鬼泣5维吉尔(鬼泣5)

时间:2023-12-15 02:13:37 来源:网友分享 编辑:万物皆甜

《鬼泣5》评测:毫不拖沓,战到“爽”就对了

《鬼泣5》是献给所有玩家的一份大礼,也是一个经典系列重回巅峰的时刻。

现在就谈“年度动作游戏”还为时尚早,但最起码,《鬼泣5》给了一个不错的候选答案。

这次的5代是阔别11年的正统作品,有了导演伊津野英昭的把控,还有调整到极佳状态的卡普空RE引擎,《鬼泣5》在发售前就已经堆叠起了成功的筹码。而在令人满意的体验版试玩后,正式版本彻底散发出了迷人的光辉。

这种迷人的地方非常纯粹,它只需要两个词语来形容:酷炫,以及爽快。

核心就是战到“爽”

《鬼泣5》的整体体验毫不拖沓,没有任何冗余感,插叙的剧情推进了战斗,BGM烘托了战斗情绪,尼禄、但丁、V这三位个性鲜明的角色让战斗方式产生了明显的差异化,而自主选择解锁连续技的设计是《鬼泣5》最值得研究,也可能是最花时间心思的地方。

所以,《鬼泣5》几乎将所有的精力都放在了战斗部分,除了要找到隐藏的封印挑战任务,它没有任何会让玩家放慢节奏的元素,包括物品收集,做一些可有可无的支线,或者在地图的设计上给玩家造成奔波的疲惫感。无缝衔接的好处让玩家的战斗情绪始终保持在高点,而剧情插叙的手法让三个主角轮番出场,不会因过长使用同一个角色而乏味,并且在主机帧数的稳定上花了很多心思。

为了不打乱这种节奏感,剥离不该有的东西是很聪明的做法,只需要把玩家的注意力集中在三个地方:解锁技能、战斗、和看剧情。

说到解锁技能/购买手臂,这是《鬼泣5》中唯一让人情绪稍微平稳些的地方,没事儿去看看机械师Nico在干嘛,其实也不错。

从过程来讲,游戏把进入解锁菜单的次数控制在了两次左右,一次是章节与章节之间,另一次是在战斗推进当中,通过打电话或者后期遇到的雕像处进入,基本在熟悉了一个新连锁技后,又会迎来一次新的消费红魔魂石的机会,如此循序渐进,在初始的两个难度通关后,对技能的学习也算是小有成果。

除了学习技能的节奏很合理,战斗的多样性也完全撑起了游戏的耐玩度,先不说鬼泣老玩家的热情,苦手玩家虽然可以在“human”难度以及技能自动释放的关怀下直接通关,但想挑战高难度,让战斗风格更酷的想法还是会有的,而《鬼泣5》设计了六个难度,还关联了相应的奖杯,要说第一次通关,也只是刚刚爬上了挑战自己的梯子而已。

这种战斗的多样性,不是增高难度、堆积连锁技数量就能实现的,它更加依靠的是一种风格上的表现。

先说尼禄,他的机械臂可以更换,可以一次带多个,在战斗中可以消耗掉,攻击方式也有所不同,而尼禄本身主要是使用魔剑和左轮的,再加上钢丝的辅助,一场战斗除了要搓出连续技,还需要不停切换武器让战斗连贯起来。

但丁也是同理,而他的武器则更具风格化,连摩托车都抄起来打了,甚至还有帽子,三节棍,每场战斗感觉都是但丁的“杂耍表演”。

至于新加入的V,他的战斗风格很新颖,但有时很让人困惑。暗影负责近战,狮鹫负责话痨和远程,梦魇偶尔镇压全场,而V自己只要来回闪避和负责致命一击就可以了,一场战斗下来更像是指挥一个战术小队在作战,这种完全区别于尼禄和但丁的做法,已经证明了它的可行性,而且非常成功。

但相对来讲,V的战斗反而较难掌控,他让玩家的注意力分散到了每一只使魔身上,因为使魔并不是无敌的,需要时刻关注生命状态,而且它们的攻击判定需要反复观察才能大概清楚一些。除此之外,还要照顾V本身更不能受到攻击,否则直接影响战斗评价。

三位明星的酷炫“电影”

除了技能解锁、战斗两方面,游戏的艺术表现非常具有冲击力,这其中包括了剧本台词,还有人物的造型和服装,都是三位角色魅力值的极大加分项,在这一点上RE引擎可谓功不可没。

其实在生化2重制的时候,就能看出RE引擎对建模的处理和光影表现非常有意思,比如这次《鬼泣5》中,像现代化都市的电话亭,大楼的残垣断壁,还有克苏鲁风格的敌人造型,以及一些武器的金属感,包括对水的细节处理。只是简单地说“游戏画面很好”有点太粗暴了,因为RE引擎在各种视觉细节上为《鬼泣5》披上了既惊艳,又相当酷炫的一层“外衣”。

在战斗的时候,大部分的时间是在欣赏所触发的动画特效,不过这些细节一旦被玩家注意到,那种愉悦感是不言而喻的。

RE引擎另一个出色的地方是人物表现,这个在发售前就已经被广泛关注了,当然也发生了一些令玩家不满的地方。

从即时演算和CG部分来看,一些特写镜头的处理给人留下了深刻的印象,另外每一个角色,包括三个女性角色在内,他们的动作、神态细腻程度都很足。让人产生了迫不及待欣赏剧情和对话的动力,当然还包括了那些福利镜头,没有万恶的车灯就更好了。

时髦和耍酷,是《鬼泣5》在战斗之外想要表达的东西。尼禄像“孩子”一般热血有活力,但丁更为嬉皮士,V则更阴郁一些,三位主角各自圈粉,都是走在了偶像路线上,至于机械师Nico,她的个性表现十分抢眼,而历代出现过的两个女性角色虽然戏份偏少,但也十分有趣。

为了服务于这种艺术风格,剧情方面做出了一定的让步,准确来说应该是衬托人物而生,从逻辑上看,游戏的剧情显然是经不起推敲的,它的价值更多地被放进了突显人物和战斗章节的推进上。

令人头疼的加载

《鬼泣5》唯一令人不满的地方,就是加载次数过多。不知是出于稳定还是其它考虑,一些看起来连贯的场景还是被分割成了一个个小块,这还不算上进出商店的加载次数,还有在商店试用技能时的加载次数。

相较于PS4初代机,PS4 PRO和Xbox One X的加载速度要快一些,所造成的分割感不至于那么明显。但有时候,加载的内容只是一段不到10秒的剧情,然后又进入了加载页面。这种情况如果无法通过技术手段来减轻,那么扣分是必然的了。

献给所有人的新鬼泣

总体来说,《鬼泣5》的游戏体验是纯粹且迷人的,它的节奏毫不拖沓,并把所有的内容都围绕在“风格化的战斗体验”这一核心身上,另外RE引擎让角色们的偶像个性和时髦感十分显眼,这种艺术表现与战斗风格相辅相成,组成了一个另新老玩家都会爱上的新鬼泣。

《鬼泣5》是献给所有玩家的一份大礼,也是一个经典系列重回巅峰的时刻。

《鬼泣5》评测:毫不拖沓,战到“爽”就对了

《鬼泣5》是献给所有玩家的一份大礼,也是一个经典系列重回巅峰的时刻。

现在就谈“年度动作游戏”还为时尚早,但最起码,《鬼泣5》给了一个不错的候选答案。

这次的5代是阔别11年的正统作品,有了导演伊津野英昭的把控,还有调整到极佳状态的卡普空RE引擎,《鬼泣5》在发售前就已经堆叠起了成功的筹码。而在令人满意的体验版试玩后,正式版本彻底散发出了迷人的光辉。

这种迷人的地方非常纯粹,它只需要两个词语来形容:酷炫,以及爽快。

核心就是战到“爽”

《鬼泣5》的整体体验毫不拖沓,没有任何冗余感,插叙的剧情推进了战斗,BGM烘托了战斗情绪,尼禄、但丁、V这三位个性鲜明的角色让战斗方式产生了明显的差异化,而自主选择解锁连续技的设计是《鬼泣5》最值得研究,也可能是最花时间心思的地方。

所以,《鬼泣5》几乎将所有的精力都放在了战斗部分,除了要找到隐藏的封印挑战任务,它没有任何会让玩家放慢节奏的元素,包括物品收集,做一些可有可无的支线,或者在地图的设计上给玩家造成奔波的疲惫感。无缝衔接的好处让玩家的战斗情绪始终保持在高点,而剧情插叙的手法让三个主角轮番出场,不会因过长使用同一个角色而乏味,并且在主机帧数的稳定上花了很多心思。

为了不打乱这种节奏感,剥离不该有的东西是很聪明的做法,只需要把玩家的注意力集中在三个地方:解锁技能、战斗、和看剧情。

说到解锁技能/购买手臂,这是《鬼泣5》中唯一让人情绪稍微平稳些的地方,没事儿去看看机械师Nico在干嘛,其实也不错。

从过程来讲,游戏把进入解锁菜单的次数控制在了两次左右,一次是章节与章节之间,另一次是在战斗推进当中,通过打电话或者后期遇到的雕像处进入,基本在熟悉了一个新连锁技后,又会迎来一次新的消费红魔魂石的机会,如此循序渐进,在初始的两个难度通关后,对技能的学习也算是小有成果。

除了学习技能的节奏很合理,战斗的多样性也完全撑起了游戏的耐玩度,先不说鬼泣老玩家的热情,苦手玩家虽然可以在“human”难度以及技能自动释放的关怀下直接通关,但想挑战高难度,让战斗风格更酷的想法还是会有的,而《鬼泣5》设计了六个难度,还关联了相应的奖杯,要说第一次通关,也只是刚刚爬上了挑战自己的梯子而已。

这种战斗的多样性,不是增高难度、堆积连锁技数量就能实现的,它更加依靠的是一种风格上的表现。

先说尼禄,他的机械臂可以更换,可以一次带多个,在战斗中可以消耗掉,攻击方式也有所不同,而尼禄本身主要是使用魔剑和左轮的,再加上钢丝的辅助,一场战斗除了要搓出连续技,还需要不停切换武器让战斗连贯起来。

但丁也是同理,而他的武器则更具风格化,连摩托车都抄起来打了,甚至还有帽子,三节棍,每场战斗感觉都是但丁的“杂耍表演”。

至于新加入的V,他的战斗风格很新颖,但有时很让人困惑。暗影负责近战,狮鹫负责话痨和远程,梦魇偶尔镇压全场,而V自己只要来回闪避和负责致命一击就可以了,一场战斗下来更像是指挥一个战术小队在作战,这种完全区别于尼禄和但丁的做法,已经证明了它的可行性,而且非常成功。

但相对来讲,V的战斗反而较难掌控,他让玩家的注意力分散到了每一只使魔身上,因为使魔并不是无敌的,需要时刻关注生命状态,而且它们的攻击判定需要反复观察才能大概清楚一些。除此之外,还要照顾V本身更不能受到攻击,否则直接影响战斗评价。

三位明星的酷炫“电影”

除了技能解锁、战斗两方面,游戏的艺术表现非常具有冲击力,这其中包括了剧本台词,还有人物的造型和服装,都是三位角色魅力值的极大加分项,在这一点上RE引擎可谓功不可没。

其实在生化2重制的时候,就能看出RE引擎对建模的处理和光影表现非常有意思,比如这次《鬼泣5》中,像现代化都市的电话亭,大楼的残垣断壁,还有克苏鲁风格的敌人造型,以及一些武器的金属感,包括对水的细节处理。只是简单地说“游戏画面很好”有点太粗暴了,因为RE引擎在各种视觉细节上为《鬼泣5》披上了既惊艳,又相当酷炫的一层“外衣”。

在战斗的时候,大部分的时间是在欣赏所触发的动画特效,不过这些细节一旦被玩家注意到,那种愉悦感是不言而喻的。

RE引擎另一个出色的地方是人物表现,这个在发售前就已经被广泛关注了,当然也发生了一些令玩家不满的地方。

从即时演算和CG部分来看,一些特写镜头的处理给人留下了深刻的印象,另外每一个角色,包括三个女性角色在内,他们的动作、神态细腻程度都很足。让人产生了迫不及待欣赏剧情和对话的动力,当然还包括了那些福利镜头,没有万恶的车灯就更好了。

时髦和耍酷,是《鬼泣5》在战斗之外想要表达的东西。尼禄像“孩子”一般热血有活力,但丁更为嬉皮士,V则更阴郁一些,三位主角各自圈粉,都是走在了偶像路线上,至于机械师Nico,她的个性表现十分抢眼,而历代出现过的两个女性角色虽然戏份偏少,但也十分有趣。

为了服务于这种艺术风格,剧情方面做出了一定的让步,准确来说应该是衬托人物而生,从逻辑上看,游戏的剧情显然是经不起推敲的,它的价值更多地被放进了突显人物和战斗章节的推进上。

令人头疼的加载

《鬼泣5》唯一令人不满的地方,就是加载次数过多。不知是出于稳定还是其它考虑,一些看起来连贯的场景还是被分割成了一个个小块,这还不算上进出商店的加载次数,还有在商店试用技能时的加载次数。

相较于PS4初代机,PS4 PRO和Xbox One X的加载速度要快一些,所造成的分割感不至于那么明显。但有时候,加载的内容只是一段不到10秒的剧情,然后又进入了加载页面。这种情况如果无法通过技术手段来减轻,那么扣分是必然的了。

献给所有人的新鬼泣

总体来说,《鬼泣5》的游戏体验是纯粹且迷人的,它的节奏毫不拖沓,并把所有的内容都围绕在“风格化的战斗体验”这一核心身上,另外RE引擎让角色们的偶像个性和时髦感十分显眼,这种艺术表现与战斗风格相辅相成,组成了一个另新老玩家都会爱上的新鬼泣。

《鬼泣5》是献给所有玩家的一份大礼,也是一个经典系列重回巅峰的时刻。

《鬼泣5:特别版》实体版中文要用DLC特典 只能兑换1次

当年《鬼泣5》主机实体版并没有内置中文,玩家需要使用使用赠送的特典下载“亚洲语言包”DLC,才能支持中文。这样就导致本作的实体版二手价格暴跌,且因为没有中文也很难卖出去。很多玩家想知道《鬼泣5:特别版》实体版的中文情况,下面就和各位详细说一下目前该游戏的中文版情况。

和PS4/X1版本一样,这次PS5/Xbox Series实体版《鬼泣5:特别版》同样是附带亚洲语言包作为特典DLC的形式,该语言包包含简体中文/繁体中文/韩文,玩家需要兑换该特典DLC后才能在游戏中解锁中文字幕。而由于该特典DLC仅可兑换使用一次,因此未来如果各位玩家有购买《鬼泣5:特别版》二手实体版需求的话,最好和对方确认一下“亚洲语言包特典DLC”是否已被使用。

巴哈姆特网页标注提示

《鬼泣5:特别版》数字版已于11月10日登陆Xbox Series X/S,11月12日登陆PS5平台。该作的实体版将于12月1日正式发售。

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