怪物猎人世界斩味倍率(怪物猎人世界斩味)
《匹诺曹的谎言》游民评测8分 巧黠而扭曲的魂式黑童话
继《爱丽丝疯狂回归》后,又一款颠覆经典童话的游戏即将进入玩家们的视野。
它便是《匹诺曹的谎言》。
早在发布预告片时,它就凭借酷似《血源》的维多利亚式建筑风格、花样百出的武器系统、以及扎实华丽的打斗场景在科隆展上赚足了眼球,并一举获得包括“最令人期待游戏”在内的三大奖项。
更令人称奇的是,它的开发商是来自韩国的NEOWIZ(以及Round8 Studio)——在此之前,它长年以来都耕耘于手游、网游的领域上,而对于类魂动作游戏的尝试,则可以说是头一次。
在通关《匹诺曹的谎言》后,我认为它基本上没有辜负玩家的期待,给人带来了一段充实而优秀的魂式体验,然而,它在BOSS以及流程方面的设计只能说是中规中矩,离魂系列正作的水准还有相当一段差距。
在魂式战斗中寻求改变
游玩起《匹诺曹的谎言》,你会感觉到它的手感和《黑暗之魂》系列十分相似,有不少地方就像是一个模子里刻出来的。
在出招/收招时,你可以感受到相当可怕的硬直,而滑步闪避的距离,则短到你就算连闪数下把精力条用光,可能都逃不出迟迟劈下的一记慢刀。一旦被敌人的一些重攻击命中,巨大的僵直会让你在无法操作之余吃下敌人的一整套连招,而每当你倒地,都要在地上思考好一番人生后才缓慢爬起……
《匹诺曹的谎言》中主角机体的性能是较为羸弱的。如果不是流程中脉冲电池(相当于原素瓶)的使用次数给得还算多,且有不少花哨的系统来往玩家逐渐提供各种增益,那么游玩起本作来绝对是非常具有挑战的一件事。
在《匹诺曹的谎言》中,游戏明显更鼓励玩家与敌人正面对拼。你手中的所有武器都可以用来格挡敌人的攻击,这不仅可以帮助你减轻伤害、避免硬直,还会在受击的同时,在血条上产生类似《血源》中的虚血,能在此后通过攻击敌人吸回一部分损失的血量。
如果你能在敌人攻击的瞬间准确按下格挡键,还可以触发像《只狼》中一样让你不需消耗精力且无伤的完美防御。不过,与大多数动作游戏相比,《匹诺曹的谎言》在完美防御上对时机的要求更加苛刻,而收益则委实不高。
部分BOSS的飞弹也可以用完美防御进行弹反
你的敌人并没有架势条或韧性之类的设定,取而代之的,是以一定随机性出现的白色“可眩晕”条——持续攻击、完美防御或重击都可能会让它出现得更快。如果你能在白条闪烁的几秒钟时间里,往敌人身上打出一整套蓄力重击,那么敌人就会陷入短暂的眩晕状态,任由你走到面前给他狠狠地来上一记处决。
但是,如果你错过了白条闪烁的那几秒,那么之前的努力就会付之东流。不得不说,游戏中白条的有效期实在是太短了,许多时候当白条出现时,可能敌人正在打一套你根本无法近身的连击,而当敌人终于收手时白条早已消失。而且,许多武器的重击操作,单单是蓄力可能就需要消耗一秒多的时间,如果它还恰好是多段攻击的话,那么就必须要等最后一段击中BOSS后才能成功眩晕,而要是中途惨被打断,那么你同样也只能望洋兴叹。
一套完整的重击眩晕加处决流程
当然,你并不能一味依赖格挡,将BOSS战强行演变成“你打我就防,你停我就打”的回合制。除了因为BOSS有可以突破格挡、无视闪避无敌帧、只有完美防御才能挡下的红色特殊攻击外,更大的原因,在于类似《怪物猎人》中斩味槽的武器耐久度系统。
正常情况下,你的武器攻击时只会消耗很少的耐久,足够打完任何一位BOSS。但如果你频繁使用格挡,那么耐久就会大幅削减,而一旦耐久度完全归零,那么这把武器就会遭到破坏,只有回去摸篝火后才能再次使用。
因此,你在面对敌人时,更多时候还是会将闪避和防御交替使用,来减轻武器耐久度的压力。毕竟用来打磨武器的磨石恢复速度实在是过慢,并不适合用在BOSS战中。
特殊磨石速度快,且能为武器附加属性特效,但使用次数有限
值得一提的是,当你消耗完最后一瓶脉冲电池(原素瓶)后,你命中敌人的每一记攻击,都将为电池进行充能,而当充能槽蓄满后,你就可以获得一瓶新的脉冲电池用来回血。
这意味着就算你在与BOSS作战时吃了大亏,只要集中精神、不贪刀、谨慎躲避攻击,那么就可以凭借这个“无限续杯”的系统,依然存有与BOSS背水一战的余力。
同样,这个系统也为你在道中提高了不少的续航能力。当你意外遭遇初见杀难以为继时,利用长程武器谨慎攻击小怪来攒出一瓶新的脉冲电池,就能在前进途中增加不少底气。
武器与义手搭建起的克敌百法
要说《匹诺曹的谎言》中最有趣的设计,那莫过于武器的拆装系统了。
你获得的每一把常规武器,都分为刃、柄两部分,而你可以凭借自己的奇思妙想把它们重新组装,通过无数种不同组合的尝试,来创造出最适合自己的神器。
每种刃部都有不同的斩击/戳击适性
不同的刃部,会影响武器的伤害、范围、攻速、耐久等基础性能,而不同的柄部,则会影响你攻击时的动作模组、属性加成与重击战技。比如,你可以把匕首刃装到长枪柄上,打造出一把戳击速度极快的短矛,或是把大剑刃和弯刀柄进行组合,用剑刃划出一道道致命的圆弧送敌人上路。
当然,也有些组合可能没什么实用价值。你如果非要在匕首柄上,装一个没有戳刺动作适应性的重型管钳头,那么它成品的实际伤害将会十分感人。
随着一步步探索收集,你也将能够尝试更多种的武器组合,许多时候在BOSS战中遭遇困境时,你都可以根据每位BOSS的实际状况,来对手上的武器进行特化调整。例如面对一些动作轻快,适合格挡的BOSS,你就可以换上格挡倍率较高的大剑刃,而如果是需要经常拉开距离的BOSS,你就可以尽可能增加武器的长度。
而每把武器除了常规的两套重击(短按/蓄力)战技外,还在刃、柄部各有一套需要消耗虚构条的虚构战技。
这些战技大体上可以分为特殊连招与加伤BUFF两种,但实际上它们的存在感并不高。你可能打了几十只小怪,好不容易攒起三管虚构条,然后一套近战三连战技就将它们消耗殆尽——甚至还大概率会被BOSS中途打断,而已经消耗的虚构条也不会奉还。
这就导致虚构技在战斗中的登场率极其有限,而你在组装武器时,也根本不会去考虑部件上的虚构技一栏。坦白说,这个机制设计得是比较失败的。
顺便一说,BOSS魂兑换的特殊武器是不可拆装的
除了常规武器外,你还拥有一条可以拆装的多功能义手。它不需要像《只狼》一样使用时会消耗纸人,而是设计成了每次当你摸到篝火时,都会补满一整管用以释放义手技能的军团能量条。
与虚构技相比,义手就显得实用了许多。它种类丰富,既有雷、火、毒等各类属性攻击,也有额外盾反、远程炮击等优秀的辅助作用。而且,义手使用起来还无需消耗精力,可以在你拉开距离回精力时作为辅助输出手段。
大部分属性义手,都能够吃到高额的“进步”属性加成,因此在《匹诺曹的预言》中,除了寻常的力、敏流以外,你也可以依靠部分“进步”特化的武器与属性义手,走一条法师流派。
此外,《匹诺曹的谎言》还引入了一些稍显传统的人物成长内容,即使用精英敌人、隐藏宝箱所掉落的“石英”道具进行升级的天赋树系统。
在中夹杂恶意的关卡设计
在游玩《匹诺曹的谎言》时,你可以从它的关卡中感受一股浓烈的魂式气息——当你在一条曲折的小径里徘徊许久,补给已经见底时,忽然就在面前发现了一扇大门,而当你踏入其中,会发现自己不知不觉中,竟创造出了一条捷径,并重新回到了存档点。
本作中的“篝火”——Stargazer
当然,《匹诺曹的谎言》也在关卡中为玩家埋下了许多的恶意,那些潜藏在门后、拐角的小兵早已让人见怪不怪,而道路上的夹子陷阱、远处向你不停轰击的大炮也还能让人接受,真正让人感到有些破防的,是游戏中大量的高空地形杀。
铁球压杀
在许多场景中,你经常会在只有一脚宽的高空横梁上艰难前行,要是摇杆推得稍有偏差,那么就会直接摔成碎片。
而游戏则非常乐于在这个时候给你上点强度。比如在附近放上几个既能远程投掷酸液,也能在近战中用重锤把你一击打飞的小怪,或是能用冲锋枪给你来上三梭子子弹的,甚至是在横梁正中间,给你来一个举着双面塔盾的精英怪... ...
令人绝望的影像
多亏了这些设计,让我在游戏中好好过了一把蹦极的瘾,也让我就算身处空调房里,也能够在血压飙升中感受到屋外烈日照射下的炽热。
不过,《匹诺曹的谎言》在整体关卡设计上比起传统的魂系列来说,可能要更接近《仁王》一点。这是因为它的场景基本都是式的布局,而你必须要抵达一张地图的终点,才能够前往下一张地图。在此期间,你所遇到的每个BOSS都是要必打的,不能跳过某一个,或是自己来选择挑战的顺序。
而且,在《匹诺曹的谎言》的关卡中,还存在着大量必须战胜它们才能继续前进的精英怪。这些精英怪有些强度甚至要比部分BOSS还高,它们既有三下连击就能秒杀40血玩家的超级数值怪,也有手持坚盾让你所有正面攻击都无效的铁乌龟。尽管当你击杀过它们一次后,这些精英怪就会消失,但挑战它们的过程实在不能说是有多愉快。
部分怪物也可以利用“体大弱门”定律来逃课
《匹诺曹的谎言》虽然没有为玩家提供联机系统,不过它在每个BOSS房门前都加入了一个能够摇NPC来协助战斗的召唤点。这些NPC为玩家在BOSS战中提供了不少帮助,毕竟从游戏前中期开始,你所遇到的BOSS就个个都像女武神一样有着两管血条了——如果没有NPC帮忙先耗掉一管的话,那么伤害刮痧的BOSS战将会显得无比漫长。
不过,不知是否游戏的设计疏忽所致,在游戏后期的BOSS战中,NPC却依旧保持着和前期相似的强度,这就导致他们基本都会被BOSS打上两套连招之后就直接秒杀。尽管你可以用祈愿石来稍稍给NPC们加点防御BUFF,但那也只不过能让他们多撑五六秒钟而已,实际效果几近于无。这对于那些稍显手残的玩家来说,无疑是不太友好的。
此外,当你打出任一结局之后,都可以选择直接继承属性、武器、义手、天赋等重要内容,并开始你的二周目旅途。
二周目的敌人都迎来了巨大的数值强化,其幅度甚至让我感到震惊。比如二周目中的第二个BOSS,对我来说甚至可能要比一周目的最终BOSS都更难打,它随手一击就能干掉我半管血,让我在意料之外的地方陷入了折磨——而一周目时我甚至都对这个BOSS没什么印象,因为实在过得太轻松了。
无论如何,对于乐于挑战自己的玩家来说,这样夸张的数值强化可能也不失为一件好事,或许它确实会让你感受到与一周目完全不同的一种BOSS战体验。
发条朋克与黑暗童话
当你初次来到《匹诺曹的谎言》的世界时,黑暗笼罩下的维多利亚时期风格建筑,可能会让你短暂产生一种宛如来到《血源》中的感觉。然而随着你穿过了沼泽、雪山、沙漠、城堡之后,你会感觉到它略显沧桑、破败的基调还是更接近传统的魂式风格。
你所面对的敌人,除了那些只会杀戮的人偶外,也不乏变异后的活尸,或是寄居在铁皮躯壳里的诡异生物。当然,你也偶尔会遇到幸存下来的人类,只不过他们大多数都是头戴动物面具、追杀人偶的追迹者们,每人都掌握着能将你轻松置于死地的绝技。
就像《爱丽丝疯狂回归》一样,《匹诺曹的谎言》也对经典童话进行了一番大刀阔斧式的改动。
与家喻户晓的童话《木偶奇遇记》类似的是,老人吉佩托创造出了一个与众不同的机器人偶——也就是主角。它无需遵守“大契约”(类似于机器人三定律)的约束,而是可以依据自己的心意来违背人类的意愿,或者是说谎。
而说谎,也是游戏流程中最重要的机制。你在对话轮选择时说出的谎言,除了可以保护自己、安慰他人外,还会让你逐渐拥有更多的“人性”。
随着人性值的增长,你会发现自己原本的短发竟然已经在不知不觉中变长,被敌人击中时也会因为痛感发出闷哼,NPC也会评价你“更像是一个真人”了。此外,人性值的多寡,还可能会影响到游戏的最终结局。
随着人性值提升,猫咪对你的态度也会更加友好
然而令人遗憾的是,你的人性值基本不会对游戏流程产生什么太多的影响。而你所说的谎言,既不会让你付出代价,也不会造成什么后果——至多能帮你避免一两场BOSS战。作为游戏中反复强调的一个核心机制,它对于流程和玩法的影响显得有些不够多,也没能引出什么对人性的哲学探讨,这难免让人感到有些失望。
总体看来,《匹诺曹的谎言》的故事质量只能说是中规中矩,但它对于一些NPC的塑造,还是十分令人印象深刻的。
原本《木偶奇遇记》中曾为了金币打劫匹诺曹的狐狸与黑猫,在游戏中则变成了一对头戴面具的追迹者姐弟。他们依然会唬骗你,或是假意与你并肩作战,却在关键时候弃你而去,而你则可以选择向他们展示你的善意——给予他们金币果,或是断然拒绝与他们撕破脸皮。
而在《木偶奇遇记》曾经追捕过匹诺曹,后来又报恩救了他的大狗阿里道罗,则在游戏里变成了一位戴着狗头面具的NPC。你可以邀请他来到游戏中的“传火祭祀场”——克拉特酒店中,并用BOSS掉落的独特自我素(BOSS魂)从他那里来兑换武器及饰品。然而,你会从其他人的对话里,逐渐发现这个阿里道罗似乎变得越来越奇怪,甚至会让人觉得有些危险... ...
虽然在游戏中,每位NPC和你的对话都不过寥寥数语,但你足以从这些不多的文字里体会到他们的独特之处,并发掘属于他们每个人的故事。
总评
在众多类魂游戏里《匹诺曹的谎言》无疑是个中翘楚。它从系统、关卡、手感等多方面上还原了独属于《黑暗之魂》系列的经典体验,在此基础上,又用武器拆装、义手、天赋等机制为游戏带来了大量的创新与改变。遗憾的是,它无论在关卡还是BOSS设计的水准上,都只能说是中规中矩,而它本应作为核心的“谎言”系统,也未能表现出太多的亮点。虽然天赋树系统中,一些升级项的效果几近于无——例如你就算强化了四次敌人的可眩晕白条的持续时间,它还是只会闪烁几秒钟。但是,仍然有相当一部分的升级项是很吸引人的,例如直接增加脉冲电池(原素瓶)的使用次数,或是增加护身符饰品的可装备数量。
也正是因此,就算是在游戏后期,你的加点已经成型、武器已经强化毕业时,你依然会有不少去探索隐藏要素和打开宝箱的动力。
《怪物猎人世界》伤害计算公式及各参数含义详解
《怪物猎人世界》大多数玩家只是通过制作武器装备升级自己的战力来进行狩猎更难的怪物,但是对自身的伤害并没有太多的认知。请看下面的《怪物猎人世界》伤害计算公式及各参数含义详解,大家一起来看看吧。
近战物理伤害
近战物理公式
近接武器と射突型裂孔弾の物理ダメージ:
(モーション値xモーション値への補正)÷100x武器倍率x会心補正x斬れ味補正x斬れ味補正x中腹補正x斬り方補正x怒り補正x状態異常補正x全体防御率x肉質÷100
公式解析
汉字和片假名很多,很容易懂:
·モーション
就是英文motion,动作的意思,【モーション値】就是【动作值】
·【具体数值】
直接由【武器种类】和【出招表】决定,因为太复杂所以无法全面说明。公式介绍差不多以后,我可能会举几个具体例子……或许吧
动作值一般是取值在1~200之间的整数,所以公式中÷100的操作大致意味着,动作值表示猎人的一刀【动用了多例的力量】(比喻来自参考资料)
·【其他】
式中的【モーション値への補正】说实话我没太搞清楚,因为网站[1]在介绍各种武器的动作值时,并没有刻意强调这个概念,比如大剑三段蓄力的各个阶段,都列出了不同的动作值,没有以“基础动作值×补正”的形式给出……但大致上能明白是哪一类的加成:大剑蓄力、双刀鬼人、盾斧红盾、斩斧高出力(太刀气刃等级以其他形式加成,后文会说)等等可能都算在这个动作值补正里,不过这只是种说法,具体计算时搞清楚、不要重复计算就好
·武器倍率
用武器系数归一化、进行过各种技能/buff加成后猎人的【基础攻击力】。
【具体数值】
后文会详细列写其计算公式。
【其他】
日文是叫倍率啦,这个翻译也为很多老猎人在讨论中使用,但个人感觉汉语里的“倍率”不像是在说一个数值,所以更喜欢用“基础攻击力”来指代。
·会心補正
就是发生会心时的伤害加成咯,会心率超会心什么的都在这里面啦。
【具体数值】
怪猎的会心分【正会心】和【负会心】两种,负会心的会心补正是0.75,正会心则受【超会心】技能影响:无超会心时,会心补正为1.25;超心1下会心补正为1.3;超心2是1.35;超心3则是1.4。
【其他】
超会心的效果是【改变】会心补正,而不是在原有补正基础上【乘算】!是“非会心伤害×1.25”变成“非会心伤害×1.4”,而不是“非会心伤害×1.25×1.4”!
(说起来,前作貌似还有一个叫【里会心】的技能,好像是30%概率把负会心的0.75倍补正变成2倍补正……考虑到前作有那种会心率-70%的武器,里会心也不失为一种娱乐打法咯233)
·斬れ味補正
简称【斩补】,显然是有斩味设定的近战武器才有的补正,也是高斩味的价值所在。
【具体数值】
斩味,就是近战武器面板种那个五颜六色的条啦,不同颜色代表不同等级的斩味,从低到高分为红、橙、黄、绿、蓝、白(、紫、青?mhw只有上位没有G位,所以目前还没有带紫斩的武器;青斩貌似是蛋拐还是边境那边的更高级斩味,我不了解)
不同等级的斩味对应不同的斩味补正——红:0.5;橙:0.75;黄:1.0;绿:1.05;蓝:1.2;白:1.32。
【其他】
看了斩补数值,理解“白斩就是输出”会更加容易吧:【其他条件相同】下,白斩伤害是蓝斩的1.1倍,而且斩补是乘算在伤害公式最外层(的多个补正之一),加算型技能提供的攻击力也会通过斩补被放大。可以说怪猎里很少有哪个技能,能提供比“斩味等级提升”更大的收益。另外,斩味补正也出现在弹刀的计算式(后文讲吧)中,高斩味少弹刀,也是保命和连招的极有利因素。但是提高斩味等级后的续航是个大问题(虽然在龙骑/炎王γ套面前这根本不是问题),具体的配装已经超过本文的讨论范围了……
提升斩味等级,只能靠【更换/强化武器】或者【匠】技能。mhw算是很“贴心”地把匠细分为了5级,每级加10格斩味——所谓斩味格数,基本就是猎人能砍得刀数。比如双天刀匠5后有30白,那么一般情况下拿着它砍怪,【命中】30次以后,就会变成蓝斩,也就是俗称的【掉斩】。总体来说,攻击频率高的武器,斩味消耗会比较严重,但需要指出,部分武器的斩味消耗需要特殊计算,例如双刀的乱舞和铳枪的炮击;部分武器的防御一般也会消耗斩味。
另外提一嘴,之前看到有人指出,【太刀的登龙无视达人艺(套装技能,攻击发生会心时,不消耗斩味),固定消耗一定斩味】,做了龙骑套以后就去试了一下,发现确实如此:铠罗飞雷太,匠3出白,自带30%会心,再配上龙骑套加点珠子,很容易堆到100%会心,然后砍训练场木桩。如果严格按达人艺技能介绍,砍木桩是不可能使飞雷太掉斩的;但事实是,多次登龙后,明显看到斩味消耗,并最终掉到蓝斩。仔细观察发现,虽然每次登龙的7跳伤害肯定都是会心击,但一次登龙确实会带来【1格】的斩味消耗,从而10次登龙后,掉斩。这其实暴露出双天的匠3龙骑套的危险之处:本来堆的会心里就有弱特成分,实际打怪又没人能做到刀刀弱点触发弱特,再加上登龙固定消耗的斩味,仅有的10白确实可能不够用……
我真的不知道为什么公式里斩补乘了两次……
·中腹補正
个人倾向于翻译成【刃中补正】。是只有大剑、太刀、盾斧斧形态等【长】武器才有的一种补正。具体来说就是,猎人挥刀时,如果是用刀刃的中部命中,会比用刀尖/刃根命中伤害要高。算是一种对站位打点精准的奖励吧(~ ̄▽ ̄)~
【具体数值】
补正系数在mhw为1.03。
【其他】
本人实测证实此补正系数1.03:铠罗火太无客制,龙骑四件+灭尽头苟命向配装,弱特3看破6攻击4超心3浑身2体力2耐绝3,对弱点100%会心,力符力爪有,猫饭各种药无,红气刃,踏步斩训练场木桩,有105和108两种伤害数字,105×1.02=107.1,105×1.04=109.2,都不能给出108这个数值。但考虑到舍入导致的误差,其实也不能完全确定……
特别一提,太刀的大多数挥击类攻击都存在刃中补正的现象,但气刃兜割(登龙)不受刃中影响。
·斬り方補正
这个貌似没有啥好的中文翻译,但前作就存在这个补正,准确地讲是一种【斩味惩罚】,它只在武器处于【黄斩及以下】时存在。这次考虑的是【挥刀时机】——挥刀分为三个阶段「振り始め」「中間」「振り終わり」,大致就是始动、中途、末尾的意思,如果在始动/末尾阶段命中,且此时斩味为黄斩以下,则会存在这种斩味惩罚……但说实话mhw里没什么人会经常触发这个“补正”吧 ̄へ ̄
【具体数值】
资料来源显示,这个惩罚性补正在各代之间存在不小的差异,取值在0.3~0.6之间,个人测试认为mhw的惩罚系数是0.6。有资料显示,始动阶段惩罚系数是0.6,而末尾极端的惩罚系数是0.7。
【其他】
测试方法:初始大剑,裸装,力符力爪有,猫饭各种药无。砍到橙斩,持刀不蓄力直接△砍木桩,离柱子远一点、不触发这个惩罚是27的黄字伤害,贴着柱子砍、触发惩罚时,是16的白字伤害;拔刀三蓄的话,黄字60,白字37。虽然大剑有刃中补正的影响,但这两种数字的差距实在太大,应认为是斩味惩罚,计算出惩罚系数约为0.6。黄斩拔刀三蓄都是黄字,分别为80和48(但感觉黄斩很难砍出80……)
我是真的不明白mhw的黄字白字到底是怎么一个系统(╯°□°)╯︵ ┻━┻……但肯定跟斩味有关系
另外,这个惩罚性补正跟弹刀发生与否还有关系,后文再细讲吧
·怒り補正
字面意思,怪物发怒时产生的补正。因为mhw自带伤害显示功能,所以很多猎人估计早都注意到了,怪物发怒时猎人造成的伤害会更高(即使身上没有【挑战者】技能),其实就是这个补正在起作用。
【具体数值】
资料显示,mhw的怒补是1.1,个人没有测试。
【其他】
个人最早明显注意到这个怒时补正,是盾斧超解的瓶爆炸伤害,在怪怒时明显增加(也是因为瓶爆炸是无视肉质的,所以更容易知道是其他补正起的作用吧)
另外,这个补正的存在,算是增加了【挑战者】技能的价值吧……?
·状態異常補正
怪物处于异常状态(中毒/麻痹/睡眠)时,对猎人伤害的补正。
【具体数值】
虽然有人认为毒/麻状态下猎人造成伤害会有1.1倍加成,但个人的实际测试表明,mhw里并不存在毒/麻导致的伤害加成;眠状态下,【第一次】攻击存在系数为2的补正,也就是常说的“眠爆/眠斩收益”了。
【其他】
毒/麻测试方法:麻是用铠罗痹贼盾斧,穿奶妈装没攻击技能(尸套手带1级无伤……),力符力爪有,猫饭猫笛各种药无,剑形态△平砍下位飞雷尾巴(因为目标大不容易砍错2333),确保非怒状态,无论飞雷是否麻痹,非会心伤害都是23(还是20来着?嗨呀刚实验的就忘了)。再之前用铠罗麻痹太刀也试过,有点输出技能的配装踏步斩飞雷尾巴,也是麻/不麻都是一个伤害。毒则是用樱火盾斧,装备buff同刚才,蓄力二连打上位风飘头,无论中毒与否,非会心伤害都是43。
·全体防御率
这个值……算是方便官方调整难度的一个选项吧,说是叫防御率,其实就是【伤害吸收】呗,全体防御率越低,猎人同样一刀看上去伤害就会越少,就越难出硬直&削减血量,狩猎难度就上升呗。貌似以前一些鬼畜的配信任务,就是刻意调低全体防御率恶心玩家的……
【具体数值】
在系列前作中,下位怪全体防御率大约是0.94~1,上位大约是0.75~0.94,G级怪则是0.69~0.75,一些配信任务则可能只有0.6,这个样子(资料看来的)。
【其他】
麻烦在于,资料显示mhw可能并不存在这个全体防御率(无论何时都是1),下位到上位可能只提升了血量和攻击力……这就很尴尬了,毕竟提升防御率,会导致猎人更难打出怪物的硬直,进阶技巧——算刀就需要相应调整;但只提升血量的话,上位怎么锁历战还是怎么锁,难度提升显得有些没诚意……
·肉質
怪猎传统特色,表征怪物【不同部位】对伤害的吸收程度,简单说就是怪哪里软哪里硬咯。
【具体数值】
一般说的肉质,取值范围都是0~100间的整数,所以公式里才要÷100咯。
因怪而异,同一只怪的不同部位也会有不同的肉质。数据量太大,无法一一列出。
【其他】
其实也列不出……mhw到现在为止,貌似还是没有一份被广泛认可的肉质表;官方授权出的几本知识书给出的肉质表,在精准性上受到了不少怀疑,不可尽信。
方:不夸张地说,对大多数武器,肉质才是影响输出的最关键因素——不盯着弱点打,根据公式易知,造成的伤害很容易大减;系列神技【弱点特效】也是依赖于肉质的:命中部位对应的类型(斩/打/弹)肉质≥45时,才会触发弱特,提供极高的会心率加成;肉质也是决定弹刀与否的命门,而弹刀的危险无需多言…
所幸mhw自带的伤害显示,让玩家很容易判断出怪物的弱点,从而针对性攻击;以前只能根据命中时的出血量以及卡肉程度这些判断,再不然就得去查肉质表……当然想进一步提高自己的话,肉质表是每个进阶猎人都有必要熟悉的。
但总体来说在mhw里,【打头】! 虽然也需要注意:【头】和【角】是不一样的,角龙、灭尽的角肉质都不好,但破角后头的肉质还是很不错的(灭尽不破角头也很软就是啦);炎妃头不是斩击弱点!砍上去甚至触发不了弱特……翅膀才是最软的,尾巴肉质也好些,但这俩地方不太容易打到,炎妃的倒地机制也很迷,好在洗脚洗着洗着就倒了;渣渣辉角黄金没破、没变红时,角(渣渣辉貌似整个头都判定成角了)的肉质也很差,但破黄金以后斩/打的物理肉质则好到爆炸……类似的还有很多。
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