天狼星象征赛马娘(天狼星象征)

时间:2023-12-31 05:07:34 来源:网友上传 编辑:误到人间

赛马娘:2022双子杯赛道相关信息整理

作者:NGA-illustarP

还是原来的配方 还是熟悉的味道

赛道信息

东京竞马场 1600米草地(英里) 左回 春季 晴天 良马场

多个G1英里比赛都有涉猎的东京1600米英里,是一个稍有特点的英里赛道。从下个月来看可能是在致敬安田纪念。

相关常时技能来源

東京レース場(耐力)

S卡: 伏特加

遗传因子:日本德比 橡树赛 安田纪念 日本杯

根幹距離(耐力)

S卡:西野花 神鹰 荣进闪耀 川上公主 青竹回忆

育成马娘:爱丽速子 川上公主

遗传因子:短距离锦标 英里冠军赛

春ウマ娘(速度)

S卡: 目白麦昆(仅R稀有度) 稻荷一 樱花千代王

育成马娘:目白麦昆(原皮) 东海帝皇(不死鸟) 樱花千代王 白情星云 番长黑楼

遗传因子:天皇赏(春)

左回り(速度)

S卡:无声铃鹿 目白阿尔丹 荒漠英雄(SSR,固定事件) 爱丽数码(SSR) 团体卡天狼星(的无声铃鹿的随机事件)

育成马娘:无声铃鹿 目白阿尔丹

晴れの日(根性)

S卡:神鹰 里见光钻 目白多伯 菱曙

育成马娘: 特别周(泳装) 菱曙

良バ場(力量)

S卡:胜利奖券 超级小渠 西野花 米浴 里见光钻 名将怒涛 帝王光环 采珠 队伍<天狼星>(胜利奖券的随机事件)

育成马娘:胜利奖券 美妙姿势

支援卡成田路会给良バ場的上位技能良バ場の鬼 增加力量之余会增加60速度 反正不论如何都建议带

地固め (*并非常时技能,但基本由常时技能触发所以一并列出。)

S卡:黄金船 小栗帽 气槽 鲁铎象征 樱花进王(根性,固定事件) 醒目飞鹰(力量)

育成马娘:美浦波旁(情人节)

我惊讶的发现把上个月的复制粘贴一下就搞定了。

赛道补正

本赛道有2项属性补正,分别是耐力和根性属性。换句话说,在面板耐力和根性属性分别达到301,601,901点时,每一档能分别提供额外的2.5%速度加成。

推荐耐力至少达到601点,根性至少达到901点,根性能高则高。这样可以从赛道补正中获取共计17.5%的速度加成。

至于900耐...就有点闲的蛋疼了。

场地概览

有关更准确的游戏内数值建议参考[http://race.wf-calc/]的模拟结果。若想自己识读场地信息,可以参考我的攻略帖[[https://bbs.nga/read.php?tid=31228982]]。

竞马场概览

1600米的王道赛程开始于对侧直线的尽头。跑过长长的对侧直线,经过34弯道,就进入到最终直线的冲刺了,是一个构成相当简明的赛道。

经过的顺序是对侧直线(约550m)-34弯道(约550m)-最终直线(约500m)。

直线与弯道分布情况

东京1600米的终盘从约1067米处开始。这是一个接近第四弯末尾的位置,距离最终直线仅有约33米。由于该位置距离最终弯道的起点有较长的距离,最终弯道加速度技能[紅焔ギア/LP1211-M]秒开启时持续时间不足以带入终盘,而开启于最终弯道一半处的大树快车固有则只有本体使用时可以带入终盘一点点,持续时间大量亏损,而继承后同样时间不足。目白多伯的固有和红焰存在同样的问题,也无法使用。由于类似的原因,终弯混合类技能(秋城,重炮)也会较难以带入终盘,不过确实有机会,感兴趣可以试试。

同时,这也说明了所有于最终弯道开启的速度技能都是强力的中盘速度技能。

因此,此赛道下泛用的稳定加速度技能为终盘弯道类技能与最终直线类的技能。

对于逃跑法而言,最优先使用的加速度技能仍然是星云天空固有[アングリング×スキーミング]。在此基础上可以并用原皮神鹰固有[プランチャガナドール]。

先行跑法则可以使用西野花固有[つぼみ、ほころぶ時],当然也可以积极的并用神鹰固有[プランチャガナドール],当然还有换皮小海湾固有[ぐるぐるマミートリック]。

差·追跑法则最优先考虑的是换皮黑楼的固有[轟!トレセン応援団!!],之后可以考虑使用目白莱恩的固有[レッツ・アナボリック!]。也可使用后上红焰。

追马还可额外使用[直线一气/迫影]。

东京竞马场的最终直线有500m长。较长的最终直线也有利于新的游戏系统[追い比べ]触发并维持,相信各位在东京2400米也已经有所领教。

在东京1600m中,还要注意,[追い比べ]不但会提供巨额的速度,还会提供少量的加速度(接近一个白加速度技能),而本次的情况这些加速度能辅助进行终盘的加速。如果有条件的话,想办法在最终直线伊始就吃到[追い比べ]的恩惠能有力的提升赢面。

开场后有较长的直线,抢位会更容易积极的进行,直线类随机技能也有不小的可能在前半段的直线上发动。

弯道随机速度技能则基本能确定开在中盘,适合大量进行堆积。

坡道情况

本赛道共有两段上坡,其实就是上次的三个坡抛去第一段。

第一个坡位于中盘开始不久后的直线上,在约1200m处结束。这是一个小陡坡。

最后一段位于最终直线上,长约150m的上坡,是对最后冲刺的巨大考验。

本赛道共有一段下坡,是从约1250m处开始,持续约250m的下坡。对比2400m来说这段下坡倒是占比大了很多,不过位置就到了位置意识段内了。英里属性压力倒是没那么大,智力可以往高里拉。

总结

从赛道来看,在得到了大量技能和追比的补助后,东京1600m是一条略微偏向后排优势的英里赛道。属性上来讲,注意赛道补正的基础要求之外,建议是根性拉高点。由于加速过程也比较依仗加速度技能,力量和智力没有哪一个有特别突出的需求,别比其他人低太多就好。

不过英里拉属性总归是简便很多的。

耐力需求

介于目前育成属性的多样化,最好的耐力计算方式仍然是自己去模拟器[http://race.wf-calc/]里多跑跑。逃马要比算的多备一点,至于大逃...只有天知道。

耐力需求反而没啥好说的。先行600耐1000根也是0回复随便跑的,基本上保持600耐之后可能也就大逃跑不完了。

强势选择与环境预测

先说在前,这种英里比赛要比最近几期跑的长距离或中距离赛的加速度需求大的多的多,单个加速度固有继承往往够不到上限。

有条件的情况下是希望能用本体或者开启复数个的,哪怕是随机的加速度技能也有其地位(当然现在已经不是纯赌随机加速度的时代了。)

那么本次的情况可用的加速度技能多多少少有点毛病,所以我觉得本次的要点在于如何构建一个自己玩起来舒服,能最大幅度保证加速度技能利用情况的阵容。

配卡方面根智优先,速力智然后全部带根性种马也是一种选择。

逃马:英里的逃马有全游戏最恐怖的白技能(没有之一):食速者。好巧不巧水司机跟情人节波旁都能稳定拿到这技能。

相信被这玩意打过的人都深有感触。现在食速不但第一能开,前三名都能开,是非常有利于中盘逃马集团与后方拉开差距的。

逃马本次的问题在于基本只有第一名开星云固有冲得出去,无法妥善的利用追比,因此基本还是依靠老一套的中盘拉开距离决胜。这套东西现在在这种长直线上,面对有新黑楼固有和追比加持的后排的情况下取胜的难度变大了。

但还是那句话,只要你有自信就能双逃日一切。

序盘抢位上来说地固相当重要。此外后排携带一个[慧眼]也能辅助逃马序盘进行抢位。

先行:先行本次的地位比较尴尬,能够使用的西野花固有和神鹰固有的发动都不是特别稳定(神鹰需要前2,西野花固有需要中盘竞争+3-4名),需要依仗其他马的分布情况。

如果期待环境里逃马较少或没有可以使用神鹰本体。神鹰大战星云的时代大家都见过,只要在前2开出来就能赢。

如果不准备使用神鹰但还想使用先行,双先行也可以考虑,能更好的去开西野花固有。

差追:差追本次的课题就在于如何更好的去利用换皮黑楼的固有。由于这个固有要求你前半段始终位于6-9名次(出闸后的短暂时间内除外),所以差追马较多时会有错过发动条件的情况。

从这个角度来说追比差马稍微灵活一些,此外追马能使用直线一气也是个小的加分点。传统的终盘踩6也是可以的,但要比用换皮环环难度高。

新的英里后排金技能能辅助终弯超越类技能的开启(例如升龙或是白仁固有等),本身能带入终盘存速或者辅助存速,也是一个不能忽视的优点。

下面是一些我看好表现的具体马。

差追位置上有较强能力的马无疑是成田大进。适应性合格,能够安定的使用换皮黑楼固有,自己固有能辅助提升位置并存速,还有杀招迫影。

其他追马,玉藻十字因为固有也带一点加速度所以还可以, 但如皮皮船这样的就稍显笨重,织姬/亚马逊等固有又会浪费。

改追的话可以考虑使用爱丽数码等。

换皮环环本体也很不错。本次是春天的情况下能点出双金绿也是十分惊人的。主要的问题是跑差可能会鸽固有,改追又不方便。

传统差马同样也是个选择,可以考虑采用莱恩固有+后上红焰的老一套组合,但总的来说我觉得会稍逊于能去使用换皮黑楼固有的马。

由于加速度技能构成的原因,本次先行是个非常吃环境的位置,我觉得非常需要看自己的战术选择。

无责任选择主要还是原皮神鹰(自己不用逃的情况下),在其他人不使用逃马的情况下幸运先的压力给的非常大,也能绞杀一些逃马强度不足的情况。使用其他先行的话最好要围绕自己的其他阵容做决定,本次最好不要把先行当做主力。

相比逃马来说先行的优点在于能有不错的条件去吃追比,我认为无论如何都无法忽视这一点。

尾声

(没有成田路的人还好吗 反正我是不太好)

由于英里终弯散开会提前在中盘的原因,很可能有些东西需要更多实际跑一下才能观察的出,比如垂马(听说发动率不太理想)。

大逃在英里的表现同样有待观察,不过我觉得这大逃要跟巅峰杯这堆玩意竞争也太难了。A+限制的话这次很可能大逃要崛起。

《哈利·波特》为何取得如此成功,那些特殊的细节,你了解多少?

霍格沃茨中的特殊物品

霍格沃茨内的物品几乎都带有魔力。

一部分属于历史悠久、在魔法世界中带有传说色彩的宝物,可以从罗琳的设定中窥见对于神话母题的借鉴和创新,如:格兰芬多宝剑(Gryffindor’s Sword)是戈德里克·格兰芬多请妖精之王为自己打造的武器,只有真正具备格兰芬多精神的人需要它时,宝剑才会出现在面前,供其驱使,披荆斩棘。

十二岁的哈利在密室斩杀蛇怪时,从邓布利多的凤凰福克斯为他带来的分院帽里抽出了格兰芬多宝剑;霍格沃茨保卫战中,一向被同学们认为愚钝、憨厚、平平无奇的纳威·隆巴顿用格兰芬多宝剑斩掉了大蛇纳吉尼的头颅,摧毁了伏地魔的最后一个魂器。

英国有亚瑟王传说“石中剑”:在一个圣诞节前夜人们忏悔完毕后,发现教堂前出现了一柄插在石头中的宝剑,剑身上镌刻的铭文写着只有英格兰的国王才能拔出此剑;没有任士能拔出这柄剑,彼时年纪尚小而未被封为骑士的亚瑟趁护剑骑士不在时,一下子拔出了石中剑,人民认同亚瑟为王,贵族们也不得不俯首称臣。

在西方中世纪的文学作品里,英雄及其武器是一个经典的母题,君王之剑以武器象征的高贵血脉认可潜藏的英雄,而屠龙勇者之剑由英雄的品格赋予武器意义;

当英雄的身份是君王时,武器也意味着君王权威和至高人格的象征,罗琳对神话和史诗里的君王崇拜进行解构,反阶级观念而保留武器与英雄精神的联系,其创新在于由“屠龙者”持“君王剑”,哈利、纳威被格兰芬多宝剑认可,但使格兰芬多宝剑焕发出无上荣光的是他们英勇的行为。

此外,其他的一些魔法宝物也多少具备经典神话、童话、民间传说的母题特征,如:厄里斯魔镜能让人看见自己内心深处最迫切、最强烈的渴望,这些虚无缥缈的幻影可能使人沉溺于诱惑而不去追逐实际的幸福;

分院帽是一顶有思想的、上了年纪的巫师帽,能解读佩戴者的思想并判断其品格,将学生分入适合自己的学院,是拟人化且智慧高于人类、能够指引人类的“死物”;魔法石则具有延长寿命、点石成金的魔力。

另一类物品属于魔法道具,能够在贴合世界观前提下为故事情节服务,一般情况下持有者可以任意使用,其象征意义和突显主题的功用较弱,但在故事推进中非常关键,创作实用性更强,如:哈利的父亲在学生时代和几个同样离经叛道的好朋友偷偷探索霍格沃茨,做出了活点地图,使用者可以在上面看到校内所有人的移动轨迹。

即使是穿着隐形衣的人或幽灵,哈利用它发现了伏地魔的走狗小矮星彼得未死,还在校内活动;哈利和赫敏用时间转换器回到过去拯救了小天狼星和鹰头马身有翼兽巴克比克;

邓布利多办公室里的冥想盆原理与各类播放器相似,可以读取巫师从自己大脑中提取出的记忆;两个不同地方的消失柜会构成通道,马尔福利用霍格沃茨和翻倒巷的消失柜将食死徒放入了霍格沃茨。

魔法世界其他重要场所

罗琳设计的魔法世界整体框架体现了对现实世界的戏仿,校园、政治部门、商业街、医院、监狱、民宅等,本质上都是“麻瓜世界”的映像,但魔法特质使它们的外在、功用和性质都生发出了新意。

《哈利·波特》的故事主线是少年儿童英雄哈利·波特与成人社会至暗力量伏地魔的对抗,魔法世界中的场所自然也根据对不同角色阵营的归属具备了不同的色调。

如:霍格莫德村、对角巷、陋居是童心及其所蕴含的真、善、美品德所在的“永无岛”,它们的设定天然具备温暖的色彩;霍格莫德村是霍格沃茨学生校外实践郊游的地方,这里有深受学生们喜爱的小酒馆、糖果店,是儿童心目中温馨自由同时具备丰富物资的理想之所;

对角巷是巫师们的大型商业街区,是巫师生活的展览橱窗,哈利的魔法之旅始于此处,读者们对魔法世界的第一观感也随着哈利的视角来源于此,魔杖、飞天扫帚、猫头鹰、霍格沃茨校服等经典元素在这里初次展现;

陋居则是哈利的好友罗恩·韦斯莱一家居住的地方,简朴但干净明亮,是一个普通但温暖的巫师大家庭的理想化描摹,孤儿哈利在这里感受到来自家人的真正的爱。

阿兹卡班、翻倒巷则是与纯净童心相对的成人人性中肮脏、黑暗具象化的汇聚之处,阿兹卡班是一座位于苍茫大海小岛上的巫师监狱,关押着最邪恶的罪犯,由吸食人精神的摄魂怪看守,里面的犯人大多精神失常,在绝望中死去;翻倒巷是与对角巷相对的黑魔法商业区,这里会进行一些下流的地下交易。

魔法部、圣芒戈魔法伤病医院等是成人社会中立的功能性场所。

魔法界职业/身份

巫师们在魔法界的职业或职务五花八门,全面涵盖魔法社会的各行各业,包含政治、新闻、学界、娱乐、商业、社会生活等等,是在戏仿逻辑下合理存在的产物。

以上罗列出的几个魔法部职业模仿性弱而创造性更强;社会人士的罗列则偏重对现实的戏仿,但又呈现出魔法元素的独特趣味。

魔法部的重要职责是从执法、暴力、舆论控制等多方面维持巫师世界的正常运作:傲罗(Auror)的职责是调查黑魔法犯罪案件并逮捕黑巫师,是公平正义的守护者,工作非常危险且难度巨大,录用者必须在魔法水平、心理素质方面都有极高的素养,哈利毕业后就成为了一名出色的傲罗;逆转偶发事件小组和记忆注销员则是魔法世界的“站岗人”和“修补者”,第一时间处理那些将魔法暴露在麻瓜面前的事件,以维护魔法世界不被发现。

其他戏仿性质鲜明的概念如:威森加摩的职能结合了法院与议会,是巫师界最高法庭;解咒员与考古学家相似但以营利为目的,古灵阁雇用的解咒员要破解古墓或其他历史遗迹的诅咒,将宝藏带回;

治疗师履行医生的职责;取名先知有预见未来的语言能力,他们预测新生儿的未来并给出取名建议,并凭此赚取不菲的报酬,颇有所谓江湖神算的味道。

魔法能力和咒语

魔法和咒语是巫师世界得以存在、《哈利·波特》世界观得以成立的基础,是作品的“魔法”主心骨上覆盖的血肉和筋络,构成它看起来最微不足道却也最厚重、最关键的部分,渗透在这个世界的角角落落,是巫师文明的基石。

魔咒可大致分为实用型、攻击型和防御型三类,它们暗合了人性中的三大特质:平凡而广大、锋芒或歧途、低调亦坚定。

天生锋芒者如哈利和伏地魔,拥有同样强大的力量却一念之差,一者正义无畏,另一者暴虐邪恶,魔咒无情但巫师的选择和使用赋予其意义。

魔咒是构成《哈利·波特》独特底色的符号,无论偏好白魔法还是黑魔法,读者们都能品味出不同魔咒背后的人性之哲理。

魔咒是维系读者和虚构的魔法世界的有力纽带,读者无法亲历主人公们的冒险,但阅读和念诵魔咒时,感官的在场会加深虚拟世界的真实感,拉近读者与作品的距离。

特殊魔法制品

魂器和死亡圣器是贯穿全作的线索物品。

魂器可以寄藏一个人的部分灵魂,只要魂器未被破坏,巫师便“永生”,但只有通过谋杀等邪恶的事情才能使巫师灵魂、制作魂器。

伏地魔有七个魂器,甚至哈利也成为了他的魂器,因为伏地魔击杀哈利的母亲莉莉时,灵魂碎片进入了年幼的哈利的身体。

死亡圣器的持有者是死神的主人,三件死亡圣器对应了人类对智慧、永生、力量的欲望,哈利用隐形衣隐匿身形进行冒险,用复活石召回父母、教父和卢平教授的幻影以获取迎战伏地魔的勇气,用老魔杖反弹伏地魔的索命咒从而杀死了这个罄竹难书的黑魔头。

魔法生物

魔法生物大部分具有拟人化特征,具有智慧的神奇生物能与巫师进行沟通交流,甚至成为朋友,如哈利从卢修斯家族解救的备受压迫的家养小精灵多比,他后来为保护哈利献出了生命;再如霍格沃茨学校里古老的幽灵们,他们是这所古堡的一部分,与学生相安无事,甚至喜爱和学生们交谈。

另一些则脱胎于神话或传说的原型,如狼人、凤凰、斯芬克斯、独角兽。

有些魔法生物成为了《哈利·波特》独有的名片,如摄魂怪(Dementor),它的灵感源于罗琳婚姻失意后在苏格兰清贫的早期生活,她住在逼仄的小公寓,每天绞尽脑汁为自己和女儿的生活赚取金钱,那时罗琳的心绪极度痛苦、压抑、灰暗,于是诞生了以吸食人类积极情感为生的精神攻击型生物摄魂怪,它冰冷而黏腻,使人“仿佛再也感受不到快乐”,“摄魂怪之吻”会杀死人类的灵魂。

魔法材料和药剂

魔法材料来源于魔法生物,可以用于制作魔法药材或魔杖,效用丰富。

魔法药剂的制作必须由魔杖施展魔法来配合,麻瓜无法用相同的材料配置出魔药,魔药学掌控着许多极端危险物质,神秘色彩为其在魔法界中赢得了很高的地位。

有些魔药的效果和成功施展魔咒后的效果相差无几,而有些魔药的效果非常独特,只有药剂才能达到,其他方法无法复制。

如迷情剂能令饮用者疯狂地爱上给予自己药水的人,福灵剂能让饮用者诸事顺心因而在体育竞赛、考试或竞选中被禁用,吐真剂能强迫服用者说真话而被魔法部严格控制使用。

魔法组织

《哈利·波特》中最重要的魔法组织围绕白巫师与伏地魔势力的斗争而存在,如:邓布利多军是由哈利组织建立,教导学生们学习自卫魔法以对抗伏地魔和企图控制霍格沃茨的魔法部;凤凰社是由邓布利多创立的秘密组织,成员默默无闻但勇敢无畏,以反抗伏地魔为毕生使命,无论付出何种代价。

调查行动组则是魔法部在伏地魔复活的舆论风口下,担心邓布利多率领学生力量趁机推翻魔法部而设立的监督组织,曾将霍格沃茨笼罩在政治封锁的高压之下,不满的学生们偷偷成立邓布利多军与其对抗。

其他魔法组织也涉及政治、权益、法律、经济、娱乐等多个方面。

魁地奇(Quidditch)

“魁地奇”是一种魔法世界全民性空中团队对抗运动,是由巫师们骑着飞天扫帚参加的球类比赛,每场比赛由两支球队进行竞争,将鬼飞球投入巨大草地球场两端圆环次数更多的一队获胜;

霍格沃茨四学院也有各自的魁地奇球队,哈利是格兰芬多队有史以来最年轻的找球手;魁地奇世界杯是整个巫师界的盛事。

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