调查石壁上的灌木为啥没反应(调查石壁上的灌木在哪里)

时间:2023-12-28 02:27:13 来源:用户分享 编辑:孤僻成性

蜗行太行 一 打卡白石山

这是一次说走就走的旅行,从决定到启程共一中午的时间。

这是一次充满欢乐的旅行,全程美景不断,欢乐不断。

这是一次全程自助的旅行,我们像蜗牛一样背着重重的壳穿行在太行山深处。

蜗行太行,开启一段全新的旅程。

,时长01:12

从保德到涞源480公里,一路小雨濛濛,车子过河曲,穿神池,跨繁峙便出了山西,到了河北。

涞源是涞水之源,境内白石山有“小黄山”之称,在太行山的最北端,是世界地质公园。

到山脚下后,雨还在下,景区大门外游人不太多,有几个当地居民兜售雨衣雨伞,很多人都在观望等候,我们也想等雨停后上山。

眼瞅着快到中午了,雨丝毫没有停下的意思。四面的山色黑青黑青,山头被云雾笼罩着,我们决定冒雨上山。

白石山的山门是用石头搭起来的,看似随意,实则别具匠心,世界地质公园大概是山体山形与众不同吧。

在祥云门索道坐缆车,高高的白石山像谜一样,我们不知道他是不是和我们的飞龙山一样。缆车外的雾气笼罩着山涧,山涧里的树在这深秋展现出不同的风采,除了松树常青,灌木也好,高树也好,叶子黄黄绿绿,红红紫紫,深深浅浅的色彩在雨中渲染了云雾,氤氲了山坡,如临仙境。

山上的雾更浓,穿过湿漉漉的栈道,拾级而上有太行老祖背着宝葫芦的石像攀坐在巨大的石块上,一条腿侧垂下来,下面有一只蟾蜍伸颈、抬头长大嘴,伸出长长的舌头,好像在给太行老祖贡什么宝贝一样。太行老祖身下的石头上有一首诗:

巍巍太行,千里苍茫。

万古白石,地老天荒。

仙山画境,日月灵光。

太行老祖,抚佑一方。

上继盘古,下承娲皇。

西协五台,北领恒疆。

掐草为丹,芸芸安康。

点石成金,盛世泱泱!

我不知道太行老祖到底是哪一位神人,不知道他是佛家还是道家,不管怎样,来了白石山就要拜一拜山神。

从太行老祖石像外的平台向四周望去,如梦似幻的云雾在眼前翻涌,所有山都被云雾笼罩,宣传单上介绍的奇峰在雾中隐约,不见真迹,也不知山有多高,涧有多深,峰峦有多少重。心里想着来的不是时候,可惜世界地质公园就被这一山的云雾雪藏了。

门票里显示有三条路线,我们选择了中间的一条。

雨雾里我们循着步道前行,灰色的砖石路面略带些粗糙,原木色的栅栏在雨中更显颜色深沉,栅栏外一片苍茫,路越走越窄,里面就是高大的石头山体,高不见顶,石壁上有一丛一丛的灌木横斜出来,在雨雾中更显苍翠,有些叶子已经变成深褐色,落在栈道上,被雨水粘住。秋色便在一场秋雨中展现出它的色彩,灰蒙蒙的大雾,湿漉漉的石头,多彩的灌木丛,深褐色的落叶,不时还有乌鸦的叫声,秋色渐浓渐凄凉。

边走边看,突然发现路里边的石头不同寻常,一层一层厚薄不同,质地不同,颜色也不同,层次感分明,质感肉眼可见,心下突然明白,地质是指石头的质地以及形状,这些都是目之所至,触手可及的,心中豁然开朗,我们实际上就是与这些大自然的鬼斧神工并肩前行,与他们共享风雨,共吞云雾。

石头缝里有水流出来,应该是高处的雨水通过石峰渗出来的,一滴一滴不断滴落下来,滴水穿石,大概就是这样来的吧。石头缝里还有些小草倔强地挺着小小的身躯,我不仅感慨小草的生命力真的顽强,只要给它一点土壤,哪怕是石头缝里也要辉煌一生。

白石山亦被称为爱情打卡地,一路上有很多唯美的爱情宣言,如“全世界只有你不知道也没关系”等等。中年人不需要爱情,只需放松心情放飞自我,寻找一处心灵的港湾,让疲惫的心沉浸下来,享受一场视觉盛宴。

打卡白石山,遇到最美秋色,这便心满意足。

拐进小洞天里,这是一处山间隧道,坚硬的花岗岩被钢钎一下一下凿出来的,洞顶有水滴落下,整个洞里湿漉漉的。摸着坚硬的石头,我好像走进了大山的内心深处,一道道钢钎凿在了他的心上,他也会哭泣,也会流泪,这不他真的哭了。钢钎留下的痕迹光滑而又深长,但我相信是一座倔强的山,是一座坚强的山,他独自承担着一切,不被摧毁,不被风化,不被同化。

大自然这个造物主经常让人出其不意,远远的看一座高峰隐在云雾里,挡住了去路,等走近一看才发现峰与峰之间有石缝,真真滴“山重水复疑无路,柳暗花明又一村”,进石缝“初极狭,才通人”,不用复行数十步就出来了,眼前便是另一种景色,很有趣!

过石缝,眼前一亮,花色石头的高台上有一棵树叶全黄了的大树在雨中更显风韵,台阶上落了许多黄叶,在积了水的石头上更显秋色凄迷。取景、拍照,回头时才发现刚刚穿过的两峰高低不一样,低的在雨雾中像一只即将跃出水面的海豚,据旁边的景点介绍这个孤立的山峰由15亿年前的巨角砾岩组成。

沿着栈道前行,这一片的石头基本都是巨角砾岩,这种岩石排列似乎没有规则,显得杂乱无章,朝上的石头表皮布满黑色的苔藓,好像是保护着下面白色的石头,中间有些裸露的石面看起来温润如玉,或许就是玉料,每一块石头上都洒满了雨水,湿漉漉的,水灵灵的,还有点反光。

巨角砾岩还有断层,一层一层石头一改前面一段的杂乱无章,黑色、褐色、白色层层夹杂,像有人专门摆放整齐的一样,大自然的力量真的无法解释。水滴从层层岩石上滚落下来,晶莹剔透,像仙酿琼浆一般,不知道是不是从王母娘娘的瑶池中洒落下来的。

,时长00:32

山越深雾越浓,我们似乎到了瑶池仙境,回廊曲折,仙雾缭绕,彩树争艳。大姐说:“神仙出动雾尘尘。”我们犹如仙人一般在这云雾胜境里穿行,不知道电视剧《西游记》有没有来这儿取景。

我们边走边说,边走边看,遇一大坑,里面有一块巨型石头,像一本斜放着卷了边的大书,旁边景观介绍:“叠层石(万卷天书)”垮塌的含波状叠层石的巨砾,因成分差异而风化程度不同,呈现出犹如巨厚书页的独特景观。亿万年前这儿是一片滨海,这本天书记录了古海洋环境的沉积信息,为人们了解它的前世今生提供了材料。书页上沾满了落叶,但一页一页的纸张依然清晰可见,我怀疑是《西游记》唐僧师徒遗落的那经书。

前行的路起起伏伏,雾气在身边浓不可化。云雾中,清晰可见细微的水粒弥漫在身边,这对我们来说,又是一份新奇。

近处的草木渐渐变黄,黄绿相交,层林尽染,草叶上水珠悬挂,像一粒粒晶莹剔透的水晶,泛着点点微光,像黛玉的眼泪,像西子浣纱溅起的水珠,简直美呆了!远处山峦像骆驼,像奔马,像老虎,像仙人都隐在云雾里享清闲。

云盘谷是白石山有名的景点,经常有白云聚集盘踞,这是白云山最大的峡谷,谷中峰崖林立,岔沟入枝。可惜雾大不能看见峡谷,探头望出去,只觉得峡谷深不见底,或许有万仞。

侧身崖的崖缝长十米左右,仅容单人侧身通过,据介绍这条缝由于地壳运动,自东向西结构挤压形成的。我稍胖,需要侧身通过,两面的石壁直逼脑袋而来,脸贴着墙壁,石头上的纹理清晰可见,但又无法仔细观察。大自然的鬼斧神工真真让人惊叹!

过侧身崖,眼前“壁立千仞”,垂直的绝壁出现在眼前,栈道就在半壁上挂着,有恐高症的已经开始惊呼,其实我们一直都是在半壁上的栈道上行走,“只缘身在此山中”,只是雾大没有看到涧深而已。

渐行渐远,一滴滴水珠、一丛丛草、一块块石头、一片片黄叶、一棵棵树、一条条路、一座座山峰还有雨中的我们就变成了一幅幅水墨画出现在眼里、镜头里、脑海里。

白云岩、大理岩、水平岩、馒头石、断层各种各样不同质地的岩石从眼前掠过,八戒背媳妇、姜太公钓鱼、双雄石、天衣有缝不同形状的石头各具形态,让白石山充满了灵气。

转过佛光顶之后到了天空之镜,巨大的天空之镜安放在奇峰之上。不难想像,碧空如洗之时,游客站在上面,俯仰皆是碧蓝的天空和对影的自我,那是怎样的一种空灵和震撼。可惜今天下雨,镜面太滑,我们被禁步。转到空中餐厅吃一碗热乎饭继续雾里看山,雨里看花。

崔姐念念不忘玻璃栈道,按着指示牌找过去,关门大吉,只能遗憾地原路返回,在空中餐厅背后看见了双雄石。两石并肩高耸,我们按照石头形状发现前面石头的额头、后脑勺特别像邓公,后面的石头像一位头戴盔甲的将军,不论是谁,双雄并立护佑一方百姓平安。

最奇的是我们竟然在雾中遇到了观音菩萨。浓雾里有一处景观像极了打坐的观音菩萨,头披纱巾直垂到背,双手合十,佛性十足,我们惊呼神奇,在白石山上居然见到了观音菩萨。大家争相拍照留念,希望能见到菩萨真容,忽然发现天色好像突然晃晴,山涧的云雾也慢慢散去,刚刚看到的观音菩萨露出了真容,原来是几块大石头组成。随即,雾又慢慢聚拢而来,飘渺中观音菩萨又出现了,合十拜别观音。转个弯,回望观音石,已经没有了观音菩萨的样子,倒像一尊弥勒佛端坐于山头。“横看成岭侧成峰,远近高低各不同”,白石山的石头啊,变幻无穷,神奇万分。

,时长00:08

归来时云雾慢慢消退,山涧里“树树皆秋色”灌木,红枫,野草各有各的颜色,各有各的风姿,给山涧晕染了各种颜色,像是打翻了涂料袋一样,将秋天的白石山渲染成了一幅幅油画。

松林、奇石、怪柏、悬泉、险峰、重峦让人着迷,秋树、落叶、云雾、红枫同样让人念念不忘,还有可遇不可求的仙雾缭绕,我们还额外得到了菩萨的点化。

奇峰傲立,竣石叠叠,娇云漫漫,苍翠遍野,山间四时风景各异,朝晖夕阴景象不同,我们在云雾缭绕之时来寻找他的美丽,或许我们还要在晴空万里之时再来体验白石山的神奇之处,白石山真是一处值得再来的好地方。

躲避峡夺命山洪:被无视的旅游“禁令”|深度聚焦

借助倒在河床里的一棵大树,刘明夫妇爬上了岸,却眼睁睁地看着高云父女被洪水冲走,“水不断上涨,石头表面光滑,他们两个没能爬上去”。

8月6日下午,鹤峰县官方通报,躲避峡山洪中最后一名失联游客被找到,已证实遇难。至此,在这次山洪中遇难的游客,已上升到13人。

四五年前,一张木船“悬浮”在溪水里的照片,让屏山峡谷中的躲避峡成了“网红景点”,也让本地村民做起这片未开发区域的“导游”生意。尽管鹤峰县官方多次发出通告,禁止进入未开发区域游玩,但“禁令”既没有减少慕名而来的游客,也没有阻止招揽生意的“导游”。

直到8月4日傍晚,山洪暴发,危险降临。

鹤峰县官方多次发布禁止进入未开发区域游玩的通告

网红躲避峡

在社交网站和旅游平台可以轻易搜到“中国仙本那”的同款游客照,照片中躲避峡河道水流清澈,游客坐在船头,木船影子能投射到水底的鹅卵石上。

去年,30多岁的重庆人姚红在抖音上看到了躲避峡的宣传,被图片中的美景吸引。最近,姚红夫妻二人带着儿女和婆婆,一家5口在湖北避暑,决定自驾去躲避峡游玩。

屏山峡谷位于湖北恩施州东南部的鹤峰县,距离县城11公里,屏山景区是屏山峡谷下游已经完成开发的区域,2018年7月才开始接待游客。

8月4日上午行车途中,姚红查看旅行攻略后,在屏山峡谷和躲避峡之间,最终选择了躲避峡。和屏山峡谷国家开发景区相比,躲避峡自然风光更好。

姚红通过旅行攻略,顺利地联系到一个屏山本地的“导游”,价格为每人一百元,包含拍照、划皮划艇等费用,先游玩后收费。

对方告诉姚红,每天有上千人到躲避峡游玩,但因为景点实施管制,只能等到值班人员下班后才能进入峡谷。

最近的“管制”发自今年7月24日,鹤峰县防汛抗旱指挥部办公室等6个部门联合发出通告》称,由于屏山景区大部分区域未开发建设,尚不具备接待游客条件,为确保群众生命财产安全,对屏山未开发景区实行封闭管理。

姚红选择继续行程,下午4点多,姚红一家按照约定时间与另外两组游客集合,在当地男导游的带领下,一行20人开着四辆车前往躲避峡。

出发前,姚红听到雷声,因为担心带着孩子不方便,她曾反复向导游询问,路是否好走,峡谷是否会下雨,对方称不会下雨。

慕名而来的还有福建人蔡明、陈生、吴印一行三人。8月4日下午5点左右,蔡明一行驾车抵达屏山景区门口,自称导游的本地人拦住蔡明三人,声称要想进入躲避峡,必须由“导游”带领。三人共交了100元乘车费和300元的皮艇费,随后坐着五菱宏光驱车前往躲避峡,这个过程中,“导游”并没有叮嘱过安全事项,也未要求签署安全协议。

姚红和蔡明两支队伍都在5点左右抵达躲避峡的入口。他们不知道的是,当天下午5点,恩施州气象台发布暴雨橙色预警,预计未来3小时,鹤峰将有50mm以上降水,存在山洪等灾害风险。

社交平台上,躲避峡被誉为“中国仙本那,网络上流传着同款旅游照

10秒钟水从脚踝涨到胸部

姚红到达躲避峡入口时,天气转阴,下起小雨,他们买来雨衣穿上继续前行。

5点多,姚红一行人步行40分钟后来到峡谷,姚红回忆,“路很陡,很滑”,导游走得很快,姚红的丈夫抱着儿子紧跟着,自己牵着女儿走在后面,途中还遇到因为路况不好半路返回的游客,但与姚红同行的游客没有返回的意思。

躲避峡的溪水刚到脚踝,深一点的到膝盖。按照导游的规划,游客先在小船上拍照,之后到躲避峡的上游划皮划艇。

姚红站在水里排队拍照,刚上小船,姚红就看到水从上游冲了下来,团队中12名安徽游客手挽手返回岸边。身高不到一米六的姚红来不及回到岸上,“不到10秒,水已经从脚踝涨我胸部了”,她和女儿被爆涨的河水逼到河岸对面的一块石头上,向同行的游客求救。

等待救援中,姚红家人看到有游客从上游河道被冲下来,还漂过一艘空的皮划艇。

洪水来的时候,蔡明三人正在水中拍照,“水能见到底,景色很好”。洪水来的没有征兆,导游让大家逃跑的时候,水已经冲下来了。

蔡明被同行的朋友拉上一个被固定下来的皮划艇。上一秒还清澈见底的溪水已变成浑浊,现场陷入慌乱中,有人在洪水中被冲走,他听见有人大声哭喊:“救救我的孩子”。

蔡明和同伴把皮划艇上的绳子解下来扔给河岸边的游客,顺着绳子摸索到河边的石壁,手里有手机的人开始向外界求救。等待救援的时候,蔡明加入了游客的自救,蔡明和其他同伴用竹杆捞水里的人,一共有四五个从上游冲下来的游客被拉上岸。蔡明在躲避峡下游,也看到了有人被洪水从上游被快速冲了下来。“不确定是生是死,人脸已经朝下了”,他们无法施救,只能眼睁睁看着人被冲走。

洪水来的时候,年过五旬的刘明在躲避峡的上游划皮艇,他们是最早遭遇洪水的一批游客。洪水从峡谷直冲而下时,刘明被老婆拉着跑向山壁的凹处,老同学高云则牵着28岁的女儿跑向水中间的一块巨石。

借助倒在河床里的一棵大树,刘明夫妇最终爬上了岸,却眼睁睁地看着高云父女被洪水冲走,“水不断上涨,一股浪打来将巨石淹没,加上石头表面光滑,他们两个没能爬上去”。

如今高云父女的遗体停放在鹤峰县殡仪馆,他们的另一名同伴也在山洪中遇难。

为逃生赤脚穿过灌木丛

蔡明在等待两三个小时后,接到了救援队的电话。根据官方通报,8月4日下午6点40分左右,鹤峰县110指挥中心接到报警求救。湖北省消防救援总队调派14辆救援车队一行68人,载着救援皮艇等物资驶过被植被覆盖的狭窄山路,最终于20时18分抵达救援现场。。

蔡明记得,第一批前来救援的是一个划船技术很高的船夫,由于水流很猛,船夫尝试了两三次才靠近了石壁上的游客。蔡明一行人本是第一批可以获救的人,但他把机会让给了另外受伤较重的三男一女,他们当中有人已神志不清,手脚抽筋,还有一人严重骨折。

等待救援的时候,蔡先生和同伴穿过石壁上的一片灌木丛,爬到几十米高的石壁上,试图从石壁上翻出去寻找退路,但石壁很滑,想要穿过峡谷既费时又费力。蔡明形容,石壁上的灌木长得像粽叶,“叶子一抓上去,手上就是一个泡”,但为了逃生,有人打着赤脚从上面跑过去。

姚红一家是从灌木中“突围”出去的。洪水过后,熟悉路况的船夫和导游没有放弃姚红一家,船夫用船桨把灌木打断,在姚红避险的石壁后开出一条路,丈夫抱着儿子,导游背着女儿,用手抓着树枝,爬着钻出了树丛。

在小路,姚红碰到前来救援的人员,黑暗中,姚红还看到一个年轻女孩在路边哭泣,“应该在等失踪亲友”。晚上7点左右,雨已经停了,姚红一家平安回到停车场,在那里和同行的安徽游客相聚。停车场成了游客的聚集地,姚红看到不断有人被救出。

蔡明三人分两批被救出,直到8月5日凌晨,三人才重聚。

8月4日晚上,被困游客被救出

逃避巡查劝导未果的“导游”

事实上,鹤峰县两年前就成立了巡护队伍,对私自进入躲避峡的游客和导游进行阻拦。

鹤峰县委办公室副主任李诗甫在接受采访时表示,2015年上半年以来,躲避峡因摄影爱好者的一张“悬浮照”在网上广泛传播,吸引了不少省内外的自驾游客。鹤峰县2017年成立了一支巡护队对躲避峡进行监管,拦截黑导游带人进入,但由于入山的路太多,无法全部阻拦。

鹤峰县海事局工作人员告诉深一度记者,景区的值班人员来自安监、公安、旅游以及海事部门,从上午8点到下午5点都要待在山里,蹲点劝阻前往未开放区域的游客。

工作人员坦言,平时查到的违规者并不多,值班人员在岗时,当地人不往躲避峡带客。“下班他们才来,正好避开巡查”。

据游客介绍,为避开巡查,当地向导会选择在早上6点前,或者下午5点后带游客进入躲避峡,这与姚红和蔡明所经历的情况相符。

本地导游陈亮介绍,在躲避峡附近做“地接”一般都是当地村民,熟悉路线。与正规导游不同的是,他们不需要给人详细介绍,主要负责将游客们送到景点。

屏山村是紧邻躲避峡的村子之一,据屏山村一位村干部介绍,躲避峡成为网红景点后,很多在外务工的村民会回到村里,专职从事导游或民宿行业,周边的农家乐也从两三家增加到了七八家,其中不乏本地人为游客引路,去挣“指路钱”。

该村干部透露,村里没有严格禁止,更多是进行劝导,希望村民考虑安全问题,不要私自带游客进入未开发景区。

躲避峡洪水事件过后,公安机关已控制4名非法带客的“地接”,据村干部了解,其中就有屏山村村民。

8月6日下午,鹤峰县官方通报,最后一名失联游客被找到,已证实遇难。至此,在这次山洪中遇难的游客已上升到13人。

(应采访对象要求,文中姚红蔡明赵亮 高云均为化名)

栏目主编:陶峰 文字编辑:宋彦霖 题图来源:视觉中国 图片编辑:朱瓅

技术分享 |《原神》部分渲染效果分析(非官方)

本文转载自知乎文章《<原神>部分效果的个人理解》,作者Lucifer

地址:https://zhuanlan.zhihu/p/246531456

声明:《原神》系上海米哈游影铁科技有限公司版权所有。本文仅对游戏内出现的部分效果进行个人理解上的技术分享。本文并不涉及任何资源破解,解包等任何对该游戏的hack行为,因此并不保证与游戏中的实现方式一致。请自觉维护原著者版权。

以上!!!!

一、光与影

游戏中的影子大致可以区分为以下几类:

1.场景的静态烘焙阴影

游戏中的场景应该主要还是基于lightmap实现的静态阴影。对于植被并没有计算lightmap,其实我感觉可以在草等植被的下方利用AO去改善以下草等植被的光影效果的。

因为开放世界的超远视距,我猜测,游戏的lightmap是分3个级别的。近距离高精度的lightmap,中距离低精度lightmap,远距离烘焙顶点色lightmap。

诸如草这种植被,是不进行lightmap的烘焙的

近距离下,灌木丛还是有lightmap的

中距离下,灌木植被阴影消失

这种超远距离下的lightmap可能就直接烘焙到低模顶点色上了

这里顺便补充一点,因为时间有限,随便看了几个相关视频,所以并不清楚游戏中是不是有实时的场景光影,所以静态烘焙这部分也只是猜测。如果有实时的光影变化的话,我可以再提供几个思路,一个是distanceShadowMask的思路,就是远距离烘焙与近距离实时结合。另一个是预烘焙多角度lightmap思路,就是提前将阳光多个角度的lightmap进行预烘焙,通过插值进行过度。我记得哪个游戏好像用过,我有空找一下,后面补上。

2.静态物件模拟实时投影

因为草是不烘焙lightmap的,但阴影下的草又如何变暗呢?还有角色走到阴影下面,又是如何处理的呢?应该是使用的lightprobe,就是光照探针。

使用光照探针实现明暗处角色的区别,草也一样

光照探针沿着阴影边缘里外布置两排(保证暗部小球可以被阴影遮挡,有时候,可能会根据光照角度稍微倾斜,而不是上图的直上直下)即可实现这种效果

3.实时阴影

这部分主要用来实现可动物件对场景的实时投影。从我的观察来看,游戏中的可动物件的实时阴影是使用的ProjectShadow实现的。就是设置一个与光照角度一致的正交相机跟随角色进行拍摄,设定一定的拍摄范围,并在边缘进行阴影过度。然后使用Project将渲染的图投影到地面即可。好处是投影的距离可控,投影的物体和接收阴影的物体可控,阴影分辨率高,且不进行灯光深度绘制的草上也可以绘制阴影,一句话就是性能较好。

角色的阴影投影到草上(草是不会进行灯光深度绘制的,要实现阴影,只能如此)

缺点自然是无法实现真实的阴影投射和在阴影下会产生双重阴影的问题。

因为阴影接收体仅包含地面和部分地表物体,因此,可动物件之间是不会相互投影的

游戏对双阴影进行了修复(其实也简单,接收阴影体设置好阴影最低阈值即可),细看还是能看到角色投到墙体上的更深的阴影。

PS:却产生了一个意外效果,模拟了AO,哈哈

4.体积阴影——云影

目前游戏中我看到的相关的体积阴影只有云的影子。说体积阴影貌似也不确切,毕竟云也是粒子面片,不是体积模拟。做法倒是也简单,所有非特效物体的材质中内置一张明暗噪波图,然后以世界坐标的xz进行采样,并添加UV动画,来模拟云投射到地面的影子。就是说与天上的云其实没啥相关性。

诸如此类的图即可

嗯,对于室内呢,肯定是不会受云的影子影响的,所以还需要增加一个判断。例如跟随角色增加一个垂直照射的相机采样当前位置的深度,采样云影的时候,计算以下顶点距离垂直相机的距离与深度比较即可(诸如雨雪等的垂直遮挡也是这么做)。或者更简单粗暴点儿的话,就是无视就好了,毕竟就算是现实中,大片云飘过,屋里也是会暗一下的。

5.角色脸部卡通明暗

米哈游的卡通渲染,在国内一直是做的很牛逼的了。尤其是脸部非常舒服的明暗过度以及鼻翼、三角区的特殊阴影表现。这部分因为比较特殊,我这里就详细介绍一下其相关原理。

非常舒服亮眼的卡通阴影表现

这部分的实现,其实知道原理的话,也非常简单。首先,卡通渲染的光照修正主要通过两种手段进行。

(1)最早期的日本的模型法线修正法。在3dsmax或其他三维制作软件中,对模型的法线进行修正,例如将脸部按照球面将法线整平。这部分可以通过脚本进行自动实现,从而提高效率。

通过法线修正,让脸部的光照明暗更加“卡通”

(2)从罪恶装备X开始兴起的AO图修正法,这方法,崩坏3也采用了。就是通过绘制AO图的方式,对光照的数值进行修正。

就是下面那张附到模型之后,看上去类似AO的贴图效果

这是我目前知道的主要的两种手段,一般来说,两种方混合使用。法线修正可以提供比较整体的卡通光照效果,而AO修正,则可以实现更加细节上的调整。

而诸如游戏中这种细节上的修正,更大的可能就是使用了AO图进行修正。将脸部三角区这种会更久的受光部分绘制浅色,将鼻翼这种更早进入暗部的部分绘制暗色,就能实现上图的效果。

顶上的暗部表示头发阴影,浅色是三角区,深色是鼻翼暗部

但是,但是这里产生了一个问题。因为鼻翼一旦绘制了深色,虽然从受光进入背光时,会更快的进入,是对的。但当从背光进入受光时,因为鼻翼的角度,应该更快的进入受光才对,但这里,仍然会因为AO的问题,延迟了变亮的时间。三角区的问题也一样。从背光进入受光时,提前受光是对的。但从受光进入背光时,因为角度,是应该提前背光的,但浅色却让三角区的变暗延后了。

注:这里我从网上下载了《崩坏3》的部分模型,进行了相关测试。《崩坏3》系上海米哈游影铁科技有限公司版权所有。以下部分展示均基于该模型,仅作为技术交流分享。如侵权,我会接到通知后删除并替换为其他模型。

光照从左往右,右侧的脸,背光部分是正确的,但受光部分的明暗明显不对

所以,这样简单的绘制一个颜色显然是不行的。道理这里也已经很明了了,光影的绘制,是需要基于受光和背光两种的。受光时,鼻翼更早进入亮部,背光时,鼻翼则首先变暗。三角区则相反。所以,可以绘制两张图,一张绘制受光情况,一张绘制背光情况,如下:

左侧背光时采样,右侧受光时采样

而判断是否受光,只需要判断相对于脸部的朝向,灯光的朝向向左还是向右即可来决定。

嗯,鉴于米哈游官方并没有进行相关解密,且我们项目也在使用我的方法实现该效果,所以这里就不进行更详细的说明了。

目前我本人实现的效果图

嗯,主要的光影部分就说到这里。下面说物理(模拟物理)。

二、物理的模拟

这里主要说一些类似物理相关的东西,例如:IK,水纹,地表属性

1.脚步IK(反向动力学)

最早知道IK这东西,还是我在昱泉国际的时候,有幸参与了流星和射雕三部曲的相关开发。之后很久,在国内游戏中就几乎再也没见过相关的效果,直到今天的原神。它的效果就是如下:

脚部位置会根据站位的高低差进行自动修正,避免脚部穿地面

这部分的实现,是通过检测玩家脚部的地面高度位置和法线,自动对脚部进行位置的修正。

通过默认站姿,获取脚步位置(射线检测)地面的法线,进行脚步角度调节。获取高度,进行大腿旋转角度、膝关节和脚步新位置的调节

据我所知,IK的调节是通过对新位置的多次迭代来进行修正的。

游戏貌似只对待机进行了修正,其他动作还是会穿

当然,游戏中,对地面的信息获取,可不止于高度和法线,还有其他东西,后面会说。

后来看到还有爬墙,还以为做了类似爬梯子的抓取位置定位功能呢。这样,手部,脚步IK就全了。不过结果并不是,只是墙面的UV进行了对齐。

手部位置对齐了墙的缝隙,脚步就差了点儿。调整一下UVScale会不会就能对齐了?项目组肯定试过,不过可能因为砖缝过密,就放弃了

2.水纹

当角色从水里移动时,水面产生的涟漪。不过游戏中只是播放了粒子动画,且涟漪也是正圆型的简单涟漪。

不论移动还是静止,都是圆形的涟漪

其实也可以试试,实现一下三角型的涟漪,不是更有感觉吗?

坦克世界中通过顶点运动和法线扰动产生的三角涟漪

美术绘制三角形涟漪纹理,做类似圆形涟漪相同的扩散粒子效果(或者用UV序列帧实现)。然后程序端,根据角色的移动与否,播放原型或三角形粒子特效。如果是移动的话,还得在播放三角涟漪效果时,根据上一帧的位置,对粒子特效进行一定角度的旋转,让三角涟漪的顶点一直朝向运动方向。

3.地表属性

游戏中,地面是分为很多种类的,且人在上面会有不同的属性或行为。例如水面会潮湿,湿地会有脚印,干地跑动会有尘土,草地会有碎草等。

潮湿地面的脚印,脚印本身,用粒子效果即可实现

这部分实现其实不难,主要在于工具流的实现。

这里说下我的方案:在刷地形纹理的时候,将地表的纹理属性绘制到纹理的A通道,例如:像素颜色0~10表示湿地,30~40表示干地。然后正常进行地表纹理的刷制。shader中使用开关进行地面A通道值的绘制,并根据混合纹理的权重,取最高权重的纹理A通道值作为地面A通道的主属性。并根据权重值,对属性值进行0~10的衰减。例如:该位置通过湿地和干地纹理进行混合,混合值为湿地0.8,干地0.2。则该位置的A通道主属性值就是0~10的湿地。再假设权重值从0~1对应属性值进行10~0的衰减。则这个位置的属性值就是8。

地表制作完成之后,就可以使用工具,将地表A通道的值烘焙到地表顶点色上了。

然后,游戏中就可以在修正IK的同时,返回角色位置的顶点颜色,来进行对应地面属性的表现了。

当然还有很多办法进行实现,例如摆放属性标识面片等。

下面说一下游戏中的植被——草。

三、草

游戏场景中是存在大面积,很密集的草地表现的。这部分如果使用通常的渲染方式,消耗是很大的。要实现甚至在手机上也能运行的效果,只可能使用ES3.2才可以使用的GPU实例化渲染了。

目前Unity一共支持三种GPU实例化渲染接口,

Graphics.DrawMesh

(https://link.zhihu/?target=https%3A//docs.unity3d/ScriptReference/Graphics.DrawMesh.html)

Graphics.DrawMeshInstanced

(https://link.zhihu/?target=https%3A//docs.unity3d/560/Documentation/ScriptReference/Graphics.DrawMeshInstanced.html)

Graphics.DrawMeshInstancedIndirect。

(https://link.zhihu/?target=https%3A//docs.unity3d/560/Documentation/ScriptReference/Graphics.DrawMeshInstancedIndirect.html)

相比来说,Graphics.DrawMesh实现最简单,unity内置的材质instance就是这种。但相对来说,性能也最差。

Graphics.DrawMeshInstanced相对来说实现比较复杂,需要手动传入各种渲染信息,且存在同批渲染上限,但性能比Graphics.DrawMesh要好出不少。Graphics.DrawMeshInstancedIndirect的实现最为复杂,需要自己申请参数缓冲区进行传参。但优势就是没有同批上限,性能最好。

几年前我对三种草进行测试的时候,数据如下:

我机器显卡1060,40000颗草不进行裁剪,开启实时阴影,且实现与人的交互。Graphics.DrawMesh是4帧左右,Graphics.DrawMeshInstanced为57帧左右,最高性能的Graphics.DrawMeshInstancedIndirect为90帧左右运行。

然后再回到游戏中。

貌似游戏中的草和角色的交互表现比较弱,也可能是我没看出来。然后说一下草的燃烧效果。

地面的草被火属性技能攻击到时会燃烧+枯萎

这个效果的实现原理上来说其实也比较简单。火焰其实和草并没有真实的交互。燃烧效果是技能释放位置和半径区域内,固定间隔的随机位置摆放火焰特效。如果该位置有草,就播放燃烧粒子特效,没有就不添加特效(如何判断是否有草可以参考地表属性部分)。

然后草的燃烧枯萎效果,其实就是在草的shader中,添加一个宏开关,当需要播放燃烧枯萎效果时,将开关打开,然后根据传入的技能范围,判断草是否处于该位置,来在普通草纹理和枯萎纹理(或乘上枯萎颜色)中进行权重过度即可。消失过程,可以使用UV从上往下的根据时间的discard。追求效果,还可以在切口处叠加一个锐利的噪波来实现燃烧狗牙效果。

草烧过之后的枯萎效果

四、其他效果

1.地面属性互动

说起地面属性互动玩法,原神刚爆出这个玩法的时候,一堆人说抄袭塞尔达巴拉巴拉,云云的。

嗯,怎么说呢,项目组肯定是很大程度上参考了塞尔达的各种效果和玩法,但这并不应该是抨击游戏的一个点不是?

说句不好听的,就这种地面属性互动的玩法,我也可以说塞尔达(2017)抄袭神界3原罪(2015),神界3原罪抄袭激战2(2013),激战2抄袭深渊传说(2005),深渊传说抄袭重装机兵(1991)呢。玩法嘛,咱就没必要追根溯源了,用自己游戏的方式呈现给玩家,让玩家能乐于其中,这就够了啊。

原罪中,被各种属性“污染”的地面

回到实现上,这里说一下最常见的冰效果。玩家释放冰属性技能以后,在水面上会结冰,玩家可以站在上面。特效表现上,这里使用的是Mesh面片贴地的方式实现的,而不是投影或decalMesh。

贴地的面片会和其他物体产生穿插

投影的话,效果是可以覆盖地面物件的,decalMesh同理

嗯,既然是Mesh嘛,那冰上的一些效果就可以通过检测Mesh的方式去各种实现了。

2.深度和扭曲

游戏中是开启了相机深度的,这样,就可以实现诸如水边和粒子交界边缘的柔和过度了。

水的边缘和火焰粒子贴地位置的柔和过度

且采用了GrabPass(或RT方式)实现了水下的扭曲和散焦光斑。

3.云海和雾

原神沿用了崩坏3的一贯做法,使用粒子面片的方式来实现云海的效果。

面片感还是有的,不过和天空球上的云体呈现在一起看,效果还是可以的

估计项目组应该也尝试过光线步进的做法,不过要实现这种卡通风格的效果的话,可能就不太理想了。

游戏中的雾应该也是采用的距离+高度雾,叠加粒子雾效的扰动。不过整体使用了大气散射的效果,所以空间感和颜色及光感上表现的更好。

最后,说一下开放世界

策划相关的开放世界,可以参看我之前的帖子,这里就不说了。

简单说一下开放世界的渲染和技术实现的一些东西。

1.加载

开放世界的游戏不同与传统的关卡类的游戏,它并没有场景加载单元的存在。换句话说,游戏展现在玩家面前的就是整个游戏的世界,几乎所有可视资源都要进行加载。这种体量按照普通的方式进行实现,显然很不现实。米哈游从崩坏3开始,就在尝试做开放世界的相关东西。而其中的大头我估计就在资源的如何合理加载上。

一般来说,大世界游戏,会将地表进行切块处理,并将地表块上相关的资源(物件,纹理,光照等等)进行绑定。然后根据玩家所在区块,以九宫格方式进行加载(就是会预先加载除玩家所在区域外的周围几个区域)。再根据视锥,对前方额外的可视区域进行低精度加载。

虽然说起来很简单,但里面真正的细节很难处理。例如:区域交界的光照,阴影纹理如何生成,如何消除接缝,如何进行距离的Lod过度。加载和卸载的策略又如何,Lod策略又如何。相关的美术制程和工具流又如何实现,等等。或许只有经历过的人才会清楚其中的痛苦了。

2.性能

除了加载能搞定的一部分外,还有加载后的超视距的渲染压力是需要处理的。别的不说,Unity的整个地形系统就要重写。地形Mesh需要根据距离进行自动Lod,材质和纹理也需要进行相应的Lod处理。

地形Mesh的二元三叉树Lod,优势就是没有接缝

然后就是各种Lod的优化策略。例如传统的减面Lod,各种遮挡剔除(设置Collider,设置Area和Potal),远距离的imposter策略等等。

这些每一个系统,Unity都没有很好的解决方案,都需要自己去实现或者优化。而这些还都需要配套的美术工具让美术进行最优的设置。

所以,开放世界的游戏,可真的不是想做就能做的啊。

先这些吧,后面想起什么再进行补充。

还是那句话,以上都是我基于视频效果的个人解析。并能不保证和官方一致甚至是正确性。还请谨慎参考。

最后,尊重原著,尊重知识产权,不要对游戏进行违规操作和讨论。感谢。

下面我补充一些评论中的问题:

1.为什么反编译、解包别人游戏这么普遍了,我这里却禁止讨论。

我不会评价这种行为的对错好坏,国家之间尚存在信息谍战,我当然知道这种行为的普遍。但普遍并不表示就合理,就像996。

当游戏开发商们的所有技术,所有经验都不再称为技术壁垒的时候,只会产生两种结果:

投入产出不成比,不会再有公司花精力去研究新东西,技术裹足不前。天下一统,没有了多样性,失去了未来进化的可能。

所有的恶果,最后会毫无保留的奉还给整个游戏业。

我这里都是基于我自己的知识和游戏视频中的效果进行的猜测,自然和他们原本做有偏差,甚至大相径庭。但却产生出了更多实现的可行性猜测。

最后,我是基于别人的作品,分析别人的作品,相互的尊重应该是我起码的底线。

2平台效果会怎样,如何看待多端。

其实这个游戏多平台的意义并不在于或者是说重点不在于多平台上的美术表现上,而是它打通了不同平台之间的网络壁垒,为多平台游戏模式协作提供了可能性。

举个简单栗子,我在PC平台上爽战斗,在移动平台上看剧情做养成,在游戏机平台上多手柄的家庭互联,一个游戏,N种模式,彻底霸占你的所有时间,哈哈。

3.如何评价原神中,米哈游的技术实力体现。

首先,卡通渲染的效果,目前来看,在经历了无光,受光,描边,法线,3S,pbr,多材质混合,大气等效果的进化后,也逐渐进入了一个瓶颈期了。

后面大概率会往两个方向走。一是更风格化的美术,例如柔和油画,国画,厚涂等效果风格。二则是基于pbr理论的风格化材质,例如卡通毛发,卡通丝绸塑料等材质区分表现。而米哈游应该是精于第二条路,但会更多的受限于平台性能。

其次,本游戏既然多端互联,又是开放世界。所以,美术效果上必然进行了妥协。不能充分体现米哈游的技术实力。

要说的话,这个游戏可能更多的体现了米哈游对新游戏模式的快速吸收实现,美术工具流的完善和对引擎开发改造上的能力了。

声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送至邮件举报,一经查实,本站将立刻删除。转载务必注明出处:http://www.hixs.net/article/20231228/169625686196530.html