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致敬属于那个年代最棒的游戏公司------汉堂国际
大家好,我是阿明拉子,今天想跟大家聊聊汉堂游戏的作品。说到汉堂的游戏,相信很多90后玩家会很陌生,不过我相信作为同为80后的玩家,肯定是倍感熟悉。
如果你没听说过汉堂游戏,那不要紧。《幽城幻剑录》这款RPG,80后的玩家大部分肯定玩过。那个年代,除了大宇公司的双剑(仙剑和轩辕剑)系列外,最让人记忆深刻的肯定还有《幽城幻剑录》,也就是《天地劫》系列。
台湾汉堂国际公司成立于1992年,成立初期只有几个志同道合的电脑游戏爱好者一起打拼。成立初期制作及代理过不少作品,包括《爆笑三国》、《爆笑水浒》等等但都反响平平,真正打出名气的是在1994年发售的战略游戏《炎龙骑士团》。
《炎龙骑士团》的出现,打破了当时日式战棋游戏统一天下的局面。当时战棋游戏的代表作主要有《古大陆物语》、《七英雄物语》等等,皆为日本游戏厂商的作品。而汉堂的《炎龙骑士团》,既继承了这些日式战棋的传统,比如战士、法师、弓箭手、医师的职业分成,又加入了自己独创性的改革:写实风格,以及全屏战斗模式。在当时的效果可称“华丽”,让人眼前一亮。
由于《炎龙骑士团》既是对日式战棋游戏的传承,又是一个新的探索,所以在当时可以算作是一个“集大成者”的作品。也正因为《炎龙》中产生了许多经典的设定,使得之后的很多战棋作品,都多多少少带上了当时《炎龙》的一些影子。
如果说《炎龙骑士团》的初代是汉堂自主研发取得成果的开始,那么其续作《黄金城之谜》,则为汉堂打开了一片新局面,奠定了《炎龙》成为经典的基础,也产生了属于“汉堂”的铁杆玩家。
1995年《炎龙骑士团II黄金城之谜》发售,本作在战棋游戏史上公认最杰出的作品之一。汉堂在前作的经验上对《炎龙2》做了大量的改进,游戏的平衡性达到了一个空间的高度,多达32个性格各异的角色、众多的隐藏要素、增强了的全屏战斗画面——这些,时至今日仍为战棋爱好者所津津乐道。
94年起电脑开始转换时代,DOS转型到Windows的那场电脑风暴相信很多老玩家应该记忆犹新。很多电脑公司因此受到了很大的打击,这其中也包含了汉堂、大宇、智冠等等知名游戏开发商。特别是大宇,因为这次的打击,也致使后面被收购,改名大宇资讯。
虽然当时汉堂受电脑风暴影响,但还是硬着头皮出了新作,98年《炎龙骑士团外传 风之纹章》发售。然而,当游戏发售之后,评价却没有二代那样高。这并非是因为游戏剧情不丰满,也不是在平衡性和可玩性上有何缺陷,最大的问题在于画面:320X200 256色的低分辨率,让很多追求画面美感的新玩家,对此嗤之以鼻。
但,这并不说明汉堂的画面不够出色——事实上,正如先前所说,汉堂对于细节的追求是严谨到有些龟毛的(这会在下面关于《天地劫》的介绍中一一细表),《炎外》自然也不例外。其实美工在《炎外》的画面上也是下了大工夫的,只是低分辨率使得那些努力都化作了看不明白细节的方格。这个问题,同样出现在接下来的《天地劫•神魔至尊传》当中。
99年的时候,汉堂出品的《天地劫•神魔至尊传》才开始用windows。
1999年9月15日《天地劫•神魔至尊传》战棋R•SLG
在经过《炎龙骑士团》的成功之后,汉堂又继续研发战棋游戏。而这次,则是完全抛弃了日式战棋的影响,建立了属于自身的“中国风”。故事的背景发生在传说中的“江湖” -- 一个带有奇幻色彩、有妖魔存在的江湖。天玄门大弟子殷剑平,生性善良宅心仁厚。因对年幼的妖魔产生了恻隐之心,他被其师父应奉仁逐出师门,从而踏上了漫漫江湖路……
且不说游戏素质如何如何,作为一款强调战术战略的战棋游戏,《神魔至尊传》不但以其高超的难度和杰出的平衡性让玩家一玩再玩,更是塑造了一个峰回路转跌宕起伏的武侠故事,让玩家一品再品。从一个看似平凡的剑客入手,故事一步步展开,也逐步揭开了庞大的游戏背景以及纷繁的人物纠葛。其中百转千折,这里便不一一细表了。总之一句话,让人欲罢不能。
当然,《神魔至尊传》在当时于大陆地区的盛行,除了游戏自身素质之外,还有其背景因素。1999年,在学生仔对于动辄百来块的正版游戏长吁短叹的时候,仅仅25元的《神魔至尊传》成了一些人的入门游戏。再加上汉堂对剧情把握的功力、人物角色刻画的功力、战斗平衡性的功力、以及华丽多变的战斗动作,使得他成为了很多玩家心目中的一个经典。
之后的两年,陆续又发布了两款新作,2000年发售了《疾风少年队》,2001年发售了《致命武力1》。《疾风少年队》是汉堂为数不多的一款RPG游戏。与以往的角色扮演类游戏所不同的是,在《疾风少年队》中,玩家所处的世界不再是象以往的游戏一样,不是中国古代的背景就是英雄加魔王的古代欧洲背景,而是以现代社会的背景来展现游戏的,主角做为一个频频转校的问题少年,和一大群同在一所学校的各色人物,经历了一场场奇异冒险的故事。让人游戏起来非常有投入感。
这里要特别说一下的是2001《致命武力1》,当时笔者还在读高中,记得29元买的四碟正版游戏。那时候对战棋游戏不是很感冒,但是这款游戏是除了《超级机器人大战》外,让我玩的很入迷的一款游戏。
不同“炎龙式”的平面,本作采用斜向3D的战场。解析度有640×480、800×600两种。故事背景也设定在未来时代,加上酷炫的攻击技能,让我乐此不疲。记得游戏中所有角色的终极技能都是需要在特定战场上搜集齐特定的全部碎片道具才能获得,让我一遍一遍打了好几次。最喜欢的就是魔法师这个角色,终极特别帅气炸裂,给我幼小的心灵打下深刻印象。
2001年11月汉堂再出《天地劫》系列的作品——《幽城幻剑录》。令玩家们大跌眼镜的是,这次的游戏类型,竟从汉堂最为擅长的“战棋SLG”转变为完全的“角色扮演RPG”。就在玩家们对此表示怀疑的时候,《幽城幻剑录》却交出了令人无比满意的一份答卷。他的存在,也真正奠定了《天地劫》经典的基础。《幽城幻剑录》这款游戏有多出色?现在的新玩家可能对此一点概念也没有。毕竟汉堂经常被冠以“叫好不叫座”这个形容。
2002《游戏之星Game Star》得奖名单:
最佳剧本奖 天地劫序传:幽城幻剑录 汉堂国际资讯(股)公司
最佳动画奖 天地劫序传:幽城幻剑录 汉堂国际资讯(股)公司
由电脑玩家主办的第五届《电脑游戏金像奖》得奖名单:
编辑评选:最佳国产游戏——《幽城幻剑录》
专家评选:最佳游戏企划——《幽城幻剑录》
这些奖项,也从一个侧面反应出当年《幽城》的受欢迎程度。事实上,通关《幽城》的玩家,十之八九成为了汉堂的死忠。
对于笔者而言,《幽城幻剑录》给我最大的震撼,就是人物的塑造。主角“夏侯仪”这个角色,怕是汉堂刻画人物之精彩的最好例证。早在《神魔至尊传》就出场的夏侯仪,距离续作《幽城幻剑录》结局时的他,已是八年之后了。那个在《神魔》之中“台词不超过十句,可人气超高盖过主角”的老夏侯仪,以其金发碧眼的帅气扮相、神秘的风格、冷傲不羁的气质、以及看似可能苦大仇深的过往,让玩家有一探究竟的念头。而到了《幽城幻剑录》开始之时,那个有着型男酷哥气质的老夏侯仪,却竟然是长在山村村落之中的淳朴青年,这不禁让人大跌眼镜。
这款游戏笔者通关了好几次,虽然买的也是69元四张的廉价正版。记得后面还出了300块补丁。不说剧情,游戏中各部分细节做到了极致。
当你走进饭馆,食客们动作各异:比如那个扎头巾的莽汉,还将脚翘到了凳子上;短打扮的店小二正忙着擦桌子;最左边的食客是个左撇子,右手举碗左手拿筷猛扒饭吃——这份对细节的严谨和认真,值得敬佩!
本作是笔者除了《天之痕》外,最喜欢的RPG,是最!!酷炫的魔法,各种属性搭配,即时回合制让我玩出了动作游戏的快感。
但同时,汉堂的弊端也在《幽城幻剑录》上一览无遗。这么一款杰出的作品,为何落得个“叫好不叫座”的可悲境地?很大的一点问题在于:汉堂是认真是严谨,他们耗费了两年半的时间打造这么一个让玩家瞠目结舌惊呼“神作”的游戏,但他们高估了玩家的耐性,也低估了市场的残酷。这已经不是那个人人都会细细品味游戏的时代——
它的战斗是精彩是过瘾,但难度太高、战斗速度极快,让玩家往往手忙脚乱;界面是漂亮是古朴,但很多人却找不着明确表述的“退出”两个字;剧情是庞大是经典,但慢慢铺陈渐入佳境,却不是所有人都有耐心玩下去;台词及文字表述是有文化底蕴,但很多玩家更乐意看见浅显易懂的大白话;谜题是古典是及有中国文化,但又有几个玩家看过《易经》是啥米东西?!
2002年2月汉堂出了《致命武力2 重生》,依旧是熟悉的味道,熟悉的画面,熟悉的人物。当时迫不及待的买了。
2代在保持一代的要素上,加了一些新要素,以及一位新队员。至今还保存这两部的光盘。
同年9月,汉堂再次发力又发售了一款SLG游戏《阿玛迪斯战记》。
相比起《致命武力》的特色创新,《阿玛迪斯战记》则显得中规中矩,又回到了《炎龙骑士团》那样剑与魔法的西方奇幻背景。
《阿玛迪斯》的剧情没有像《天地劫》系列那样给人强烈的震撼,亦不是《疾风少年队》那样恶搞到令人捶桌的存在。但画面上,却更为追求细节——汉堂首次采用了写实的西式风格,配合雨、雾、雪等自然特效以及流动的河流、转动的大风车等写实的动画使得《阿玛迪斯》的游戏画面真实而不失精美,呈现出古典、绮丽的西方风味。可与此同时,这样的风格,也不一定获得玩家的认可。
比如笔者就不太喜欢画面风格,虽然没了游戏,但没有通关。
2002年12月《天地劫》系列最后一部作品《天地劫外章:寰神结》发售。2002年可以说是汉堂国际丰收的一年。在年初的“2002国家年度最佳计算机游戏GAME STAR”大放异彩,夺下三项大奖成为最大赢家;紧接着在夏季的“计算机玩家第五届游戏金像奖”中亦一举拿获三个奖项。荣耀之后,汉堂国际内部即动员于《天地劫外传~寰神结》的研发。
《寰神结》故事的发生时间,是《天地劫》系列中最早的。讲的是系列作中殷千炀和高皇君的一段经历。这里要说下,其实这款游戏汉堂没做完的半成品,而且游戏中很多设计没有很好的进行过测试,遇敌率真的高的出奇。
笔者最后下了修改器,勉强通关。整个故事剧情,并没有像幽城幻剑录一样引人入胜。其实这也不能怪汉堂。2002年以后汉堂宣布不再开发游戏,随后被智冠收购。
执着于游戏内涵的一个好公司,最终逃不过收购命运,实属以后。
《致命武力》、《幽城幻剑录》也成了我心中永远的经典。
终究成为阳春白雪,曲高和寡。
汉堂游戏回忆录:20世纪的硬核少年
天地有气如泉涌,万劫不复我独行。——汉堂
初识汉堂2003年,刚升高中的我从外公家里搬了一台被他淘汰的旧电脑回来。这台电脑购于1995年,机能十分有限,因此也只能玩玩90年代的各类DOS游戏。
那年,成都还有着无数“夜市”,一到夜幕降临之时,小商小贩们便如雨后春笋一般全部钻了出来,占据各大街道,吆喝着自己摊位上的产品。
每天晚上吃完晚饭、做完作业,我就特别喜欢到建设路的夜市去逛一逛,主要目的就是去淘游戏碟。
年代久远,我现在能找到的都是不算特别老的游戏盗版碟
那个年代人们的版权意识比较薄弱,夜市中遍地都是售卖盗版游戏碟的地摊,令我眼花缭乱、应接不暇。由于我的预算(零花钱)十分有限,作为理科生的我,自然希望用最少的钱买到最多的游戏,以实现对预算的最大利用率。
最终,我把目光锁定在了一张名为“500个经典DOS游戏合集”的盗版碟上——3块钱换500个游戏,这真是太值了。但令我没有想到的是,我会因为这张盗版碟,在那个信息闭塞的年代,认识并崇拜一家非常优秀的国产游戏公司——汉堂。
在我买那张盗版碟的11年前,有一群游戏爱好者在我国台湾成立了一个游戏工作室,取名“汉堂国际资讯有限公司”。初生的汉堂虽然也有自制游戏,但主要还是靠着做游戏代理来进行生存。在短短一年之内,他们就发行了《大战略》、《隋唐群雄传》等十余款或代理或自制的游戏。
《Fate Zero》中Rider的T-shirt就印着《大战略》的LOGO
前期的高产让汉堂收获了第一桶金,更让它有了足够的力量与魄力,做出有资格在游戏史上留下姓名的好作品。
《炎龙骑士团2:黄金城之谜》我把“500个经典DOS游戏合集”的游戏碟塞进了光驱,打开了一款国产战棋游戏。
然后发生的事情让我至今都记忆犹新:仅在第一关,我就轻松嗝屁了。看着屏幕上的“GAME OVER”字样,我陷入了深思,苦思冥想之后最终还是选择关闭了游戏。
没错,我被成功“劝退”了。
索尔你别怪我……
这款光是第一关就足以劝退部分玩家的游戏,正是汉堂在1995年夏天推出的战棋游戏——《炎龙骑士团2:黄金城之谜》(以下简称《炎龙2》)。
《火焰纹章》、《超级机器人大战》、《光明力量》、《梦幻模拟战》……在90年代,战棋游戏几乎可以说是日本游戏的天下。而95年诞生的《炎龙2》、《幻世录》等优质国产战棋游戏,用足够有趣的游戏性一举打破了这一局面。
同样也是一个夏天,我通关了“500个经典DOS游戏合集”中所有我认为值得一玩的游戏佳作,唯独《炎龙2》还静静地躺在那里。经过了大量诸如《古大陆物语》等DOS战棋游戏熏陶的我,最终还是鼓起了勇气,再次打开了《炎龙2》。
这一次我摒弃了“第一关一定很简单”的传统思维,聚精会神地应对游戏中的战斗,玩得那是小心谨慎、步步为营,终于在被团灭了四五次之后通过了第一关。
那一刻,我就像是从深陷许久的噩梦中逃脱一般,胸中一块大石终于落地。
信心大增的我在一段时间里跌跌撞撞地把《炎龙2》玩到了27关,但万万没想到,打通这关之后游戏突然就进入了结局——许多道具我还不知道有什么作用、许多剧情伏笔亦未展开,我甚至连女主角到底是什么人都没搞清楚,游戏就这么草草结束了。
在80、90年代,网络信息并不发达。用看游戏杂志、口口相传等传统方式获取各个游戏的隐藏内容,就成了老玩家们的一大乐趣。《魂斗罗》的30条命、《圣斗士星矢》的选关密码、《仙剑奇侠传》的隐藏洞底……无数的隐藏内容让玩家们津津乐道、乐此不疲。
因此,《炎龙2》莫名其妙的结局和一堆不知作用的道具,让我条件反射式地确信:《炎龙2》一定有许多隐藏要素。
于是我从抽屉里摸出了一张尘封已久的3.5英寸软盘——它的总容量高达2MB,里面甚至还珍藏了一张《同级生》的电脑壁纸。我带着它去到了外公家里蹭网,熟练地查询到了《炎龙2》的通关秘籍并用软盘拷回了家里。
望着通关秘籍中的种种攻略,我才发现,我之前从头到尾在《炎龙2》中体验到的,不过是游戏内容的冰山一角。
上古世纪的U盘——软盘
首先就是游戏的经验计算模式,抛开治疗师不谈,大部分的游戏角色只能靠与敌人战斗所提供的经验值来进行升级——但这些敌人的数量十分有限。而一个敌人被砍掉n%的血量,游戏角色就可以获得n%的经验值;但敌人无论何时被砍死,游戏角色都可以获得100%的经验值。
所以最优解应该是先把敌人砍到残血,然后再换人补刀砍死——这么做可以获取到的经验值,差不多是一刀砍死敌人所获取经验的一倍。
其次,游戏中还存在着若干重要的关键道具,它们影响着玩家能否开启游戏的隐藏关卡与真实结局,并分散于各个关卡的数个宝箱之中。而在这些关卡,汉堂残忍地设计了夺取这些宝箱的敌人,与玩家一同抢夺财宝。
这一切设计就形成了一个玩家无法看到真实结局的蝴蝶效应:
玩家不会榨取敌人经验→角色等级太低→无法突破敌人防御线→宝箱被敌人夺走→无法获取关键道具→无缘最后三关与真实结局。
所以在按照攻略重玩游戏后,我发现了隐藏商店、学会了榨取经验值、学会了转职隐藏职业、获取了关键道具、收服了隐藏人物、激活了真结局的关卡……第二次通关这个游戏,就像是玩了一个全新的游戏。
剑圣蜜蒂既强又美,但收服条件极其苛刻
20世纪的游戏画面,充满了低质的像素点,却让身在21世纪的我废寝忘食地玩了整个夏天。《炎龙2》的魅力,让“汉堂”二字深深地烙进了我的心里。
《天地劫:神魔至尊传》如果要用两个字来形容汉堂,那必然就是“硬核”——不仅是指汉堂的游戏拥有超高的难度,更是指汉堂对游戏品质的追求,真的到了堪称“丧心病狂”的地步。
1999年,汉堂发售了一部国风战棋游戏——《天地劫:神魔至尊传》(以下简称《神魔》)。这部国产仙侠战棋游戏,一度被称为是“打击感最强的战棋游戏”。无论是从游戏世界观的营造、游戏剧情、游戏音乐还是游戏趣味性上评价,它无疑都可以被称为是一部上乘佳作——但是,99年诞生的《神魔》,其分辨率竟然只有320x200。
于是一个让许多玩家都纳闷的谜题就产生了:汉堂在1999年发布的游戏,为何会采用如同马赛克影像的低质解析度?
客观地讲,在1999年左右上架的国产游戏中,《神魔》有着以下几个特点:
1.过场动画特别多;2.人物攻击的招式与动画表现连贯而华丽;3.画面的震动配合色光效果产生了十足的打击感。残影、画面震动、连贯的动作,这只是普通攻击
从细节上看,当时大部分国产游戏的人物战斗画面,虽然可能技能不同,但人物动作上其实是差不多的(比如李逍遥用手往前一指);但《神魔》中每个人从普攻到技能,都有一套独立、连贯且精彩的武打动作。
可以想象,如此大量的过场动画与人物动作表现,带来的就是庞大的数据量。在那个年代,主流游戏基本都是2~4CD的容量(一个CD大概容量600MB左右),而640x480分辨率的《神魔》则需要7CD才能容下(约4GB左右的容量)。
不仅如此,由于游戏程式的构成方式,如此连贯的动画演绎武打效果,家用电脑至少需要奔腾2处理器才能完美呈现。但当时汉堂做了一个调研,结果显示大部分玩家家中的电脑依旧是奔腾1处理器。
综合考虑之下,汉堂并不愿意牺牲游戏精彩的动作设计、过场动画与全荧幕特效,最后只能牺牲画面的分辨率来同时满足降低游戏的容量与对机器配置的要求。
为了完美展示特效而降低了分辨率
可惜的是,最后《神魔》依旧因为低分辨率而被许多玩家所唾弃,最终影响到了游戏最后的销量。而《神魔》真正蕴含的魅力,就只有认真通关了它的玩家们才能深刻体会了——它真的是一部典型的“不玩看不上,一玩放不下”的优质佳作。
其实,如果当初汉堂不把人物战斗的动作做得如此细致、减少一些过场动画,完全可以拿出一个640x480分辨率的优质战棋游戏作品。但正如本节开头我所说的一样,汉堂对游戏品质与细节打磨的追求,真的是“丧心病狂”、无药可救。
《天地劫:幽城幻剑录》《炎龙2》与《神魔》都是战棋游戏,而《神魔》的续作《天地劫:幽城幻剑录》(以下简称《幽城》),则是以《神魔》中的人气隐藏角色夏侯仪为男主角的一部角色扮演游戏。《幽城》讲述了一个发生在我国西域、跨越千年的悲情故事,剧情精彩程度堪称汉堂所有游戏的巅峰。
然而不仅是剧情,《幽城》的游戏难度也超越了《炎龙2》与《神魔》,将汉堂游戏追求游戏性的硬派作风继续延续了下来。
比如剧情的设定,汉堂将一个完整的《幽城》故事拆解为了一条主线与数条支线剧情。玩家若想在主线剧情中看到游戏的真实结局,就必须获得关键道具“七色璎珞”。至于这个“七色璎珞”,必须由许多零碎的关键道具炼化而成。而这些小的关键道具,又暗藏在那数条支线剧情当中。
但,《幽城》中支线剧情的开启方式,是许多玩家靠着自己的摸索几乎无法开启的。
找她对话四次以后对话内容才会发生改变
比如重要道具“彩色弹珠”,就需要玩家一开始在夏侯仪的老家里同一个哭泣的小女孩连续对话四次以后才可以顺利开启——但是在2001年,谁又会执着到能对一个看似无关紧要的NPC连续对话两次以上呢?
又比如圣线的关键道具,必须在兰州城中一个极其不显眼的角落里找一个神秘客购得。试问,第一次玩这款游戏的人,谁又会知道在一个被挡住视线的地方会存在一个重要的NPC呢?
可想而知,想要触发所有支线剧情来炼出“七色璎珞”,不看游戏攻略是一件多么困难的事情。
神秘客是真的神秘,看都看不见
但《幽城》的难度不仅体现在了剧情设计之上,游戏的迷宫与谜题设计亦是难到了极致。
普通的国产角色扮演游戏,主要还是以“大面积的迷宫+小型解密”的组合拳来设计迷宫,相对比较亲民;而汉堂则是以“要么迷死你的迷宫+要么难死你的谜题”为准则来问候玩家。
普通的游戏迷宫,我基本都可以靠着“靠墙走就一定可以出去”的方式进行破解,但《幽城》的迷宫实在让人无能为力。比如它著名的“高昌地下迷阵”,是由数个小型地图构成的迷魂阵,每个地图的出入口之间的关系交错复杂、规律难寻,穿梭几次之后,假设不动手画图,百分之百能把玩家的脑袋绕晕。
复杂的高昌地下迷阵
又比如罗睺城中的天枢仪座谜题,必须按照计都七曜与罗睺十四曜的次序来进行操作,而且因为是封止行为,还必须把正常顺序倒过来输入。倘若玩家在之前的剧情中没有注意观察罗睺幻碑上的提示,亦或是对星相学不够熟悉,这个谜题基本是不可能被解开的。
是不是感觉上面这段话都令人费解?相信我,玩起来更令人费解。
看到这些念不出名字的星曜,是不是就有想关游戏的冲动?
最关键的是,类似难度的迷宫与谜题在幽城中可不是一个两个,而是泛滥成灾。
于是难到深入骨髓的谜题在当时的游戏圈里彻底炸了锅,而《幽城》中所蕴含那过于深厚的文化底蕴,不仅成为了让游戏剧情精彩备至的良好根基,也成为了造就高难度谜题、劝退玩家们的最猛利器。
看到玩家们对《幽城》难度的抱怨在网络上炸了锅,汉堂在深思熟虑后推出了官方游戏攻略本《诸煌神记》。有意思的是,这个攻略本的销量,竟远远凌驾于游戏本体之上——可以想象当时汉堂究竟因为盗版游戏的存在损失了多少收入。
在《诸煌神记》的加持之下,《幽城》的口碑逐渐好转,玩家们不再对游戏的难度口诛笔伐,改而对游戏感人的剧情与其深厚的文化底蕴推崇备至。
月牙泉前,一句“共觅命运的旅人”,道尽了命运弄人的无奈
更有一些高级玩家,在精通游戏的玩法之后,自己制作了更高难度的游戏MOD,在网上分享给各位老玩家进行挑战。可见,玩家们并非不能接受汉堂的游戏难度,只是因为游戏引导做得不足而难以上手罢了。
上手困难、内容深邃、系统复杂、真相难求,这部史上难度最高的国产仙侠类角色扮演游戏,在《炎龙2》与《神魔》之后,再一次用硬核的游戏玩法与精彩的游戏剧情诠释了何为汉堂之魂。
后记《炎龙骑士团》系列、《天地劫》系列、《致命武力》系列、《阿玛迪斯战记》……所有的汉堂游戏都有着大量的隐藏要素、精彩的动作设计、复杂的谜题与精彩的剧情,始终坚持钻研游戏玩法深度的汉堂公司,同它开发出的游戏一起,彻底刻进了老一辈玩家们的心中。
《幽城幻剑录》让人意难平
但过于深邃的文化知识、离开攻略则难到发指的游戏难度始终无法迎合大众玩家们的口味,导致汉堂游戏的受众群过于狭窄;再加上那个年代盗版泛滥,让汉堂根本无法获得自己应获得的收益。
回望今日,《仙剑奇侠传》、《古剑奇谭》等国产游戏系列都还在继续发布着一代又一代的新作,但专注设计游戏却忽略营销的汉堂,早已在当年因为经营不善而宣布破产,被智冠公司收购之后就彻底消失在了历史舞台之上。
诞生于上个世纪的汉堂,秉持着足够硬核的游戏设计理念,在商业与艺术的矛盾之间,像一个20世纪的少年一般,秉持着自己的初心开辟出了一条难走的独行之路,这与汉堂《天地劫》系列的企划兼编剧——叶明璋先生对“天地劫”三个字的诠释不谋而合:
天地劫
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