嗜血印存档没了(嗜血印存档)

时间:2023-12-25 07:36:44 来源:网友投稿 编辑:追梦抓梦

《嗜血印》评测:当我莽过了这款,号称今年最能“打”的国产游戏

一、前言

自打上周在Steam上购买了《嗜血印》后,我的“抖M之魂”又再一次的燃烧了起来,经过几天的摸索也终是如愿的通关了这款游戏。在打完那个开场自带BGM且出场方式“异常霸道”的大师兄后。当游戏中最后一个NPC出现并在对话框中告知我,通关用时00:49:44.15时,我差点激动的又一次把手柄朝着电脑屏幕扔了过去!

而我为什么要说又呢?因为前一个让我有这种想法的游戏,每次在被BOSS和各种敌人蹂躏时,总是能够想起那张让人又爱又恨的笑脸。而在通关《嗜血印》坐在电脑前长舒一口气的时候,才恍然醒悟过来:原来现在“受苦”已经不是国外硬核游戏的专有代名词了。从这款《嗜血印》开始,我的“受苦”之旅也要接受来自国内游戏厂商的恶意了。

二、最不像黑魂的“魂”类游戏

武侠+“魂”类游戏,这是我听到过对于这款游戏描述最多一种的说法,也是给我感觉最直观的一种。尤其是在游戏刚开场的时候,主角从地牢里面站起来的场景。初见时,我联想到的却是《黑暗之魂1》开场CG,北方不死院中,主角在地牢之中抬头仰望天井的那段。

游戏和《黑魂》一样,属于偏黑暗风格。整体的色调非常阴暗,十分符合“魂”类游戏的画风。在这款游戏中,我看到了太多熟悉的“影子”,仿佛这款游戏就是将这些元素糅合在一起拼接而成。即便你是第一次把玩,也可以非常明显的感受到许多地图场景和要素有着非常明显的“魂式设计”,转角遇到“爱”这种事情,是在我玩《嗜血印》时,不止发生一两次那么简单的了。

而战斗机制之中的连招系统,则完完全全的更像是《鬼泣》等ACT游戏操控方式,游戏通过武器种类的不同,以及结合轻攻击+重攻击顺序排列组合的方式,可以使得玩家所操控的游戏角色,打出各种不同的连招。比较有意思的是,游戏中还加入了类似《黑暗之魂》的“弹反系统”和《猎天使魔女》中的“魔女时间”,这也就使得《嗜血印》在对战各类杂兵和BOSS战的时有了更多的打法和方式,以供玩家们根据自身的习惯和情况进行选择。

甚至游戏之中,还能见到各式各样的QTE技能,连BOSS战QTE骑乘在BOSS头顶一路莽杂兵的场景和最后终结技的场景,都让我觉得和去年那个嘴里天天喊着“BOY、BOY~!”拿了大奖的奎爷,是那么的相似。

游戏战斗方面属于相当硬核的那种,但稍有蹩脚的方向判定,却成为了游戏体验极差的一个环节。这也就使得在不少战斗的环节中,我只能依靠锁定视角来进行,但在对战多个小怪时,视角的锁定往往意味着,我可能会被视线死角外的敌人来上一次“亲密接触”。在购买游戏的第一天内,我从未能够突破过双刀精英怪的防守,每每都是“受苦”之后,重头开始!而且有一点非常想要吐槽的,游戏之中按B键玩家角色可以使用飞刀进行远程攻击的设定。然而,飞刀的数量是无限的,你可以一直Biu~Biu~Biu~的说…………我很怀疑那么多的飞刀,主角是藏在哪里的…………

三、骨子里仍是我们熟悉的国产RPG

虽说本作在战斗方面更倾向于ACT,但我却更愿意将其划归到ARPG游戏的范畴里,因为游戏之中含有的养成要素确实不在少数。

首先要提到的就是游戏内的武器和装备系统。在游戏中,人物的武器和装备均是随机获取,按照装备品质的优劣依次分为白色<蓝色<紫色<金色。装备的品阶越高,就代表着这件装备的属性越好且品阶越高的装备词缀也更加丰富,附加的属性也就更多。而在刚才我们就提到了本作中,各个不同类型的武器有着不同的技能招式,而招式的学习则是依靠玩家使用武器所获得的熟练度来获取,所以想要升级满你人物角色的武器招式,那就什么都不用说了,见了怪物就上吧~盘它!

该作除上述的武器、装备系统外,还有一个类似“怒气值”的紫色“嗜血槽”。在游戏过程中,通过玩家不断的探索和积累,就可以收集到许多类似于技能碎片的“血琥珀”。而收集相对应的“血琥珀”,则可以升级玩家游戏人物的可装备与不可装备两种类型的技能。不可装备技能(可视为被动技能理解),主要是提升游戏人物自身的血量上限、防御力、攻击力等数值和飞刀防反等特殊技能,而可装备技能(可视为角色必杀技)可使玩家拥有更多更为华丽且高伤害或者保命的技能。

该作加入了Roguelike元素的游戏设定,游戏中途没有存档点一说且游戏人物角色死亡后,直接清档,装备和血灵(红魂)归零,全部从新开始。但上述所提到的武器技能招式和依靠“血琥珀”升级而来的嗜血印技能则是唯一不会被清零,所保留下来的,两样东西。

这也就意味着,人物是可以被“养成”的,这也就大大的提升了玩家在后期游戏之中的容错率,虽然游戏初期开荒的时候会比较难打,但是只要多玩上一段时间,培养好了嗜血印的技能,提高容错率后,相信不少的玩家都可以直接扣掉闪避键,拿着大刀一路莽过去,估计都不是什么问题!

四、Roguelike?你是在逗我?

说到Roguelike,我们还是先来回顾一下其Roguelike游戏所必备的几个要素:

一、游戏的随机生成性;

二:游戏的非线性;

三:游戏进程的单向性;

四:游戏的不可挽回性;

而《嗜血印》真的已经包含全部要素了吗?我个人认为,是的,都包含了。

但却并非尽善尽美!虽然游戏有一命通关、存档清除、房间和物品随机生成的特点。但游戏地图确实小的可怜,在本人游戏通关之际,《嗜血印》目前仍然只有两张地图可供玩家探索,第一张就是地牢内,而第二张则是地牢外的上河村。虽然每次游戏开局的房间、敌人位置、宝箱位置和宝箱内物品的掉落都会随机刷新,但变化却不是非常的大,甚至在多“受苦”几次之后,相信绝大部分玩家都可以像我一样轻松的背板了。毕竟,对于游戏内随机生成的地图,也就真的只有那么几张而已。虽说游戏会随机生成房间,但每一个房间却是固定的,发生变化的仅仅只是宝箱、物品以及杂兵和精英怪站位的不同罢了。

而网上抱怨《嗜血印》太难的玩家,大多数也都是苦于《嗜血印》一命通关的游戏特性,这使得大部分购买这款游戏的玩家叫苦不迭,其中也包括了我本人在内。但是在熬过了前期开荒之后,人物嗜血印技能和武器连招技能逐渐的“丰满”起来之后,随着人物因嗜血印被动技能的升级和增加,再熟悉了所有地图和环境之后,小怪与精英怪,就再也拦不住我去和BOSS面基的道路。甚至到了后期,BOSS也沦为沙包之后,这种一命通关的游戏设定反而就显得十分鸡肋,也使得游戏逐渐丧失了该有的乐趣!

五、结语

“成也萧何,败也萧何 ”!《嗜血印》因在游戏之中加入了Roguelike元素的设定,在游戏前期,游戏的可玩性确实是十分的出彩。再搭配上游戏多武器技能连招、嗜血印被动和主动两大类技能、武器的弹反系统以及完美闪避的设定和武器、装备的收集。

在游戏的前期,确实给玩家们带来了不少的麻烦和挑战。但却因RPG养成要素的存在,也使得这款游戏在后期失去应有可玩性,人物自身属性值的提高和嗜血印技能的强化,使得玩家可以以非常高的容错率一路莽到关底BOSS,彻底沦为一款“无双割草”游戏。

“谢谢你玩我们的游戏”当看到这句台词的时候,又让我想起了在18年观看《头号玩家》时的情景,也因为这句话通关后激动的心情不仅平复了下来,甚至还多少泛起了些许的酸涩。五人开发,历时两年,千言万语也许在最后的最后也仅仅只是汇成了这短短的九个字,天知道在这句话里面涵盖了制作人与开发团队多少的辛酸与苦涩。

而我也要感谢你们,谢谢你们的付出与努力,让我玩到了一款风味别样的武侠游戏虽然游戏整体来说不算完美且还有不少的瑕疵,但游戏确实仍然还有不少进步的空间,且游戏售价也只有区区的39元,在玩过这款游戏之后,我能做出的第一个判断就是,这个游戏是值得回这个票价且应该是远远超过的!据开发团队介绍,截止目前游戏开发进度约为60%左右。后续游戏仍会不断的更新,而我也期待着,这样一款“魂”类风格的武侠单机游戏,能够在日后,绽放出更为璀璨的华光!

充满了仙侠色彩——《嗜血印》

打斗场面畅爽激烈,并且男女双主角可切换使用

提起《嗜血印》这款游戏,我相信至少七成玩家会联想到那各具特“色”的服装,它们总是能够精准狙击国人的xp——但抛开那些东西,《嗜血印》也是款纯正的ACT游戏,历经三年的更新后,这款游戏终于迎来了正式版。在十几个小时的主线流程中,流畅的战斗动作令我眼前一亮,但一些设计上的小毛病,会让我感到有些折磨。

一萧一剑平生意

本作的战斗手感,在历经长久地打磨后,已经相当不错。

在正式版中,玩家可使用六种战斗风格各异的武器:一力降十会的巨剑、四两拨千斤的双刀、片叶不沾身的枪棍……它们都有着丰富的派生招式。战斗中“切换武器”的动作模组则是一个亮点,它既能取消前一套连招的后摇,本身又自带伤害判定,对打斗的流畅性和爽快度有着不小的提升。打出华丽漂亮的连段、辅之以武器切换等手段击溃敌人,也成为了本作的核心乐趣之一。

在武器的技能解锁上,游戏采取了“熟练度”系统——通过战斗,即可获得用于解锁招式的熟练值。由于解锁的要求相当低、你几乎用不了多久,就能解锁全部技能。但它在让你的技能尽早成形的同时,也加剧了中后期战斗的重复感。而且,当武器的“熟练度”大量溢出,却没法花费时,多少有些让人气恼。

能不能让我把这几万熟练度给花了……

相比于较短时间内就能解锁的武器招式,本作将角色养成的重心,放在了“嗜血印”系统上。所谓“嗜血印”,说白了就是各种强力技能:面对攻速高的敌人,可以采用“时间变缓”技能辗转腾挪;面对大批杂兵时,则可以用吸血技回复血量……嗜血印的合理搭配,可以大幅提升游戏的体验。

令人费解的是,技能“借酒浇愁”(即喝药)竟然也要占一个技能栏位,由于本作的嗜血印栏位只有三个,所以大多时候我只能卸了喝、喝了卸……使用起来非常麻烦。

喝药类的技能,应该归到被动类,且有一个独立的按键吧……

一生转战三千里

值得一提的是,如今的《嗜血印》,早已从当初的Rougelike游戏,变成了一款纯正的线。尽管前期部分关卡的敌人依旧是随机生成,但早已没有了死亡后从头再来、武器装备丢失等严酷惩罚,取而代之的是一个个随着流程推进自动保存的存档点。

一些地图的确有些惊艳

游戏共分十个章节,每章都由一个个小型关卡组成。击败敌人的首领,即可获取进入下一关的钥匙。在前面的关卡,你能很直观地感受到一些“魂”系元素的设计,经典的拐角杀、伤害不俗的陷阱,都在散发着浓浓的“魂系恶意”。

老实讲,前几章的部分战斗体验并不算好,这与本作的战斗视角有关。前期的战斗场景,大都局限在一个狭小的空间内。镜头与主角那过近的距离,使得主角在整个屏幕上的占比偏高,常常导致看不见敌人,通过旋转镜头拉远视角的话,又会被墙的建模挡住,大多时候只能一顿乱按,是死是活全靠运气。

不过当主线进入金陵城后,一切就会豁然开朗,无论是地图的场景规模、模型的精细度还是整体的色调与美感,都更上了一层台阶。

我直接打开拍照模式在雨中跳了段舞(在拍照模式下,你甚至可以让主角来段极乐净土)

金陵一隅

由于整个流程中的解密环节屈指可数,且大多不用动脑子;类似“华容道”“套圈”等小游戏,也大都非强制游玩项,所以游戏的整体战斗节奏还是比较流畅的——当然,如果没有从地牢出来后的那个“跳一跳”关卡,或许会更流畅些。

不过通篇的战斗也会引发一些问题。由于敌人的种类并不算丰富,你时常会感到怪物有所重复——尤其是一个名为“嗜血狂魔”的boss,几乎所有用来凑数的boss战中都有它。

而在游戏进到后期时,你明明感觉到boss就在前方了,可游戏依旧会塞给你一群又一群打不完就不能进入下一关的怪物,这种强行堆怪,多少会让人感到有些厌烦。

放我过去………

一些与主线相关boss的重复出场,对剧情演出也有着一定影响。比如本作的重要角色“大师兄”,相信不少人在一周前,都会对他的出现一头雾水:“怎么又是你?”“这次怎么突然不打了?”“诶,大师兄人呢?”。

尽管在理解剧情后,会明白这涉及到一些“现实”“幻境”等设定,大师兄等角色的每次出场安排,也都有深意;许多人以为没有交代的大师兄结局,其实也在主线流程中有所告知。但由于本作的剧情演出基本等于没有,女祭司、小鲤、白衣男子等重要角色的登场与对话,也缺乏足够明确的信息。这会让不少人在通关后,依旧感觉云里雾里,进而拉低对这款游戏的整体评价。

在确认真相后,我还是相当震惊的(这场战斗与大师兄的结局有关)

在击败最终boss,进入“开发者”场景后,我知道,《嗜血印》的故事已经结束了。制作人也表示,未来会将更多的精力,放在更多的模式、武器、服装的制作中。

李叔yyds

除主线外,游戏提供了包括祭司血宫、混战、踢馆等五种附加模式。混战模式中,玩家需要一边打怪获取装备、一边击杀其他玩家,限时内获取最多人头者胜利;踢馆模式也颇为有趣,玩家需要与各路速通过《嗜血印》的玩家形象进行对决(如玄霄、手冢文轩等),这些各具特色的模式,都在一定程度上丰富了游戏乐趣。

大混战模式

而促使我打通这些关卡的核心驱动力,倒不是磨炼技术,而是为了那各具特“色”的时装。不得不说,制作组在这些方面真的很懂,JK、护士、旗袍……多种款式任君选(爆)择(肝)。

在将主角替换为女祭司之后,我终于明白了为什么许多非核心玩家在这款游戏中玩上几百个小时——毕竟,xp是一切动力的根源嘛。

结语:

无论从哪个角度来看,三年后的《嗜血印》,都要比从前更加丰满。即便不穿上那些独具特色的服装,它依旧是一款相当不错的国产ACT。相信未来随着更多模式、武器、皮肤的实装,这款游戏的可玩性,一定会更上一层楼。

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