控制龙的游戏叫什么(控制龙牧)

时间:2023-12-26 01:24:09 来源:用户分享 编辑:龙行天下

突然掏出大刀!黑科技心火控制龙牧

大家好,我是从探险者版本入坑的老牧师,从刚开始玩就在玩脏牧,一直到现在,每个版本都有自己独创的脏牧卡组,拉斯塔哈版本刚开始可以说对牧师非常不友好,有后期霸主弑君贼,无解电影萨,还有各种无敌的德鲁伊,在补丁过后,牧师的天敌基本都倒了,现在迎来的是牧师的春天,话不多说先上卡组。

卡组详情

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这套是在震爆体系的控制龙牧上略加改动,变成了心火体系,许多人可能有疑问,为什么不带北郡莱拉,而选择结晶莹根草,因为这套的思路是伪装成震爆龙牧,只要能站住一个怪,就能翻倍斩杀,而站住怪许多时候是要靠对手的贪,如果对方知道了你是翻倍体系,自然不可能给你机会站怪,所以伪装才是最重要的。

单卡解析

这两张牌有三大好处,第一弥补了龙牧在四费以前基本都是空过的不足,对阵快攻能有效降低攻击频率,第二,过牌,给某些对局提供出其不意的赢点,第三,伪装,迷惑对手,让对方以为自己是脏牧

暗影视界不像其他牧师有费用直接开,一般是留在手上,等到斩杀时缺什么找什么,或者对快攻时找aoe

可替换卡牌

这套牌比较缺回血手段,鞭笞配合血法或者医疗兵都是不错的选择不过鞭笞会污染暗影视界,奥米茄只有十费才能回血是美中不足,不建议带749,卡手加上会暴露翻倍体系。

对局详情

对猎人,起手留四费以下的随从,留433和一张群体狂乱。

◆法术猎:五五开,前期苟住,后期找机会翻倍斩杀,暮光侍僧尽量留给后面的僵尸兽大哥。

◆野兽猎:开,找到前期aoe,苟过前期,后面站住场不用翻倍也能踢死。

◆奇数骑:五五开,他的前期攻击频率有点烦人,只要aoe够的话就好打,不够就有点难了。

◆偶数骑:七三开,因为偶数骑速度会偏慢,而他的大哥和剑龙我们都是比较好处理的。

◆天启骑:四六开,尽量快点过牌过到翻倍反转狂乱,要么就是对手贪一手,不解场上的龙,直接翻倍踢死,要么就是狂乱剑龙超管翻倍踢死,没机会的话就没机会了。

奇数法控制法差别不大,八二开,暗影视界一定要找到一张翻倍,控好场,奥数工匠必解,等她变dk后狂乱水元素三翻倍一反转,48血斩杀,或者能偷到dk跟他打资源,注意别尖啸龙鹰和大螺丝就行。

有这个职业吗?

起手默认治疗园,留牌和猎人一样。

◆治疗园,三七开,即使我们无限的解,他每一回合还是能给我们很大的场面压力,我们的血量回复是一大难题,翻倍反转能卖就卖,苟住站住场才能赢。

◆控制术,打法很多,不好说胜率,狂乱林恩自己做封印,狂乱939直接翻倍踢死,偷到dk反打,白富美控939,或者正常翻倍自己的龙都可以打,随机应变。

◆魔块术,见到57大哥尽量立刻解,数量越多越不利,剩下的同控制术。

◆战:见了可以直接下一局,胜率几乎为0。

◆无限战,龙战,防战以及其他各种战打法都是一样,别给对面太大场面压力,就一到两个怪站场,偷鸡一波翻倍带走就ok,带不走就下一局,打战士很考验经验,站怪要让对面以为无害。

留牌默认奇数贼,和猎人一样。

◆奇数贼:控场苟活,等对面没牌就赢了,只要别天胡没牌立刻开迈拉基本都算好打。其他各种乱七八糟的贼就随机应变吧,种类太多了。

留牌默认偶数萨,和猎人一样。因为这套aoe不少,还有暮光侍僧对付大怪,打各种快攻萨满都算是小优,苟住就好了。

◆控制龙牧,站住怪翻倍带走,带不走下一局。

◆展览馆牧,基本打不过,直接下一局。

◆野猪牧,对面解不掉龙就翻倍带走。

后记

这套偷鸡龙牧是偏娱乐向,给大家提供了一个思路,大家有什么想法可以提出来一起改进啊,第一次写攻略,希望大家多多支持。

相较于《权力的游戏》,《龙之家族》的改编有哪些独具匠心之处

基于乔治·R·R·马丁所著《血与火:坦格利安王朝史》的HBO剧集《龙之家族》已于10月24日播放首季最终集,本剧在开播之夜即创下了美国电视剧付费台原创剧集史上最高首映观看人次纪录,最终在IMDb获得8.6高分,豆瓣评分也达到了8.8分。相比起本传《权力的游戏》第八季的滑铁卢,《龙之家族》无疑在收视与口碑双端都获得了巨大成功。那么,同样是基于马丁原著的改编剧集,相比高开低走的《权力的游戏》,《龙之家族》的改编在哪些方面规避了前者的失败,又有哪些原著之外的独具匠心之处?

《龙之家族》第一季海报

《龙之家族》的原著是马丁于2018出版的《血与火:坦格利安王朝史》第一卷。与《权力的游戏》的原著《冰与火之歌》不同,《血与火》名义上并非小说,而是一部“伪史书”,是身处冰火世界观中的葛尔丹学士所撰写的一部正史,记录《冰与火之歌》正传前300年内的坦格利安王朝始末。原著性质的不同使得《龙之家族》的改编相比《权力的游戏》存在许多不同之处。

《血与火:坦格利安王朝史》第一卷中文版

首先,《龙之家族》剧集的时间范围是坦格利安王朝史中“血龙狂舞”的部分,即原著中韦赛里斯一世统治末期至伊耿三世统治初期,总计篇幅约15万字。假如将范围限定到已播出的部分,即第一季所对应的文本约为4.5万字。相比之下,《权力的游戏》前五季对应的原著总字数就超过300万字,即《龙之家族》平均每集分配到的原著文本量尚不及《权力的游戏》的十分之一,这样悬殊的差距使得改编《龙之家族》需要做的是加法而非减法。不同于《权力的游戏》的编剧大量使用省略细节、削减支线、合并人物和简化叙事等手法以保持剧集故事结构的流畅与完整,《龙之家族》恰恰需要向原著搭建的故事主干上增加支流,填补更多细节。马丁在撰写《血与火》时刻意选择的“伪历史”写法使得书中大多数事件都仅给出结果而缺乏过程,历史被冰冷而机械地展现在书卷中,读者则难以从其中窥见背后的脉络与逻辑,正如编剧莱恩·康戴尔在访谈中所说:“我们被告知事件发生了,但不知道它是如何和为何发生的。”这留给了剧集海量的填充空间。

同时也应注意的是,由于原著《血与火》是一部“正史”,尽管对单个人物着墨并不多,但出场人物总数依然十分惊人,盲目增加新人物会使本就已略显庞杂的故事体系进一步大而无当,因此,编剧在增加新人物时表现得十分审慎;另一方面,作为一部编年体“史书”,《血与火》主要着眼于历史事件,人物大多被抽象为机械的名词,以脸谱、扁平的姿态出场,这一点也与采取POV手法(“Point of View”,在文学上称作“视点人物写作手法”,强调多角色与视角变换,往往在讲述故事的过程中,读者或者观众的视角会在多个角色之间来回切换——编者按)的《冰与火之歌》正传构成了显著不同。在《血与火》的文本下,我们只能窥见某个时间和事件断面下人物的所作所为,无从得知其内心想法与复杂经历,因此,角色人生轨迹的补全以及对他们内心的探索是编剧的重要工作之一。特别对于《龙之家族》这样时间跨度近20年的长篇剧集,角色成长性亦是不可忽视的,对人物弧光的建构与梳理既是剧集的塑造重点,同时也提供给编剧脱胎于原著文本的发挥空间。

在《血与火》叙及“血龙狂舞”这段历史时,“作者”葛尔丹学士反复引用了三种不同来源的史料,书中有这样一段史料甄别说明:

继续讲述之前,我们必须插入对韦赛里斯朝史料来源的说明,因随后若干年份的重要事件大都发生在宫闱之内,关键人物在私密的楼梯井、议事厅和卧室中的言行,后人难以知悉。我们手头当然有鲁内特尔大学士及其继任者写下的编年史,外加若干宫廷实录,以及所有王家谕令和公告的原件,但这远不足以勾勒历史原貌……

幸运的是,我们还有两份珍贵的第一手资料可供参考。其一来自尤斯塔斯修士,他在韦赛里斯朝的大部分时间服务于红堡的王家圣堂,后来晋升主教,并留下本时代最全面的一部历史著作……与这部大作互为印证的是《“蘑菇”的证词》,由曾在韦赛里斯一世国王、雷妮拉公主、伊耿二世国王和伊耿三世国王御前献艺的宫廷弄臣口述(做笔录的文书并未留名)……

在特定事件的描述上,尤斯塔斯修士与“蘑菇”固然不尽相同(有时差别甚大),与宫廷实录和鲁内特尔大学士及其继任者撰写的官方编年史更是大相径庭,但他们的说法无疑有助于厘清历史的谜团。前面提到的那些二手回忆录颇能佐证这两部作品,这证明其中包含不少真实成分。说到底,关于史料鉴别,何时采纳与何处怀疑,本是学者的天职。

这样的处理固然给故事增添了复杂度与神秘感,读者亦可选择相信某个版本,但有心的读者不难想到,既然鲁内特尔大学士、尤斯塔斯修士、“蘑菇”三人的记叙各不相同,不尽不实,那么《血与火》本身、即葛尔丹学士的文本也可能并非“信史”,同样可能存在若干疏漏、错误与夸张之处,作者本人的褒贬感情亦可能隐藏在文本之后,这实则给剧集提供了超脱于原著文本的自由度。实质上,原著所引用的三种材料与原著本身都可以看作对客观真实历史的四种不同叙事,尽管原著可以用扑朔迷离的谜团与众说纷纭的解释挑战读者的想象力,剧集却不得不给出一种确切解释,但这并不意味着剧集就是真实历史的重演,而是提供了与其他素材相互竞争的第五种叙事,表现的同样是真实历史的一种可能性,未必比其他版本更加接近真相,例如,对于少年雷妮拉与戴蒙和克里斯顿的关系,编剧采用了不同于原著中尤斯塔斯修士和“蘑菇”版本的原创故事。厘清了剧集与原著叙事的关系后,就很容易规避掉许多“与原著不符”式的诘难,取而代之的是可以从结构与逻辑的角度更为客观地审视剧集的一系列改编。

《龙之家族》剧照,少年雷妮拉与戴蒙

少年雷妮拉与克里斯顿

相比原著,剧集在一些背景与设定上做出了改动,例如,作为剧集开端的101年大议会,原著中与韦赛里斯竞争王位的对象并非雷妮丝公主本人,而是后者的儿子兰尼诺·瓦列里安,雷妮丝本人被排除在外实际已经暗示了维斯特洛继承法的重男轻女倾向,而剧集则是将其挑明,无疑进一步烘托了数十年后王位之争的性别不平等问题,营造了历史轮回的宿命感;再如,通过将兰娜尔从兰尼诺的姐姐修改为妹妹,规避了支持女性继承权的瓦列利安家族却将幼子而非长女作为继承人这一问题,或许这类看似矛盾的情节在原著中都能自圆其说,但作为一部快节奏的剧集,出于商业价值考量,将其回避无疑是更合适的。

此外,尽管《龙之家族》的时间范围仅占《血与火》的一小部分,但并不意味着编剧的素材库被局限在了这个范围以内,事实上随处可见编剧对《血与火》其他情节乃至《冰与火之歌》正传和《七王国的骑士》外传故事的转嫁与移接。一个典型的例子是剧集第一集的分娩场景,爱玛·艾林因难产而被学士剖腹的情节在原著中实际出自韦赛里斯的曾祖母阿莱莎,而兰尼诺剃头以隐藏身份的情节则源于《七王国的骑士》。这种移花接木的手法固然可理解为致敬原作,同时也不难想象,在类似的时空背景和人物命运下,相同事件再次发生亦不足为奇,从而巧妙地达成了丰富剧情与尊重原著间的平衡。

原著《血与火》是一部“为帝王将相作家谱”的官方正史,它固然有其历史逻辑,却不可能实现文学作品所谓“草蛇灰线,伏脉千里”的伏笔网络。正传《冰与火之歌》中极为重要的梦境与预言也在《血与火》中隐形,剧集通过增添新情节有效填补了这一空白,第一集末尾就在马丁首肯下加入了坦格利安家族世代流传的关于异鬼和“冰与火之歌”预言这一关键情节,同时解释了伊耿一世征服七国和韦赛里斯执着于男性继承人的缘由,进而合理化了正传中雷加的行为,也使得《龙之家族》与《权力的游戏》的主题遥相呼应,弥合了因年代相隔过久和缺少相同人物而滋生的割裂感;再如,剧集第九集梅丽亚斯击破龙穴地板的情节及背景中“牧羊人”的惊鸿一瞥,都为未来的屠龙情节埋下了伏笔,这同样是原著文本难以实现的。《血与火》绝不会在“牧羊人”有所作为前记述一个低贱卑微的平民,剧集在呼应未来情节的同时,也将镜头聚焦到了本“不配入传”的普罗大众。

此外,对于原著中众多偏脸谱化的人物,剧集大致予以三种方法进行处理:首先,对原著中着墨不多、内核单薄的人物,剧集重新赋予他们在某方面的特质,如原著中仅是待人和蔼友善的海伦娜王后,剧集使她成为具有预言能力的梦行者,加深角色印象的同时也自然地成为后续一系列事件的铺垫;其次,对于原著中形象单一、脸谱化严重的角色,剧集通常会表现这个角色另一面的特质,加深人物的复杂性与矛盾性,规避“至善”或“至恶”型人物的出现,这也符合马丁本人对于“灰色人物”的追求,典型的例子是伊蒙德,原著中残忍嗜血的他在剧集里被注入了更多对家人的爱与关怀,且剧集的最后一场戏中,他击杀路斯里斯王子的情节被描述为难以控制座下巨龙瓦格哈尔而酿成的误杀,尽管这一改编引起了诸多争议,但它成功将伊蒙德从原著中冷酷暴戾的弑亲者扭转为一个冲动轻率但酿成苦果后依然会不知所措的少年,使人物形象更为立体;最后,对“血龙狂舞”的主导者与参与者,原著中他们的形象本就已经十分复杂饱满,剧集采取的则是做减法的方式,突出他们某一方面的特质,如对韦赛里斯一世的处理就强调了他对雷妮拉作为父亲不惜代价的爱与保护。

国王韦赛里斯与女儿雷妮拉公主

《血与火》试图还原中世纪背景下宫廷史书的风貌并大获成功,这同时也意味着它继承了中世纪史书的视角,以今日眼光来看难免显得单一而狭隘,这虽然并不构成原著本身的缺点,却成为了剧集的又一改编重点。简而言之,剧集的改编给故事注入了更多“现代性”,包括但不限于着眼于继承权不平等与产育困难等女性问题、从王公贵族到普罗大众的视角下移、对人物行为的普遍合理化、将冰冷杀伐的宫廷争斗注入更多情感羁绊和纠葛等。例如,受制于卫生条件与医疗能力,中世纪的孕妇流产率居高不下,分娩更是极其危险,剧集一共出现了三次生产,包括雷妮拉生出死胎与爱玛王后早产导致母子双亡两处华丽而血腥的分娩镜头,将隐没在原著文本背后生产的残酷不加掩饰地展示在观众眼前,生动诠释了“生产是另一种形式的战斗”,正如本传中布蕾妮所说:“贵妇在产床上陨落。但没有哪首歌谣是为她们而唱的”。再如,原著将生产后的雷妮拉描述为“生产给公主的身体带来了负面影响,因怀孕增加的体重始终没能完全消减,到第三个孩子出世时,她已变得腰粗体胖,虽然不过二十岁,少女时代的美却已褪去”,剧集则通过展示雷妮拉生育后移动的痛苦及哺乳期漏奶的情节,着重表现了生育给女性带来的身体摧残与生活不便,摆脱了原著对女性容貌的恶意凝视。

婚后的雷妮拉公主与两个儿子

再试举一例,剧集将黑党和绿党的领袖雷妮拉与阿莉森设定为幼年玩伴,并将两人间的温情、嫌隙、误会与生疑作为一条原创主线,这一全新大胆的改编引来了诸多争议,客观来说,这一改编丰富了人物内涵,也将两人之间单一的相互厌恶修改为漫长而多变的复杂情愫。然而,剧集将两人决裂的转折点设置为阿莉森得知雷妮拉的私情,虽然具备戏剧张力,但说服力略显不足。类似的,阿莉森决定拥戴自己儿子伊耿为王等情节依赖过多的巧合事件,牺牲了故事整体的逻辑性。除此之外,剧集过于放大了这条线在故事逻辑中的重要性,以至于最后一集中,两人的情感纠葛甚至被置于王国继承的合法性以上,尽管一定程度上迎合了当代对于同性感情的审美偏好,但牺牲了叙事格局,显得庸滥而媚俗。

雷妮拉与阿莉森

对阿莉森的改编同时也削弱了这个人物残忍冷酷的一面,事实上这同样是剧集的改编重点之一,通过将谋杀改为误杀等手法尽可能舒缓人物“恶”的一面,前文所述的伊蒙德也属于这类情况。但值得强调的是,原著中伊蒙德杀死路斯里斯的战争发生在暴风雨中,见证者只有参战者本身,因此只要不改变结果,对过程的任何改编都在合理范围之内,属于前文所述“第五种叙事”的一部分;而正传中也曾出现过丹妮莉丝难以驾驭巨龙卓耿的情节,尽管百年前的坦格利安族人或许有特殊方法控制龙,但龙在极度愤怒时摆脱驭龙者的操控同样是符合逻辑的。对于原著读者,或许更加值得担心的是,在这样普遍“洗白”“翻案”的基调下,剧集该如何将画风在第二季自然过渡到原著“血龙狂舞”的血腥杀戮呢?原著中伊蒙德将河间地烧为焦土与阿莉森提议将伊耿三世的手脚砍下的情节都很难直接移接到剧集这两个人物身上,如何合理塑造人物弧光使其形象达成自然过渡,或是对之后情节进行大胆自然的改编,将是编剧之后面临的难点。

《龙之家族》剧照

总而言之,在原著文本的先天优势下,《龙之家族》虽然有部分改编似因刻意迎合大众审美而显得庸俗化,但整体在尊重原著的前提下做到了兼具创意与合理的改编,其塑造的脱胎于原著文本的“第五种叙事”也基本实现了逻辑闭环与自圆其说。当然,剧集仅制作到第一季,尚不足以断言整部剧集的改编质量,笔者衷心希望《龙王家族》能继续保持当下的剧本质量,避免重蹈《权力的游戏》的覆辙。

英雄联盟:猫咪凭什么能成为世界赛的热门之选,它有何战略价值?

论猫爬架的自我修养......

在世界赛已经进行到四强这个阶段,观众们感受到的不仅仅是残酷,还有瞬息万变的战局变化和跌宕起伏的情绪波动。职业赛事大致可分为两个部分,一个是质,要有足够固定的战略、布局才能达到自己的预期效果,如精准的控龙时间、先锋争夺、推线游走时机等。

一个是变,只会参照模板和数据只能用来打弱队,强队同时需要具备的是随机应变的能力,即劣势下的决策、牵制战术等等。这也就造成了有的局气氛窒息无比,对手仿佛像机器一样精准运作拿下比赛;有的局则效果拉满,当绝不可能翻的局翻了,这也是一种节目效果 。

职业选手能做的是尽量把握质的部分不出错,并不断提升对变的敏感度。猫咪体系,则是质的重要一环。

不可否认的是,猫咪已经成为了世界赛最有研究价值的英雄之一,它适合什么样的体系,本身有着哪些优势,相比起其他辅助自身的独特作用在哪儿?

更好游走的软辅

首先请大伙儿思考一个问题,世界赛为什么会更青睐硬辅,软辅的弱点在哪儿?

软辅和硬辅作为最早期的简单分类,克制关系其实并不绝对。有的玩家会认为软辅更依赖ADC,单人作战能力极弱,所以我选个锤石百发百中直接打穿下路;有的玩家会认为硬辅的先手能力不稳定,只要走位够好软辅配合ADC线上会具备更强的压制力。

双方都只着眼于自己的强势点,硬辅先手强,一波成功可能会直接击杀;软辅压制足,无休止地换血优势能让对方有力无处使。

但世界赛更钟爱硬辅,更多的是因为他游走更方便,强大的先手能力能让他帮助队伍拿下前中期的中立资源和混战胜利。

举个例子,泰坦和星妈一起游走,泰坦有先手控制掌握主动权,可以决定什么时候进攻,只要命中就能配合队友集火减员,而星妈只能被动地给回血沉默等技能,且自身还要注意站位。

猫咪则不同,它可以早早地附身队友身上,支援速度独一档而且不间断地给队友提供增益,也能够先手减速和后手禁锢,还有提供BUFF给队友追击和逃跑。这极大削弱了软辅被动和容错率低的弊端。

在本次世界赛,几乎所有的战队都会极其注重8分钟这个时间点,先锋团涉及到资源倾斜和团队突破口的战略,而猫咪通常是在这个节点附身在打野身上快速赶到战场。

下路的工具化

其实更准确地来说,世界赛的下路并非完全是工具人,更多的是不再倾斜过多资源和注意在下路,ADC通常需要承担一个抗压的角色,这也是烬、女枪、EZ能出来的原因,大多数队伍不会把下路当成团队重心去打。

这时候就诞生了一个问题:ADC会单人发育甚至抗压,辅助能干什么?是跟着打野满地图地乱跑,还是去各地草丛排排视野捡捡垃圾?

这也是很多队伍会面临的一个问题——辅助的游走时机,除了固定的中立资源抢夺时自己该帮哪一路,如果帮不了自己还会落后经验和等级,兜兜转转草丛自闭。

猫咪曾经是路人局里的一大毒瘤,原因就在于它常常抛弃AD致使下路自闭,让ADC玩家享受到上单路线的异域风情。

而在比赛里,猫咪和打野的绑定会变得更有价值,这一点不只是体现在抢夺资源上。下路从2V2演变成1V1实际上对部分ADC是有利的,打野带着猫咪无论是抓人还是野区入侵成功率和容错率都会提升一大截。

all猫咪体系

猫咪体系并不是围绕着某一对特定的组合,而是以猫咪为核心的多核打法。

猫咪的优点和基本机制给猫爬架队友带来的优势不过多赘述,它能够根据局势情况及发力点的不同灵活选择C位并大幅度强化他的巅峰期。在世界赛上,有猫咪之影翻山越岭十步杀一人的鬼魅身影,有猫咪战士身染圣光一骑当千的狂暴打法。

在打野位思路清晰且具备优势时,猫咪就附身在其身上扩大对方突破口。

而当局势进入到中后期,此时打野位开始转向功能位而C位开始发力,猫咪可以选择EZ不断地POKE和拉扯,也能附身妖姬提供给她最需要的回复能力便于战前消耗,还能附身男枪成就收割残局的荣誉。

如今的比赛其实更复杂,不再是简单的发育和团战,也不是单纯的打架,从先锋团到分带、单抓、逼团有更多难以量化的因素左右。一般的辅助需要在某个时期发挥出自己的最大作用,成功了就是“机器时间”——精确又紧凑地终结比赛。

但猫咪可以依据队友在不同时间点的强弱度对比去配合队伍实施GANK、支援、分推、正面消耗等战略,它比其他辅助有更灵活的战术选择。

最近在尝试玩比赛上出现的上单吸血男枪,这个套路也特别有意思,下次再聊。

卡组搬运站:巨人控制牧/红龙贼/自撕控制术/奥秘骑

●前言

大家好,我是智者何存,欢迎来到今天的卡组搬运站。今天是4套标准卡组。这次的卡组相比之前的排名稍低,但是都有自己创新的点,在目前的环境下是难得可贵的,大家可以试一试不同构筑下的新玩法。

●卡组目录

巨人控制牧

红龙贼

自撕控制术

奥秘骑

◆巨人控制牧

AAECAa0GBMi+A53YA/zoA8GfBA2TugOvugPXzgPB0QP+0QPi3gP73wP44wOW6AOY6wOb6wOe6wPe7AMA

来自外服enthralimund打到传说97的控制牧。第一眼看到这套牌的时候我还以为我看错职业了,始生保护者类似之前恶毒召唤师的效果,虽然高了2费但是有个定向抽牌的效果。

这套牌其实还是属于控制牧师,只不过制胜点变为了利用场面压制对手使其断解取胜。即使在控制内战中,许多发现牌也可以保证自己的资源不会落后,这套卡组的发现牌很多,可以自主根据场面来决定拿什么,我觉得这也是目前牧师强势的一个重要原因。

◆红龙贼

AAECAaIHBpXNA9nRA8PhA/zoA+fwA7CKBAyqywPHzgP7zgOk0QPf3QPn3QPz3QOo6wOq6wOr6wOu6wP2nwQA

来自外服taroimo打到传说310的红龙贼,说实话看到食魔影豹的时候我震惊了,这张卡一般都是作为恶魔猎手的专属卡来使用的,偶尔会有快攻猎人在携带巡游向导的同时会携带这张卡,但效果一般不是很理想,这套牌之所以带这张卡是因为有偷师学艺可以配合。

非常规的带牌还有一张活化扫帚,其实盗贼的解场能力已经足够丰富了,这张卡也主要是作为免费触发高效八爪机器人的一种手段,不需要交奖品掠夺者,这样可以节省一些资源。

◆自撕控制术

AAECAf0GCJvNA5XeA87hA/bjA/LtA/PtA7CKBIWgBAv44wOS5AOT5AOY6gPY7QPr7QPw7QPx7QOCoASDoATnoAQA

来自外服Brian Kibler传说175的自撕控制术,我第一眼没有看到亚煞极就感觉不太对。果然,这套牌另辟蹊径,选择了自撕作为获胜手段,通过相应的异能随从来给对手压力并维持血线,空牌库之后每回合满场的3/2可以让对手应对不暇,最后我们掏出红龙斩杀即可。

◆奥秘骑

AAECAZ8FBvy4A/zoA+fwA6iKBLCKBMigBAzKwQOezQO/0QOD3gOF3gOR5APM6wPO6wPP6wPj6wPb7gPJoAQA

来自外服CaelesLuna的登顶奥秘骑,这套牌和主流的奥秘骑还有些许差异。在奥秘的选择上,选择满编了迅疾救兵来针对盗贼和牧师,在打法师时也有不错的表现。

其次这套牌采用了圣盾随从和buff相配合的手段来作为主要进攻手段,正义保护者终极随从,小佛丁由于有圣盾不容易被解掉,配合威能祝福等buff后不仅可以进行优势场面互换,也可以给对手很大的场攻压力。

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