二次元游戏网页版(网页游戏二次元)
二次元赛道终于又迎来了一个能站稳的“新人”?
iOS总榜第一、哔哩哔哩游戏热度榜第一、TapTap热门榜第一,《闪耀!优俊少女》的表现让部分从业者松了一口气,他们觉得如果这款在日本杀疯了的游戏都不能突围,二次元可能就“没救了”。
几乎所有人评价今年的二次元市场,都会给出“地狱级”的标签。所以谈到由哔哩哔哩游戏代理发行的《闪耀!优俊少女》能不能成,大家其实也是没底的。有趣的是,虽然目前只能确定《闪耀!优俊少女》首日成绩,但已经有了这款游戏能够持续火下去的观点在传播。
出于好奇,游戏日报上手玩了《闪耀!优俊少女》,来探究它凭什么让这些人大胆地看好后续表现。
实测:哔哩哔哩游戏拿出的这款二次元游戏“不太常规”
《闪耀!优俊少女》是一款二次元+体育类游戏,其世界观设定为玩家身为训练员,帮助不同的马娘角色成长并参加各种大赛。虽然游戏设定了抽卡环节,也是养成系的主要框架,但体验的核心却与传统养成二次元迥异:
一方面,角色是封闭式养成,即同时间内只能关注单角色,且单角色的养成时间在半小时以上;另一方面,游戏“战斗”为马娘赛跑,过程中虽存在“技能”,但玩家只能看而无法操控。
比赛现场,玩家的位置为“观众” gif图
业内曾有“《闪耀!优俊少女》能激活二次元赛道”的评价,原因就是认为它能测试以及培养国内玩家对跨越式创意二次元产品的接受度。这种评价相当高,因为只有真正能吸引得了玩家的产品才能承载“测试者”的角色,而在体验中,游戏日报理解了这种评价。
首先谈下游戏的核心养成玩法:在抽到马娘的角色卡后,对应就可以开启这个角色的养成,马娘有着速度、耐力、力量、毅力和智力五维初始属性,同时拥有技能点数可以学习特殊技能。过程可以理解为常规游戏中的升级,最终在哪个属性上提高由玩家来决定。
底层逻辑虽简单,但相关操作大量绑定着与马娘的情感交互。
例如马娘在不同的干劲水平下,训练效果的提升也不同,如果想改变马娘的干劲状态需要带她外出。再比如马娘训练会消耗体力,如果体力不支会有较大风险导致训练失败甚至受伤,对应的需要休息和就医来进行恢复,基本模拟了现实中人的状态。
需要注意的是,游戏中还有临近比赛的倒计时,当时间所剩不多的时候,让马娘冒着危险训练来提升胜率,还是放弃训练保她的安全,极为考验玩家的选择。
在这些选择后,还会遇到各种随机事件。包括与协助马娘的交流,可以让身为训练员的自己“灵光一闪”,将某个想法用于对现有马娘的培养,带来额外提升;也包括了解到现有马娘的喜好,比如米浴想吃苹果,但如果选择给她吃可能会长胖而影响训练。
马娘状态、随机事件、成长抉择、赛事要求,几个环节相互影响,让玩家聚焦在一个角色成长的过程中投入了更多的情感因素,进而也为马娘的成就自豪。这也是研发商曾透露花极大成本精力打造马娘胜利演唱会歌曲的原因,希望让玩家的成就感得到释放。
舞台表演 gif图
能带来沉浸的情感价值是《闪耀!优俊少女》最大特点,背后的支撑则是拉满的游戏细节营造出的现场感。
以表情变化为例,这是最能给角色带来生命力的元素,《闪耀!优俊少女》几乎做到了动画级呈现,能准确搭配到对应的状态与对话内容。游戏日报在养成性格比较内敛的米浴时,就发现这个少女的眉毛展现出了情绪:开心、劳累以及下定决心是不同的弧度;同样是下定决心,刚说服自己时以及更加坚定时,也有角度和眼神的搭配变化。
从左到右:开心、劳累、下定决心
接近的情况,眉毛角度微变,以眼神辅助展现情绪波动
另外,如果是身穿浅色衣服的马娘,比赛过程中看到从一尘不染到布满灰尘,例如下图中东海帝王在雨天比赛,除了头上的雨珠外,衣服与腿部也已被泥泞染黑。
被泥泞染黑
没赛马文化?用IP与“包场”营销解决发行难题
有玩家评价《闪耀!优俊少女》:只要能坚持玩半个小时,八成就会喜欢上这个游戏。这句话既是对《闪耀!优俊少女》品质的认可,同时也踩中了外界担忧的关键——怕太创新的玩法导致玩家还没沉浸进去就已经放弃了。
不同于日服本身有赛马文化的支撑,国内大多数用户并不熟悉赛马,也难被对应的题材与背后故事吸引。上文中游戏日报并未提及《闪耀!优俊少女》的一大细节是对马娘的还原。
例如东海帝王现实中对应的赛马性格傲娇,受不了别的马被优待,游戏里就有“不会漏听赞赏”,其代表特征“帝王舞步”(因腿部特殊导致),转化到游戏中变成了出战前会以膝盖为重点做拉伸运动。只不过这些明星赛马并不能触动中国玩家为了它们去玩游戏。
作为代理发行商的哔哩哔哩游戏显然考虑到了这方面的区别,在策略上做了更多前置化的准备,以保证游戏上线前就有大声量。从结果看是可喜的:B站管理层在财报后电话会议中透露《闪耀!优俊少女》两周拿下了200万预约,甚至刷新了过去的记录。
这一方面是因为IP在B站上的积累足够深。《闪耀!优俊少女》对应的动漫《赛马娘》《赛马娘第二季》和《赛马娘四格》,分别于2018年、2020年和2021年在B站播放,累计观看量已超1.2亿,三部动漫的评分均高于9.7。
而且,这个IP还是UP主们最喜欢二创的选择之一,据游戏日报粗略统计,目前B站上相关改编内容破百万播放量的有120+,最高单个视频的播放超过了1078万。
更牛的是,赛马娘的梗还在魔性入侵更多领域,例如“俺の爱马”本是演唱曲目中的一句歌词,却通过UP主们的改编延伸到了主机游戏、外国热门视频上。所以即便不能说B站所有用户都知道赛马娘,但重度用户很难不接触到赛马娘相关内容。
赛马娘“俺の”梗通过UP主入侵B站其他领域
除了过去的这些积累,哔哩哔哩游戏也在积极与B站一起扩大声势,游戏上线前后在这个大量IP用户聚集的平台迅速拉起了「包场式」营销:
一方面,前面我们就说到了B站有大量“爱马士”,游戏的到来引爆了他们的兴趣,“万物皆可马儿跳”(出自IP主题曲的梗)逐步风靡,能看到包括等最头部UP主都参与其中。而B站也趁机启动了《闪耀!优俊少女》游戏投稿/开播征集活动,总计拿出了60万现金奖池激励更多用户加入到这场盛会。
IP与游戏双向推动爆发,带热了话题,甚至营造出了整个B站都在聚焦赛马娘的氛围感。
另一方面,B站也在同步上线番剧来带动IP在动漫爱好者中的关注度爆发,目前《赛马娘》第三季已经确定将在10月上线,届时《闪耀!优俊少女》也刚好迎来第三季主角北部玄驹的活动卡池,推动动漫与游戏的用户互通。
有趣的是,如果往前推还会发现,今年4月份赛马娘的WEB动画,时间刚好撞上了《闪耀!优俊少女》版号过审,顺带为游戏上线做了预热。
因为B站的种种布局,《闪耀!优俊少女》才能在没有赛马文化的国内市场也快速传播,且动漫、二创的全面开花,未来会持续给游戏带来新增用户。
《闪耀!优俊少女》在走一条不同于日服的路线
谈到对《闪耀!优俊少女》国服表现的期待值,业内不可避免会想对比日服成绩,但客观上来讲,我们应该认识到市场环境的区别,以及发行商对应做的发行策略调整。
在日本市场,Cygames把爆点压在了日本玩家偏好的国民级文化上,并不需要其他依仗就能触达到足够量级的用户数,而在国内市场,哔哩哔哩游戏实际上是在以IP积累以及联动作为触达用户的基石。
这个唯一的选择有利有弊,利在只要IP用户能看到,就有极高的转化率,弊在IP用户池往往范围有限,想要扩大盘子并不容易。不过前文我们也说到了,赛马娘并不是积累不深的小IP,加上已经显现出的破圈力,可挖掘的潜力空间对比其他IP会更大。
从现有情况来看,哔哩哔哩游戏前期发行更聚焦IP玩家,并且在尽可能地打开IP外延,尝试笼络到更多的B站用户,这种精准定位、稳步拓展的策略,会带来稳定的增长。
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