开心消消乐有多少关卡(消消乐有多少关卡)
在王者之前,手游玩家都在玩些什么
我小时候最大的乐趣除了刷贴吧就是各种下载游戏,后来不喜欢玩游戏了,也喜欢听网游史。
本篇文章主要为以游戏类型来分段的纲要史,视角主要以中国市场为主,早期在中国市场火过的手游以外国手游为主,到了 2013 年开始以国产手游为主。
本篇图文主要讲述 休闲类、跑酷类、FPS,MOBA 类手游的简史,共 5600 字,其余热门类型得等之后有空了再写,感谢理解。
iPhone 的诞生,让智能手机成了未来。
App Store 和 Play Store 的出现,方便了各大开发者对这两新的手机系统程序的开发。
玩,是人类的天性,针对智能手机的游戏也随之上线了。
2009 年, Rovio 注意到了智能手机的全触屏特点,开发出了触摸类游戏 《愤怒的小鸟》,游戏玩法很简单,只需要拖动屏幕,便可把弹弓上的小鸟当作武器发射出去。
在初期版本中,共有七只小鸟,分别是初始的 Red,可以分身的 The Blues,可以加速的 Chuck,会爆炸的 Bomb,以及会下炸弹的 Matilda,还有能充当回旋镖的 Hai 和体积硕大的 Terence 。
12月游戏上线 App Store 后,此时的针对智能手机开发的游戏屈指可数,于是游戏迅速登上了付费榜榜首,到了 2010 年,《愤怒的小鸟》成为了 App Store 的十大付费应用之一。引用美国《新闻周刊》的评价,这款游戏是全球首款取得真正主流成功的手机游戏。
后来 Rovio 也将该游戏搬到了其他平台上,同样取得了不错的成绩。
同时他们利用 《愤怒的小鸟》的资源,创造出了衍生游戏《捣蛋猪》、《愤怒的小鸟:太空》《愤怒的小鸟:变形金刚》,续作《愤怒的小鸟》。后来他们甚至将小鸟与猪的故事搬上了大荧幕和联合国的舞台。
《愤怒的小鸟》让行业看到了手游的未来,2010 年是手游井喷的一年。
同样是利用智能手机的触屏特性开发游戏,《水果忍者》的开发商 Halfbrick 和 《割绳子》的开发商 ZeptoLab 给出了不同的答案。
2010 年年初,Halfbrick 的一名员工看到了一个刀具广告——销售员将香蕉抛到空中切开,以此展现刀具的锋利。
该员工在 Halfbrick 的一次活动中分享了该创意,打动了其他的同事,于是 Halfbrick 组建了一支临时团队,仅仅六周就完成了该游戏的开发。
游戏上线 App Store后,迅速登顶付费榜。几个月后,逐步登录了 Android、WP7 等平台。在那个年代,能不能流畅地切水果,就是衡量一款手机好坏的标准。
而半年后的 《割绳子》(Cut the rope) 也火遍了全球,俄罗斯工作室 Zeptolab 在利用手机触屏特性特性的基础上,加入了有趣的物理机制,故事设定为要给一只名为奥姆 (Om Nom)的小怪兽吃糖,玩家得想方设法地切断绳子,将糖果送到它的嘴巴里。
插个题外话,台湾省将该游戏翻译作《我的蛙蛙哪有那么爱吃糖》,也算是贴合了游戏剧情吧,尽管小奥姆并不是青蛙...
玩法看似简单,但并不简陋,内置的13 种有趣的小道具为游戏增添了许多的可能性。
因此,《割绳子》也成了一款爆款手游,并很快移植到了 Android、WP7、Windows、Mac 平台上。
在爆红以后,游戏也没有停止更新,推出了实验室、时光旅行的 DLC(官方中文译名为《割绳子:玩穿越》),还于两年后推出了正代续作。
二代继承了一代有趣的割绳子玩法的同时,还提供了移动奥姆所在的平台来增添趣味性。
值得注意的是,定价 0.99美元的《割绳子》早期在国内并没有掀起太大波澜,后来游戏在中国地区采取免费模式,才获得了大批玩家。
另外衍生游戏《割绳子:玩穿越》和续作《割绳子2》的中国代理游道易也对中国版本的游戏加入了全新元素,加入了原创关卡,当然...也加了付费道具。
与 《割绳子》 一样,2011 年的《鳄鱼小顽皮爱洗澡》带着迪士尼原创角色 鳄鱼Swampy 上线,也将有趣的物理特性与触屏玩法结合,上线第一个月销量破百万。
一周年销量破亿,迪士尼也为纪念游戏一周年出了原创动画——《小顽皮地下冒险记》。
此外,智能手机的麦克风也打开了游戏制作人的脑洞,《会说话的汤姆猫》也是这一年的爆款。
不同于《割绳子》等前辈的付费制,《会说话的朋友》系列在全球市场都采用免费下载、广告变现的模式,风靡全球。
当时 Outfit7 也想将其打造成动画 IP,推出许多玩法类似的衍生游戏,还制作了动画片《会说话的汤姆猫家族》。
那个年代,国产游戏也在不断创造奇迹。
2012 年一款个人制作的找茬游戏——《找你妹》凭借魔性的音乐、幽默的故事、搞笑的画面和丰富的道具在微博、人人网等社交媒体快速传播,迅速登上排行榜。
游戏简单但不捡漏,共有故事冒险模式、无尽挑战模式、多人比赛模式。
摸着石头过河是早期创作路上的最佳选择,2013 年由上海索乐发行的 《燃烧的蔬菜》有着类似 《愤怒的小鸟》 的弹射玩法,但在关卡设计上敌人是动态出场的,更具有灵活性。
那时儿童游戏动画化也是国产游戏的趋势,《燃烧的蔬菜》动画由 明星创意工作室 制作(也就是 《开心超人》的那个),与游戏一样,一共做了四部。
(这动画片尾曲还是 左手右手一个慢动作。)
2014 年是休闲游戏大爆发的一年。2013 年 5 月上线的 Flappy Bird 在2014 年 2 月突然爆红,随后合成类手游 2048 也席卷了中文社交平台。
在 5 月,来自 Umoni Studio 的两名独立游戏制作人在体验完 Flappy Bird 后开始了头脑风暴,他们花了一天的时间开发出了免费休闲手游 《别踩白块儿》,游戏上线仅三个月就破了一亿下载量,仅靠广告收入,他们就获得了几千万的利润。
此时刚上市的猎豹移动公司看上了这款游戏,购买了游戏授权,并于一年后发行了 《别踩白块儿 2》,再续辉煌。
而一些经典的玩法在搬到智能手机上也获得了广大玩家的欢迎。
例如消除类游戏 Pop Star (《消灭星星 》)在 2014 年引入中国后也获得了不少的热度;腾讯制作的 《天天爱消除》 和 《天天星连萌》凭借社交网络传播也取得了不错的商业成绩;而 《开心消消乐》 更是常青树,直到 2023 年也还有一大批忠实玩家,关卡数已经破了 6000,村长也还没能被救回来。
要把早期的手游分类出来其实挺困难,但是有一类尤其好辨别——跑酷。
跑酷类手游在 MOBA 和 FPS 手游成熟之前一直是国内外手游的大头,无论是 2D 还是 3D ,是横版还是竖版。
第一款红遍全球的竖版跑酷手游应当算是 lmangi 制作的《神庙逃亡》。
《神庙逃亡》于 2011 年 8 月上线,其较为精致的 3D 画面与南美洲神庙探险的设定吸引玩家,巧妙地结合了重力感应与滑动触屏玩法,上手门槛低但是有一定操作难度。
但是《神庙逃亡》 在上线后,虽然有高口碑,但是却没有高增长的下载量。于是上线一个月后, lmangi 的三人取消了 0.99$ 的下载门槛,将游戏转变为内购收费制,于是游戏下载量飙升。
令他们没有想到的是,在取消付费门槛后,《神庙逃亡》的流水反而暴涨了十倍。
与《神庙逃亡》一样吃了付费制的亏的,还有来自澳大利亚的 Defiant Development 开发的 《滑雪大冒险》。
该游戏上线于 2012 年年末,与 3D跑酷游戏 不同的是,它只有点按和长按两种操作,上手门槛更低。在改成免费下载后,也红遍了大江南北。它的 BGM 十分魔性,
中国代理商 游道易 还为中国市场专门制作了 《滑雪大冒险:中国风》 等定制版本,也算是用心了。
《神庙逃亡》 迅速成了 iOS 营收第一的应用,这一年也成为了 “3D 跑酷手游” 元年。
里绍伊与雅恩制作的一个毕设动画 Trainbombing讲述了一位黑人小子在列车上涂鸦而被牵着斗牛犬的保安追赶的故事,获得了 2009 年汉堡动画奖的最佳影片奖项。
在看到了手游的市场前景后,两位游戏门外汉创办了SYBO 工作室,还找来了几位兼职学生一起开发游戏。在早期开发手游的过程中,他们并不顺利,主营业务是外包动画制作和游戏制作。
2011 年年底,《神庙逃亡》的火热让他们看到了游戏制作的方向,他们与合作方 Kiloo 决定一起做一款跑酷手游。
《地铁跑酷》相比前辈 《神庙逃亡》,取消了重力感应机制,降低了上手门槛,还加入了动画短片中出现的喷气背包等元素,为了让玩家玩的更尽兴,他们还做出了一个创新的设定:角色在跳起的一瞬间可以立即下铲,这一改动让游戏的门槛更低,上线也更高。比如 2022 年让该游戏再次走红的 “金避”玩法,就很依赖这个设定。
这两款游戏几乎奠定了 3D 跑酷手游的模式,有模仿前者的 《爸爸去哪儿2》,也有模仿后者的 《小黄人快跑》。
有 3D 无尽跑酷,自然也有 2D 横版的。在中国,最火的就属于 《天天酷跑》。
《天天酷跑》于 2013 年 9 月 16 日上线,模仿了韩国某款横版跑酷手游的同时加入了创新的下蹲设定,借用了自家兄弟 《枪神纪》 的人设,依托腾讯强大的社交网络,迅速火爆全网,成为了首款月入过亿的手游。
(请原谅笔者要在此处塞点私货,因为 《天天酷跑》是我玩过最长时间的游戏。)
当然,天下文章一大抄,如果说 《天天酷跑》 基础玩法是借鉴了韩国手游,那么它于 2014 年暑期推出的 炫飞玩法 就是照搬了 Halfbrick 的横版游戏《疯狂喷气机》,这个举措也引发了许多玩家的不满,炫飞模式在一周年庆过后也逐渐边缘化,官方再也未针对该模式做过活动
。
《天天酷跑》的火热也让腾讯看到了出海的机会,推出了海外版,但出师不利,海外版酷跑于 2014 年 3 月就停止了更新。
后来天美还做出了所谓的 2.0跑酷的《天天风之旅》,将 3D 画风、奇幻世界元素与《天天酷跑》的玩法相结合,但游戏一直不温不火,后来由于恶性的服务器回档事件导致玩家大批流失,《风之旅》也停服了。
而 《酷跑》在 《穿越火线M》与《王者荣耀》推出后热度大减,氪金活动不断,三周年庆的超级氪金活动也让大批忠实玩家伤心,游戏的最后一次巅峰应该算是四周年庆推出了 《酷跑英雄》动漫,剧情口碑还算不错,此后,该游戏就在传统玩法上小修小补,没有了大动作,今天甚至还得通过游戏内广告来赚钱。
请原谅我将 FPS,MOBA等有一定配置要求的手游统称为 3D网游,因为与前面的休闲游戏、跑酷游戏不同,这两类游戏在端游市场也非常受欢迎,这两类手游市场的更像是端游市场的延伸。
车枪球无论在现实还是网络中都是人们娱乐生活的首选, EA 于 09 年就在 iOS 端上线了 《真实赛车》这一仿真赛车游戏,还将自家的《极品飞车》系列搬上智能手机平台。
而另一边,育碧旗下的在 JA 时代就开始为手机开发游戏 Gameloft 工作室也针对 iOS 做出了《狂野飙车 5》,《GT 赛车》。
那时他们的开发进度那叫一个快,就像母猪下崽一般,在 2010 和 2011年发售了《狂野飙车 6: 火线追击》,《蜘蛛侠》《彩虹六号:暗影先锋》《现代战争》《孤胆车神》等游戏。
(科普下为什么 3D 游戏都先做 iOS 端。因为那个年代安卓手机的处理器太多了,都要针对 德州仪器/三星/高通/联发科 开发不同的版本。至于一些冷门处理器,比如华为的麒麟...就自求多福吧。)
今天人们评价 Gameloft 的经典游戏时,总是将《六发左轮》《彩虹六号:暗影先锋》等大型 3D 游戏称为手机的 3A 大作,但当时的不少玩家也对他们的游戏持批评态度,理由是创新少,照抄传统端游的玩法。
毕竟,明眼人都看得出来《孤胆车神》模仿了 GTA、《六发左轮》模仿了《荒野大镖客》。
此后手机性能不断进步,市场上 2000 元左右的手机也逐渐能够运行 3D 游戏,在 JA 时代体验一般的车枪球也终于能流畅玩耍了。
玩家不再满足于站桩射击,想要自由移动,这时 MADFINGER 开发的 《死亡扳机》 和 Gameloft 开发的《现代战争》系列 上线了。
但碍于此时移动互联网建设不充分,无论是《现代战争》还是《死亡扳机》的游戏内容都以单机剧情为主,联机对战为辅,很多玩家都不能够体验到分组对抗的乐趣。
直到 2014 年,4G 网络建设加速,我国手机网民占比达到 88.9% ,大家在电脑上喜欢玩的,可以搬到手机上来了。
(手机网民占比是指用手机上网的用户在总体网民中的占比,那时我国手机网民规模达 5.69 亿,而那时互联网普及率仅有 48.8%,但对于游戏公司而言,这也是全球最大的市场。)
那时腾讯旗下两大手游工作室——以天天系列闻名的天美艺游和以全民系列闻名的光速工作室,都没有抢到中国 FPS 手游的第一桶金……至于我为什么要提腾讯,因为接下来这款游戏蹭了腾讯的热度。
第一款国产 FPS 手游是畅游云端研发、英雄互娱发行的 《全民枪战》。该游戏具备传统 FPS 网游的要素——爆破、歼灭、团战、躲猫猫。
该游戏的 “全民” 二字曾让许多人误以为是腾讯游戏,而在早期宣传中,还打出过 “手机版 CF ” 的口号,为后来腾讯起诉 《全民枪战》 抄袭 《穿越火线》埋下了隐患。
《全民枪战》毕竟是中国第一款 FPS 手游,物以稀为贵,成功地收获了大批玩家。
腾讯那边见状也在马不停蹄地研发 FPS 手游,2015 年光子工作室群上线了两款 3D 枪战手游,分别是 将 TPS 和 FPS 结合的 《全民突击》 和 FPS 《全民枪王》,前者凭借腾讯社交网络传播迅速获得大批玩家,后者则没能掀起太大波澜,上线后基本停更。
而2015年12月腾讯天美工作室群和 韩国 Smilegate 联合制作的 《穿越火线:枪战王者》在国内有着数亿端游玩家受众基础,一上线就是大热门,虽然有人调侃手游版的《穿越火线》更像《逆战》,(因为早期版本主推的 PVE 玩法与《逆战》的僵尸猎场有些许雷同,还有躲猫猫模式等娱乐玩法也与《逆战》相仿),但也不妨碍 《穿越火线 Mobile》成为接下来 8 年中国 FPS 手游市场唯一的常青树。
与《穿越火线Mobile》一起成为常青树的还有同时期上线的 《王者联盟》(也就是我们的 《王者荣耀》),只不过 《王者荣耀》 不仅是 MOBA 手游分类的王者,在营收方面,它是所有手游中的王者...
但在 MOBA 手游领域,腾讯也不是第一个吃螃蟹的。
早在 2012 年,Gameloft 就推出了 《混沌与秩序:英雄战歌》,画面精良,设定尽可能贴近端游,被 MOBA 爱好者称为 “手机上的 LOL”。
但该游戏在左侧通过虚拟摇杆控制角色移动,在右侧通过按键完成攻击、技能以及目标切换的行动,这样的设定在当时的手机上很难完成,操作难度极大。再加上服务器的延迟较高,在国内并没有太多玩家。
《英雄战歌》 的遇冷让开发者看到了手游 MOBA 要做创新的必要性。 例如,2014 年网易的 《乱斗西游》将 ARPG 体系与 MOBA 玩法进行融合,迅速获得了市场认可。
2015 年绝对是 MOBA 手游划时代的一年。
2015 年初的 《自由之战》带来了双轮盘操作模式,具有便捷性的同时尽量还原了端游的操作——例如攻击键上滑切换英雄,下滑切换小兵。后来的 《全民超神》《王者荣耀》都借鉴了这种设计。
这一年的 8 月 18 日,光子工作室群的《全民超神》和天美工作群的 《英雄战迹》上线,腾讯的社交体系与 MOBA 手游第一次结合。
2015 年 11 月 13 日公测的《虚荣》制作精良,在 MOBA 爱好者中口碑颇高,经常拿来与其他游戏的画质作比较,也算是倒逼着其他 MOBA 手游进行画面升级。
而 11 月 26 日正式上线的 《王者荣耀》可谓是天时地利人和都占满了,学习了 《自由之战》 的操作方式,又有腾讯游戏的社交优势,直到今天都是热门手游。
由于篇幅限制,像 io 类游戏 《球球大作战》,卡牌类游戏《刀塔传奇》、《我叫 MT》、SLG 《海岛奇兵》、《部落冲突》,沙盒游戏 MCPE 、《被尘封的故事》、《生存战争》、《泰拉瑞亚》我就不在此一一列举了...工程量比我想象中大太多, 如果有朋友想看,可以在评论区回复,我争取找个时间给大伙补上。
希望能勾起你们的回忆,谢谢大家
#游戏##最近在玩的游戏##好玩的游戏#侵权删
益智类手游很赚钱!过去十年收入达420亿美元
根据手游市场统计公司 Sensor Tower 的一份新报告称,自该公司于 2013 年开始跟踪数据以来,益智类手机游戏已经创造了 420 亿美元的收入。这 10 年期间,该类型游戏的总下载量达到了 500 亿次。
移动设备上的实时益智类游戏在 2022 年 1 月至 2023 年 3 月期间出现了显著增长,下载量增长 103%,收入增长 64%。这类游戏包括官方版本的《俄罗斯方块》手游等。
而包括了《糖果传奇》和《皇家比赛》等替换消消乐益智游戏则是最热门的子类型,在 10 年内占了总下载量的 16%,以及总收入的 59%,收入为 250 亿美元。
益智游戏中,动视暴雪King 的《糖果传奇》是最成功的,其次是《梦幻花园(Gardenscapes)》和《梦幻家园(Homescapes)》。
在 2022 年 1 月至 2023 年 3 月期间,替换消消乐益智子类型的下载量增长了 8%,收入增长了 6%。
Sensor Tower 的数据的四大地区主要市场中国、欧洲、日本和美国的最热门的益智类手游均是替换消消乐类的游戏。
2022 年,中国市场益智类手游收入中,替换消消乐类手游占比 83%,欧洲为 71%,日本为 53%,美国则为 58%。
在上面提到的一年时间内,配对类益智手游也实现了大幅增长,收入增长 47%,下载量增长 14%。而融合(Merge)益智类游戏(通过拖动相同物品实现融合升级)的收入虽然增长了 28%,但下载量也下降了 28%。
益智类手游很赚钱!过去十年收入达420亿美元
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