看,印尼、越南、泰国和土耳其等新兴市场也是「Granny’s House」的投放主力。
在 2021 年 10 月 1 日至 2022 年 9 月 30 日,「Granny's House」的全球投放活动变化 | 图片来源:Appgrowing Global
与「Granny’s House」拥有相似概念的“游戏盒子”类产品,以往在发达国家市场中都很难赚到钱。而目前「Granny’s House」尽管投放量不大,但在东南亚市场的下载量已经超过了「Highrise」等同类竞品,这或许意味着恐怖类题材,对于游戏盒子和元宇宙游戏而言,是一个不错的切入点。
总结:元宇宙游戏市场方兴未艾,“封闭”和“开源”各有尝试
可以看出,元宇宙游戏除了占据绝对头部地位的 Roblox 之外,各个厂商都在想尽办法,通过更为具体和富有特色的主题和玩法寻找最合适的切入点,吸引新玩家。
而这些游戏绝大多数也选择去除掉了 Roblox 的开源环境,来减轻一些研发和基建的压力,毕竟 Roblox 也不赚钱。
Roblox 2022 年第二季度财报显示,Roblox 虽然营收达到 5.912 亿美元,同比增长 30%;但净亏损也扩大到 1.764 亿美元。从下图的盈亏数据对比可以看出,Roblox 在 2022 年 Q2 同比 2021 年增长最快的支出在于研发和运营成本。其中研发成本增加约 8700 万美元,运营亏损扩大约 2732 万美元。而随着用户越来越多,基建的成本也增长很快,属于典型的家大业大,就是不赚钱。这也让 Roblox 动起了广告变现的脑筋。
但是,封闭/半封闭的设计也导致了这些游戏更难扩张用户规模,这些平台目前的体量也体现了这一点,也使得他们和开放、UGC 的元宇宙很远,如果说有什么比较像的话,就是一些 NFT 的集成、以及用户间交易的开放,这也算是一种进步吧。
元宇宙板块小龙头,发布首款VR游戏,利润率达70%,股价竟被拦腰斩断
这是一家在A股元宇宙板块中,主营VR网络游戏的上市企业,目前公司首款VR游戏《深海迷航》已在全球范围内发售。
2022年第三季度,该企业的销售毛利率,也就是VR网络游戏的利润空间高达70%,在A股元宇宙概念板块中排名第8位。
这说明只要公司销售100元的VR网络游戏,就能赚回70元的毛利润。
2021年该企业的净利润只有3.69亿元,而到了2022年,公司只用了三个季度的时间就完成了14.42亿元的业绩,该企业今年净利润的增长已经提前实现了。
目前,这家公司的股票已经充分回撤了83%,股票价格已被拦腰斩断。
(文章的最后翻译官会告诉大家该企业的名称和股票的代码,请先客观中正地了解完公司的基本情况,再去揭晓最终的答案)
主营业务及核心竞争力接电话的董秘是位女士,说话的声音不大,态度还算可以。
在交谈中翻译官了解到,这家企业的主营业务为网络游戏的研发、发行和运营。
公司移动网络游戏的收入占比为66.88%,PC端网络游戏的收入占比为24.93%,电视剧的收入占比为3.03%。
下面我们再来看一下该企业的分红信息,以及前十大流通股东的情况。从董秘的口中翻译官得知,公司自上市以来累计分红10次,总共派发现金35.67亿元。
并在2007~2021年期间为股东分了5次红,分红占净利润的平均比重竟然达到了140%。这个比例非常高,说明该企业对股东非常负责。
而在公司的股东信息中翻译官还发现,在这家企业的前十大流通股东中只有两个自然人,其余都是机构投资者。并且前十大流通股东累计持股,占流通股的比例为44.26%。
以上是对该公司基本信息的介绍,下面我们再来分析一下这家企业在2022年的净利润表现。
业绩表现以下内容和财务数据均源自该公司2022年第三季度报,并没有任何个人观点。
2021年第三季度,公司的业绩只有8亿元。到了2022年第三季度,这家企业的净利润就达到了14.42亿元,同比增长了80%。
而这家公司目前的业绩,在A股元宇宙概念板块144家上市企业中,排名第9位。这个名次很高,说明其规模相对来说非常大。
在买方市场公司通常是先发货后收钱,这就产生了账期和应收账款。而在净利润中既包括了已经收到的现金,还包含未收上来的货款,所以净利润只是个数字。
下面我们来分析一下该企业的现金流量净额这个指标,并判断出公司业绩中的含金量。
经营活动产生的现金流量净额这个指标,被称为净利润的试金石,它是衡量一家企业现金收支情况的。
2022年第三季度,公司的业绩虽然有14.42亿元。但是同期该企业因经营活动而实际收上来的现金净额却为6.88亿元,同比增长了36%。
上面已经介绍了,净利润是由现金和应收账款组成的。
所以现金流量净额比净利润低属于正常的现象,因为两者之间的差额就是还没有收到的货款,这些钱会在未来的季度里打到公司的账户中。
而现金流量净额这个指标同比增长了36%,则说明和去年同期相比,该企业的现金流变得十分充裕,其账户里的钱也变多了,而这对公司的生产经营是非常有利的。
在本环节的最后我们再来分析一下该企业的赚钱能力,净资产收益率是衡量一家公司盈利能力最有效的指标,它是净利润与股东权益的比值。
2021年第三季度,这家企业的净资产收益率为7.38%。这说明如果管理层使用股东的100元钱,通过VR游戏的生产经营,9个月后就能赚回7.38元的净利润。
而到了2022年第三季度,公司的净资产收益率达到了15.47%,同比大幅增长了110%。
而该企业目前的赚钱能力,也就是净资产收益率,在A股元宇宙概念板块144家上市公司中排名第6位。这个名次更高,说明其赚钱的能力很强。
综上所述,在2022年第三季度,这家企业的规模很大,赚钱的能力更强,并且其目前的现金流也非常充裕。
净利润增长原因下面我们来分析一个重要的问题,是什么原因使得公司的业绩出现了增长,希望大家能认真阅读。
通过使用杜邦理论分析翻译官发现,在2022年第三季度,这家企业净利润增长的主要原因是销售净利率的提高。
2021年第三季度,公司销售100元的VR网络游戏,只能赚回10.98元的净利润,销售净利率为10.98%。
而到了2022年第三季度,这家企业同样销售100元的VR网络游戏,却能赚回25.14元的净利润,销售净利率达到了25.14%,同比大幅增长了129%。
这家公司目前的销售净利率,在A股元宇宙概念板块144家上市企业中,排名第5位。这个名次非常高,说明其销售净利率相对来说并不低。
综上所述,在2022年由于该公司的销售净利率的提高,使得这家企业第三季度的业绩出现了增长。
不足之处下面进入找茬的环节,在本环节中翻译官将详细分析出公司目前存在的问题与瑕疵,来给大家做一个风险提示。
通过分析主要财务数据后,翻译官发现在2022年第三季度,该企业最大的问题在于短期偿债能力出现了减弱的迹象。
流动比率是衡量一家公司短期偿债能力最有效的指标,它是流动资产和短期负债的比值。
2021年第三季度,该企业的流动比率为2.01。这说明只要公司有100元的短期负债,就对应有201元的流动资产作为保障。
如果真的发生任何意外,管理层可以把流动资产变现来偿还短期的债务。而到了2022年第三季度,这家企业的流动比率就降至1.5,同比下降了25%。
当管理层想要变现流动资产,像存货和应收账款都是在短时间内变现的,所以流动比率的行业平均值为2。
而在今年第三季度,这家公司的流动比率不仅处在行业平均水平之下,而且还出现了下滑,这说明该企业目前的短期偿债能力并不是很强。
而短期偿债能力偏弱对一家企业最大的危害在于,不仅会削弱公司未来的现金流的能力,甚至还会有资金链断裂的风险,这点是需要我们了解的。
如果把上市企业的基本面从高至低分为A、B、C、D、E五个等级的话,翻译官个人认为该公司能维持B级的水平。
而这家企业就是完美世界股份有限公司,股票代码:002624。
请注意:基本面良好的公司,股票不一定会上涨。但是那些能持续大涨的股票,公司的基本面一定非常出色。
而本文既没有推荐完美世界这只股票,也没有说完美世界公司有多么的好,而是精炼翻译该企业的财报。
我试玩了5款最热的元宇宙游戏,发现了三个秘密
作者 / 玉谷子
来源 / 盒饭财经(ID:daxiongfan)
元宇宙有多火,已经无需赘言。似乎不投元宇宙的VC,已经是古典VC,没听过元宇宙,和没听过区块链一样out了。
不过,一千个人心中有一千个元宇宙,如何定义它,它又如何从概念落地为应用呢?
科幻电影《头号玩家》是最接近元宇宙想象的影视模型,故事虽然偏赛博朋克,但它提及的平行世界和元宇宙的设想不谋而合。
Metaverse元宇宙,meta指“超越”,universe指“宇宙”。原始概念来自于1992年的一部美国小说《雪崩》(<<Snow Crash>>)。这部小说描述了一个相对现实世界平行但又超越其上的虚拟世界,即虚拟世界原样复制了现实中所有的一切,同时又有了新的创造。
在这种设想下,如果你是音乐迷,将来你可以邀请元宇宙的好朋友们瞬间穿越到北京凯迪拉克中心、上海梅塞德斯奔驰中心、香港红馆等场地去听一场演唱会,这场演唱会的主角可以是世界级的大明星,当然,也是由他们元宇宙的分身所扮演的。
我们体验了几款如Roblox,Decentraland、The Sandbox、Cryptovoxels、Axie Infnity等比较热且最接近元宇宙形态的游戏或应用,提前感受了下“未来”,得出如下结论:
1.在元宇宙的游戏世界,玩家们享受这里的自由:没有脚本,没有人物定位,各路玩家自由发挥,如:建筑师可建房、艺术家可办展,平民可交友游玩,甚至躺着晒太阳也没人管。这种天马行空的玩法,反而造就精美的私人场景布置,绝妙的游戏环节设计,也在吸引越来越多玩家,概念款游戏很有潜力。
2.如果未来将现实世界的实体买卖或电商交易平移到元宇宙,搭建新的交易框架,或会形成巨大的盈利市场,NFT已经在元宇宙有了多种尝试,甚至有影迷玩家在游戏里布置了“刘德华个人展”。
3.目前还在发展的初级状态,如概念游戏的沉浸感还比较有限,大多玩家在PC屏幕前操作。真正的元宇宙一旦附加上未来技术下的全息虚拟现实环境,将更加灵活。
01 元宇宙概念1.0:游戏的世界所谓元宇宙概念,重要一点——给玩家足够空间自由发挥,因为元宇宙追求的是仿现实世界,而现实是没有脚本的。
这些平台也专门给用户提供创造发展的可能性,以系统内世界里的“土地”作为起点,交易成功后,剩下的一切发展交给玩家。游戏无非由情景和玩家组成,因此多样化的创新点也集中在这两方面。
一种玩法是购买土地后,搭建不同的情景,主要分为走实际风格的造建筑和虚拟风格的造游戏场景。著名的有Cryptovoxels(简称CV)、decentraland、The Sandbox、Roblox。
CV是被最大众熟知的概念游戏,它的核心是“建筑”。目前已经开发出20个岛共5000多个大小不一的地块,且大约90%以上的地块已被售出。这些地块两两间用至少有2条街道相邻,达到整体连通。内容上,主要通过建筑的功能区分形成不同社群,所以在种类划分上非常细致,包含:Gallery(画廊),HQ(总部),Tower(高塔),Garden(花园),House(私宅),Shop(商业街),Club(俱乐部),Museum(展馆)等。
这些静态的场景都是由玩家自行搭建的,在系统里,形成了一个城市的格局。玩家们可以呼朋唤友,建造精美的花园、私宅等地开一场酣畅淋漓的派对。玩累了,走出户外,去展馆、画廊、高塔这些地方,看看最新的各种NFT画作,哪一副看顺眼了,可以直接点击链接买下。
点击即可购买的NFT
前面转角去到的一个商业街,是装备交易中心,从假发眼镜到吉他钢琴一应俱全。有的店还配有给力的音乐和店家贴心的视频介绍,一家家走过去,目不暇接。
有影迷玩家在游戏里布置了“刘德华个人展”
要是中心地带看到哪栋建筑和现实中好像长得相差无几,这可能是某个品牌的官方手法,专做宣传,走进去在哪面墙上或许能看到品牌的公众号二维码或者推特账号。要是对赛博蹦迪感兴趣,可以去俱乐部围观一场相关拍卖会。
带仿真商店的游乐场另外,同样是售卖土地,有的平台不一样,玩家在自己的一亩三分地上,搭建自己的游戏项目,比如:The Sandbox、Roblox等。在这些系统的不同地块之间走动,不是进入不同建筑,而是加入各种不同的游戏。这类平台一开始就不提供游戏,只提供开发平台和社区,初衷就是实现用户打造的去中心化世界,元宇宙想要的也是如此。
The Sandbo登陆后可以选择想玩的游戏
不管上面哪种玩法,各大平台都会提供丰富完善的工具,最大限度降低操作门槛。不需要耗费很多人很多时间,也不需要专业编程技能,只要有创意,现有的工具就能简单帮你实现。sandbox甚至还有免费的3D建模服务。
在玩家自由度上,类似玩法的decentraland游戏甚至采用了DAO社区治理模式——玩家可以创建调查对平台活动,规则进行投票表决。这些行动将导致对以太坊网络上的Decentraland智能合约进行更改。这一操作对去中心化游戏有程碑式的意义。
关键是自由发挥,不限发挥在哪里,所以将创造点放在玩家本身的游戏也非常受欢迎。
如以太坊上的热门游戏Axie Infinity,核心就是“宠物”,系统将它们统称为 Axies。平台煞费苦心地设计了Axies的唯一性规则:Axies 有 500 多种不同的身体部位可用,包括水生、野兽、鸟类、昆虫、植物和爬行动物部位。每种类型的零件都有四种不同的稀有度等级:普通、稀有、超稀有和传奇——而 Axies 可以是任何身体部位的组合,所以它们高度可变,而且通常十分稀有。
Axie Infinity中的宠物可通过战斗升级
这些元宇宙概念游戏,和多玩家同时在线的角色扮演游戏相比,没有任何脚本剧情,没有唯一的终点,购买的玩家就是这块地界上一切的决策者,从建房造物,到后期玩法,都由玩家的创意自行策划。
概念游戏想要通过给足自由度,达到玩家各展其长的效果,如建筑师可以在里面建房子,商家可以在里面开店等等,最终形成一个类现实的丰富虚拟世界,类现实世界,就是元宇宙像打造的。
Axie Infinity的宠物精灵最能体现将来元宇宙中玩家的多样化设定,这种异于现实角色的多可选性的设定一直是所有游戏吸引力的基石,不管逃避现实还是寻求突破,大量玩家奔此而来。
将来元宇宙所塑造的平行世界里面,依然会阡陌分明,移步换景,像The Sandbox、Roblox类就已经能形象展现出这个思路。只是在元宇宙的地界,我们看到的是现实世界的翻版。如果你在现实中推开窗能看见高架桥,楼下有个卖零食的小卖部,那么,元宇宙也会这样如实设计,这就是它的“平行”世界所定义的玩法,也是与概念款游戏不一样的地方。
02 元宇宙概念2.0:是个挣钱的地方可能不禁会问,既然和现实生活长一样,我为什么要来元宇宙?因为这里你可以自己设计一个新的角色,重新体验这个世界。平行世界的社交性,给了人们一种在米兰·昆德拉总结之外的另一种可能,他曾说“人只能活一次,不能修正,不能准备”。这种充满未知和刺激的新的可能,充满了吸引力。
那么,我对现实生活很满意,对游戏也没兴趣,有来元宇宙的必要吗?也有,因为这里可以挣钱。
不少几款元宇宙概念游戏都已经不再是人民币玩家之间的氪金较量,例如:虽然空间、装备这些交易对象还有游戏常规升级等玩法依然不变,但是交易方式变了。它们和区块链建立起联系,开始指向未来。区块链,也是它们被称为“元宇宙概念”游戏的重要原因。
比如CV、decentraland都是基于以太坊的项目,用户要用Metamask钱包登陆才能开始交易。针对可买卖的土地、装备等在获得认证后,会被正式标记为NFT资产,如果它们的所有权变动,也会记录到区块链,部分数据可能设置为公开查看。
decentraland除了游客模式,正常的角色创建需要先认证Metamask钱包
创建个人角色,在概念游戏中每个角色都是一个Avatar(化身) 这种叫法也来源于小说《雪崩》
最近NFT很火,不少创作者看中了这类游戏的展示空间和区块链性质,开始在概念游戏里购买或者租赁土地,设置陈列室,进行展览和售卖。在这里购买的NFC的作品一样可以放到opensea上二次交易。同时,作为土地的拥有者,一旦创造出有特色的展示空间,租售都会使得土地增值,形成资本良性循环。
Axie Infinity更直接,每一个精灵都是一个NFT。这些宠物NFT可以直接转手交易,玩家也可以接代养宠物的劳务工作,养成后的收益,所有者与代言者可以五五开、开、七三开均可。
不同系列不同参数的宠物价格不同
正如Axie Infinity背后的团队Sky Mavis在中的引述:“我们相信工作和娱乐合二为一的未来。我们相信赋予我们的玩家权力并为他们提供经济机会。”
将来玩家同样可以从元宇宙中挣钱,像现实世界一样,有建筑师建房子,园丁种花草等等,这个世界里的所有物会用区块链标记它的唯一性,交易的合法性,模型正像概念游戏所展现的一般。
除此之外,元宇宙的现实向代表了它还会有更加不可限量的发展空间,即大众普通商家把这里作为展示平台,把现实中实物交易复制到这里来。
比如这样一种设想也未尝不可能:将你的网店搬到元宇宙的虚拟商业街上,货架上展示实物照片、下面附带淘宝格式的详情介绍,消费者可以在这里逛店、订购,那么你就成为元宇宙商家。当年,短视频站上风口很大的原因也在于它的交易可行性。
如此的未来也在元宇宙的进化可能之中。
03 元宇宙概念3.0:虚拟与现实《三体》作者刘慈欣曾有一段著名评论:“人类的面前有两条路,一条向外,通往星辰大海;一条对内,通往虚拟现实 ”。
此外,近日,苹果CEO库克在结束《时代周刊》的专访时也表示,对于所谓的“元宇宙”概念,苹果称之为增强现实(AR)。
同时,库克还强调了目前人工智能技术已经遍布曾经意象不到的产品中,并且AR中虚拟世界与现实世界的叠加,不仅不会分散人类对物理世界的注意力,甚至会加强彼此之间的关系与合作。
这两者,虚拟现实(VR)——对真实的模仿,增强现实(AR)——对真实的注解和超越,正是将来元宇宙的核心所在。比如:元宇宙模拟的平行世界中,我们能身临其境体验到各种街景建筑等,这是“实物”。但需要导航的时候,眼前可能会直接出现指引方向的箭头,智能导航,就是“虚拟效果”。实物+附加信息的虚实融合或许才是元宇宙的精髓。
实际上,这个面向未来的市场也正在被越来越多科技大佬奉为下一代互联网的门票。Roblox上市股票暴涨,市值达到476亿美元;今年7月扎克伯格公开宣布要把Facebook在五年内转型为一家元宇宙公司;近日,字节跳动收购虚拟现实社交产品pixsoul,开始元宇宙布局。
那么,它的样子我们具体需要怎样去描绘呢?
首先,要和现实世界平行,那么元宇宙必须长久、独立存在,不受任何单独一家公司的决策或者突然破产而影响。目前的元宇宙概念游戏,无非是虚拟现实+社交/购物,虚拟现实技术未来可以创造很多很好的应用,但只要它们仍然需要依附其它平台而生,就可以被安装也可以被卸载。长久独立存在就有风险。
另外,元宇宙想要的是全民参与,大众创造的未来,在元宇宙上创造的应用应互相打通,确保用户在元宇宙的A场景下买的装备在B场景下依然能用,这就要求去中心化。现有的中心化面临复杂的潜在问题,如现在安卓和IOS各自为阵,当用户换手机时,文件迁移确实头疼。要去中心,仅仅依靠区块链很难达到效果,毕竟在元宇宙平台上开发的各大公司都没有必须要进行信息链接的义务。这也是将来面临的一个难题。
有这样一种设想,或许,操作系统般的存在才是长久不衰,世界互通的终极方案。
如果仅仅定位虚拟世界的游戏,元宇宙并不会如此受重视,它应该是一个与现实紧密相连的,为现实服务的产物,那么最重要的就是经济相连。它不需要必须有一套独立的支付系统,除了区块链代币之外,大众商家的普通交易仍然可以使用微信、支付宝支付,数字人民币,或许是最理想的发展。
从某个意义上说,元宇宙会是一场现实世界和数字世界之间的一场接口革命,沉浸式体验将会战胜抽象的程序界面,现实世界将会通过沉浸式体验与数字世界无缝连接。
如果未来技术进一步迭代,出现诸如脑机芯片之类,再加上全息虚拟世界的搭建,用户将会有更真实的感知体验。
《头号玩家》中这种需要佩戴繁重的穿戴设备才能进入的虚拟世界,算是最初级的元宇宙。随着技术的发展,穿戴设备已经越来越轻便,在Facebook最新推出的远程会议系统workrooms中,虚拟设备已经可以较好完成人的眼球跟踪和手势识别,为元宇宙的沉浸体验奠定了基础。
关于这场未来的战争,概念游戏Roblox的CEO Dave Baszucki曾说:“元宇宙至少包括以下要素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多元化、随地、经济系统和文明”,技术的进步正在不断尝试这种未来的可能性。
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